CN112546622A - 应用中实现游戏直播的方法、装置、存储介质及计算机设备 - Google Patents

应用中实现游戏直播的方法、装置、存储介质及计算机设备 Download PDF

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CN112546622A CN202011429941.9A CN202011429941A CN112546622A CN 112546622 A CN112546622 A CN 112546622A CN 202011429941 A CN202011429941 A CN 202011429941A CN 112546622 A CN112546622 A CN 112546622A
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孙少群
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    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
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Abstract

本申请实施例公开了一种应用中实现游戏直播的方法、装置、存储介质及计算机设备。该方法包括:获取目标应用的标识信息;根据目标应用的标识信息,导入SDK远程依赖库文件中目标应用对应的目标SDK,其中,SDK远程依赖库文件集成有多个与应用对应的SDK;根据目标应用对应的目标SDK,登录游戏直播平台;在目标应用的显示界面中显示游戏直播平台对应的直播画面。本申请实施例提供的技术方案无需直播游戏的商家重新开发一套代码,从而既能够让游戏玩家高效、便捷地接入直播平台观看游戏的直播,又降低了直播游戏接入直播平台的成本。

Description

应用中实现游戏直播的方法、装置、存储介质及计算机设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及电子游戏领域,具体涉及一种应用中实现游戏直播的方法、装置、存储介质及计算机设备。
背景技术
在游戏市场,很多精品游戏的用户具有一定的观看直播的需求,游戏直播平台给游戏玩家们提供了交互的可能,给游戏玩家带来很大乐趣。
目前,游戏商要将它们的游戏接入直播平台,一般是由直播平台将业务UI和一系列的交互实现等数据提供给游戏商,游戏商再根据这些数据开发相应的程序,游戏玩家打开这些程序进入直播平台,观看游戏直播。然而,这种方式要求游戏商的开发人员也需要了解直播业务,从而导致开发周期长,投入的开发成本大。
发明内容
本申请实施例提供一种应用中实现游戏直播的方法、装置、存储介质及计算机设备,可以降低游戏商的开发成本,使得可以高效、便捷地接入直播平台观看游戏直播。
本申请实施例提供了一种应用中实现游戏直播的方法,包括:
获取目标应用的标识信息;
根据所述目标应用的标识信息,导入SDK远程依赖库文件中所述目标应用对应的目标SDK,所述SDK远程依赖库文件集成有多个与所述应用对应的SDK;
根据所述目标应用对应的SDK,登录游戏直播平台;
在所述目标应用的显示界面中显示所述游戏直播平台对应的直播画面。
可选的,所述根据所述目标应用对应的SDK,登录游戏直播平台,包括:初始化所述目标应用对应的目标SDK;调用所述已初始化的目标应用对应的SDK提供的登录接口,登录游戏直播平台。
可选的,所述初始化所述目标应用对应的目标SDK,包括:调用初始化接口,传入登录回调对象和所述目标应用的标识信息;回调所述登录回调对象,以引导未登录匿名用户登录或提示所述目标应用的令牌到期。
可选的,所述调用所述已初始化的目标应用对应的SDK提供的登录接口,登录游戏直播平台,包括:通过调用所述已初始化的目标应用对应的SDK提供的登录接口,传入用户标识和令牌;接收根据所述用户标识和令牌返回的登录成功信息,登录游戏直播平台。
可选的,所述在所述目标应用的显示界面中显示所述游戏直播平台对应的直播画面,包括:通过调用所述目标SDK提供的直播间打开接口,在所述显示界面中显示所述直播间打开接口所传参数对应直播间的直播画面。
可选的,所述通过调用所述目标SDK提供的直播间打开接口,在所述显示界面中显示所述直播间打开接口所传参数对应直播间的直播画面,包括:在调用所述目标SDK提供的直播间打开接口时,传入上下文、直播间标识、频道标识和主播标识;调用所述直播间打开接口所传参数对应直播间的网络视图组件,加载所述直播间标识对应直播间的页面后在所述显示界面中予以展示。
可选的,所述加载所述直播间标识对应直播间的页面后在所述显示界面中予以展示,包括:识别加载所述直播间标识对应直播间的页面的过程中是否存在加载阻塞资源;若存在所述加载阻塞资源,则基于减轻资源加载阻塞的策略,输出所述直播间标识对应的直播间的页面。
可选的,所述方法还包括:根据所述目标应用对应的目标SDK,映射与所述目标SDK对应的开关配置;根据与所述目标SDK对应的开关配置,加载所述目标SDK对应直播间所需业务插件以及显示或隐藏所述目标SDK对应直播间的界面元素。
可选的,所述方法还包括:通过所述目标SDK提供的风味打包,加载与所述目标应用对应的图片和CPU框架。
可选的,所述方法还包括:当所述目标应用的直播结束时,调用所述目标SDK提供的登出接口,退出所述游戏直播平台。
可选的,所述方法还包括:在退出所述游戏直播平台后,调用所述目标SDK提供的SDK销毁接口,销毁所述目标应用对应的目标SDK。
本申请实施例还提供一种应用中实现游戏直播的装置,包括:
获取模块,用于获取目标应用的标识信息;
导入模块,用于根据所述目标应用的标识信息,导入SDK远程依赖库文件中所述目标应用对应的目标SDK,所述SDK远程依赖库文件集成有多个与所述应用对应的SDK;
平台登录模块,用于根据所述目标应用对应的SDK,登录游戏直播平台;
显示模块,用于在所述目标应用的显示界面中显示所述游戏直播平台对应的直播画面。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的应用中实现游戏直播的方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上任一实施例所述的应用中实现游戏直播的方法中的步骤。
从上述本申请实施例提供的技术方案可知,由于SDK远程依赖库文件集成有多个与应用对应的SDK,因此,在根据目标应用的标识信息,导入SDK远程依赖库文件中目标应用对应的目标SDK后,即可根据目标应用对应的SDK登录游戏直播平台,在目标应用的显示界面中显示游戏直播平台对应的直播画面,无需这些直播游戏的商家重新开发一套代码,从而既能够让游戏玩家高效、便捷地接入直播平台观看游戏的直播,又降低了直播游戏接入直播平台的成本。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的应用中实现游戏直播的装置的系统示意图。
图2为本申请实施例提供的应用中实现游戏直播的方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的声明远程依赖的示意图。
图4为本申请实施例提供的应用中实现游戏直播的装置的结构示意图。
图5为本申请另一实施例提供的应用中实现游戏直播的装置的结构示意图。
图6为本申请另一实施例提供的应用中实现游戏直播的装置的结构示意图。
图7为本申请另一实施例提供的应用中实现游戏直播的装置的结构示意图。
图8为本申请另一实施例提供的应用中实现游戏直播的装置的结构示意图。
图9为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种应用中实现游戏直播的方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的应用中实现游戏直播的方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(PersonalDigital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的应用中实现游戏直播的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
本申请实施例提供了一种应用中实现游戏直播的方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以应用中实现游戏直播的方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动应用程序的指令之后启动应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与应用程序相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。
请参阅图2,为本申请实施例提供的应用中实现游戏直播的方法的流程示意图,主要包括步骤S201至步骤S204,详细说明如下:
步骤S201,获取目标应用的标识信息。
应用的标识信息,包括应用的名称、在应用列表中的编号等使得该应用能够区别于其他应用的信息,例如,大神、藏宝阁、决战平安京等等,都是该应用的标识信息。在本申请实施例中,目标应用是指通过直播平台,实现游戏直播的方法的应用,目标应用的标识信息可在打开该目标应用时获取。
步骤S202,根据目标应用的标识信息,导入SDK远程依赖库文件中目标应用对应的目标SDK,其中,SDK远程依赖库文件集成有多个与应用对应的SDK。
在本申请实施例中,该应用可以是游戏社区系列应用程序,也可以是游戏助手系列应用程序,其中,游戏助手系列应用程序包括例如,阴阳师助手app、荒野行动助手app、终结者2助手app、楚留香助手app和平安京助手app,等等,游戏社区系列应用程序包括例如藏宝阁app和大神app,等等,而SDK(Software Development Kit,软件开发工具包)远程依赖库文件集成有多个与应用对应的SDK,,这些SDK提供了观看游戏直播所需的接口和部分资源文件,直播间SDK的实现代码被编译后生成aar文件存放于远程仓库中即构成SDK远程依赖库文件。之所以以SDK远程依赖库文件方式,是考虑到若通过拷贝aar文件(即直播间SDK的实现代码被编译后文件)到项目的方式,可能由于中间人为因素、传错文件或损坏导致得到错误的文件,从而影响集成效率。
为了能够导入SDK远程依赖库文件,需要先在集成SDK时进行远程依赖声明,附图3是一个远程依赖的声明的示例,在这个标准的远程依赖库格式中,com.netease.cc是域名部分,用于和其他公司的库进行区分,ccgroomsdk-dasheng是库名称,用于和同一个公司中不同的库进行区分,1.1.1.071是版本号,用于和同一个库不同的版本进行区分,因此,上述远程依赖声明了一个由网易cc直播平台提供的版本号为1.1.1.071的大神SDK远程依赖库。加上这句声明后,Gradle在构建项目时会首先检查一下本地是否已经有这个库的缓存,若没有,则从网上去下载,然后再添加到项目的构建路径当中。因此,当在获取到目标应用的标识信息后,根据该目标应用的标识信息,并按照该目标应用对应的目标SDK在SDK远程依赖库文件中的存储路径,导入该目标应用对应的目标SDK。
步骤S203,根据目标应用对应的目标SDK,登录游戏直播平台。
由于从SDK远程依赖库文件导入的目标应用对应的目标SDK并不能直接使用,需要对其进行一个初始化的操作,因此,根据目标应用对应的目标SDK,登录游戏直播平台实际包括一个初始化目标应用对应的目标SDK的操作,即,根据目标应用对应的目标SDK,登录游戏直播平台具体为初始化目标应用对应的目标SDK;调用已初始化的目标SDK提供的登录接口,登录游戏直播平台。其中,作为本申请一个实施例,初始化所述目标应用对应的目标SDK可以是:调用初始化接口,传入登录回调对象和目标应用的标识信息,回调登录回调对象,以引导未登录匿名用户登录或提示目标应用的令牌到期。需要说明的是,在直播游戏场景中,有些匿名用户在未登录时欲进行一些诸如发言、送礼等操作,这种操作是不允许的;又如,有些用户虽然登录,但登录状态过期(例如,在24小时之前登录),仍然不能进行一些操作,等等。上述就要依靠对目标应用对应的目标SDK进行初始化来解决,具体是通过回调传入的登录回调对象,然后,让目标应用弹出一个登录页面,以引导未登录匿名用户先登录目标应用APP_game,然后,登录游戏直播平台,或者,在登录状态过期时,通过回调传入的登录回调对象,提示目标应用的令牌到期或失效,意味着需要重新授权才能通过目标应用登录到游戏直播平台。
而上述实施例的调用已初始化的目标SDK提供的登录接口,登录游戏直播平台可以是:通过调用已初始化的目标SDK提供的登录接口,传入用户标识和令牌,然后,接收根据用户标识和令牌返回的登录成功信息,登录游戏直播平台。此处需要说明的是,在本申请实施例中,每款应用的登录接口由该款应用对应SDK中的一个管理类提供,因此,只需要通过调用目标应用已初始化的目标SDK提供的登录接口,传入用户标识(例如,用户名等)和令牌等参数,待验证成功后,即返回登录成功信息,完成了通过该目标应用登录游戏直播平台的过程。
步骤S204,在目标应用的显示界面中显示游戏直播平台对应的直播画面。
在成功登录游戏直播平台后,即可在目标应用的显示界面中显示游戏直播平台对应的直播画面,具体可以是通过调用目标SDK提供的直播间打开接口,在显示界面中显示直播间打开接口所传参数对应直播间的直播画面。
上述实施例中,通过调用目标SDK提供的直播间打开接口,在显示界面中显示直播间打开接口所传参数对应直播间的直播画面可以是:在调用目标SDK提供的直播间打开接口时,传入上下文、直播间标识、频道标识和主播标识;调用直播间打开接口所传参数对应直播间的网络视图组件,加载直播间标识对应直播间的页面后在目标应用的显示界面中予以展示。进一步地,由于直播间页面的加载直接关系到用户的体验,因此,为了加快直播间页面的加载,提升用户的体验,在本申请实施例中,加载直播间标识对应直播间的页面后在目标应用的显示界面中予以展示可以是:在加载直播间标识对应的直播间页面时,识别加载过程中是否存在加载阻塞资源,若存在加载阻塞资源,则基于减轻资源加载阻塞的策略,输出直播间标识对应的直播间页面。所谓加载阻塞资源,是指在页面加载过程中,那些阻塞或延迟页面加载进度的资源,譬如,一些容量较大的图片、动画等。识别页面加载过程中是否存在加载阻塞资源的一般方法是监测页面加载进度,若页面资源从开始加载到加载完成的时长大于一定阈值时,则确定该页面资源为加载阻塞资源,或者,若页面资源等待加载的时长大于一定阈值时,也可以据此确定该页面资源为加载阻塞资源,等等。
作为本申请一个实施例,上述实施例中基于减轻资源加载阻塞的策略,输出直播间标识对应的直播间页面可以是:若加载阻塞资源为图片资源或动画资源,则将图片资源或动画资源替换为指定图片或指定动画后再输出直播间标识对应的直播间页面,其中,指定图片的体量小于图片资源的体量或指定动画的体量小于动画资源的体量,并且,指定图片或指定动画包含有用于提示用户是否继续等待加载的提示信息;若加载阻塞资源为非图片资源或非动画资源,则使用加载阻塞资源的加载关联信息加载加载阻塞资源后输出直播间标识对应的直播间页面。在上述本实施例中,由于指定图片的体量小于存在作为加载阻塞资源的图片资源的体量或指定动画的体量小于存在作为加载阻塞资源的动画资源的体量,因此,当页面加载过程中存在加载阻塞资源时,采用该指定图片替换图片资源或指定动画替换动画资源加载,能够快速加载指定图片或指定动画并进行显示,以提高用户的使用体验,而在加载阻塞资源为非图片资源或非动画资源时,加载阻塞资源的加载关联信息包括加载阻塞资源的统一资源定位符(Uniform Resource Locator,URL)和类型等信息,可以与该加载阻塞资源的URL关联存储,加载阻塞资源的加载关联信息还可以包括加载阻塞资源的层叠样式表(Cascading Style Sheets,CSS)和JavaSript信息的URL以及指明该加载阻塞资源是JavaSript还是CSS的资源类型信息。由于页面解析器遇到这些加载阻塞资源后会停止解析,直到加载阻塞资源加载完成,因此,使用加载阻塞资源的加载关联信息加载所述加载阻塞资源后,就能够在页面解析到加载阻塞资源之前预先对上述加载关联信息进行加载,由此提升页面展示速度。
作为本申请另一实施例,基于减轻资源加载阻塞的策略,输出直播间标识对应的直播间页面还可以是:采用并行处理方式对直播间标识对应的直播间页面的JavaScript文件和层叠样式表文件进行解析;基于对JavaScript文件和层叠样式表文件解析所得结果,输出直播间标识对应的直播间页面。由于将直播间标识对应的直播间页面的文件分为JavaScript文件和层叠样式表文件两个部分,在加载时可以以并行的方式处理,同时解析JavaScript文件和层叠样式表文件,同时,JavaScript文件的体量大大减小,因此,提高了直播间标识对应的直播间页面的加载速度。
由于在发布集成有与多个应用对应的SDK时,使用gradle构建脚本将SDK的一个配置文件AndroidManifest.xml中的META元素CCGROOMSDK_ID打包进aar文件,该CCGROOMSDK_ID对应于某一款应用的SDK,能够标识是哪一款应用接入游戏直播平台。因此,在上述实施中,还可以根据目标应用对应的目标SDK即目标应用对应的对应的CCGROOMSDK_ID,映射目标SDK对应的开关配置,根据与目标SDK对应的开关配置,加载直目标SDK对应直播间所需业务插件以及显示或隐藏目标SDK对应直播间的界面元素。
以游戏助手系列为例,手游助手如阴阳师助手、荒野行动助手、终结者2助手和决战平安京助手主要包括关注(ENALBE_CARE)、观众席(ENABLE_AUDITORIUM)、聊天(ENABLE_CHAT)和编辑用户昵称(ENABLE_EDIT_NICKNAME)等开关的配置;端游助手如梦幻端游助手主要包括编辑用户昵称(ENABLE_EDIT_NICKNAME)这一开关的配置。
再以游戏社区系列应用程序为例,大神主要包括关注(ENALBE_CARE)、观众席(ENABLE_AUDITORIUM)、聊天(ENABLE_CHAT)、送礼(ENABLE_GIFT)、礼物特效(ENABLE_GIFT_EFFECT)、展示游戏类型(ENABLE_GAME_TYPE)和活动插件(ENALBE_ACTIVITY_PLUGIN)等开关的配置;藏宝阁主要包括关注(ENALBE_CARE)、观众席(ENABLE_AUDITORIUM)、聊天(ENABLE_CHAT)、送礼(ENABLE_GIFT)、礼物特效(ENABLE_GIFT_EFFECT)、展示游戏类型(ENABLE_GAME_TYPE)、活动插件(ENALBE_ACTIVITY_PLUGIN)、引流活动(ENALBE_ENGAGE_USERS)和主播送礼插件(ENABLE_ANCHOR_GIFT_PLUGIN)等开关的配置。这些开关打开后,可以加载目标SDK对应直播间所需业务插件或目标SDK对应直播间的界面元素,在关闭时,可以隐藏目标SDK对应直播间的界面元素,等等。由于根据目标SDK即可映射对应开关配置,意味着不同款的目标应用或不同的目标SDK可以有不同的开关组合,互不影响,从而方便了代码的维护。
上述本申请实施例中,还包括通过目标SDK提供的风味打包,加载与目标应用对应的图片和CPU框架。当目标应用的直播结束时,调用目标应用对应目标SDK提供的登出接口,退出游戏直播平台。
为了在游戏直播结束时释放对内存资源的占用,在本申请实施例中,在退出游戏直播平台后,调用目标SDK提供的SDK销毁接口,销毁目标应用对应的目标SDK。
上述本申请实施例提供的应用中实现游戏直播的方法,由于SDK远程依赖库文件集成有多个与应用对应的SDK,因此,在根据目标应用的标识信息,导入SDK远程依赖库文件中目标应用对应的目标SDK后,即可根据目标应用对应的SDK登录游戏直播平台,在目标应用的显示界面中显示游戏直播平台对应的直播画面,无需这些直播游戏的商家重新开发一套代码,从而既能够让游戏玩家高效、便捷地接入直播平台观看游戏的直播,又降低了直播游戏接入直播平台的成本。
为便于更好地实施本申请实施例的应用中实现游戏直播的方法,本申请实施例还提供一种应用中实现游戏直播的装置。请参阅图4,为本申请实施例提供的应用中实现游戏直播的装置的结构示意图。该应用中实现游戏直播的装置可以包括获取模块401、导入模块402、平台登录模块403和显示模块404,其中:
获取模块401,用于获取目标应用的标识信息;
导入模块402,用于根据目标应用的标识信息,导入SDK远程依赖库文件中目标应用对应的目标SDK,其中,SDK远程依赖库文件集成有多个与所述应用对应的SDK;
平台登录模块403,用于根据目标应用对应的目标SDK,登录游戏直播平台;
显示模块404,用于在目标应用的显示界面中显示游戏直播平台对应的直播画面。
可选的,图4示例的平台登录模块403可包括初始化单元和第一调用单元,其中:
初始化单元,用于初始化目标应用对应的目标SDK;
第一调用单元,用于调用已初始化的目标SDK提供的登录接口,登录游戏直播平台。
可选的,上述初始化单元可包括第二调用单元和回调单元,其中:
第二调用单元,用于调用初始化接口,传入登录回调对象和目标应用的标识信息;
回调单元,用于回调登录回调对象,以引导未登录匿名用户登录或提示目标应用的令牌到期
可选的,上述第一调用单元可包括第三调用单元和接收单元,其中:
第三调用单元,用于通过调用已初始化的目标SDK提供的登录接口,传入用户标识和令牌;
接收单元,用于接收根据用户标识和令牌返回的登录成功信息,登录游戏直播平台。
可选的,图4示例的显示模块404具体用于通过调用目标SDK提供的直播间打开接口,在显示界面中显示直播间打开接口所传参数对应直播间的直播画面。
可选的,图4示例的显示模块404可包括第四调用单元和加载单元,其中:
第四调用单元,用于在调用目标SDK提供的直播间打开接口时,传入上下文、直播间标识、频道标识和主播标识;
加载单元,用于调用直播间打开接口所传参数对应直播间的网络视图组件,加载直播间标识对应直播间的页面后在显示界面中予以展示。
请参阅图5,为本申请实施例提供的应用中实现游戏直播的装置的另一结构示意图。图5与图4在区别在于:该应用中实现游戏直播的装置还包括映射模块501和第一加载模块502,其中:
映射模块501,用于根据目标应用对应的目标SDK,映射与目标SDK对应的开关配置;
第一加载模块502,用于根据与目标SDK对应的开关配置,加载目标SDK对应直播间所需业务插件以及显示或隐藏目标SDK对应直播间的界面元素。
请参阅图6,为本申请实施例提供的应用中实现游戏直播的装置的另一结构示意图。图6与图4在区别在于:该应用中实现游戏直播的装置还包括登出接口调用模块601,用于当目标应用的直播结束时,调用目标SDK提供的登出接口,退出游戏直播平台。
请参阅图7,为本申请实施例提供的应用中实现游戏直播的装置的另一结构示意图。图7与图4在区别在于:该应用中实现游戏直播的装置还包括销毁接口调用模块701,用于在退出游戏直播平台后,调用目标SDK提供的SDK销毁接口,销毁目标应用对应的目标SDK。
请参阅图8,为本申请实施例提供的应用中实现游戏直播的装置的另一结构示意图。图8与图4在区别在于:该应用中实现游戏直播的装置还包括第二加载模块801,用于通过目标SDK提供的风味打包,加载与目标应用对应的图片和CPU框架。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的应用中实现游戏直播的装置,由于SDK远程依赖库文件集成有多个与应用对应的SDK,因此,在根据目标应用的标识信息,导入SDK远程依赖库文件中目标应用对应的目标SDK后,即可根据目标应用对应的SDK登录游戏直播平台,在目标应用的显示界面中显示游戏直播平台对应的直播画面,无需这些直播游戏的商家重新开发一套代码,从而既能够让游戏玩家高效、便捷地接入直播平台观看游戏的直播,又降低了直播游戏接入直播平台的成本。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图9所示,图9为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备900包括有一个或者一个以上处理核心的处理器901、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器902及存储在存储器902上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器901与存储器902电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器901是计算机设备900的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备900的各个部分,通过运行或加载存储在存储器902内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器902内的数据,执行计算机设备900的各种功能和处理数据,从而对计算机设备900进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备900中的处理器901会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器902中,并由处理器901来运行存储在存储器902中的应用程序,从而实现各种功能:
获取目标应用的标识信息;根据目标应用的标识信息,导入SDK远程依赖库文件中目标应用对应的目标SDK,其中,SDK远程依赖库文件集成有多个与应用对应的SDK;根据目标应用对应的目标SDK,登录游戏直播平台;在目标应用的显示界面中显示游戏直播平台对应的直播画面。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图9所示,计算机设备900还包括:触控显示屏903、射频电路904、音频电路905、输入单元906以及电源907。其中,处理器901分别与触控显示屏903、射频电路904、音频电路905、输入单元906以及电源907电性连接。本领域技术人员可以理解,图9中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏903可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏903可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器901,并能接收处理器901发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器901以确定触摸事件的类型,随后处理器901根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏903而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏903也可以作为输入单元906的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器901执行游戏应用程序在触控显示屏903上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏903用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路904可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路905可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路905可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路905接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器901处理后,经射频电路904以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器902以便进一步处理。音频电路905还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元906可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源907用于给计算机设备900的各个部件供电。可选的,电源907可以通过电源管理系统与处理器901逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源907还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图9中未示出,计算机设备900还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,由于SDK远程依赖库文件集成有多个与应用对应的SDK,因此,在根据目标应用的标识信息,导入SDK远程依赖库文件中目标应用对应的目标SDK后,即可根据目标应用对应的SDK登录游戏直播平台,在目标应用的显示界面中显示游戏直播平台对应的直播画面,无需这些直播游戏的商家重新开发一套代码,从而既能够让游戏玩家高效、便捷地接入直播平台观看游戏的直播,又降低了直播游戏接入直播平台的成本。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种应用中实现游戏直播的方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
获取目标应用的标识信息;根据目标应用的标识信息,导入SDK远程依赖库文件中目标应用对应的目标SDK,其中,SDK远程依赖库文件集成有多个与应用对应的SDK;根据目标应用对应的目标SDK,登录游戏直播平台;在目标应用的显示界面中显示游戏直播平台对应的直播画面。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种应用中实现游戏直播的方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种应用中实现游戏直播的方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种应用中实现游戏直播的方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (14)

1.一种应用中实现游戏直播的方法,其特征在于,包括:
获取目标应用的标识信息;
根据所述目标应用的标识信息,导入SDK远程依赖库文件中所述目标应用对应的目标SDK,所述SDK远程依赖库文件集成有多个与所述应用对应的SDK;
根据所述目标应用对应的目标SDK,登录游戏直播平台;
在所述目标应用的显示界面中显示所述游戏直播平台对应的直播画面。
2.如权利要求1所述应用中实现游戏直播的方法,其特征在于,所述根据所述目标应用对应的目标SDK,登录游戏直播平台,包括:
初始化所述目标应用对应的目标SDK;
调用所述已初始化的目标SDK提供的登录接口,登录游戏直播平台。
3.如权利要求2所述应用中实现游戏直播的方法,其特征在于,所述初始化所述目标应用对应的目标SDK,包括:
调用初始化接口,传入登录回调对象和所述目标应用的标识信息;
回调所述登录回调对象,以引导未登录匿名用户登录或提示所述目标应用的令牌到期。
4.如权利要求2所述应用中实现游戏直播的方法,其特征在于,所述调用所述已初始化的目标SDK提供的登录接口,登录游戏直播平台,包括:
通过调用所述已初始化的目标SDK提供的登录接口,传入用户标识和令牌;
接收根据所述用户标识和令牌返回的登录成功信息,登录游戏直播平台。
5.如权利要求1所述应用中实现游戏直播的方法,其特征在于,所述在所述目标应用的显示界面中显示所述游戏直播平台对应的直播画面,包括:通过调用所述目标SDK提供的直播间打开接口,在所述显示界面中显示所述直播间打开接口所传参数对应直播间的直播画面。
6.如权利要求5所述应用中实现游戏直播的方法,其特征在于,所述通过调用所述目标SDK提供的直播间打开接口,在所述显示界面中显示所述直播间打开接口所传参数对应直播间的直播画面,包括:
在调用所述目标SDK提供的直播间打开接口时,传入上下文、直播间标识、频道标识和主播标识;
调用所述直播间打开接口所传参数对应直播间的网络视图组件,加载所述直播间标识对应直播间的页面后在所述显示界面中予以展示。
7.如权利要求6所述应用中实现游戏直播的方法,其特征在于,所述加载所述直播间标识对应直播间的页面后在所述显示界面中予以展示,包括:
识别加载所述直播间标识对应直播间的页面的过程中是否存在加载阻塞资源;
若存在所述加载阻塞资源,则基于减轻资源加载阻塞的策略,输出所述直播间标识对应的直播间的页面。
8.如权利要求1所述应用中实现游戏直播的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述目标应用对应的目标SDK,映射与所述目标SDK对应的开关配置;
根据与所述目标SDK对应的开关配置,加载所述目标SDK对应直播间所需业务插件以及显示或隐藏所述目标SDK对应直播间的界面元素。
9.如权利要求1所述应用中实现游戏直播的方法,其特征在于,所述方法还包括:
通过所述目标SDK提供的风味打包,加载与所述目标应用对应的图片和CPU框架。
10.如权利要求1至9任意一项所述应用中实现游戏直播的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述目标应用的直播结束时,调用所述目标SDK提供的登出接口,退出所述游戏直播平台。
11.如权利要求10所述应用中实现游戏直播的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在退出所述游戏直播平台后,调用所述目标SDK提供的SDK销毁接口,销毁所述目标应用对应的目标SDK。
12.一种应用中实现游戏直播的装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取目标应用的标识信息;
导入模块,用于根据所述目标应用的标识信息,导入SDK远程依赖库文件中所述目标应用对应的目标SDK,所述SDK远程依赖库文件集成有多个与所述应用对应的SDK;
平台登录模块,用于根据所述目标应用对应的目标SDK,登录游戏直播平台;
显示模块,用于在所述目标应用的显示界面中显示所述游戏直播平台对应的直播画面。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1至11任意一项所述的应用中实现游戏直播的方法中的步骤。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如权利要求1至11任意一项所述的应用中实现游戏直播的方法中的步骤。
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