CN112138406A - 一种虚拟资源发放方法、装置、计算机设备和存储介质 - Google Patents

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CN112138406A CN202011020097.4A CN202011020097A CN112138406A CN 112138406 A CN112138406 A CN 112138406A CN 202011020097 A CN202011020097 A CN 202011020097A CN 112138406 A CN112138406 A CN 112138406A
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Abstract

本发明公开了一种虚拟资源发放方法、装置、计算机设备和存储介质,可在检测到目标虚拟对象的虚拟资源随机获取请求时,确定目标虚拟资源集合;获取目标虚拟对象对该集合的历史请求次数;历史请求次数的初始值为目标虚拟资源集合对应的预设期望请求次数;若历史请求次数不小于预设保底次数,向目标虚拟对象发放目标虚拟资源,否则基于目标虚拟资源集合的初始发放概率发放目标虚拟资源;若发放成功,从历史请求次数中减去预设次数,本方案中历史请求次数的初始值不为0,可降低初始发放概率的初期概率损失、降低到达预设保底次数所需请求次数,且初始发放概率的设置,可保证虚拟资源的平均发放概率基本保持在期望发放概率附近,减少两级用户。

Description

一种虚拟资源发放方法、装置、计算机设备和存储介质
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体涉及一种虚拟资源发放方法、装置、计算机设备和存储介质。
背景技术
在虚拟场景,如游戏中,为了营造不同的游戏体验,给玩家一种参与博弈的乐趣,会设计非常多的随机性。例如为游戏中的虚拟资源设计随机发放方案。
随机过程往往通过概率来实现,比如设计了游戏中某个boss掉落顶级装备的概率为1%,那么每次出现掉落的时候,只有1%的机会出现这件顶级装备。虽然概率设计如此,但玩家在进行实际体验时,感知到的概率却未必是这样的。概率的分布存在较为严重的两极分布的情况,即一部分玩家获取顶级设备的概率很低,一部分玩家获取顶级设备的概率很高。
发明内容
本发明实施例提供一种虚拟资源发放方法、装置、计算机设备和存储介质,可以解决用户的虚拟资源获取概率两级分化的问题,使得更多用户的虚拟资源获取概率能够集中分布在为虚拟资源设计的期望发放概率附近。
本发明实施例提供一种虚拟资源发放方法,该虚拟资源发放方法包括:
响应于针对目标虚拟对象的虚拟资源随机获取请求,确定所述虚拟资源随机获取请求对应的虚拟资源集合,其中,同一虚拟资源集合中的虚拟资源的期望发放概率相同;
从所述虚拟资源集合中确定目标虚拟资源集合,其中,所述目标虚拟资源集合中的虚拟资源作为目标虚拟资源;
获取所述目标虚拟对象对所述目标虚拟资源集合的历史请求次数,并对所述目标虚拟对象的历史请求次数加1;其中,所述历史请求次数的初始值为所述目标虚拟资源集合对应的预设期望请求次数,所述预设期望请求次数基于对所述目标虚拟资源集合的期望发放概率求倒数得到;
若加1后的历史请求次数不小于所述目标虚拟资源集合的预设保底次数,向所述目标虚拟对象发放所述目标虚拟资源,否则,基于所述目标虚拟资源集合的初始发放概率为所述目标虚拟对象随机发放所述目标虚拟资源,其中,在所述预设保底次数的基础上,以所述初始发放概率随机发放所述目标虚拟资源时,所述目标虚拟资源集合的平均发放概率与期望发放概率的误差在预设误差范围内;
若所述目标虚拟资源发放成功,从所述目标虚拟对象的加1后的历史请求次数中减去预设次数,所述预设次数不等于所述加1后的历史请求次数。
本发明实施例还提供一种虚拟资源发放装置,该虚拟资源发放装置包括:
虚拟资源集合确定单元,用于响应于针对目标虚拟对象的虚拟资源随机获取请求,确定所述虚拟资源随机获取请求对应的虚拟资源集合,其中,同一虚拟资源集合中的虚拟资源的期望发放概率相同;
目标虚拟资源集合确定单元,用于从所述虚拟资源集合中确定目标虚拟资源集合,其中,所述目标虚拟资源集合中的虚拟资源作为目标虚拟资源;
历史请求次数获取单元,用于获取所述目标虚拟对象对所述目标虚拟资源集合的历史请求次数,并对所述目标虚拟对象的所述历史请求次数加1;其中,所述历史请求次数的初始值为所述目标虚拟资源集合对应的预设期望请求次数,所述预设期望请求次数基于对所述目标虚拟资源集合的期望发放概率求倒数得到;
资源随机发放单元,用于若加1后的历史请求次数不小于所述目标虚拟资源集合的预设保底次数,向所述目标虚拟对象发放所述目标虚拟资源,否则,基于所述目标虚拟资源集合的初始发放概率为所述目标虚拟对象随机发放所述目标虚拟资源,其中,在所述预设保底次数的基础上,以所述初始发放概率随机发放所述目标虚拟资源时,所述目标虚拟资源集合的平均发放概率与期望发放概率的误差在预设误差范围内;
历史请求次数更新单元,用于若所述目标虚拟资源发放成功,从所述目标虚拟对象的加1后的历史请求次数中减去预设次数,所述预设次数不等于所述加1后的历史请求次数。
在一个可选的实施例中,所述目标虚拟对象为目标虚拟团队,所述虚拟资源随机获取请求为针对团队类型的虚拟资源的随机获取请求;
历史请求次数获取单元,用于获取所述目标虚拟团队中的虚拟用户对所述目标虚拟资源集合的最小历史请求次数,并对各所述虚拟用户的历史请求次数分别加1;
资源随机发放单元,用于:
若加1后的最小历史请求次数不小于所述目标虚拟资源集合的预设保底次数,向所述目标虚拟团队发放所述目标虚拟资源;
否则,基于所述目标虚拟资源集合的初始发放概率为所述目标虚拟团队随机发放所述目标虚拟资源;
历史请求次数更新单元,用于:
若所述目标虚拟资源发放成功,从各所述虚拟用户的所述加1后的历史请求次数中减去预设次数。
在一个可选的实施例中,装置还包括,虚拟资源重发放单元,用于:
若所述目标虚拟资源发放失败,控制目标虚拟资源集合确定单元执行从所述虚拟资源集合中确定目标虚拟资源集合的步骤,得到新的目标虚拟资源集合;
若新的目标虚拟资源集合采用预设的第一发放规则发放目标虚拟资源,控制历史请求次数获取单元继续执行获取所述目标虚拟对象对所述目标虚拟资源集合的历史请求次数,并对所述目标虚拟对象的所述历史请求次数加1的步骤;
若新的目标虚拟资源集合采用预设的第二发放规则发放目标虚拟资源,基于新的目标虚拟资源集合的期望发放概率,从所述目标虚拟资源集合中为目标虚拟对象发放目标虚拟资源。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
期望请求次数获取单元,用于对虚拟资源集合的期望发放概率求倒,得到所述虚拟资源集合的预设期望请求次数;
第一关联关系获取单元,用于获取所述虚拟资源集合的实际发放概率Pi,与所述虚拟资源集合的初始发放概率的第一关联关系,其中,所述第一关联关系包括:所述实际发放概率Pi表示在以所述虚拟资源集合的初始发放概率发放虚拟资源的情况下,第i次发放虚拟资源时才第一次成功发放虚拟资源的概率;
第二关联关系获取单元,用于获取所述虚拟资源集合的实际发放概率Pi,与所述虚拟资源集合的预设保底次数的第二关联关系,其中,所述第二关联关系包括:当次数i的取值为1到所述预设保底次数时,所述实际发放概率Pi与次数i的乘积累加值,等于所述预设期望请求次数;
初始发放概率计算单元,用于基于所述第一关联关系和第二关联关系,计算得到所述虚拟资源集合的所述初始发放概率。
在一个可选的实施例中,初始发放概率计算单元,用于:
以0作为所述初始发放概率的最小值,所述期望发放概率作为所述初始发放概率的最大值,计算所述最小值和最大值的中间值,将所述中间值作为所述初始发放概率,基于所述第一关联关系得到第i次的实际发放概率Pi;
对所述实际发放概率Pi与次数i的乘积,按照次数i的范围在1到所述预设保底次数之间进行累加,将累加的结果作为预测期望请求次数;
若所述预测期望请求次数与所述预设期望请求次数的误差绝对值,小于所述虚拟资源集合对应的期望次数误差,确定满足所述第二关联关系,将所述中间值确定为所述初始发放概率的取值;
若所述预测期望请求次数,不大于所述预设期望请求次数与所述期望次数误差的差值,确定不满足所述第二关联关系,将所述中间值确定为新的最小值,返回执行所述计算所述最小值和最大值的中间值的步骤;
若所述预测期望请求次数,不小于所述预设期望请求次数与所述期望次数误差之和,确定不满足所述第二关联关系,将所述中间值确定为新的最大值,返回执行所述计算所述最小值和最大值的中间值的步骤。
在一个可选的实施例中,目标虚拟资源集合确定单元,用于:
获取各虚拟资源集合的重要性等级,其中,所述虚拟资源集合的期望发放概率越低,虚拟资源集合的重要性等级越高;
在未参与本次虚拟资源发放过程的虚拟资源集合中,选择重要性等级最高的虚拟资源集合作为目标虚拟资源集合。
在一个可选的实施例中,历史请求次数更新单元,用于若所述目标虚拟资源发放成功,从所述目标虚拟对象的所述加1后的历史请求次数中减去所述预设期望请求次数。
在一个可选的实施例中,所述虚拟资源随机获取请求包括虚拟资源的资源标识信息;虚拟资源集合确定单元,用于:
当检测到目标虚拟对象的虚拟资源随机获取请求时,从所述虚拟资源随机获取请求中获取资源标识信息;
基于所述资源标识信息,确定被请求的虚拟资源所在的虚拟资源集合。
在一个可选的实施例中,资源随机发放单元,用于:
获取所述目标虚拟对象的已有虚拟资源信息;
基于所述已有虚拟资源信息,确定所述目标虚拟资源集合中所述目标虚拟对象的已有目标虚拟资源;
基于所述已有目标虚拟资源,向所述目标虚拟对象发放所述目标虚拟资源集合中的目标虚拟资源。
本发明实施例提供了一种虚拟资源发放方法、装置、计算机设备和存储介质,通过本实施例的方法,可响应于针对目标虚拟对象的虚拟资源随机获取请求,确定虚拟资源随机获取请求对应的虚拟资源集合,其中,同一虚拟资源集合中的虚拟资源的期望发放概率相同;从虚拟资源集合中确定目标虚拟资源集合,其中,目标虚拟资源集合中的虚拟资源作为目标虚拟资源;获取目标虚拟对象对目标虚拟资源集合的历史请求次数,并对目标虚拟对象的历史请求次数加1;其中,历史请求次数的初始值为目标虚拟资源集合对应的预设期望请求次数,预设期望请求次数基于对目标虚拟资源集合的期望发放概率求倒数得到;若加1后的历史请求次数不小于目标虚拟资源集合的预设保底次数,向目标虚拟对象发放目标虚拟资源,否则,基于目标虚拟资源集合的初始发放概率为目标虚拟对象随机发放目标虚拟资源,其中,在预设保底次数的基础上,以初始发放概率随机发放目标虚拟资源时,目标虚拟资源集合的平均发放概率与期望发放概率的误差在预设误差范围内;若目标虚拟资源发放成功,从目标虚拟对象的加1后的历史请求次数中减去预设次数,预设次数不等于加1后的历史请求次数,本实施例中的历史请求次数的初始值不为0,可以降低初始发放概率的初期概率损失,还可以降低到达预设保底次数所需的请求次数,降低用户第一次成功获取目标虚拟资源所需的次数,并且,初始发放概率基于期望发放概率和保底次数设置,可以保证虚拟资源的发放概率基本保持在期望发放概率附近,有效减少两级用户的分布。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的虚拟资源发放方法的场景示意图;
图2a是本发明实施例提供的一种虚拟资源发放方法的流程图;
图2b是历史请求次数清空的方案对应的虚拟资源成功发放次数分布图;
图2c是本发明实施例提供的历史请求次数清空减预设期望请求次数N的方案,对应的虚拟资源成功发放次数分布图;
图2d是本发明实施例提供的虚拟资源发放方法,多人组队游戏场景对应的虚拟资源成功发放次数分布图;
图2e是在纯概率的虚拟资源发放方案中,多人组队游戏场景对应的虚拟资源成功发放次数分布图;
图3是本发明实施例提供的一种虚拟资源发放装置的结构示意图;
图4是本发明实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例提供一种虚拟资源发放方法、装置、计算机设备和存储介质。具体地,本实施例提供适用于虚拟资源发放装置的虚拟资源发放方法,该虚拟资源发放装置可以集成在计算机设备中。
该计算机设备可以为终端等设备,例如可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑等。
该计算机设备还可以为服务器等设备,该服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,但并不局限于此。
本实施例的虚拟资源发放方法,可以由服务器和/或终端实现。
下面以终端和服务器共同实现该虚拟资源发放方法为例,对该方法进行说明。
参考图1,本发明实施例提供的虚拟资源发放系统包括终端10和服务器20等;终端10与服务器20之间通过网络连接,比如,通过有线或无线网络连接等,其中,终端10中可以集成有游戏客户端。
终端10,可以用于向服务器20发送虚拟资源随机获取请求。
服务器20,可以用于响应于针对目标虚拟对象的虚拟资源随机获取请求,确定所述虚拟资源随机获取请求对应的虚拟资源集合,其中,同一虚拟资源集合中的虚拟资源的期望发放概率相同;从所述虚拟资源集合中确定目标虚拟资源集合,其中,所述目标虚拟资源集合中的虚拟资源作为目标虚拟资源;获取所述目标虚拟对象对所述目标虚拟资源集合的历史请求次数,并对所述目标虚拟对象的所述历史请求次数加1;其中,所述历史请求次数的初始值为所述目标虚拟资源集合对应的预设期望请求次数,所述预设期望请求次数基于对所述目标虚拟资源集合的期望发放概率求倒数得到;若加1后的历史请求次数不小于所述目标虚拟资源集合的预设保底次数,向所述目标虚拟对象发放所述目标虚拟资源,否则,基于所述目标虚拟资源集合的初始发放概率为所述目标虚拟对象随机发放所述目标虚拟资源,其中,在所述预设保底次数的基础上,以所述初始发放概率随机发放所述目标虚拟资源时,所述目标虚拟资源集合的平均发放概率与期望发放概率的误差在预设误差范围内;若所述目标虚拟资源发放成功,从所述目标虚拟对象的所述加1后的历史请求次数中减去预设次数,所述预设次数不等于所述加1后的历史请求次数。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本发明实施例将从虚拟资源发放装置的角度进行描述,该虚拟资源发放装置具体可以集成在服务器中。
本发明实施例提供了一种虚拟资源发放方法,如图2a所示,本实施例的虚拟资源发放方法的流程可以如下:
201、响应于针对目标虚拟对象的虚拟资源随机获取请求,确定虚拟资源随机获取请求对应的虚拟资源集合;
本实施例中,虚拟资源随机获取请求可以是用户在虚拟场景中通过终端触发的,本实施例的虚拟场景包括但不限于游戏、VR游戏等等。
本实施例中的目标虚拟对象可以包括虚拟用户,或者由虚拟用户组成的虚拟团队,其中,虚拟用户可以用登录虚拟场景如游戏时使用的游戏账户表示,或者虚拟用户可以理解为用户在虚拟场景中使用的虚拟角色等,本实施例对此没有限制。
本实施例中,虚拟资源集合可以包括至少一个虚拟资源,如虚拟资源集合为虚拟卡牌集合,一个集合中包括至少一个卡牌。虚拟资源集合的期望发放概率,是虚拟资源集合的预设期望请求次数的倒数。其中,期望发放概率可以表示:希望虚拟对象每发起预设期望请求次数的虚拟资源随机获取请求时,才执行一次从虚拟资源集合中为虚拟对象发放虚拟资源的操作。
例如,虚拟卡牌集合中包括7张卡牌,虚拟卡牌集合的期望发放概率为10%,该10%表示希望虚拟对象每发起10次虚拟资源随机获取请求,才执行一次为虚拟对象从虚拟卡牌集合中发放卡牌的操作。
可选的,不同虚拟资源集合的期望发放概率可以不同。可以理解的是,越重要,越稀有的虚拟资源,其集合的期望发放概率一般会设置地越小。
在一个示例中,所述虚拟资源随机获取请求包括虚拟资源的资源标识信息,步骤“响应于针对目标虚拟对象的虚拟资源随机获取请求,确定所述虚拟资源随机获取请求对应的虚拟资源集合”,可以包括:
响应于针对目标虚拟对象的虚拟资源随机获取请求,从所述虚拟资源随机获取请求中获取资源标识信息;
基于所述资源标识信息,确定被请求的虚拟资源所在的虚拟资源集合。
一个示例中,资源标识信息可以包括资源类型信息,所述资源类型信息可以用于指示被请求的虚拟资源的类型。可选的,步骤“基于所述资源标识信息,确定被请求的虚拟资源所在的虚拟资源集合”,可以包括:基于资源类型信息,确定被请求的虚拟资源的目标资源类型,确定属于所述目标资源类型的虚拟资源所在的虚拟资源集合。
例如,当虚拟资源随机获取请求为针对卡牌的随机获取请求时,虚拟资源随机获取请求中的资源类型信息为卡牌类型标识信息。被请求的虚拟资源的目标资源类型为卡牌类型,虚拟资源集合为多种等级的卡牌对应的虚拟资源集合。
假设卡牌的等级有四种,由高到低分别为:UR(Ultra Rare,极度稀有)、SR(SuperRare,超稀有)、R(Rare,稀有)、和N(Normal,普通),每个等级下有至少一张卡牌,则虚拟资源集合也有四个,分别包括上述四种等级的卡牌,在本实施例中,相同等级的卡牌的期望发放概率相同。但是可以理解的是,等级越高的卡牌,期望发放概率越小,例如UR等级的卡牌的期望发放概率为5%,即希望用户每20次才能抽中一张UR等级卡牌,又例如N等级的卡牌的期望发放概率为50%,则意味着用户每2次就可能抽中一张N等级卡牌,
可选的,本实施例的方案还可以应用于开启宝箱的应用场景下,该示例中,资源标识信息可以包括资源所在宝箱的宝箱标识。可选的,步骤“基于所述资源标识信息,确定被请求的虚拟资源所在的虚拟资源集合”,可以包括:基于宝箱标识,确定被请求的虚拟资源所在的目标宝箱,确定所述目标宝箱中的虚拟资源集合。
可选的,本实施例的方案还可以应用于虚拟团队组队刷副本资源的场景下,在该示例中,虚拟资源随机获取请求可以用于请求团队类型的虚拟资源,例如副本资源的钥匙碎片等等。虚拟资源集合中可以包括副本资源的钥匙或者钥匙碎片等资源。
可以理解的是,本实施例中,虚拟资源随机获取请求是由虚拟用户触发的,当虚拟用户作为虚拟团队的一员触发该虚拟资源随机获取请求时,该虚拟资源随机获取请求可以视为是整个虚拟团队的虚拟资源随机获取请求。
202、从虚拟资源集合中确定目标虚拟资源集合,其中,目标虚拟资源集合中的虚拟资源作为目标虚拟资源;
本实施例中,针对虚拟场景中的各种虚拟资源集合,可以设置相应的重要性等级,以标识该集合中虚拟资源的重要性。其中,虚拟资源集合的重要性等级可以根据期望发放概率设置,虚拟资源集合的期望发放概率越低,虚拟资源集合的重要性等级越高。
本实施例中,当虚拟资源集合的数量为一个时,该虚拟资源集合即为目标虚拟资源集合,当虚拟资源集合的数量为多个时,可从虚拟资源集合中获取重要性等级较高的集合作为目标虚拟资源集合,然后进行后续的资源发放。可选的,步骤“从所述虚拟资源集合中确定目标虚拟资源集合”,可以包括:获取各虚拟资源集合的重要性等级;在未参与本次虚拟资源发放过程的虚拟资源集合中,选择重要性等级最高的虚拟资源集合作为目标虚拟资源集合。
203、获取目标虚拟对象对目标虚拟资源集合的历史请求次数,并对目标虚拟对象的历史请求次数加1;其中,历史请求次数的初始值为目标虚拟资源集合对应的预设期望请求次数,预设期望请求次数基于对目标虚拟资源集合的期望发放概率求倒数得到;
本实施例的历史请求次数,表示的是目标虚拟对象针对目标虚拟资源集合的已经触发的随机获取请求次数。
在本实施例中,历史请求次数的初始值,为目标虚拟对象针对目标虚拟资源集合的第一次虚拟资源随机获取请求时,目标虚拟对象针对目标虚拟资源集合的历史请求次数的值。在相关技术中,该值一般取0,但是本实施例中,该值取为目标虚拟资源集合对应的预设期望请求次数N,其中,该预设期望请求次数N表示用户从目标虚拟资源集合中成功获取目标虚拟资源的期望请求次数。本实施例中目标虚拟资源集合的期望发放概率为P,则满足N=1/P。
本实施例中,将历史请求次数的初始值设置为预设期望请求次数的操作非常重要,一般情况下,初始值为0,此时会存在概率损失,通过初始值设为N,只要随机次数超过N,即可免除概率损失。简单理解为,在刚开始随机的时候,概率会比整体的概率要低,只有触发保底后,才能提升概率,当随机的次数足够时,可以保证虚拟资源的平均发放概率与期望发放概率一致,而这个时候,玩家的请求次数的值为N,因此,将初始值设为N,可以实现快速收敛,免除了初期的概率损失。
204、若加1后的历史请求次数不小于目标虚拟资源集合的预设保底次数,向目标虚拟对象发放目标虚拟资源,否则,基于目标虚拟资源集合的初始发放概率为目标虚拟对象随机发放目标虚拟资源,其中,在预设保底次数的基础上,以初始发放概率随机发放目标虚拟资源时,目标虚拟资源集合的平均发放概率与期望发放概率的误差在预设误差范围内。
本实施例中,目标虚拟资源集合的初始发放概率,是目标虚拟资源集合随机发放资源时,实际使用的发放概率,初始发放概率的值与期望发放概率的值一般不同,初始发放概率的值一般小于期望发放概率的值。
本实施例的平均发放概率,可以理解为在预设保底次数的基础上,以初始发放概率随机发放目标虚拟资源时,多个用户实际的发放概率的平均值,或者,实际的发放概率,可以基于用户获取目标虚拟资源集合的虚拟资源的次数,与用户的随机请求次数的比例值得到。
本实施例中,各虚拟资源集合对应的预设保底次数可以不同。
本实施例中,考虑到多次抽中同一目标虚拟资源,例如多次抽取同一张卡牌,不利于提升用户体验。本实施例在发放目标虚拟资源时,可以基于用户已有的目标虚拟资源,合理地发放目标虚拟资源。可选的,步骤“所述向所述目标虚拟对象发放所述目标虚拟资源”,可以包括:
获取所述目标虚拟对象的已有虚拟资源信息;
基于所述已有虚拟资源信息,确定所述目标虚拟资源集合中所述目标虚拟对象的已有目标虚拟资源;
基于所述已有目标虚拟资源,向所述目标虚拟对象发放所述目标虚拟资源集合中的目标虚拟资源。
其中,可以向所述目标虚拟对象发放所述目标虚拟资源集合中,除了已有目标虚拟资源之外的其他目标虚拟资源。
或者,可以统计已有目标虚拟资源中数量多于预设数量阈值的已有目标虚拟资源,作为不发放目标虚拟资源,将该不发放目标虚拟资源排除在随机发放的范围内,即向目标虚拟对象发放所述目标虚拟资源集合中,除了不发放目标虚拟资源之外的其他目标虚拟资源。
例如,虚拟用户A的已有卡牌中,卡牌X的数量为3,本次为虚拟用户A发放卡牌时,从卡牌集合的除了卡牌X的其他卡牌中,选择为虚拟用户发放的卡牌。
本实施例中,可以理解的是,各虚拟资源集合中虚拟资源的数量是不限的,与游戏本身的设置有关,向目标虚拟对象发放目标虚拟资源时,目标虚拟资源的发放数量也与游戏的设置有关。例如,若游戏中规定了对于虚拟用户,目标虚拟资源集合一次发放一个目标虚拟资源,则步骤204中,向目标虚拟对象发放一个目标虚拟资源,若游戏中规定了对于虚拟用户,目标虚拟资源集合一次发放三个目标虚拟资源,则步骤204中,向目标虚拟对象发放三个目标虚拟资源。
本实施例中,已有虚拟资源信息可以是已有目标虚拟资源的标识信息,如资源名称,资源ID号等等。
本实施例中,基于目标虚拟资源集合的初始发放概率为目标虚拟对象随机发放目标虚拟资源时候,也可以基于目标虚拟对象已有的目标虚拟资源,合理地为目标虚拟对象随机发放目标虚拟资源。
可选的,步骤“基于目标虚拟资源集合的初始发放概率为目标虚拟对象随机发放目标虚拟资源”,可以包括:获取所述目标虚拟对象的已有虚拟资源信息;基于所述已有虚拟资源信息,确定所述目标虚拟资源集合中所述目标虚拟对象的已有目标虚拟资源;基于所述已有目标虚拟资源,以及所述目标虚拟资源集合的初始发放概率,向所述目标虚拟对象随机发放所述目标虚拟资源集合中的目标虚拟资源。
205、若目标虚拟资源发放成功,从目标虚拟对象的加1后的历史请求次数中减去预设次数,预设次数不等于加1后的历史请求次数。
本实施例中的方案,可以用于在单人游戏场景下,为虚拟用户发放虚拟资源,在该单人场景下,目标虚拟对象的历史请求次数,即为目标虚拟用户对目标虚拟资源集合的历史请求次数。
例如,以虚拟用户A的单人游戏场景为例,假设虚拟用户A在单人游戏场景下触发了针对卡牌的虚拟资源随机获取请求,则服务器获取虚拟用户A针对卡牌类型资源的目标卡牌集合历史请求次数。
本实施例中的方案,还可以应用于在多人组队游戏场景下,为虚拟团队中的虚拟用户发放团队类型的虚拟资源,在该多人组队游戏场景下,目标虚拟对象对目标虚拟资源集合的历史请求次数,为目标虚拟团队的虚拟用户对目标虚拟资源集合的最小历史请求次数。该历史请求次数的设置可以避免团队中的玩家获得额外收益,保证团队模式下各虚拟用户的资源获取概率与单人游戏场景下的资源获取概率基本一致。
可选的,所述目标虚拟对象为目标虚拟团队,所述虚拟资源随机获取请求为针对团队类型的虚拟资源的随机获取请求,步骤“所述获取所述目标虚拟对象对所述目标虚拟资源集合的历史请求次数,并对所述目标虚拟对象的所述历史请求次数加1”,可以包括:获取所述目标虚拟团队中的虚拟用户对所述目标虚拟资源集合的最小历史请求次数,并对各所述虚拟用户的历史请求次数分别加1。
对应的,步骤“所述若加1后的历史请求次数不小于所述目标虚拟资源集合的预设保底次数,向所述目标虚拟对象发放所述目标虚拟资源,否则,基于所述目标虚拟资源集合的初始发放概率为所述目标虚拟对象随机发放所述目标虚拟资源”,包括:
若加1后的最小历史请求次数不小于所述目标虚拟资源集合的预设保底次数,向所述目标虚拟团队发放所述目标虚拟资源;
否则,基于所述目标虚拟资源集合的初始发放概率为所述目标虚拟团队随机发放所述目标虚拟资源。
对应的,步骤“所述若所述目标虚拟资源发放成功,从所述目标虚拟对象的所述加1后的历史请求次数中减去预设次数”,可以包括:若所述目标虚拟资源发放成功,从各所述虚拟用户的所述加1后的历史请求次数中减去预设次数。
例如,以虚拟用户A、B、C组成虚拟团队刷副本资源的场景为例,在刷副本资源时,团队中的虚拟用户A触发了针对副本类型的资源的虚拟资源随机获取请求,则服务器接收该请求后,确定目标副本资源集合(该集合中,可以包括至少一个副本资源,副本资源可以是副本钥匙或副本钥匙碎片等等),获取虚拟用户A-C各自针对该目标副本资源集合的历史请求次数分别为a,b,c,对次数a,b、c分别加1,假设其中次数c最小,则该次数c为虚拟团队的历史请求次数,若c+1小于该目标副本资源集合的预设保底次数M,则按照目标副本资源集合的初始发放概率P0为虚拟团队(虚拟用户A-C)随机发放所述目标副本资源集合中的副本资源,若c+1等于目标副本资源集合的预设保底次数M,则为虚拟团队(虚拟用户A-C)发放所述目标副本资源集合中的副本资源。
本实施例中,对于比较重要的目标虚拟资源,可以采用上述保底+初始发放概率的方案,为目标虚拟用户发放目标虚拟资源,上述的目标虚拟资源的发放规则,可以视为第一发放规则,对于不太重要的虚拟资源,可以采用其他的发放规则进行发放。
可选的,本实施例中,虚拟资源集合有多个时,若从当前的目标虚拟资源集合中没有成功发放目标虚拟资源给目标虚拟对象,则可以重新选择目标虚拟资源集合,重新进行目标虚拟资源的发放,直到发放成功。当然,若虚拟资源的发放规则中设置虚拟资源集合的最终发放结果可以为空时,可以不限制虚拟资源一定要发放成功。
可选的,本实施例的虚拟资源发放方法,还可以包括:
若所述目标虚拟资源发放失败,返回执行所述从所述虚拟资源集合中确定目标虚拟资源集合的步骤,得到新的目标虚拟资源集合;
若新的目标虚拟资源集合采用预设的第一发放规则发放目标虚拟资源,执行所述获取所述目标虚拟对象对所述目标虚拟资源集合的历史请求次数,并对所述目标虚拟对象的所述历史请求次数加1的步骤;
若新的目标虚拟资源集合采用预设的第二发放规则发放目标虚拟资源,基于新的目标虚拟资源集合的期望发放概率,从所述目标虚拟资源集合中为目标虚拟对象发放目标虚拟资源。
即,当新的目标虚拟资源集合是采用预设的第一发放规则发放目标虚拟资源时,在确定出新的目标虚拟资源集合后,继续执行获取所述目标虚拟对象对所述目标虚拟资源集合的历史请求次数,并对所述目标虚拟对象的所述历史请求次数加1的步骤,而当新的目标虚拟资源集合采用预设的第二发放规则发放目标虚拟资源,不执行获取所述目标虚拟对象对所述目标虚拟资源集合的历史请求次数,并对所述目标虚拟对象的所述历史请求次数加1的步骤,而是基于新的目标虚拟资源集合的期望发放概率,从所述目标虚拟资源集合中为目标虚拟对象发放目标虚拟资源。
根据前述关于在虚拟资源集合中确定目标虚拟资源的信息步骤可知,在目标虚拟资源发放失败后,会获取各虚拟资源集合的重要性等级;在未参与本次虚拟资源发放过程的虚拟资源集合中,选择重要性等级最高的虚拟资源集合作为目标虚拟资源集合,以此得到新的目标虚拟资源集合。
本实施例中,从虚拟资源集合中确定新的目标虚拟资源集合的方案,可以参考步骤202的具体下位方案,在此不再赘述。
其中,针对虚拟资源集合,可以设置发放规则标识信息,例如发放规则标识信息为1,虚拟资源集合的发放规则为预设的第一发放规则,发放规则标识信息为0,虚拟资源集合的发放规则为预设的第二发放规则。其中,重要性等级较高的虚拟资源集合可以采用第一发放规则,重要性等级较低的虚拟资源集合可以采用第二发放规则。
可选的,本实施例中,可以预先计算出各个虚拟资源集合的预设期望请求次数,初始发放概率等参数。在需要的时候,从服务器的内存资源中读取这些参数。
可选的,本实施例中虚拟资源的预设期望请求次数和初始发放概率的计算过程可以包括:
获取所述虚拟资源集合的实际发放概率Pi,与所述虚拟资源集合的初始发放概率的第一关联关系,其中,所述第一关联关系包括:所述实际发放概率Pi表示在以所述虚拟资源集合的初始发放概率发放虚拟资源的情况下,第i次发放虚拟资源时才第一次成功发放虚拟资源的概率;
获取所述虚拟资源集合的实际发放概率Pi,与所述虚拟资源集合的预设保底次数的第二关联关系,其中,所述第二关联关系包括:当次数i的取值为1到所述预设保底次数时,所述实际发放概率Pi与次数i的乘积累加值,等于所述预设期望请求次数;
基于所述第一关联关系和第二关联关系,计算得到所述虚拟资源集合的所述初始发放概率。
例如,假设虚拟资源集合的期望发放概率为P,预设保底次数为M,则M的取值满足P*M>1,还可以确定预设期望请求次数N=1/P。
之后,可以计算虚拟资源集合需要的预设初始发放概率P0,P0的计算过程中,P0的取值使得概率P0+M次必然成功发放虚拟资源的整体概率为P。
在一个示例中,以Pi表示以初始发放概率P0发放虚拟资源时,需要虚拟资源集合中的虚拟资源需要经历i次随机发放过程,才能第一次被成功发放的概率;则Pi和P0之间的第一关联关系为:
Figure BDA0002700327740000161
并且,Pi和N之间的第二关联关系为:
Figure BDA0002700327740000162
本实施例中可以基于上述两个关联关系,计算出满足要求的P0。本实施例P0的计算方式不限。
一个示例中,可以基于二分法的原理,来计算P0。
可选的,步骤“基于所述第一关联关系和第二关联关系,计算得到所述虚拟资源集合的所述初始发放概率”,可以包括:
以0作为所述初始发放概率的最小值,所述期望发放概率作为所述初始发放概率的最大值,计算所述最小值和最大值的中间值,将所述中间值作为所述初始发放概率,基于所述第一关联关系得到第i次的实际发放概率Pi;
对所述实际发放概率Pi与次数i的乘积,按照次数i的范围在1到所述预设保底次数之间进行累加,将累加的结果作为预测期望请求次数;
若所述预测期望请求次数与所述预设期望请求次数的误差绝对值,小于所述虚拟资源集合对应的期望次数误差,确定满足所述第二关联关系,将所述中间值确定为所述初始发放概率的取值;
若所述预测期望请求次数,不大于所述预设期望请求次数与所述期望次数误差的差值,确定不满足所述第二关联关系,将所述中间值确定为新的最小值,返回执行所述计算所述最小值和最大值的中间值的步骤;
若所述预测期望请求次数,不小于所述预设期望请求次数与所述期望次数误差之和,确定不满足所述第二关联关系,将所述中间值确定为新的最大值,返回执行所述计算所述最小值和最大值的中间值的步骤。
本实施例中的虚拟资源集合对应的期望次数误差,可以根据实际需要设置,例如,该期望次数误差可以设置为0.01等数值。
本实施例中,基于上述两个公式计算P0的具体过程可以包括:
步骤1.假设期望次数误差为E,预设初始发放概率P0的概率最小值p_min为0,概率最大值p_max为P(即期望发放概率);
步骤2.取最小值与最大值的中间值Q=(p_min+p_max)/2,将Q暂时作为P0,代入Pi的计算公式,得到每个次数i(i的取值范围为1-M)对应的Pi;
然后将Pi代入公式
Figure BDA0002700327740000171
将该公式计算得到的累加值K,作为P0取值为Q时的预测期望请求次数;
步骤3.比较K与N的大小关系:
若N-E<K<N+E,则取Q为P0;
若K<=N-E,则将p_min置为Q,返回执行步骤2,直到N-E<K<N+E为止;
若K>=N+E,则将P_max置为Q,返回执行步骤2,直到N-E<K<N+E为止。
本实施例中,以虚拟资源集合的期望发放概率10%,保底次数20次为例,假定期望次数误差容忍为0.01,通过上述的公式,可以计算出预设期望请求次数为10,需要的初始发放概率为8.18%。
本实施例在验证时,通过python脚本模拟,设定参与虚拟资源随机发放的玩家数量为10000人,每个玩家随机请求次数为100,一共进行100次这样的随机请求过程,然后取发放概率的平均值,发现当历史请求次数的初始值为0时,求出的平均概率为9.77%,误差0.23%,当历史请求次数的初始值为10时,求出的平均概率为10.066%,误差0.066%,由此可以验证本实施例的方案可以有效降低发放概率的误差。
可选的,在一个示例中,本实施例的预设次数为预设期望请求次数。步骤“所述若所述目标虚拟资源发放成功,从所述目标虚拟对象的所述加1后的历史请求次数中减去预设次数”,可以包括:若所述目标虚拟资源发放成功,从所述目标虚拟对象的所述加1后的历史请求次数中减去所述预设期望请求次数。
本实施例虽然也使用了保底次数,但是与传统的保底方案不同,本实施例中每次成功发放虚拟资源后,对虚拟资源集合的历史请求次数不是进行的清0操作,而是减去预设期望请求次数N。发明人研究发现历史请求次数清零的方案对于单个用户而言并不收敛,而历史请求次数减去N的方案对于单个用户而言是收敛的,两者差距巨大。
以虚拟资源集合的期望发放概率10%,预设保底次数20次为例,假定期望次数误差容忍为0.01,根据期望发放概率10%,算出期望请求次数为10;基于上述的计算公式,可以计算出需要的初始发放概率为8.18%,本实施例通过python脚本模拟,设定参与随机的玩家数量为10000人,每个玩家随机次数为100,一共进行100次这样的随机过程,取发放概率平均值,得到玩家的虚拟资源发放成功的次数分布图。
其中,图2b是历史请求次数清0的方案中,得到的玩家的虚拟资源发放成功的次数分布图,由图可知,成功发放虚拟资源为10次的玩家所占的比例并不是很多,两级用户(如成功发放虚拟资源的次数为5,成功发放虚拟资源的次数超过14等的用户)数量还不少。
其中,图2c是本实施例中,成功发放虚拟资源后,对历史请求次数减去N的方案中,得到的玩家的虚拟资源发放成功的次数分布图,由图可知,成功发放虚拟资源为10次的玩家所占的比例超过一半,两级用户(如成功发放虚拟资源的次数超过14等的用户)数量相较于图2b明中的两级用户的数量显减少。本方案在最终结果上更加收敛,在保障玩家的基础收益的同时(最少有10次成功获取虚拟资源),减少了高收益的预期。
本实施例的方案在多人组队游戏场景下,也有较好的效果。例如,以虚拟资源集合的期望发放概率10%,预设保底次数20次为例,假定期望次数误差容忍为0.01,根据期望发放概率,可以算出期望请求次数为10;根据上述计算公式,可以计算出虚拟资源集合需要的初始概率为8.18%,本实施例通过python脚本模拟,设定参与随机的玩家数量为1000人,每次随机4人组队进行虚拟资源的随机获取,一共随机1000次,每次每一组都进行10次这样的随机过程,取资源发放概率的平均值,得到了用户的虚拟资源成功发放次数的分布图,即图2d。
本实施例中,还通过python脚本模拟了纯概率的随机方案,该方案中以期望发放概率10%为用户进行虚拟资源的随机发放,其他的模拟条件如玩家数量,组队人数等参数都与前述模拟实验中参数一致,得到的用户的虚拟资源成功发放次数的分布图如图2e所示。
对比图2d和图2e,可以看出采用保底次数+初始发放概率的方案,得到的图形更加地收敛,绝大部分的玩家命中的次数都集中在95~-105之间,收敛程度非常好,可以保障玩家的实际收益基本接近,而且,最极端的情况下,玩家依然能有84次的命中,保障运气最差玩家的收益。实际上,这些运气最差的玩家,只要通过单独刷副本,由于计次数很大(远超M),可以快速的收敛到期望值。
通过本实施例的方法,可以在检测到目标虚拟对象的虚拟资源随机获取请求时,确定虚拟资源随机获取请求对应的虚拟资源集合;从虚拟资源集合中确定目标虚拟资源集合,其中,目标虚拟资源集合中的虚拟资源作为目标虚拟资源;获取目标虚拟对象对目标虚拟资源集合的历史请求次数,并对目标虚拟对象的历史请求次数加1;其中,历史请求次数的初始值为目标虚拟资源集合对应的预设期望请求次数,预设期望请求次数基于对目标虚拟资源集合的期望发放概率求倒数得到;若加1后的历史请求次数不小于目标虚拟资源集合的预设保底次数,向目标虚拟对象发放目标虚拟资源,否则,基于目标虚拟资源集合的初始发放概率为目标虚拟对象随机发放目标虚拟资源,其中,在预设保底次数的基础上,以初始发放概率随机发放目标虚拟资源时,目标虚拟资源集合的平均发放概率与期望发放概率的误差在预设误差范围内;若目标虚拟资源发放成功,从目标虚拟对象的加1后的历史请求次数中减去预设次数,预设次数不等于加1后的历史请求次数,本实施例中的历史请求次数的初始值不为0,可以降低初始发放概率的初期概率损失,还可以降低到达预设保底次数所需的请求次数,降低用户第一次成功获取目标虚拟资源所需的次数,并且,初始发放概率基于期望发放概率和保底次数设置,可以保证虚拟资源的发放概率基本保持在期望发放概率附近,有效减少两级用户的分布。
为了更好地实施以上方法,相应的,本发明实施例还提供一种虚拟资源发放装置,该虚拟资源发放装置具体可以集成在服务器中,例如以应用程序的形式集成在服务器中,该应用程序可以是终端侧的游戏应用程序对应的服务器程序。
参考图3,该虚拟资源发放装置包括:
虚拟资源集合确定单元301,用于响应于目标虚拟对象的虚拟资源随机获取请求,确定所述虚拟资源随机获取请求对应的虚拟资源集合;
目标虚拟资源集合确定单元302,用于从所述虚拟资源集合中确定目标虚拟资源集合,其中,所述目标虚拟资源集合中的虚拟资源作为目标虚拟资源;
历史请求次数获取单元303,用于获取所述目标虚拟对象对所述目标虚拟资源集合的历史请求次数,并对所述目标虚拟对象的所述历史请求次数加1;其中,所述历史请求次数的初始值为所述目标虚拟资源集合对应的预设期望请求次数,所述预设期望请求次数基于对所述目标虚拟资源集合的期望发放概率求倒数得到;
资源随机发放单元304,用于若加1后的历史请求次数不小于所述目标虚拟资源集合的预设保底次数,向所述目标虚拟对象发放所述目标虚拟资源,否则,基于所述目标虚拟资源集合的初始发放概率为所述目标虚拟对象随机发放所述目标虚拟资源,其中,在所述预设保底次数的基础上,以所述初始发放概率随机发放所述目标虚拟资源时,所述目标虚拟资源集合的平均发放概率与期望发放概率的误差在预设误差范围内;
历史请求次数更新单元305,用于若所述目标虚拟资源发放成功,从所述目标虚拟对象的所述加1后的历史请求次数中减去预设次数,所述预设次数不等于所述加1后的历史请求次数。
在一个可选的实施例中,所述目标虚拟对象为目标虚拟团队,所述虚拟资源随机获取请求为针对团队类型的虚拟资源的随机获取请求;
历史请求次数获取单元,用于获取所述目标虚拟团队中的虚拟用户对所述目标虚拟资源集合的最小历史请求次数,并对各所述虚拟用户的历史请求次数分别加1;
资源随机发放单元,用于:
若加1后的最小历史请求次数不小于所述目标虚拟资源集合的预设保底次数,向所述目标虚拟团队发放所述目标虚拟资源;
否则,基于所述目标虚拟资源集合的初始发放概率为所述目标虚拟团队随机发放所述目标虚拟资源;
历史请求次数更新单元,用于:
若所述目标虚拟资源发放成功,从各所述虚拟用户的所述加1后的历史请求次数中减去预设次数。
在一个可选的实施例中,虚拟资源发放装置还包括,虚拟资源重发放单元,用于:
若所述目标虚拟资源发放失败,控制目标虚拟资源集合确定单元执行从所述虚拟资源集合中确定目标虚拟资源集合的步骤,得到新的目标虚拟资源集合;
若新的目标虚拟资源集合采用预设的第一发放规则发放目标虚拟资源,控制历史请求次数获取单元继续执行获取所述目标虚拟对象对所述目标虚拟资源集合的历史请求次数,并对所述目标虚拟对象的所述历史请求次数加1的步骤;
若新的目标虚拟资源集合采用预设的第二发放规则发放目标虚拟资源,基于新的目标虚拟资源集合的期望发放概率,从所述目标虚拟资源集合中为目标虚拟对象发放目标虚拟资源。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
期望请求次数获取单元,用于对虚拟资源集合的期望发放概率求倒,得到所述虚拟资源集合的预设期望请求次数;
第一关联关系获取单元,用于获取所述虚拟资源集合的实际发放概率Pi,与所述虚拟资源集合的初始发放概率的第一关联关系,其中,所述第一关联关系包括:所述实际发放概率Pi表示在以所述虚拟资源集合的初始发放概率发放虚拟资源的情况下,第i次发放虚拟资源时才第一次成功发放虚拟资源的概率;
第二关联关系获取单元,用于获取所述虚拟资源集合的实际发放概率Pi,与所述虚拟资源集合的预设保底次数的第二关联关系,其中,所述第二关联关系包括:当次数i的取值为1到所述预设保底次数时,所述实际发放概率Pi与次数i的乘积累加值,等于所述预设期望请求次数;
初始发放概率计算单元,用于基于所述第一关联关系和第二关联关系,计算得到所述虚拟资源集合的所述初始发放概率。
在一个可选的实施例中,初始发放概率计算单元,用于:
以0作为所述初始发放概率的最小值,所述期望发放概率作为所述初始发放概率的最大值,计算所述最小值和最大值的中间值,将所述中间值作为所述初始发放概率,基于所述第一关联关系得到第i次的实际发放概率Pi;
对所述实际发放概率Pi与次数i的乘积,按照次数i的范围在1到所述预设保底次数之间进行累加,将累加的结果作为预测期望请求次数;
若所述预测期望请求次数与所述预设期望请求次数的误差绝对值,小于所述虚拟资源集合对应的期望次数误差,确定满足所述第二关联关系,将所述中间值确定为所述初始发放概率的取值;
若所述预测期望请求次数,不大于所述预设期望请求次数与所述期望次数误差的差值,确定不满足所述第二关联关系,将所述中间值确定为新的最小值,返回执行所述计算所述最小值和最大值的中间值的步骤;
若所述预测期望请求次数,不小于所述预设期望请求次数与所述期望次数误差之和,确定不满足所述第二关联关系,将所述中间值确定为新的最大值,返回执行所述计算所述最小值和最大值的中间值的步骤。
在一个可选的实施例中,目标虚拟资源集合确定单元,用于:
获取各虚拟资源集合的重要性等级,其中,所述虚拟资源集合的期望发放概率越低,虚拟资源集合的重要性等级越高;
在未参与本次虚拟资源发放过程的虚拟资源集合中,选择重要性等级最高的虚拟资源集合作为目标虚拟资源集合。
在一个可选的实施例中,历史请求次数更新单元,用于若所述目标虚拟资源发放成功,从所述目标虚拟对象的所述加1后的历史请求次数中减去所述预设期望请求次数。
在一个可选的实施例中,所述虚拟资源随机获取请求包括虚拟资源的资源标识信息;虚拟资源集合确定单元,用于:
当检测到目标虚拟对象的虚拟资源随机获取请求时,从所述虚拟资源随机获取请求中获取资源标识信息;
基于所述资源标识信息,确定被请求的虚拟资源所在的虚拟资源集合。
在一个可选的实施例中,资源随机发放单元,用于:
获取所述目标虚拟对象的已有虚拟资源信息;
基于所述已有虚拟资源信息,确定所述目标虚拟资源集合中所述目标虚拟对象的已有目标虚拟资源;
基于所述已有目标虚拟资源,向所述目标虚拟对象发放所述目标虚拟资源集合中的目标虚拟资源。
采用本实施例的装置,可在检测到目标虚拟对象的虚拟资源随机获取请求时,基于该请求确定目标虚拟资源集合;获取目标虚拟对象对该集合的历史请求次数;历史请求次数的初始值为目标虚拟资源集合对应的预设期望请求次数;若历史请求次数不小于预设保底次数,向目标虚拟对象发放目标虚拟资源,否则基于目标虚拟资源集合的初始发放概率发放目标虚拟资源;若发放成功,从历史请求次数中减去预设次数,本方案的历史请求次数的初始值不为0,可降低初始发放概率的初期概率损失、降低到达预设保底次数所需的请求次数,且初始发放概率的设置,可以保证虚拟资源集合的平均发放概率基本保持在期望发放概率附近,减少两级用户。
此外,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图4所示,图4为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备1000包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备1000的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备1000的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备1000的各种功能和处理数据,从而对计算机设备1000进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备1000中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
当检测到目标虚拟对象的虚拟资源随机获取请求时,确定所述虚拟资源随机获取请求对应的虚拟资源集合,其中,同一虚拟资源集合中的虚拟资源的期望发放概率相同;
从所述虚拟资源集合中确定目标虚拟资源集合,其中,所述目标虚拟资源集合中的虚拟资源作为目标虚拟资源;
获取所述目标虚拟对象对所述目标虚拟资源集合的历史请求次数,并对所述目标虚拟对象的所述历史请求次数加1;其中,所述历史请求次数的初始值为所述目标虚拟资源集合对应的预设期望请求次数,所述预设期望请求次数基于对所述目标虚拟资源集合的期望发放概率求倒数得到;
若加1后的历史请求次数不小于所述目标虚拟资源集合的预设保底次数,向所述目标虚拟对象发放所述目标虚拟资源,否则,基于所述目标虚拟资源集合的初始发放概率为所述目标虚拟对象随机发放所述目标虚拟资源,其中,在所述预设保底次数的基础上,以所述初始发放概率随机发放所述目标虚拟资源时,所述目标虚拟资源集合的平均发放概率与期望发放概率的误差在预设误差范围内;
若所述目标虚拟资源发放成功,从所述目标虚拟对象的所述加1后的历史请求次数中减去预设次数,所述预设次数不等于所述加1后的历史请求次数。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图4所示,计算机设备1000还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,用户可以在图形用户界面上进行操作,触发本实施例中的虚拟资源随机获取请求。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备1000的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图4中未示出,计算机设备1000还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,可以提升预设地图区域的表征点的准确性,有利于提升用户在虚拟地图中的互动体验。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟资源发放方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
当检测到目标虚拟对象的虚拟资源随机获取请求时,确定所述虚拟资源随机获取请求对应的虚拟资源集合,其中,同一虚拟资源集合中的虚拟资源的期望发放概率相同;
从所述虚拟资源集合中确定目标虚拟资源集合,其中,所述目标虚拟资源集合中的虚拟资源作为目标虚拟资源;
获取所述目标虚拟对象对所述目标虚拟资源集合的历史请求次数,并对所述目标虚拟对象的所述历史请求次数加1;其中,所述历史请求次数的初始值为所述目标虚拟资源集合对应的预设期望请求次数,所述预设期望请求次数基于对所述目标虚拟资源集合的期望发放概率求倒数得到;
若加1后的历史请求次数不小于所述目标虚拟资源集合的预设保底次数,向所述目标虚拟对象发放所述目标虚拟资源,否则,基于所述目标虚拟资源集合的初始发放概率为所述目标虚拟对象随机发放所述目标虚拟资源,其中,在所述预设保底次数的基础上,以所述初始发放概率随机发放所述目标虚拟资源时,所述目标虚拟资源集合的平均发放概率与期望发放概率的误差在预设误差范围内;
若所述目标虚拟资源发放成功,从所述目标虚拟对象的所述加1后的历史请求次数中减去预设次数,所述预设次数不等于所述加1后的历史请求次数。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟资源发放方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种虚拟资源发放方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种虚拟资源发放方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (12)

1.一种虚拟资源发放方法,其特征在于,包括:
响应于针对目标虚拟对象的虚拟资源随机获取请求,确定所述虚拟资源随机获取请求对应的虚拟资源集合;
从所述虚拟资源集合中确定目标虚拟资源集合,其中,所述目标虚拟资源集合中的虚拟资源为目标虚拟资源;
获取所述目标虚拟对象对所述目标虚拟资源集合的历史请求次数,并对所述目标虚拟对象的历史请求次数加1;其中,所述历史请求次数的初始值为所述目标虚拟资源集合对应的预设期望请求次数,所述预设期望请求次数基于对所述目标虚拟资源集合的期望发放概率求倒数得到;
若加1后的历史请求次数不小于所述目标虚拟资源集合的预设保底次数,向所述目标虚拟对象发放所述目标虚拟资源,否则,基于所述目标虚拟资源集合的初始发放概率为所述目标虚拟对象随机发放所述目标虚拟资源,其中,在所述预设保底次数的基础上,以所述初始发放概率随机发放所述目标虚拟资源时,所述目标虚拟资源集合的平均发放概率与期望发放概率的误差在预设误差范围内;
若所述目标虚拟资源发放成功,从所述目标虚拟对象的加1后的历史请求次数中减去预设次数,所述预设次数不等于所述加1后的历史请求次数。
2.根据权利要求1所述的虚拟资源发放方法,其特征在于,所述目标虚拟对象为目标虚拟团队,所述虚拟资源随机获取请求为针对团队类型的虚拟资源的随机获取请求,所述获取所述目标虚拟对象对所述目标虚拟资源集合的历史请求次数,并对所述目标虚拟对象的历史请求次数加1,包括:
获取所述目标虚拟团队中的虚拟用户对所述目标虚拟资源集合的最小历史请求次数,并对各所述虚拟用户的历史请求次数分别加1;
所述若加1后的历史请求次数不小于所述目标虚拟资源集合的预设保底次数,向所述目标虚拟对象发放所述目标虚拟资源,否则,基于所述目标虚拟资源集合的初始发放概率为所述目标虚拟对象随机发放所述目标虚拟资源,包括:
若加1后的最小历史请求次数不小于所述目标虚拟资源集合的预设保底次数,向所述目标虚拟团队发放所述目标虚拟资源;
否则,基于所述目标虚拟资源集合的初始发放概率为所述目标虚拟团队随机发放所述目标虚拟资源;
所述若所述目标虚拟资源发放成功,从所述目标虚拟对象的加1后的历史请求次数中减去预设次数,包括:
若所述目标虚拟资源发放成功,从各所述虚拟用户的加1后的历史请求次数中减去预设次数。
3.根据权利要求1所述的虚拟资源发放方法,其特征在于,还包括:
若所述目标虚拟资源发放失败,返回执行所述从所述虚拟资源集合中确定目标虚拟资源集合的步骤,得到新的目标虚拟资源集合;
若新的目标虚拟资源集合采用预设的第一发放规则发放目标虚拟资源,执行所述获取所述目标虚拟对象对所述目标虚拟资源集合的历史请求次数,并对所述目标虚拟对象的所述历史请求次数加1的步骤;
若新的目标虚拟资源集合采用预设的第二发放规则发放目标虚拟资源,基于新的目标虚拟资源集合的期望发放概率,从所述目标虚拟资源集合中为目标虚拟对象发放目标虚拟资源。
4.根据权利要求1所述的虚拟资源发放方法,其特征在于,还包括:
对虚拟资源集合的期望发放概率求倒,得到所述虚拟资源集合的预设期望请求次数;
获取所述虚拟资源集合的实际发放概率Pi,与所述虚拟资源集合的初始发放概率的第一关联关系,其中,所述第一关联关系包括:所述实际发放概率Pi表示在以所述虚拟资源集合的初始发放概率发放虚拟资源的情况下,第i次发放虚拟资源时才第一次成功发放虚拟资源的概率;
获取所述虚拟资源集合的实际发放概率Pi,与所述虚拟资源集合的预设保底次数的第二关联关系,其中,所述第二关联关系包括:当次数i的取值为1到所述预设保底次数时,所述实际发放概率Pi与次数i的乘积累加值,等于所述预设期望请求次数;
基于所述第一关联关系和第二关联关系,计算得到所述虚拟资源集合的所述初始发放概率。
5.根据权利要求4所述的虚拟资源发放方法,其特征在于,所述基于所述第一关联关系和第二关联关系,计算得到所述虚拟资源集合的所述初始发放概率,包括:
以0作为所述初始发放概率的最小值,所述期望发放概率作为所述初始发放概率的最大值,计算所述最小值和最大值的中间值,将所述中间值作为所述初始发放概率,基于所述第一关联关系得到第i次的实际发放概率Pi;
对所述实际发放概率Pi与次数i的乘积,按照次数i的范围在1到所述预设保底次数之间进行累加,将累加的结果作为预测期望请求次数;
若所述预测期望请求次数与所述预设期望请求次数的误差绝对值,小于所述虚拟资源集合对应的期望次数误差,确定满足所述第二关联关系,将所述中间值确定为所述初始发放概率的取值;
若所述预测期望请求次数,不大于所述预设期望请求次数与所述期望次数误差的差值,确定不满足所述第二关联关系,将所述中间值确定为新的最小值,返回执行所述计算所述最小值和最大值的中间值的步骤;
若所述预测期望请求次数,不小于所述预设期望请求次数与所述期望次数误差之和,确定不满足所述第二关联关系,将所述中间值确定为新的最大值,返回执行所述计算所述最小值和最大值的中间值的步骤。
6.根据权利要求3所述的虚拟资源发放方法,其特征在于,所述从所述虚拟资源集合中确定目标虚拟资源集合,包括:
获取各虚拟资源集合的重要性等级,其中,所述虚拟资源集合的期望发放概率越低,虚拟资源集合的重要性等级越高;
在未参与本次虚拟资源发放过程的虚拟资源集合中,选择重要性等级最高的虚拟资源集合作为目标虚拟资源集合。
7.根据权利要求1-6任一项所述的虚拟资源发放方法,其特征在于,所述若所述目标虚拟资源发放成功,从所述目标虚拟对象的加1后的历史请求次数中减去预设次数,包括:
若所述目标虚拟资源发放成功,从所述目标虚拟对象的加1后的历史请求次数中减去所述预设期望请求次数。
8.根据权利要求1-6任一项所述的虚拟资源发放方法,其特征在于,所述虚拟资源随机获取请求包括虚拟资源的资源标识信息;
所述当检测到目标虚拟对象的虚拟资源随机获取请求时,确定所述虚拟资源随机获取请求对应的虚拟资源集合,包括:
当检测到目标虚拟对象的虚拟资源随机获取请求时,从所述虚拟资源随机获取请求中获取资源标识信息;
基于所述资源标识信息,确定被请求的虚拟资源所在的虚拟资源集合。
9.根据权利要求1-6任一项所述的虚拟资源发放方法,其特征在于,所述向所述目标虚拟对象发放所述目标虚拟资源,包括:
获取所述目标虚拟对象的已有虚拟资源信息;
基于所述已有虚拟资源信息,确定所述目标虚拟资源集合中所述目标虚拟对象的已有目标虚拟资源;
基于所述已有目标虚拟资源,向所述目标虚拟对象发放所述目标虚拟资源集合中的目标虚拟资源。
10.一种虚拟资源发放装置,其特征在于,包括:
虚拟资源集合确定单元,用于响应于针对目标虚拟对象的虚拟资源随机获取请求,确定所述虚拟资源随机获取请求对应的虚拟资源集合,其中,同一虚拟资源集合中的虚拟资源的期望发放概率相同;
目标虚拟资源集合确定单元,用于从所述虚拟资源集合中确定目标虚拟资源集合,其中,所述目标虚拟资源集合中的虚拟资源作为目标虚拟资源;
历史请求次数获取单元,用于获取所述目标虚拟对象对所述目标虚拟资源集合的历史请求次数,并对所述目标虚拟对象的所述历史请求次数加1;其中,所述历史请求次数的初始值为所述目标虚拟资源集合对应的预设期望请求次数,所述预设期望请求次数基于对所述目标虚拟资源集合的期望发放概率求倒数得到;
资源随机发放单元,用于若加1后的历史请求次数不小于所述目标虚拟资源集合的预设保底次数,向所述目标虚拟对象发放所述目标虚拟资源,否则,基于所述目标虚拟资源集合的初始发放概率为所述目标虚拟对象随机发放所述目标虚拟资源,其中,在所述预设保底次数的基础上,以所述初始发放概率随机发放所述目标虚拟资源时,所述目标虚拟资源集合的平均发放概率与期望发放概率的误差在预设误差范围内;
历史请求次数更新单元,用于若所述目标虚拟资源发放成功,从所述目标虚拟对象的加1后的历史请求次数中减去预设次数,所述预设次数不等于所述加1后的历史请求次数。
11.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1-9任一项所述方法的步骤。
12.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-9任一项所述方法的步骤。
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