CN112604294A - 贴图资源的渲染方法和装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种贴图资源的渲染方法和装置、电子设备和存储介质,其中,该方法包括:获取待显示到目标显示界面上的多个贴图资源;获取多个贴图资源的第一显示参数,其中,第一显示参数用于控制多个贴图资源中的每个贴图资源在目标显示界面上的显示状态;对多个贴图资源进行线性混合,并使用目标着色器按照第一显示参数将多个贴图资源渲染到目标显示界面进行显示。通过本申请,解决了相关技术中的界面特效控制方式存在由于的需要过多的绘制发起导致的资源浪费和时间消耗大的问题。
Description
技术领域
本申请涉及计算机图形学领域,尤其涉及一种贴图资源的渲染方法和装置、电子设备和存储介质。
背景技术
界面特效是指为了提升界面表现所运用的动态效果,可以丰富界面细节,使其看起来更加美观精致,提高用户的视觉体验。在当前Unity界面特效开发设计过程中,相关人员通常运用以下方式实现界面特效:
方式一:使用Unity自带的粒子系统将动态粒子效果置于需要的位置,通过调整参数来实现理想效果;
方式二:在通过序列帧来表现某一动画过程的场景,通过控制播放速度来实现界面效果。
上述界面特效方案在实现全屏界面特效时会造成较大的资源浪费,增加更多的DrawCall,耗费更多的时间:
1、以界面背景特效的重复图案错落移动效果为例,现有的tile(图块)形式无法满足图形摆放规则,相关人员只能使用一张更大的贴图资源(例如,128×256)把错位效果画在图里,然后再进行tile平铺。
2、为了调整特效层级而增加额外的canvas(画布,游戏中UI组件的“容器”)节点。在UI(User Interface,用户界面)背景特效中经常会使用多个粒子系统,使其可以遵循各自的运动规律,因此,需要给每个粒子系统都增加canvas组件才可以调整其渲染顺序,导致需要增加多个DrawCall。
3、序列帧动画的解决方式不能应用在全屏背景图上,因为每帧资源尺寸都在2048×2048以上,加载压力巨大无法接受。
4、由于需要对每一层粒子的canvas参数分别进行调整,因此,在应用一个设计好的特效时,需要花费大量的时间去根据界面层级重新修改特效层级,通用的全屏背景特效需要用于数十个界面,迭代的工作量十分庞大,每次修改一个特效都要花费大量时间(一般为数小时)进行体力性质的迭代。
因此,相关技术中的界面特效控制方式,存在由于需要过多的绘制发起导致的资源浪费和时间消耗大的问题。
发明内容
本申请提供了一种贴图资源的渲染方法和装置、电子设备和存储介质,以至少解决相关技术中的界面特效控制方式存在的由于需要过多的绘制发起导致的资源浪费和时间消耗大的问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种贴图资源的渲染方法,包括:获取待显示到目标显示界面上的多个贴图资源;获取所述多个贴图资源的第一显示参数,其中,所述第一显示参数用于控制所述多个贴图资源中的每个贴图资源在所述目标显示界面上的显示状态;对所述多个贴图资源进行线性混合,并使用目标着色器按照所述第一显示参数将所述多个贴图资源渲染到所述目标显示界面进行显示。
可选地,获取所述多个贴图资源的所述第一显示参数包括:分别获取所述多个贴图资源中的每个贴图资源的目标子显示参数,其中,所述第一显示参数包含所述每个贴图资源的所述目标子显示参数,所述目标子显示参数包括以下至少之一:色彩参数,密度参数,移动参数。
可选地,使用所述目标着色器按照所述第一显示参数将所述多个贴图资源渲染到所述目标显示界面进行显示包括:按照所述每个贴图资源的色彩参数调整所述每个贴图资源的显示色彩;按照所述每个贴图资源的密度参数,将所述每个贴图资源排布到与所述目标着色器对应的目标面片上;按照所述每个贴图资源的移动参数,控制所述每个贴图资源所述目标面片上进行滚动;使用所述目标着色器将所述目标面片上的目标区域渲染到所述目标显示界面进行显示。
可选地,对所述多个贴图资源进行线性混合包括:按照所述多个贴图资源的混合顺序以及混合权重,对所述多个贴图资源进行线性混合。
可选地,按照所述多个贴图资源的混合顺序以及混合权重,对所述多个贴图资源进行线性混合包括:将所述多个贴图资源输入到目标线性插值函数中,得到所述目标线性插值函数输出的、所述多个贴图资源的混合结果,其中,所述目标线性插值函数用于按照所述多个贴图资源的混合顺序以及混合权重,对所述多个贴图资源进行线性混合。
可选地,按照所述多个贴图资源的混合顺序以及混合权重,对所述多个贴图资源进行线性混合包括:按照所述多个贴图资源的混合顺序,使用目标混合权重对所述多个贴图资源的第一个贴图资源和第二个贴图资源进行线性混合,得到与所述第二个贴图资源对应的资源混合结果;在除了所述第一个贴图资源和所述第二个贴图资源以外所述多个贴图资源还包括其他贴图资源的情况下,按照所述多个贴图资源的混合顺序,依次获取与每个其他贴图资源对应的资源混合结果,其中,与所述每个其他贴图资源对应的资源混合结果为使用与所述每个其他贴图资源对应的混合权重,对所述每个其他贴图资源和与所述每个其他贴图资源的前一个贴图资源对应的资源混合结果进行线性混合所得到的结果。
可选地,在使用所述目标着色器按照所述第一显示参数将所述多个贴图资源渲染到所述目标显示界面进行显示之后,所述方法还包括:获取所述多个贴图资源的第二显示参数,其中,所述第二显示参数为对所述第一显示参数中的部分参数进行调整之后所得到的显示参数;对所述多个贴图资源进行线性混合,并使用所述目标着色器按照所述第二显示参数将所述多个贴图资源渲染到所述目标显示界面进行显示。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种贴图资源的渲染装置,包括:第一获取单元,用于获取待显示到目标显示界面上的多个贴图资源;第二获取单元,用于获取所述多个贴图资源的第一显示参数,其中,所述第一显示参数用于控制所述多个贴图资源中的每个贴图资源在所述目标显示界面上的显示状态;第一混合单元,用于对所述多个贴图资源进行线性混合;第一渲染单元,用于使用目标着色器按照所述第一显示参数将所述多个贴图资源渲染到所述目标显示界面进行显示。
可选地,所述第二获取单元包括:获取模块,用于分别获取所述多个贴图资源中的每个贴图资源的目标子显示参数,其中,所述第一显示参数包含所述每个贴图资源的所述目标子显示参数,所述目标子显示参数包括以下至少之一:色彩参数,密度参数,移动参数。
可选地,所述第一渲染单元包括:调整模块,用于按照所述每个贴图资源的色彩参数调整所述每个贴图资源的显示色彩;排布模块,用于按照所述每个贴图资源的密度参数,将所述每个贴图资源排布到与所述目标着色器对应的目标面片上;控制模块,用于按照所述每个贴图资源的移动参数,控制所述每个贴图资源所述目标面片上进行滚动;渲染模块,用于使用所述目标着色器将所述目标面片上的目标区域渲染到所述目标显示界面进行显示。
可选地,所述第一混合单元包括:混合模块,用于按照所述多个贴图资源的混合顺序以及混合权重,对所述多个贴图资源进行线性混合。
可选地,所述混合模块包括:输入子模块,用于将所述多个贴图资源输入到目标线性插值函数中,得到所述目标线性插值函数输出的、所述多个贴图资源的混合结果,其中,所述目标线性插值函数用于按照所述多个贴图资源的混合顺序以及混合权重,对所述多个贴图资源进行线性混合。
可选地,所述混合模块包括:混合子模块,用于按照所述多个贴图资源的混合顺序,使用目标混合权重对所述多个贴图资源的第一个贴图资源和第二个贴图资源进行线性混合,得到与所述第二个贴图资源对应的资源混合结果;获取子模块,在除了所述第一个贴图资源和所述第二个贴图资源以外所述多个贴图资源还包括其他贴图资源的情况下,按照所述多个贴图资源的混合顺序,依次获取与每个其他贴图资源对应的资源混合结果,其中,与所述每个其他贴图资源对应的资源混合结果为使用与所述每个其他贴图资源对应的混合权重,对所述每个其他贴图资源和与所述每个其他贴图资源的前一个贴图资源对应的资源混合结果进行线性混合所得到的结果。
可选地,所述装置还包括:第三获取单元,用于在使用所述目标着色器按照所述第一显示参数将所述多个贴图资源渲染到所述目标显示界面进行显示之后,获取所述多个贴图资源的第二显示参数,其中,所述第二显示参数为对所述第一显示参数中的部分参数进行调整之后所得到的显示参数;第二混合单元,用于对所述多个贴图资源进行线性混合;第二渲染单元,用于使用所述目标着色器按照所述第二显示参数将所述多个贴图资源渲染到所述目标显示界面进行显示。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器、通信接口和存储器通过通信总线完成相互间的通信;其中,存储器,用于存储计算机程序;处理器,用于通过运行所述存储器上所存储的所述计算机程序来执行上述任一实施例中的方法步骤。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一实施例中的方法步骤。
在本申请实施例中,采用线性混合(线性插值)将多个贴图资源应用于同一个shader(着色器)的方式,通过获取待显示到目标显示界面上的多个贴图资源;获取多个贴图资源的第一显示参数,其中,第一显示参数用于控制多个贴图资源中的每个贴图资源在目标显示界面上的显示状态;对多个贴图资源进行线性混合,并使用目标着色器按照第一显示参数将多个贴图资源渲染到目标显示界面进行显示,由于通过线性混合的方式将多个贴图资源应用于同一个shader,一次渲染只需要一个DrawCall,从而可以实现减少绘制发起次数的目的,达到了减少资源浪费以及时间消耗、提高界面渲染效率的技术效果,进而解决了相关技术中的界面特效控制方式存在的由于需要过多的绘制发起导致的资源浪费和时间消耗大的问题。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本发明实施例的一种可选的贴图资源的渲染方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的贴图资源的渲染方法的流程示意图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的贴图资源的示意图;
图4是根据本申请实施例的一种可选的粒子系统的示意图;
图5是根据本申请实施例的一种可选的纹理坐标节点的示意图;
图6是根据本申请实施例的一种可选的素材渲染结果的示意图;
图7是根据本申请实施例的一种可选的shader编辑器的示意图;
图8是根据本申请实施例的一种可选的层次视图的示意图;
图9是根据本申请实施例的另一种可选的贴图资源的渲染方法的流程示意图;
图10是根据本申请实施例的一种可选的贴图资源的渲染装置的结构框图;
图11是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
1、DrawCall:绘制发起,指CPU(Central Processing Unit,中央处理器)对图形绘制接口的调用,CPU通过调用图形库(DirectX/OpenGL)接口,命令GPU(GraphicsProcessing Unit,图形处理器)进行渲染操作。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种贴图资源的渲染方法。可选地,在本实施例中,上述贴图资源的渲染方法可以应用于如图1所示的由终端102和服务器104所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器104通过网络与终端102进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库,用于为服务器104提供数据存储服务。
上述网络包括但不限于以下至少之一:有线网络,无线网络。有线网络可以包括但不限于以下至少之一:广域网,城域网,局域网,无线网络可以包括但不限于以下至少之一:WIFI(Wireless Fidelity,无线保真),蓝牙。终端102并不限定于PC(Personal Computer,个人计算机)、手机、平板电脑等。服务器104可以是能够提供数据计算服务的设备,可以包括但不限于一个或多个服务器、云服务器的组合,本实施例中对此不作限定。
本申请实施例的贴图资源的渲染方法可以由服务器104来执行,也可以由终端102来执行,还可以是由服务器104和终端102共同执行。其中,终端102执行本申请实施例的贴图资源的渲染方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
以由终端102来执行本实施例中的贴图资源的渲染方法为例,图2是根据本申请实施例的一种可选的贴图资源的渲染方法的流程示意图,如图2所示,该方法的流程可以包括以下步骤:
步骤S202,获取待显示到目标显示界面上的多个贴图资源。
本实施例中的贴图资源的渲染方法可以应用在界面特效(例如,背景特效)生成的场景。上述界面可以是目标游戏的游戏界面,也可以是其他应用的UI,本实施例中以目标游戏的UI特效为例进行说明。
目标游戏可以是单人游戏,也可以是多人游戏(例如,开放式大世界游戏);可以是对战游戏(例如,回合制游戏),也可以是非对战游戏(例如,经营类游戏);可以是端游,也可以是手游(例如,冒险闯关类的手游);可以是AR(Augmented Reality,增强现实)游戏,也可以是VR(Virtual Reality,虚拟现实)游戏,或者其他类型的游戏,本实施例中对于目标游戏的游戏类型不作限定。
目标用户(目标对象)的目标终端设备上可以运行有目标游戏的目标客户端,目标客户端的显示界面为目标显示界面。该目标客户端可以与目标游戏的后台服务器进行通信连接。目标用户可以使用帐号和密码、动态密码、关联应用(第三方应用)登录等方式登录到目标终端设备上运行的目标客户端,并通过操作目标客户端参与目标游戏。
在目标游戏运行的过程中,在目标事件发生的情况下,可以触发与该目标事件对应的界面特效,即,目标界面特效,上述界面特效可以包括但不限于以下至少之一:迷雾特效,游戏角色的濒死特效,船水上涨的动态效果。
UI特效可以是由目标游戏的后台服务器生成并同步到目标客户端上,也可以是由目标终端设备生成的,本实施例中以由目标终端设备生成UI特效为例进行说明。
为了生成目标界面特效,目标终端设备可以获取待显示到目标显示界面上的多个贴图资源,多个贴图资源可以是用于生成目标界面特效的贴图资源,或者说,贴图素材。贴图资源的尺寸可以小于或者等于目标尺寸,比如,贴图资源的长小于或者等于第一长度阈值,贴图资源的宽小于或者等于第二长度阈值,。
例如,每种贴图素材均是尺寸为64×64或32×32,由于没有使用长超过或宽超过64的资源,可以提升加载效率,节省包体。
步骤S204,获取多个贴图资源的第一显示参数,其中,第一显示参数用于控制多个贴图资源中的每个贴图资源在目标显示界面上的显示状态。
对于多个贴图资源,目标终端设备可以获取多个贴图资源当前的显示参数,即,第一显示参数,第一显示参数用于控制多个贴图资源中的每个贴图资源在目标显示界面上的显示状态,也就是,每个贴图资源在目标显示界面上如何显示。
不同的贴图资源的显示参数可以是相同的,也可以是不同的。获取多个贴图资源的第一显示参数的方式可以是:分别获取多个贴图资源中的每个贴图资源的显示参数,第一显示参数可以包括:每个贴图资源的显示参数。每个贴图资源的显示参数可以是固定的,也可以是随时间发生变化的,不同贴图资源的显示参数是否随时间发生变化、以及如何随时间变化可以根据需要分别进行配置,本实施例中对此不作限定。
步骤S206,对多个贴图资源进行线性混合,并使用目标着色器按照第一显示参数将多个贴图资源渲染到目标显示界面进行显示。
相关技术中,特效人员将粒子系统用于UI时,可能会涉及到粒子系统的渲染排序的问题。例如,如果一个界面需要5层粒子特效,分别为:实心星星粒子,空心星星粒子,圆点粒子,栅格和背景(如图3所示)。为了方便管理整体背景特效的层级,特效人员需要将五层素材都用particle system(粒子系统)组件加canvas组件的方式实现UI中的渲染排序(如图4所示),通过控制canvas组件中的order in layer(同一层内的顺序)属性来调整层级,因此,需要占用五个渲染层级。并且,当UI中其他美术资源与其特效层级冲突时,需要重新指定每层渲染排序。
可续地,在本实施例中,去掉所有粒子特效(例如,前述5层粒子特效),将粒子的动态效果替换为定制的shader来实现,改为1层shader(着色器)特效(1个四边形的shader特效):通过线性混合(例如,线性插值)的方式将多个贴图资源应用于同一个shader,每个全屏界面特效可以节省多个粒子系统(例如,5个粒子系统),多次DrawCall(例如,4次DrawCall),上千个三角面,从而可以提升UI特效的生成效率以及迭代速度。
对于多个贴图资源的线性混合,可以为每个贴图资源配置对应的权重,多个贴图资源的权重和可以为1(归一化),也可以不为1,每个贴图资源的权重可以是固定的,也可以是随着时间变化的。不同贴图资源的权重是否随时间变化以及如何随时间变化可以根据需要分别进行配置,本实施例中对此不作限定。
对于每个贴图资源,目标终端设备可以按照第一显示参与中与本贴图资源对应的显示参数控制本贴图资源的显示状态。每个贴图资源可以均为带有透明通道的贴图资源,从而可以透过本贴图资源显示出其他贴图资源,提高多个贴图混合的真实感。
在进行界面特效显示时,对于目标显示界面的每个画面帧的显示时刻,目标着色器可以按照第一显示参数确定多个贴图资源中的每个贴图资源的显示状态,并对多个贴图资源进行线性混合,从而将多个贴图资源渲染到目标显示界面上进行显示,以在目标显示界面上显示目标界面特效。
需要说明的是,上述多个贴图资源(多个第一贴图资源)可以是在某一个时间段内(第一时间段内)在目标显示界面上显示的贴图资源。在第一时间段之后,可以重新获取与第一时间段之后的第二时间段对应的多个第二贴图资源;获取多个贴图资源中的每个第二贴图资源的显示参数;对多个第二贴图资源进行线性混合,并使用目标着色器或者新的着色器按照每个第二贴图资源的显示参数将多个第二贴图资源渲染到目标显示界面上进行显示。
多个第二贴图资源可以包含多个第一贴图资源的部分贴图资源,也可以不包含多个第一贴图资源中的贴图资源。并且,多个第二贴图资源的显示参数以及多个贴图资源进行线性混合时所使用的权重可以根据需要进行配置,本实施例中对此不作限定。
通过上述Shader替代多层粒子系统的方式,在每次迭代时,不再需要依次调整每个相关界面的每层粒子系统,可以只修改一个shader或者调整几个参数,更新shader即可完成各个相关界面的改动,从而可以节省大量的修改时间。例如,如果用到一个特效的界面有N个(N为大于或者等于2的正整数),那么,可以节省掉(N-1)/N的修改量。
通过上述步骤S202至步骤S206,获取待显示到目标显示界面上的多个贴图资源;获取多个贴图资源的第一显示参数,其中,第一显示参数用于控制多个贴图资源中的每个贴图资源在目标显示界面上的显示状态;对多个贴图资源进行线性混合,并使用目标着色器按照第一显示参数将多个贴图资源渲染到目标显示界面进行显示,解决了相关技术中的界面特效控制方式存在的由于需要过多的绘制发起导致的资源浪费和时间消耗大的问题,减少了资源浪费以及时间消耗,提高了界面渲染效率。
作为一种可选的实施例,获取多个贴图资源的第一显示参数包括:
S11,分别获取多个贴图资源中的每个贴图资源的目标子显示参数,其中,第一显示参数包含每个贴图资源的目标子显示参数,目标子显示参数包括以下至少之一:色彩参数,密度参数,移动参数。
第一显示参数可以包含每个贴图资源的显示参数,即,目标子显示参数。每个贴图资源的显示参数可以包含多种,可以包括但不限于以下至少之一:
(1)色彩参数
色彩参数用于控制贴图资源的色彩,可以包括但不限于以下至少之一的参数:色相,纯度(也称彩度、饱和度),明度。
(2)密度参数(Density)
密度参数用于控制贴图资源的排布方式(排布效果),也就是,贴图资源在对应的面片中显示多少个贴图素材。
(3)移动参数(Speed)
移动参数用于控制贴图资源的滚动方式(滚动效果),也就是,贴图资源在对应的面片中滚动速度、滚动方向等。
可选地,在本实施例中,可以通过一张小图(64×64像素或32×32像素)来满足丰富的拜访规则。为了丰富界面中显示的内容,可以通过上述密度参数和移动参数来控制对贴图资源进行平铺等排布操作。
此外,第一显示参数还可以包括闪烁参数,用于控制贴图资源的闪烁方式。每个贴图资源可以包括上述显示参数的全部或者部分,比例,有些素材可以是固定(比如,背景,栅格),有些素材是不闪烁的,本实施例中对于每个贴图资源的显示参数不作限定。
通过本实施例,通过多种不同的显示参数控制贴图资源在显示界面上的显示状态,可以丰富UI特效的动态效果。
作为一种可选的实施例,使用目标着色器按照第一显示参数将多个贴图资源渲染到目标显示界面进行显示包括:
S21,按照每个贴图资源的色彩参数调整每个贴图资源的显示色彩;
S22,按照每个贴图资源的密度参数,将每个贴图资源排布到与目标着色器对应的目标面片上;
S23,按照每个贴图资源的移动参数,控制每个贴图资源目标面片上进行滚动;
S24,使用目标着色器将目标面片上的目标区域渲染到目标显示界面进行显示。
对于前述采用5个粒子系统生成界面特效的方式,每帧渲染的运动粒子超过50个面片,也就是上百个三角面,还需要使用5个canvas和5次DrawCall。在本实施例中,界面特效(背景特效)只使用1个面片(目标面片),也就是2个三角面,1次DrawCall,动画效果的计算都在GPU中完成。
在生成界面特效时,目标终端设备可以按照每个贴图资源的色彩参数调整每个贴图资源的显示色彩(例如,色相,纯度,明度);按照每个贴图资源的密度参数,将每个贴图资源(采用上述色彩参数的贴图资源)排布到与目标着色器对应的目标面片上。
对于目标面片上的各种贴图资源,目标终端设备可以按照每个贴图资源的移动参数,控制每个贴图资源目标面片上进行滚动,上述滚动可以是水平滚动,也可以是垂直滚动,还可以是沿着某一个方向滚动。
对于每个画面帧的显示时刻,目标终端设备可以调用GPU中的目标着色器将目标面片上的目标区域渲染到目标显示界面进行显示,以在目标显示界面上显示UI特效,目标显示区域是目标面片中显示到目标显示界面上的区域。
通过本实施例,通过色彩参数、密度参数和移动参数控制贴图资源的显示效果,可以丰富UI特效的动态效果。
可选地,在本实施例中,可以通过目标函数(自定义函数)来编写素材位置(贴图资源的位置)和运动轨迹。目标函数编写的是UV的位置图案,将一张贴图的默认UV重新进行U和V的计算。目标函数对应于Texture Coordinates(纹理坐标)节点,是TextureCoordinates节点计算纹理坐标所使用的函数。
例如,如图5所示,将一张贴图的默认UV重新进行U和V的计算,获得如图6所示的图案,图6中表示的是面片中贴图的排布。传入Texture Coordinates节点的参数包括:Tiling和Offset参数,Tiling表示的是UV坐标的缩放倍数,用于控制贴图的大小,Offset属性表示的是UV坐标的起始位置,用于控制贴图资源的偏移量。Tiling和Offset参数是可调,用来控制图案(贴图资源)的移动速度和方向、以及图案的疏密。默认的tiling和offset经过目标函数的重新计算之后,可以实现间隔错位排布且滚动的效果。
Tiling和Offset参数可以是根据素材(贴图资源)的密度参数和速度参数确定。密度参数(Density)和速度参数(XSpeed、YSpeed)可以用来控制素材的密度、速度和方向等,其中,X是横向,XSpeed为正值时,素材表现为向左移动(也可以是向右移动),Y是纵向,YSpeed为正值时,素材表现为向下移动(也可以是向上移动)。
在进行界面特效设计时,特效人员可以使用其终端设备上运行的Shader编辑器进行特效编辑。Shader可以暴露出目标函数的全部或者参数,暴露出的参数可以用来控制素材的颜色、密度、速度、方向等,可以包括但不限于以下至少之一:颜色(color)参数,Tiling参数,Offset参数,Speed(XSpeed和YSpeed)参数,闪烁参数。
在Shader编辑器上可以进行素材替换,以满足设计要求。素材替换的方式可以是:将贴图素材直接拖拽到shader中的贴图位置上,或者,点击待替换的贴图位置或者待替换的贴图位置对应的选择按钮(例如,点击贴图位置右下角的Select小按钮),并从调取出的资源列表中选择出要替换成的素材。
例如,如图7所示,Shader编辑器中所使用的素材有五张图,分别为图3中所示的背景素材、栅格素材、白星星素材、勾线星星素材以及圆点素材。如图7中的inspector中所示,这些素材均是可以替换的素材。
通过上述UI特效的生成方式来生成所需的UI特效,可以在目标游戏的运行过程中按照配置的显示参数和混合方式进行混合显示,以在目标游戏的客户端上显示UI特效。游戏运行过程中的显示参数和混合参数(权重)的更新、调整等可以是根据游戏配置执行的,而不由目标游戏的用户控制;或者,在一些场景下,也可以允许用户修改显示参数和混合参数,本实施例中对此不作限定。
作为一种可选的实施例,对多个贴图资源进行线性混合包括:
S31,按照多个贴图资源的混合顺序以及混合权重,对多个贴图资源进行线性混合。
在对多个贴图资源进行线性混合时,可以直接将多个贴图资源按照混合权重进行线性混合。可选地,为了体现混合之后不同贴图资源之间的层次,可以按照多个贴图资源的混合顺序,按照混合权重依次将多个贴图资源进行线性混合。
例如,对于如图3所示的贴图素材,可以按照以下混合顺序进行线性混合:背景素材,栅格素材,白星星素材,勾线星星素材,圆点素材,背景素材和栅格素材先进行混合,以在发生重叠时,上层显示的是其他的素材。
通过本实施例,按照多个贴图资源的混合顺序进行贴图资源的混合,可以提高贴图资源混合后的层次感,提高UI特效显示的合理性,提高用户的视觉体验。
作为一种可选的实施例,按照多个贴图资源的混合顺序以及混合权重,对多个贴图资源进行线性混合包括:
S41,将多个贴图资源输入到目标线性插值函数中,得到目标线性插值函数输出的、多个贴图资源的混合结果,其中,目标线性插值函数用于按照多个贴图资源的混合顺序以及混合权重,对多个贴图资源进行线性混合。
在进行多个贴图资源的混合时,可以使用蓝图绘制多个贴图资源的混合流程。可选地,在本实施例中,可以使用线性插值函数进行多个贴图资源的线性混合,例如,可以通过lerp函数将多个带透明通道的贴图线性混合。
Lerp函数是Unity3D中的线性插值函数,可以用于至少两个贴图资源进行线性混合。对于其他的线性插值函数、或者其他游戏引擎中的线性插值函数,同样可以用于对多个贴图资源进行线性混合。使用lerp函数对多个贴图资源进行线性混合的方式可以是:lerp(lerp(lerp(a,b,alpha1),c,alpha2),d,alpha3),其中a、b、c、d为贴图,alpha1、alpha2、alpha3为混合的权重。
通过本实施例,通过已有的线性插值函数对多个贴图资源进行线性混合,可以提高UI特效生成方式的兼容性。
作为一种可选的实施例,按照多个贴图资源的混合顺序以及混合权重,对多个贴图资源进行线性混合包括:
S51,按照多个贴图资源的混合顺序,使用目标混合权重对多个贴图资源的第一个贴图资源和第二个贴图资源进行线性混合,得到与第二个贴图资源对应的资源混合结果;
S52,在除了第一个贴图资源和第二个贴图资源以外多个贴图资源还包括其他贴图资源的情况下,按照多个贴图资源的混合顺序,依次获取与每个其他贴图资源对应的资源混合结果,其中,与每个其他贴图资源对应的资源混合结果为使用与每个其他贴图资源对应的混合权重,对每个其他贴图资源和与每个其他贴图资源的前一个贴图资源对应的资源混合结果进行线性混合所得到的结果。
在对多个贴图资源进行线性混合时,可以按照多个贴图资源的混合顺序,将每个贴图资源按照对应的混合权重,将本贴图资源与前一个贴图资源对应的资源混合结果进行线性混合,得到与本贴图资源对应的资源混合结果。
对于第一个贴图资源,由于第一个贴图资源之前没有其他贴图资源,则与第一个贴图资源对应的资源混合结果是第一个贴图资源本身。
对于第二个贴图资源,目标终端设备可以使用目标混合权重对第一个贴图资源和第二个贴图资源进行线性混合,得到的是:与第二个贴图资源对应的资源混合结果。
如果除了第一个贴图资源和第二贴图资源,多个贴图资源还包括其他贴图资源,则可以按照多个贴图资源的混合顺序,使用与本贴图资源对应的混合权重,将本贴图资源和与本贴图资源的前一个贴图资源对应的资源混合结果进行线性混合,得到与本贴图资源对应的资源混合结果。
通过本实施例,依次将本贴图资源和与前一个贴图资源对应的资源混合结果进行线性混合,得到与本贴图资源对应的资源混合结果,可以提高贴图资源混合的准确性。
作为一种可选的实施例,在使用目标着色器按照第一显示参数将多个贴图资源渲染到目标显示界面进行显示之后,上述方法还包括:
S61,获取多个贴图资源的第二显示参数,其中,第二显示参数为对第一显示参数中的部分参数进行调整之后所得到的显示参数;
S62,对多个贴图资源进行线性混合,并使用目标着色器按照第二显示参数将多个贴图资源渲染到目标显示界面进行显示。
如果某次迭代时,界面特效所使用的贴图资源没有发生变化,而贴图资源的显示参数发生变化,则可以通过调整第一显示参数中的部分显示参数,更新shader来完成界面的改动。
目标终端设备可以获取多个贴图资源的第二显示参数,第二显示参数可以是对第一显示参数中的至少部分参数进行调整之后所得到的显示参数。
对于得到的第二显示参数,可以采用与前述相同或者类似的方式,对多个贴图资源进行线性混合,并使用目标着色器(或者,另一个着色器)按照第二显示参数将多个贴图资源渲染到目标显示界面进行显示,shader的渲染过程与前述类似,在此不做赘述。
通过本实施例,在迭代时仅调整几个显示参数即可完成所有界面的改动,可以节省大量的修改时间,提高了迭代速度。
下面结合可选示例对本申请实施例中的贴图资源的渲染方法进行解释说明。在本示例中,通过重新制作全屏界面特效,使用shader代替多层粒子特效,在保证效果一致的前提下,极大提高了开发效率和界面性能。
在本示例中,shader应用于在Image(图片)组件中的材质,挂着这个Image组件的UI对象直接使用默认的UI排序规则。在Hierarchy(层次视图)中(如图8所示),靠上的对象被先渲染出来,置于界面最底层,如,背景特效;靠下的对象会被后渲染出来,置于界面表层,如迷雾特效和濒死特效,从而避免使用多余Canvas排序,去掉了调整order in layer参数的繁琐步骤。
如图9所示,本可选示例中的贴图资源的渲染方法的流程可以包括以下步骤:
步骤S902,获取与目标UI特效的一个显示时刻对应的多个素材的显示参数。
生成目标UI特效使用的可以是:多个素材(贴图素材,贴图资源),对于每个显示时刻,可以获取与每个显示时刻对应的多个素材的显示参数。
步骤S904,使用lerp()函数对多个素材进行线性混合,将多个素材的混合结果渲染到客户端上进行显示。
通过线性插值的方式(比如,lerp()函数)将多个贴图资源应用于同一个shader,通过自定义函数(目标函数)来编写素材位置和运动轨迹。界面特效只需要使用1个面片(也就是2个三角面)、1次DrawCall即可完成每帧渲染。
通过本示例,通过自定义函数写图案位置,通过一张小图即可满足丰富的拜访规则;并且,将多层粒子特效改为1个四边形的shader特效,每个全屏界面特效节省多个粒子系统,多次drawcall,上千个三角面;此外,每次迭代只需要修改一个shader或者调整几个参数,更新shader就可以完成所有界面的改动,节省大量的修改时间。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM(Read-Only Memory,只读存储器)/RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述贴图资源的渲染方法的贴图资源的渲染装置。图10是根据本申请实施例的一种可选的贴图资源的渲染装置的结构框图,如图10所示,该装置可以包括:
第一获取单元1002,用于获取待显示到目标显示界面上的多个贴图资源;
第二获取单元1004,用于获取多个贴图资源的第一显示参数,其中,第一显示参数用于控制多个贴图资源中的每个贴图资源在目标显示界面上的显示状态;
第一混合单元1006,用于对多个贴图资源进行线性混合;
第一渲染单元1008,用于使用目标着色器按照第一显示参数将多个贴图资源渲染到目标显示界面进行显示。
需要说明的是,该实施例中的第一获取单元1002可以用于执行上述步骤S202,该实施例中的第二获取单元1004可以用于执行上述步骤S204,该实施例中的第一混合单元1006和第一渲染单元1008可以用于执行上述步骤S206。
通过上述模块,获取待显示到目标显示界面上的多个贴图资源;获取多个贴图资源的第一显示参数,其中,第一显示参数用于控制多个贴图资源中的每个贴图资源在目标显示界面上的显示状态;对多个贴图资源进行线性混合,并使用目标着色器按照第一显示参数将多个贴图资源渲染到目标显示界面进行显示,解决了相关技术中的界面特效控制方式存在的由于需要过多的绘制发起导致的资源浪费和时间消耗大的问题,减少了资源浪费以及时间消耗,提高了界面渲染效率。
作为一种可选的实施例,第二获取单元1004包括:
获取模块,用于分别获取多个贴图资源中的每个贴图资源的目标子显示参数,其中,第一显示参数包含每个贴图资源的目标子显示参数,目标子显示参数包括以下至少之一:色彩参数,密度参数,移动参数。
作为一种可选的实施例,第一渲染单元1008包括:
调整模块,用于按照每个贴图资源的色彩参数调整每个贴图资源的显示色彩;
排布模块,用于按照每个贴图资源的密度参数,将每个贴图资源排布到与目标着色器对应的目标面片上;
控制模块,用于按照每个贴图资源的移动参数,控制每个贴图资源目标面片上进行滚动;
渲染模块,用于使用目标着色器将目标面片上的目标区域渲染到目标显示界面进行显示。
作为一种可选的实施例,第一混合单元1006包括:
混合模块,用于按照多个贴图资源的混合顺序以及混合权重,对多个贴图资源进行线性混合。
作为一种可选的实施例,混合模块包括:
输入子模块,用于将多个贴图资源输入到目标线性插值函数中,得到目标线性插值函数输出的、多个贴图资源的混合结果,其中,目标线性插值函数用于按照多个贴图资源的混合顺序以及混合权重,对多个贴图资源进行线性混合。
作为一种可选的实施例,混合模块包括:
混合子模块,用于按照多个贴图资源的混合顺序,使用目标混合权重对多个贴图资源的第一个贴图资源和第二个贴图资源进行线性混合,得到与第二个贴图资源对应的资源混合结果;
获取子模块,在除了第一个贴图资源和第二个贴图资源以外多个贴图资源还包括其他贴图资源的情况下,按照多个贴图资源的混合顺序,依次获取与每个其他贴图资源对应的资源混合结果,其中,与每个其他贴图资源对应的资源混合结果为使用与每个其他贴图资源对应的混合权重,对每个其他贴图资源和与每个其他贴图资源的前一个贴图资源对应的资源混合结果进行线性混合所得到的结果。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
第三获取单元,用于在使用目标着色器按照第一显示参数将多个贴图资源渲染到目标显示界面进行显示之后,获取多个贴图资源的第二显示参数,其中,第二显示参数为对第一显示参数中的部分参数进行调整之后所得到的显示参数;
第二混合单元,用于对多个贴图资源进行线性混合;
第二渲染单元,用于使用目标着色器按照第二显示参数将多个贴图资源渲染到目标显示界面进行显示。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述贴图资源的渲染方法的电子设备,该电子设备可以是服务器、终端、或者其组合。
图11是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构框图,如图11所示,包括处理器1102、通信接口1104、存储器1106和通信总线1108,其中,处理器1102、通信接口1104和存储器1106通过通信总线1108完成相互间的通信,其中,
存储器1106,用于存储计算机程序;
处理器1102,用于执行存储器1106上所存放的计算机程序时,实现如下步骤:
S1,获取待显示到目标显示界面上的多个贴图资源;
S2,获取多个贴图资源的第一显示参数,其中,第一显示参数用于控制多个贴图资源中的每个贴图资源在目标显示界面上的显示状态;
S3,对多个贴图资源进行线性混合,并使用目标着色器按照第一显示参数将多个贴图资源渲染到目标显示界面进行显示。
可选地,在本实施例中,上述的通信总线可以是PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线、或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图11中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述电子设备与其他设备之间的通信。
存储器可以包括RAM,也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如,至少一个磁盘存储器。可选地,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
作为一种示例,上述存储器1106中可以但不限于包括上述贴图资源的渲染装置中的第一获取单元1002、第二获取单元1004、第一混合单元1006以及第一渲染单元1008。此外,还可以包括但不限于上述贴图资源的渲染装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
上述处理器可以是通用处理器,可以包含但不限于:CPU、NP(Network Processor,网络处理器)等;还可以是DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理器)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit,专用集成电路)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
此外,上述电子设备还包括:显示器,用于显示目标显示界面。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,实施上述贴图资源的渲染方法的设备可以是终端设备,该终端设备可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图11所示的不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、ROM、RAM、磁盘或光盘等。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行本申请实施例中上述任一项贴图资源的渲染方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,获取待显示到目标显示界面上的多个贴图资源;
S2,获取多个贴图资源的第一显示参数,其中,第一显示参数用于控制多个贴图资源中的每个贴图资源在目标显示界面上的显示状态;
S3,对多个贴图资源进行线性混合,并使用目标着色器按照第一显示参数将多个贴图资源渲染到目标显示界面进行显示。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例中对此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、ROM、RAM、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例中所提供的方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (10)
1.一种贴图资源的渲染方法,其特征在于,包括:
获取待显示到目标显示界面上的多个贴图资源;
获取所述多个贴图资源的第一显示参数,其中,所述第一显示参数用于控制所述多个贴图资源中的每个贴图资源在所述目标显示界面上的显示状态;
对所述多个贴图资源进行线性混合,并使用目标着色器按照所述第一显示参数将所述多个贴图资源渲染到所述目标显示界面进行显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述多个贴图资源的所述第一显示参数包括:
分别获取所述多个贴图资源中的每个贴图资源的目标子显示参数,其中,所述第一显示参数包含所述每个贴图资源的所述目标子显示参数,所述目标子显示参数包括以下至少之一:色彩参数,密度参数,移动参数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,使用所述目标着色器按照所述第一显示参数将所述多个贴图资源渲染到所述目标显示界面进行显示包括:
按照所述每个贴图资源的色彩参数调整所述每个贴图资源的显示色彩;
按照所述每个贴图资源的密度参数,将所述每个贴图资源排布到与所述目标着色器对应的目标面片上;
按照所述每个贴图资源的移动参数,控制所述每个贴图资源所述目标面片上进行滚动;
使用所述目标着色器将所述目标面片上的目标区域渲染到所述目标显示界面进行显示。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对所述多个贴图资源进行线性混合包括:
按照所述多个贴图资源的混合顺序以及混合权重,对所述多个贴图资源进行线性混合。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,按照所述多个贴图资源的混合顺序以及混合权重,对所述多个贴图资源进行线性混合包括:
将所述多个贴图资源输入到目标线性插值函数中,得到所述目标线性插值函数输出的、所述多个贴图资源的混合结果,其中,所述目标线性插值函数用于按照所述多个贴图资源的混合顺序以及混合权重,对所述多个贴图资源进行线性混合。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,按照所述多个贴图资源的混合顺序以及混合权重,对所述多个贴图资源进行线性混合包括:
按照所述多个贴图资源的混合顺序,使用目标混合权重对所述多个贴图资源的第一个贴图资源和第二个贴图资源进行线性混合,得到与所述第二个贴图资源对应的资源混合结果;
在除了所述第一个贴图资源和所述第二个贴图资源以外所述多个贴图资源还包括其他贴图资源的情况下,按照所述多个贴图资源的混合顺序,依次获取与每个其他贴图资源对应的资源混合结果,其中,与所述每个其他贴图资源对应的资源混合结果为使用与所述每个其他贴图资源对应的混合权重,对所述每个其他贴图资源和与所述每个其他贴图资源的前一个贴图资源对应的资源混合结果进行线性混合所得到的结果。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,在使用所述目标着色器按照所述第一显示参数将所述多个贴图资源渲染到所述目标显示界面进行显示之后,所述方法还包括:
获取所述多个贴图资源的第二显示参数,其中,所述第二显示参数为对所述第一显示参数中的部分参数进行调整之后所得到的显示参数;
对所述多个贴图资源进行线性混合,并使用所述目标着色器按照所述第二显示参数将所述多个贴图资源渲染到所述目标显示界面进行显示。
8.一种贴图资源的渲染装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取待显示到目标显示界面上的多个贴图资源;
第二获取单元,用于获取所述多个贴图资源的第一显示参数,其中,所述第一显示参数用于控制所述多个贴图资源中的每个贴图资源在所述目标显示界面上的显示状态;
第一混合单元,用于对所述多个贴图资源进行线性混合;
第一渲染单元,用于使用目标着色器按照所述第一显示参数将所述多个贴图资源渲染到所述目标显示界面进行显示。
9.一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口和所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信,其特征在于,
所述存储器,用于存储计算机程序;
所述处理器,用于通过运行所述存储器上所存储的所述计算机程序来执行权利要求1至7中任一项所述的方法步骤。
10.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行权利要求1至7中任一项中所述的方法步骤。
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