CN111936213A - 利用社交参与度生成元游戏资源 - Google Patents

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Abstract

本公开描述涉及利用社交参与度生成游戏玩法资源并且随后将那些游戏玩法资源用于元游戏的方法和系统。所述元游戏通过第一方平台执行,所述第一方平台跟踪并集成来自与参与相同视频游戏的多个用户相关联的多个不同的视频游戏的用户游戏玩法信息。第一方平台游戏玩法信息用于影响单独的游戏(即元游戏)内的用户的表现和进度,这进而能够用于影响与所述第一方平台相关联的视频游戏的进度和表现。

Description

利用社交参与度生成元游戏资源
发明背景
技术领域
本发明总体涉及视频游戏。更具体地,本发明涉及利用社交参与度生成元游戏资源。
背景技术
在视频游戏产业中,正不断地开发、发布和营销新的视频游戏。视频游戏产业是数十亿美元的产业。例如,仅美国境内的视频游戏产业在2016年就产生了约300亿美元的收入。
在众多视频游戏当前可用的情况下,一个公司开发和发布的任何单个视频游戏都可能基于不同的因素(诸如可重玩性、故事、游戏玩法、多玩家支持和可下载内容(DLC))而具有多种不同的使用寿命。根据不同的因素的优势或劣势,许多玩家可被视频游戏吸引(并且保持参与所述游戏)达各种时间长度(例如,一周至几个月或甚至数年)。在数量众多的视频游戏可用且新视频游戏定期地出现的情况下,许多玩家可容易地被下一个“新”视频游戏吸引。
当前,在第八代控制台中,控制台的使用寿命通常为约六年。在此寿命期间,可开发和发布与每个控制台兼容的数百个视频游戏。一些视频游戏可能在控制台的整个使用寿命中被玩,而另一些视频游戏可能被玩有限的时间段并且随后被遗忘。因此,出现的挑战是(利用特定控制台)实现一种允许重新参与较旧的视频游戏以及促进较长地参与较新的视频游戏的系统。这种解决方案将利用庞大的视频游戏库。此外,此解决方案将需要最少的另外的营销成本,并且将在控制台的使用寿命期间允许(尤其是较旧的视频游戏的)另一种收入来源。
正在解决的另一个挑战是提供一种促进增加玩视频游戏所花费的时间的系统。NPD(国家采购日志)集团将核心游戏玩家识别为每周玩视频游戏超过五个小时的那些游戏玩家。仅美国境内,就存在超过3400万核心游戏玩家。平均而言,这些核心游戏玩家每周平均玩视频游戏22个小时。然而,在日常通勤、工作和上学的情况下,用户可能发现他们自己出门在外达显著的时间量,从而阻止他们在其控制台上玩其视频游戏。为此,移动视频游成为游戏产业中日益增长的部分,由此用户无论身在何处都能够在实质上玩视频游戏。因此,存在实现一种也利用移动视频游戏的各方面以便吸引用户再度玩其控制台特定的视频游戏的系统的挑战。
发明内容
本发明要求保护的是一种用于利用社交参与度生成元游戏资源的方法。所述方法开始于建立识别与第一视频游戏和第二视频游戏(即元游戏)相关联的游戏玩法数据的条件。所述方法监测来自所述第一视频游戏的游戏玩法数据并且处理所述游戏玩法数据以便向用户提供关于所述第二视频游戏的修改。如果所述用户与其他用户一起参与所述第一视频游戏,则向所述用户提供不同的修改。当所述用户玩所述第二视频游戏时,也监测所述第二视频游戏的用户游戏玩法。如果所述用户与其他用户一起参与所述第二视频游戏,则也向所述用户提供不同的修改。然后,所述用户能够通过使用所监测的与所述第二视频游戏相关联的游戏玩法数据来请求对所述第一视频游戏的修改。根据请求,将第二视频游戏游戏玩法数据用于修改所述第一视频游戏的游戏玩法。
本发明还要求保护的是一种用于将所赚取的游戏玩法资源用于元游戏的系统。所述系统包括资源服务器,所述资源服务器用于建立识别与第一视频游戏相关联的游戏玩法数据的第一组条件并且基于所述第一组条件来处理用户游戏玩法数据。第一方平台监测关于所述第一视频游戏的用户游戏玩法。由所述资源服务器执行的所述处理用于向用户提供关于第一视频游戏的修改。如果所述用户与其他用户一起参与所述第二视频游戏,则向所述用户提供不同的修改。所述系统还包括元游戏服务器,所述元游戏服务器用于建立识别与所述第二视频游戏相关联的游戏玩法数据的第二组条件。当所述用户正在玩所述第二视频游戏时,所述元游戏服务器也监测用户游戏玩法。如果所述用户与其他用户一起参与所述第二视频游戏,则也向所述用户提供不同的修改。在所述系统中包括升级服务器以接收使用与所述第二视频游戏相关联的游戏玩法数据来修改所述第一视频游戏的游戏玩法的用户请求。所述升级服务器处理与所述第二视频游戏相关联的所述用户游戏玩法数据,并且基于所述第二组条件来提供对所述第一视频游戏的对应的修改。
附图说明
图1示出用于实现元游戏的系统。
图2示出图1的示例性游戏控制台。
图3示出图1的示例性第一方平台。
图4示出图1的示例性资源服务器。
图5示出图1的示例性元游戏服务器。
图6示出图1的示例性升级服务器。
图7示出用于利用社交参与度生成元游戏资源的方法。
具体实施方式
本公开描述涉及利用社交参与度生成元游戏资源的方法和系统。所赚取的元游戏资源与第一方平台相关联,所述第一方平台跟踪与第一组视频游戏和多个不同用户有关的用户游戏玩法信息。来自视频游戏的所跟踪的信息随后用于影响用户在单独的视频游戏(在下文中称为元游戏)中的进度和表现。随后,用户在元游戏内的表现和进度可用于影响与第一方平台相关联的视频游戏内的进度和表现。通过与视频游戏或第一方平台相关联的各方来建立关于第一方平台视频游戏与元游戏之间的游戏玩法信息如何用于彼此影响的条件。这些条件作为鼓励用户继续玩各种不同的视频游戏的方式来实现。此外,与单个用户相比,向用户组提供不同的奖赏。
此外,社交参与度是用户可生成元游戏资源的另外的方式。如上所述,在一个实施方案中,用户游戏玩法信息可用于生成资源。这可用作鼓励关于第一用户的一个或多个视频游戏的游戏玩法继续进行的方式。然而,通过让第一用户使一个或多个其他用户(例如朋友、同龄人、家人)参与进来,可鼓励相对于第一用户更大数量的用户参与相同的视频游戏。可使用视频游戏固有的多玩家特征(例如派系、家族、公会)来实现多个用户之间的参与。用户还可通过方法(例如推荐码)使其他用户参与进来。
然后,可基于用户组(例如第一用户和朋友)联合参与一个或多个视频游戏来向所述用户组提供奖赏(例如增加的元游戏资源)例如,在用户组同时参与相同视频游戏的时间段期间,可向全部用户提供奖赏(诸如另外的元游戏资源或增加的元游戏资源赚取率)。在其他情况下,仍然可允许用户单独地玩。替代提供上述奖赏,可作为替代向用户组提供由所述组内其他用户在其游戏会话期间赚取的元游戏资源的一部分。在两种情况下,这些用户组获得在他们独自参与视频游戏的情形下将无法获得的奖赏。此外,这些奖赏可随组大小而缩放(例如对于较大的组,提供较大的奖赏)。
如本文所述,第一方平台可与支持游戏控制台的网络一致。第一方平台包括各种应用程序编程接口(API)和促进跟踪与同第一方平台相关联的新视频游戏和旧视频游戏两者相关联的游戏玩法信息以使得可关于元游戏使用所述信息的相关软件。游戏玩法信息将包括跟踪用户在玩视频游戏时将赚取的游戏玩法资源,所述游戏玩法资源随后可在元游戏中使用。
以下还将详细地描述,元游戏通常可被理解为独立的视频游戏。元游戏可主要通过虚拟网络托管或托管在云中。元游戏可具有其自己独特的一组规则和特性,所述一组规则和特性用于定义玩元游戏的用户游戏玩法体验。元游戏内的用户进度将受来自元游戏的用户的游戏玩法数据的影响。这进而将影响第一组视频游戏内的后续参与度。第一组视频游戏与元游戏之间的关系旨在鼓励另外的游戏玩法,因为每组视频游戏内的用户的进度和表现随时间推移将影响其他游戏。
图1示出用于实现元游戏的系统100。系统100鼓励并奖励在其相应的游戏控制台105、106上玩各种不同的视频游戏120(例如游戏A、游戏B、游戏C)的用户,由此通过第一方平台110支持视频游戏120。系统100通过将与每个玩过的游戏120相关联的用户游戏玩法信息用于使单独的游戏(在下文中称为元游戏140)内的用户表现进步来鼓励用户玩许多不同的视频游戏120。例如,当用户玩与第一方平台110相关联的不同的视频游戏120时,这些用户可同时获取可用于在元游戏140内推进的资源。其他条件(诸如满足目标或成就、或在游戏120中取胜)也可用于推进用户在元游戏140内的进度。随后,元游戏140内的用户的进度可用于影响通过第一方平台110支持的不同的视频游戏120内的用户的表现或进度。以此方式,系统100允许与第一方平台110相关联的视频游戏120与元游戏140之间的游戏玩法互连并且彼此影响。然后,将鼓励用户通过游戏控制台105、106玩视频游戏120或参与元游戏140,直到用户在其游戏控制台105、106处再次继续玩视频游戏120。
第一方平台110对应于例如游戏控制台105、106。在一些实施方案中,第一方平台110也可对应于计算装置(例如个人计算机)。
第一方平台110允许游戏控制台105、106与不同的视频游戏120的庞大库进行交互,所述庞大库与同元游戏140相关联的系统100兼容。这些不同的视频游戏120可包括已经发布的过去的视频游戏、最近发布的视频游戏以及尚未正式发布的那些视频游戏(例如α/β测试)。第一方平台110包括各种应用程序编程接口(API)125和促进跟踪关于不同的视频游戏120的游戏玩法信息以与元游戏140一起使用的相关软件。下文将在图3中提供关于第一方平台110的另外的细节。
第一方平台110通过各种不同的手段来跟踪不同的视频游戏120内的用户表现。例如,一些第一方平台110可实现向用户奖励积分或奖品的成就系统。这些成就可相对于不同的视频游戏120进行预编程,并且一旦其已在不同的视频游戏120内实现,就可被提供给第一方平台110以进行显示。
视频游戏120中的每一个可能够针对与满足各种成就相关联的一个或多个条件监测用户游戏玩法。例如,大多数成就可对应于用户在游戏内满足某种条件:在特定关卡中取胜、找到特定对象、探索特定区域或玩一定量的时间。一旦游戏120已识别用户已满足成就的条件,关于成就的通知就可被提供给用户(通过游戏中通知),而且可被提供给第一方平台110。第一方平台110累积的多个奖励(例如积分、奖品)可用于例如表示用户总体上玩视频游戏的进度、用户玩特定游戏的好坏程度以及用户在一定时间范围期间已获取的资源量。这些奖励可与同第一方平台110相关联的用户配置文件相关联。
对于在发布时不具有实现的成就系统的视频游戏120,第一方平台110允许关联方(例如开发者/发布者)在事后通过使用与第一方平台110相关联的API来实现成就系统。这些成就(尽管不可直接在视频游戏120内跟踪,因为视频游戏120可能不具有编程来这样做)可替代地通过第一方平台110直接监测。第一方平台110可能够对与成就相关联的一个或多个条件的满足而不是游戏执行监测(如上所述)。
可由第一方平台110监测通过关联方实现的自定义成就系统(对于不具有预编程成就的那些视频游戏)。第一方平台110可监测用于满足自定义成就的一个或多个条件以及如何确定是否满足此类一个或多个条件。可能需要针对自定义成就提供诸如从游戏玩法数据中搜索何种信息以及在何处找到此类数据的细节,使得第一方平台110能够监测成就。第一方平台110将能够检索与游戏120的游戏玩法相关联的相关信息,所述相关信息对应于上述针对各种成就所描述的相同条件。
即使视频游戏具有如上所述的预编程成就,通过第一方平台110的API 125可实现的自定义成就系统也可允许关联方在未来的某个时候实现另外的成就。这可向已获得所有先前成就的用户提供另外的成就,从而为用户提供要奋斗的新的挑战和成就。出于本申请的目的,这些另外的成就还可允许实现更多条件,所述更多条件将影响元游戏140内的用户游戏玩法(例如奖励另外的资源)。
如上所述,来自用户可相对于第一方平台110玩的不同的视频游戏120的游戏玩法信息将用于使元游戏140内的用户的表现进步(或至少以一定方式影响所述用户的表现)。不同的视频游戏120可对应于与第一方平台110兼容的所有过去的、现在的和即将来临的视频游戏标题。这些不同的视频游戏120中的每一个可与一个或多个体裁(例如第一人称射击游戏、角色扮演、运动、动作)相关联。随着更新的视频游戏被介绍给公众,第一方平台API125还允许集成更新的视频游戏,使得可在整个系统100内实现这些更新的视频游戏。
通过使用来自不同的视频游戏120内的用户表现的所跟踪信息,可影响元游戏140内的用户的进度。然而,元游戏140如何受到影响将由资源服务器130控制。
资源服务器130可通过与第一方平台110相关联的计算装置来实现(或者在一些实施方案中在云内实现)。资源服务器130将用于转换将相对于元游戏140使用的来自第一方平台110的信息(例如成就)。尽管成就(例如奖品、积分)可用于识别元游戏140内的用户表现可如何受到影响,但是资源服务器130也可(在其他实施方案中)直接从视频游戏120接收用户游戏玩法数据。来自视频游戏120的游戏玩法数据可由资源服务器130以类似的方式使用,以便确定用户元游戏140将如何受到影响。
如图所示,影响元游戏140的示例性方式将是识别用户将能够通过玩其他视频游戏赚取的资源的类型,所述资源可基于所述其他视频游戏的用户游戏玩法数据在元游戏140内使用。例如,如果元游戏140需要三种不同类型的资源(例如资源A、资源B、资源C)来在其环境内前进,则资源服务器130将用于确定将在用户玩不同的视频游戏时向用户提供多少量的每种资源。以此方式,与第一方平台110的视频游戏120相关联的用户游戏玩法可影响元游戏140内的用户游戏玩法前进的方式。
关于与第一方平台110相关联的游戏玩法如何转换成不同资源,例如,资源服务器130可包括识别特定视频游戏(或甚至视频游戏组)的游戏玩法以与同元游戏140兼容的特定资源对应的指令。在一个实施方案中,与运动视频游戏相关联的用户游戏玩法数据可对应于向元游戏140内的用户提供资源A。类似地,角色扮演视频游戏的用户游戏玩法数据可对应于向元游戏140内的用户提供资源B。可组织系统100,使得激励用户参与各种不同的视频游戏以便有效地参与元游戏140。其他实施方案也可组织新发行的视频游戏以同样与特定资源对应,并且基于游戏的寿命,还可修改资源类型(或提供的资源量)。可能够在元游戏140内应用任何数量的资源,并且基于元游戏140的设计,用户获取对应于各种视频游戏的游戏玩法的那些资源的条件可有所变化。
此外,关于每种资源,用户游戏玩法数据可影响还可被提供用于在元游戏140内使用的资源的量。例如,仅玩预定时间段(例如1小时)或满足对应的游戏120内各种(简单)条件(例如完成任务)可提供第一量的资源。然而,获得各种更艰难的成就或甚至在游戏中取胜都可提供更大量的资源。指令可在不同的视频游戏之间变化,并且可例如由开发者或每个视频游戏的关联方建立。
元游戏特定的资源可不是来自与第一方平台110相关联的视频游戏120的用户游戏玩法数据可影响元游戏140的唯一方式。在一些实施方案中,玩特定的视频游戏120还可允许解锁促进用户游戏玩法的特殊特征(例如技能树、才能)。此外,另外的奖赏可包括增强元游戏游戏玩法,诸如增加构建时间速度、增强角色统计信息、降低资源成本或与元游戏140相关联的任何其他相关奖赏。另外的奖赏还可包括添加或解锁先前通过普通游戏玩法无法访问的新的区域或任务(例如另外的内容)或以加速方式提供这些相同的新的区域或任务。
结合鼓励用户与其他用户一起玩/参与的社交参与度,单个玩家可能够赚取关于元游戏获得的一些奖赏(例如资源)。然而,可以不同的比率(例如较小的比率)或以较高的阈值提供这些奖赏。为了鼓励用户与其他用户一起玩,一些奖赏(例如技能树、可解锁的新区域/内容)可能够在用户以一定方式(例如同时、异步地)与预定数量的其他玩家一起参与时进行访问。所需的玩家的阈值数量可取决于奖赏的类型,并且还可减小获取/访问一些奖赏所需的阈值。例如,可花费单个用户一个小时来赚取100个资源以在元游戏内使用。如果用户在相同游戏内加入3个其他玩家的组,则赚取100个资源所需的时间可能会减少一半。
如上所述,资源服务器130实现与第一方平台110的视频游戏120相关联的用户游戏玩法影响元游戏140的各式各样不同的方式。这些方式可被引入资源服务器130中并且存储在条件数据库135内。就像可通过API 125将视频游戏(例如新的)实现到第一方平台110中的方式一样,资源服务器130可类似地促进实现那些视频游戏(例如新的)通过允许更新条件数据库135来影响元游戏140的方式。在一些实施方案中,也可将新的条件添加到条件数据库135、一个或多个支持的视频游戏,使得用户具有影响元游戏140内的进度的另外的方式。
资源服务器130还将用于鼓励用户组通过社交参与度参与相同游戏。一些视频游戏可通过各种特征(诸如多玩家游戏功能、朋友列表、家族、公会等)促进游戏内的社交参与度。用户能够搜索、添加视频游戏内的其他用户以及与其他用户一起参与。然后,资源服务器130可跟踪与用户组相关联的游戏玩法数据,以便为用户组提供奖赏。
资源服务器130还可提供跟踪用户组的参与度的特征。可针对可不内置有辅助社交参与度的特征的视频游戏实现跟踪功能。例如,资源服务器130可包括用户配置文件(参见图4),所述用户配置文件存储与一个或多个视频游戏相关的用户想要与之联系的“朋友”或其他玩家。可将存储在用户配置文件中的这些其他玩家识别为将有助于与元游戏资源相关联的各种奖赏的那些玩家。
还可使用其他方法来将用户与其他玩家联系起来。例如,可向第一用户分配与其在资源服务器130上的用户配置文件相关联的唯一识别码。然后可将此唯一识别码提供给其他玩家。当这些其他玩家在玩视频游戏的过程期间输入唯一识别码时,资源服务器130可识别这些其他玩家与第一用户相关联。第一用户的用户配置文件可然后包括输入唯一识别码的这些其他玩家的身份,并且可对其他玩家的用户配置文件进行类似的修改以包括第一用户。当组内用户中的一个或多个参与相关的视频游戏时,如下所述,随后向这些玩家中的每一个分配与元游戏相关联的奖赏。
资源服务器130将定义两个或更多个用户的组可在参与相同视频游戏时获得的不同奖赏。这些奖赏可包括在用户组同时参与相同游戏的时间期间以增加的速率赚取元游戏资源或赚取另外的元游戏资源。在一些实施方案中,可封锁用户访问元游戏内的不同特征(例如另外的区域)的通路,直到用户具有满足最小预定大小(例如4个不同用户)的组。在用户组在不同时间参与(例如异步游戏)的情况下,资源服务器130可包括针对这些用户组的奖赏,所述奖赏在用户组不同时参与的情况下将允许他们仍然以增加的速率(或以与用户组同时参与的情况相比不同的速率)赚取元游戏资源或者允许每个用户赚取其他用户在其先前的一个或多个玩法会话期间获取的元游戏资源的一部分。
如本文所使用,元游戏140是指与第一方平台110相关联的具有其自己的一组规则和与视频游戏120不同的游戏玩法的单独自包含游戏。尽管我们将元游戏140描述为单个游戏,但是实际上,可存在可与系统100兼容的多种不同类型的元游戏。系统100可控制第一方平台110的视频游戏120如何与不同的可用元游戏140交互。
可通过多种不同体裁的视频游戏来执行元游戏140。例如,元游戏140可以是模拟建造者类型游戏,其中用户负责使用游戏中资源(通过来自视频游戏120的游戏玩法数据获得)从头开始构造对象。这些对象可由可用于构造车辆、建筑物和其他物品的工具或用品组成。游戏中资源也可用于购买构造相同车辆、建筑物和其他物品所需的不同对象。当用户在这种类型的元游戏140内前进时,用户可开始产生特定的游戏中元游戏资源或实现某些里程碑。
元游戏140还可通过角色扮演游戏来执行,在所述角色扮演游戏中,用户负责幻想世界内的化身。用户负责训练化身并且购买用于在幻想世界内使用的装备。游戏中资源(通过来自视频游戏120的游戏玩法数据获得)可用于增强角色并且购买新装备。当用户在这种类型的元游戏140内前进时,用户可以通过各种冒险获取游戏中的元游戏资源。
当用户在元游戏140内前进时,用户能够获取元游戏特定的资源,所述元游戏特定的资源然后可被使用(例如换购/消费)以便获得与不同的视频游戏120相关联的专有内容或奖赏。以此方式,不同的视频游戏120内的用户的进度可用于影响元游戏内的游戏玩法,这进而影响不同的视频游戏120。
还可存在元游戏140的版本,其中可从“朋友”或与用户相关联的其他玩家获得资源。用户可将其他玩家添加到列表上,所述列表可以其他玩家进行修改(例如添加、移除)并且包括用户感兴趣与之一起玩或在元游戏140内联系的那些玩家。基于元游戏140的体裁以及元游戏140本身,用户可能够在与“朋友”列表上的其他玩家进行交互时获得另外的资源(或甚至唯一的资源)。交互的范围可为与元游戏140中的其他玩家同时玩,但交互也可包括签到或向他们发送通信(例如说“嗨”)。此外,当一定数量的其他玩家被添加到“朋友”列表上时,奖赏也可以预定阈值(例如5个、10个、15个朋友……)改变(例如增加)。
在其中用户可获取元游戏140内的元游戏特定的资源的一些实施方案中,系统100可允许用户相较于不使用系统100可能存在的情况以增加的速率或以更大的数量来获取另外的元游戏特定的资源。此外,可存在以下实施方案:其中资源或(在一些情况下)特征(例如技能树、红利)在不通过系统100使用来自第一方平台110的游戏玩法数据(例如资源)的情况下不可访问。另外,添加其他玩家(例如,‘朋友’)也可用作一种增加在通关(playthrough)期间获取的元游戏特定的资源量的手段。如上所述,此类红利可包括增强角色统计信息、增加资源生成、降低用于在元游戏内购买对象的成本等。此类红利将基于特定的元游戏并且可相应地变化。
如上所述,元游戏140可以是托管在云中的虚拟游戏,这与同第一方平台相关联的视频游戏120不同,所述视频游戏120可主要是与不同的娱乐系统(例如游戏控制台)相关联的视频游戏。这样,与玩视频游戏120的装置(例如控制台)相比,元游戏140可与不同的计算装置(例如移动电话、平板电脑)兼容。
类似于资源服务器130,元游戏服务器150用于影响与第一方平台110相关联的视频游戏120可如何受到元游戏140的影响。这通过使用来自元游戏140内的用户表现的信息执行。
元游戏服务器150可通过与元游戏140相关联的计算装置实现(或者在一些实施方案中在云内实现)。元游戏服务器150将用于转换来自元游戏140的信息(例如元游戏特定的资源或成就),所述信息将用于修改与视频游戏120相关联的游戏玩法。
升级服务器160包含对与当前可用的第一方平台110相关联的视频游戏120的所有各种修改。升级服务器160可包括可通过元游戏140的用户玩法获得的不同修改,诸如角色的不同皮肤以及促进用户游戏玩法的红利/奖赏(诸如增加的资源增益)。在一些情况下,这些红利/奖赏可能是系统100专有的,因为用户将只能够通过参与元游戏140来获得对游戏120的此类修改。此外,仅在用户在元游戏140内具有预定数量的联系人(例如“朋友”)的情况下,一些修改也是可能的。在联系人的预定阈值处可能存在不同的修改。
升级服务器160将包括:数据库,所述数据库包括可在视频游戏120内实现的可能的修改的列表;以及API,所述API将允许针对各种条件更新升级服务器160,诸如实现新视频游戏或向第一方平台110内的现有视频游戏120添加新修改的各种条件(以及用于获得修改的条件)。这些修改可应用于一个或多个视频游戏并且将包括关于将如何实现此类修改的指令。例如,对视频游戏120的修改可包括增强角色统计信息、增加资源增益、替换皮肤或配色方案以及新的专有游戏内容。还可能的是,用户可不仅关于一个或多个视频游戏120通过升级服务器160为自己提供奖赏,而且为用户的“朋友”或联系人的子集或全部提供奖赏。
在一个实施方案中,用户可获取元游戏特定的资源,所述元游戏特定的资源可在与第一方平台110相关联的各种视频游戏120内交换各种奖赏。如由升级服务器160所指示,不同的修改可花费不同量的元游戏资源。为了接收奖赏,可需要用户在元游戏内提供交换请求,所述交换请求突出显示用户想要获得的、将应用奖赏的一个或多个相应游戏120的奖赏。可通过元游戏140内的特定用户接口输入交换请求,所述交换请求随后将被传输到元游戏服务器150以供处理。
图2是在用于实现图1的元游戏的系统的情景中使用的示例性游戏控制台200。游戏控制台200(在一些情况下其还可包括其他计算装置,诸如台式计算机、膝上型计算机、平板电脑和移动装置)是用户可用来玩与图1的第一方平台相关联的各种视频游戏的装置。此外,游戏控制台200允许用户与同视频游戏相关联的第一方平台连接,使得可监测和记录用户游戏玩法。
游戏控制台200可包括如图2所示的各种元件,然而,应当注意,这些元件是示例性的并且其他实施方案可结合比所示出的元件更多或更少的元件。参考图2,游戏控制台200包括主存储器202、中央处理单元(CPU)204、至少一个向量单元206、图形处理单元208、输入/输出(I/O)处理器210、I/O处理器存储器212、控制器接口214、存储卡216、通用串行总线(USB)接口218和IEEE 1394接口220、用于连接跟踪装置224的辅助(AUX)接口222,但是也可利用其他总线标准和接口。游戏控制台200还包括通过总线234连接到I/O处理器210的操作系统只读存储器(OS ROM)226、声音处理单元228、光盘控制单元230和硬盘驱动器232。游戏控制台200包括至少一个跟踪装置224。
跟踪装置224可以是包括眼睛跟踪能力的相机。相机可集成到游戏控制台200中或作为外围装置附接到游戏控制台200。在典型的眼睛跟踪装置中,红外非准直光从眼睛反射并且由相机或光学传感器感测。然后分析信息以从反射的变化中提取眼睛转动。基于相机的跟踪器聚焦于一只或两只眼睛,并且在观察者观看某种类型的刺激时记录眼睛的移动。基于相机的眼睛跟踪器利用瞳孔的中心和光来产生角膜反射(CR)。瞳孔中心与CR之间的向量可用于计算表面或凝视方向上的注视点。在使用眼睛跟踪器之前,通常需要对观察者进行简单的校准步骤。
替代地,更灵敏的跟踪器使用来自角膜正面和眼睛晶状体背面的反射作为随时间推移进行跟踪的特征。甚至更灵敏的跟踪器也会对来自眼睛内部的特征(包括视网膜血管)进行成像,并随着眼睛转动而跟随这些特征。
大多数眼睛跟踪装置使用至少30Hz的采样率,但是50/60Hz是最常见的。一些跟踪装置以高达1250Hz来运行,这是捕获非常快速的眼睛移动的细节所必需的。
作为替代,测距相机可与本发明一起使用以捕获用户做出的手势并且能够进行面部辨识。测距相机通常用于捕获和解释特定手势,这允许对娱乐系统进行免提控制。此技术可使用红外投影仪、相机、深度传感器和微芯片来跟踪对象和个体在三维中的移动。此用户装置还可采用基于图像的三维重建的变型。
跟踪装置224可包括集成到捕获语音数据的游戏控制台200中或作为外围装置附接到游戏控制台200的传声器。传声器可进行声源定位和/或环境噪声抑制。传声器可能够用于接收来自用户的口头指令以在游戏控制台200上调度、检索和显示内容。
替代地,跟踪装置224可以是游戏控制台200的控制器。当指向在娱乐系统的控制台附近、附接到或集成到所述控制台中的传感器中的LED时,控制器可使用内置的加速度计和红外检测的组合来感测其在3D空间中的位置。此设计允许用户利用物理手势以及按钮按压来控制游戏控制台200的功能。控制器使用无线技术连接到游戏控制台200,所述无线技术允许在短距离(例如,30英尺)内进行数据交换。控制器可另外包括“隆隆声”特征(即,在游戏中的某些点期间控制器的摇动)和/或内部扬声器。
另外或替代地,控制器可被设计来使用遥控器中的传感器来捕获生物识别读数以记录包括例如皮肤水分、心律和肌肉移动的数据。
如上所述,游戏控制台200作为替代被实现为通用计算机、机顶盒或手持式游戏装置。此外,类似的用户装置可包含更多或更少的操作部件。
CPU 204、向量单元206、图形处理单元208和I/O处理器210通过系统总线236进行通信。此外,CPU 204通过专用总线238与主存储器202通信,而矢量单元206和图形处理单元208可通过专用总线240通信。CPU 204执行存储在OS ROM 226和主存储器202中的程序。主存储器202可包含预存储的程序以及使用光盘控制单元232通过I/O处理器210从CD-ROM、DVD-ROM或其他光盘(未示出)传送的程序。I/O处理器210主要控制用户装置200的各种装置(包括CPU 204、矢量单元206、图形处理单元208和控制器接口214)之间的数据交换。
图形处理单元208执行从CPU 204和矢量单元206接收的图形指令以产生图像以供在显示装置(未示出)上显示。例如,矢量单元206可将对象从三维坐标转换成二维坐标,并且将二维坐标发送到图形处理单元208。此外,声音处理单元230执行指令以产生声音信号,所述声音信号被输出到音频装置(诸如扬声器(未示出))。
游戏控制台200的用户通过控制器接口214将指令提供给CPU 204。例如,用户可命令CPU 204在存储卡216上存储某些信息,或者命令用户装置200执行一些指定动作。与控制器接口214相关联的示例性控制器可包括触摸屏、键盘和游戏控制器。
其他装置可通过USB接口218、IEEE 1394接口220和AUX接口222连接到游戏控制台200。具体地,包括相机或传感器的跟踪装置224可通过AUX接口222连接到具有第一方门户200的用户装置,而控制器可通过USB接口218连接。
图3示出图1的示例性第一方平台300。如本文所述,第一方平台300是用于集成和支持与特定平台(例如游戏控制台)相关联的视频游戏的网络。可通过多个计算装置(例如服务器)和/或在云内实现第一方平台300。
第一方平台300包括许多不同的特征,这些特征可用于促进实现元游戏。如图3所示,第一方平台300包括第一方平台300当前支持的所有视频游戏的数据库310。游戏数据库310可包括由游戏控制台用来使用第一方平台在云中执行游戏的实例的信息。这可允许用户与共享游戏网络上的其他用户一起参与多玩家视频游戏。在一些实施方案中,用户可从游戏数据库310下载必要信息以在用户游戏控制台上执行特定的游戏。这在允许用户下载更新(例如可下载内容)以用于直接在游戏控制台上执行单个玩家游戏方面可能是有帮助的。
由于新的视频游戏不断地被发布和发行以供用户消费,因此在第一方平台300内提供应用程序编程接口(API)320以允许发布者根据需要利用供新视频游戏使用的新信息来更新游戏数据库(以及如稍后论述的成就数据库)。API 320包括允许发布者上载新的游戏信息以存储在游戏数据库内的接口。
用户也可将其自己的用户配置文件330存储在第一方平台300内。用户配置文件330可包括信息,诸如用户玩过哪些视频游戏、关于那些视频游戏中的每一个内的进度的游戏玩法细节以及关于用户在那些视频游戏中的每一个内的表现如何的信息(例如成就、奖品)。用户配置文件330还可包括许多其他统计信息,这些统计信息可用于还对与第一方平台的视频游戏相关联的用户(例如游戏玩法行为)进行表征。与用户配置文件330相关联的另外的信息可包括关于同第一方平台相关联的视频游戏中的一个或多个的用户想要与之交互的其他玩家(例如朋友)。
成就数据库340用于存储各种成就,所述各种成就在未预编程此类成就的情况下由游戏玩法监测模块350使用。如上所述,成就可由游戏内的条件组成,所述条件(一旦满足)可用于突出显示用户在游戏内已实现的成绩。这些成就可包括旨在提出挑战并且用户可力图克服的特定事件或阈值。一些视频游戏具有成就系统,所述成就系统在游戏的情景内进行编程(例如预编程),使得当用户在游戏的过程期间满足某些条件时,游戏可向用户提供通知。这些条件可包括特定于单个用户的一些条件,但也可包括可由游戏内的用户组满足的条件。在一些情况下,也可将此通知提供给第一方平台300,使得可将其记录在用户配置文件330内。
可存在不内置有成就系统的许多视频游戏。然而,为了允许游戏玩法数据可由游戏玩法监测模块350量化(并且因此可由系统关于元游戏使用),将需要实现一些度量,使得可使用这些自定义“成就”来对不存在成就系统的视频游戏中的用户游戏玩法进行表征。API 320可由不同方(例如发布者、元游戏管理员)用于生成充当成就的各种度量或条件,所述成就可用于对需要自定义“成就”的特定于该游戏的用户的游戏玩法数据进行表征。也可能生成可与所有视频游戏一起使用的通用度量或“成就”(例如在游戏中取胜或玩一定量的时间)。此外,这些度量可对应于涉及一个用户的游戏玩法或涉及多个用户(例如多玩家)的游戏玩法。
成就数据库340还将包括指导可在何处找到针对满足度量的信息的(可由游戏玩法监测模块350使用的)指令。此外,由于来自视频游戏的信息可基于游戏或发布者而存储在不同位置中并且以不同格式存储,因此成就数据库340还可包括变换表,所述变换表促进将游戏特定的信息转换成可被用户和/或资源服务器理解的常见格式。
游戏玩法监测模块350从用户正在玩的各种视频游戏接收信息。在视频游戏具有用于跟踪游戏玩法期间的用户进度的方式的情况下,可提供此类信息以供游戏玩法监测模块350直接使用。例如,此类信息可包括成就、游戏时间日志、准确性、消亡率和游戏内的角色统计信息。此信息已对特定的用户游戏玩法进行表征,并且可使用通信接口360传输到资源服务器(如图4所示)。
在视频游戏不跟踪游戏玩法期间的用户进度(例如不包括成就系统的那些)的情况下,游戏玩法监测模块350可使用存储在成就数据库340内的自定义度量。游戏玩法监测模块350将需要从游戏数据库310中检索游戏数据以及来自用户的游戏玩法信息。来自用户的游戏玩法信息然后被处理(例如转变)成可能够由资源服务器使用的形式。例如,可命令游戏玩法监测模块350(通过成就数据库340)从用户游戏玩法数据的特定部分中检索信息。此信息可基于与视频游戏相关联的游戏或发布者的类型以各种不同格式存储。在任何情况下,都将需要将信息处理成资源服务器理解的常见格式。游戏玩法监测模块350(连同成就数据库340)执行集成不同的视频游戏所需的这种转变。
图4示出图1的示例性资源服务器400。资源服务器400负责使用来自与第一方平台相关联的一个或多个用户的游戏玩法信息,以便确定元游戏内的用户游戏玩法将如何受到影响。
如上所述,来自特定视频游戏(或视频游戏组)的游戏玩法数据可对应于与元游戏相关联的特定特征(例如资源、奖赏)。来自不同的视频游戏的用户游戏玩法如何影响用户元游戏体验之间的对应关系将存储在条件数据库410内。例如,所存储的条件将用于识别来自源自第一方平台的游戏玩法数据的某些事件在实现时将允许向用户奖励特定类型的资源以供在元游戏内使用的时间。此外,所存储的条件还可决定关于用户在对应的游戏内玩时可满足条件的次数和时间的条件。此外,所存储的条件还可识别当用户与其他人一起参与视频游戏(例如多玩家会话)时可奖励的元游戏资源的类型和数量。
这些所存储的条件可以是跨所有视频游戏通用的,诸如用户是否已在游戏中取胜、用户今天玩了多长时间以及用户当前正在与之一起玩视频游戏的其他玩家的数量。一些条件可能特定于视频游戏的子组,诸如用户在第一人称射击游戏中的消亡率、或者用户的主要角色当前在角色扮演视频游戏中所处的关卡。最后,一些条件可特定于特定游戏,诸如用户是否在特定关卡中取胜、是否击败首领(boss)或目标。
至少在前两个条件组覆盖多于一个游戏的情况下,条件数据库还将包括指令(可由处理器440使用)以帮助映射来自不同的视频游戏的游戏玩法数据并且将其转换成常见格式。本发明的系统将可使用此常见格式来识别关于用户元游戏体验应提供哪些效果。
如上所述,条件的完成可向用户奖励可在元游戏内使用的各种不同的红利或资源。在完成条件之后,将关于用户完成条件的信息记录在用户配置文件430内。这样执行,使得仅允许完成一次的一些条件将具有阻止重复完成相同条件的方式。
并非存储在条件数据库410内的所有条件都可以是仅一次完成事件。可能存在以下条件:可完成预定次数,可在预定时间段内完成任何次数,或者可无时间限制地完成任何次数。在可多次完成条件的这些情况下,可记录指示用户完成条件以及条件先前被完成的次数的信息。作为替代,可基于与对应的条件相关联的条件数据库410内存储的条件细节来确定关于是否仍可满足条件的确定。
API 420将允许各方(例如发布者)针对其相应的视频游戏更新条件数据库,使得可利用元游戏来实现视频游戏。此外,API 420将允许实现较旧的视频游戏或初始地与本发明的系统不兼容但具有可通过如上所述的第一方平台跟踪的游戏玩法的视频游戏的(有待存储在条件数据库内的)条件。
用户配置文件430将用于存储关于用户的信息。具体地,此类信息可包括将与第一方平台相关联的用户配置文件与同元游戏相关联的用户配置文件相关联。此外,用户配置文件430可包括用户已经通过玩与第一方平台相关联的各种视频游戏满足的各种成就。此类信息将被记录并与用户配置文件430一起存储,使得可阻止用户重复完成相同的成就(如果适用的话)。
资源服务器400的处理器440将执行对来自第一方平台的游戏玩法数据的处理以及与条件数据库410的比较,以便修改与元游戏中的用户体验相关联的游戏玩法信息。
通信接口450促进关于以下的通信:获得来自第一方平台的游戏玩法数据,以及基于被满足来适当地向用户奖励另外的资源或奖赏的一个或多个条件向元游戏提供关于应如何针对用户修改游戏的指令。
图5示出图1的示例性元游戏服务器500。与上述图4中详细描述的资源服务器相比,元游戏服务器500关于元游戏起到类似的功能。鉴于资源服务器从第一方平台接收游戏玩法信息以便确定元游戏应如何受到影响,元游戏服务器500从元游戏内获取游戏玩法信息,以便确定与第一方平台相关联的视频游戏将如何受到影响。
元游戏服务器500包括用户配置文件数据库510,所述用户配置文件数据库510包含与每个用户相关联的信息。用户配置文件数据库510将用于在元游戏中存储用户游戏玩法的对应进度。此信息可用于使元游戏内的用户的进度和状态跨用于参与元游戏的不同装置同步。此外,出于社交参与度的目的,用户配置文件还可用于将用户与其他玩家(例如朋友)联系起来。具体地,由于可向参与元游戏的用户组提供奖赏(例如增加的元游戏资源增益、另外奖励元游戏资源),因此用户与其他人的联系可鼓励元游戏内参与量增加。
API 520允许各方(例如第三方发布者)开发和发布其自己的元游戏以被结合到整个系统中(如图1所示)。API 520还允许元游戏的对应方提供对元游戏操作方式的更新。通信接口530促进元游戏、元游戏服务器与升级服务器之间的通信。
最后,监测模块540促进监测来自元游戏的用户游戏玩法数据。可将通过监测获得的此类信息记录并存储在对应的用户配置文件510中。所监测的游戏玩法数据可用于向用户奖励元游戏特定的资源。在一些情况下,在元游戏内实现某些条件可解锁可在与第一方平台相关联的一个或多个视频游戏内使用的奖赏。
图6示出图1的示例性升级服务器600。升级服务器600包含关于将如何使用来自元游戏的游戏玩法信息来修改与第一方平台相关联的一个或多个视频游戏的用户游戏玩法信息的信息。例如,这些条件可指定有待交换以在特定视频游戏内实现红利的资源。升级项还可以针对有限的时间(例如一周)或预定的兑换次数(例如前100次使用)。存储在升级服务器600内的信息还将包括关于每个视频游戏的有关将如何实现修改的指令。
升级服务器600包括升级数据库610,所述升级数据库610包括可用于结合与第一方平台相关联的视频游戏使用的不同升级项。如上所述,这些升级项可与可通过使用元游戏特定的资源的视频游戏解锁或实现的奖赏和红利对应。一些奖赏和红利可仅应用于使用元游戏特定的资源的用户,但是可能存在允许用户将那些相同的奖赏和红利应用于用户与之一起参与元游戏的一个或多个其他玩家(例如朋友)的特征。升级服务器610还可包括用户配置文件620,所述用户配置文件620可用于存储与不同用户相关的信息。信息可包括:例如,哪些奖赏和红利已在其视频游戏内解锁或实现,以及哪些视频游戏与第一方平台相关联,用户正在玩哪些元游戏以及用户正与之一起参与元游戏的其他玩家(例如朋友)。一些奖赏和红利也可限于某些元游戏。
另外的特征(诸如API 630)将允许升级服务器600用新的升级项更新或还用于修改现有的升级项。例如,虽然一些升级项在发布视频游戏时可用,但是可在已发布视频游戏后的一段时间后添加一些升级项。最后,通信接口640促进元游戏与同第一方平台相关联的视频游戏之间的通信。
图7示出用于利用社交参与度生成元游戏资源的方法700。如上所述,与各种视频游戏相关联的用户游戏玩法信息可用于影响元游戏内的用户进度。然后,可使用元游戏内的用户的表现来影响各种视频游戏内的用户参与度。此外,可将用户与其他玩家(例如朋友)一起参与用于增强元游戏资源的生成。
在步骤710中,生成关于可如何将来自第一方平台的游戏玩法数据用于修改元游戏的条件。这些条件可由详细描述如何在玩各种视频游戏期间获取元游戏特定的资源组成。如上所述,可将成就和游戏玩法数据用于向用户奖励这些资源。这些成就和游戏玩法数据可与仅单个用户对应,但也可包括在用户与其他玩家(例如“朋友”)一起参与相同视频游戏的情况下可满足的不同条件。在可关于用户考虑其他玩家之前,用户可需要识别这些其他玩家并使所述这些其他玩家与所述用户相关联。这可包括将这些其他玩家添加到“朋友”列表上。
在步骤720中,监测与第一方平台相关联的各种视频游戏的用户游戏玩法。可对用户以及来自与用户一起参与视频游戏的其他玩家(例如朋友)的游戏玩法执行监测。将来自视频游戏的游戏玩法数据用于向参与的用户奖励元游戏特定的资源。这些元游戏特定的资源将允许用户中的每一个参与元游戏。
在步骤730中,使用游戏玩法数据来修改元游戏内的用户进度。利用从对应的视频游戏游戏玩法数据奖励的元游戏特定的资源,用户将能够使用这些资源来在游戏内前进。在一些实施方案中,游戏玩法数据还可用于解锁或提供对元游戏的不同部分的访问。
在用户与其他玩家一起参与视频游戏的实施方案中,也可将来自那些用户中的每一个的游戏玩法数据用于修改元游戏内的用户的进度。如上所述,可向用户提供另外的资源以在元游戏内使用。在一些情况下,还可能存在与元游戏相关联的特征或内容,所述特征或内容仅能够在与预定阈值数量的其他玩家相关联之后进行利用。
在步骤740中,监测元游戏内的用户游戏玩法。类似于其中监测视频游戏的用户游戏玩法以便奖励可在元游戏内使用的资源的步骤720,此步骤监测在元游戏内相关联的用户游戏玩法数据以奖励可交换可应用于各种视频游戏的红利或奖赏的资源。此外,可类似地监测与用户相关联的其他玩家(例如“朋友”),使得可相对于用户的进度使用他们的进度。
在步骤750中,元游戏接收用户输入,所述用户输入请求结合与第一方平台相关联的一个或多个视频游戏的修改而使用元游戏特定的信息。一旦用户已经获取足够的元游戏特定的资源或在元游戏内实现某些条件,用户就可提供在与第一方平台相关联的一个或多个视频游戏内实现某种形式的修改的请求。此类请求可以“交易”的形式在可用的元游戏特定的资源之间发生,以满足用户想要在视频游戏内实现的对应奖赏或红利的成本。例如,用户可希望用100个元游戏特定的资源来换购游戏内的独特皮肤。在一些实施方案中,奖赏或红利可能需要不同资源的组合。此外,还可从同样与用户相关联的其他用户(例如朋友)接收用元游戏特定的资源交换视频游戏内的奖赏的用户输入。
在步骤760中,与第一方平台相关联的一个或多个视频游戏根据上述用户请求基于元游戏特定的信息修改一个或多个方面。在具有皮肤的实例中,用户可立即访问有待在用户下次处于游戏内期间使用的皮肤。在一些情况下,可解锁获取皮肤的能力,但是用户将仍然需要满足一些视频游戏特定的条件以在游戏内实际获取皮肤。
可能的是,一个用户的用户输入可不仅能够影响所述用户的游戏,而且同样能够影响其他用户的游戏。例如,元游戏特定的资源的使用可向用户的朋友或相同公会内的每个人提供某种形式的奖赏(例如皮肤、游戏玩法期间的红利)。
可重复步骤720至760。此外,每当需要对整个方法执行另外的更新时,可使用步骤710。此类更新可包括结合新的视频游戏或与元游戏相关联的所监测条件(如上所述)。
出于说明和描述的目的,已呈现了本文技术的前述详细描述。并不旨在穷举或将技术限制为所公开的精确形式。鉴于以上教义,许多修改和变化是可能的。所描述的实施方案被选择以便最好地解释本技术的原理及其实际应用,从而使本领域其他技术人员在各种实施方案中最好地利用本技术并且进行各种修改来适合于特定的预期用途。旨在由权利要求来限定本技术的范围。

Claims (18)

1.一种用于利用社交参与度生成元游戏资源的方法,所述方法包括:
建立识别与第一视频游戏相关联的游戏玩法数据的第一组条件;
建立识别与第二视频游戏相关联的游戏玩法数据的第二组条件;
监测来自所述第一视频游戏的用户游戏玩法数据,其中与参与所述第一视频游戏的两个或更多个用户相关联的用户游戏玩法数据提供与来自单个用户的游戏玩法数据不同的奖赏;
基于所述第一组条件来处理所监测的用户游戏玩法数据,所述处理向用户提供关于所述第二视频游戏的修改;
监测所述第二视频游戏的用户游戏玩法,其中与所述第二视频游戏内的两个或更多个用户相关联的用户游戏玩法数据提供与来自单个用户的游戏玩法数据不同的奖赏;
接收修改所述第一视频游戏的游戏玩法的用户请求,所述用户请求包括使用所监测的与所述第二视频游戏相关联的用户游戏玩法数据和所述第二组条件的交易;以及
基于所述用户请求来处理与所述第二视频游戏相关联的所述用户游戏玩法数据,所述处理提供对所述第一视频游戏的修改。
2.如权利要求1所述的方法,其中所述第一组条件包括所述第一视频游戏内的成就。
3.如权利要求2所述的方法,其中完成成就奖励应用于所述第二视频游戏的预定修改。
4.如权利要求3所述的方法,其中应用于所述第二视频游戏的修改包括奖励特定于所述第二视频游戏的用户资源以供在所述第二视频游戏内使用。
5.如权利要求4所述的方法,其中针对基于两个或更多个用户的游戏玩法数据奖励的资源多于针对基于单个用户的游戏玩法数据奖励的资源。
6.如权利要求1所述的方法,其中应用于所述第二视频游戏的修改包括解锁所述第二视频游戏内原本不能够访问的内容。
7.如权利要求6所述的方法,其中所述解锁内容需要预定数量的用户同时在玩。
8.如权利要求1所述的方法,其中所述第一组条件包括通过所述第一视频游戏实现的自定义成就。
9.如权利要求1所述的方法,其中使用与所述第二视频游戏相关联的游戏玩法数据来修改所述第一视频游戏的游戏玩法包括将新内容结合到所述第一视频游戏内。
10.一种用于利用社交参与度生成元游戏资源的系统,所述系统包括:
资源服务器,所述资源服务器:
建立识别与第一视频游戏相关联的游戏玩法数据的第一组条件;并且
基于所述第一组条件来处理用户游戏玩法数据,所述处理用于向用户提供关于第二视频游戏的修改;
元游戏服务器,所述元游戏服务器:
建立识别与所述第二视频游戏相关联的游戏玩法数据的第二组条件;并且
监测所述第二视频游戏的用户游戏玩法,其中与所述第二视频游戏内的两个或更多个用户相关联的用户游戏玩法数据提供与来自单个用户的游戏玩法数据不同的奖赏;
第一方平台,所述第一方平台监测来自所述第一视频游戏的用户游戏玩法数据,其中与参与所述第一视频游戏的两个或更多个用户相关联的用户游戏玩法数据提供与来自单个用户的游戏玩法数据不同的奖赏;以及
升级服务器,所述升级服务器:
接收修改所述第一视频游戏的游戏玩法的用户请求,所述用户请求包括使用所监测的与所述第二视频游戏相关联的用户游戏玩法数据和所述第二组条件的交易,并且
基于所述用户请求来处理与所述第二视频游戏相关联的所述用户游戏玩法数据,所述处理提供对所述第一视频游戏的修改。
11.如权利要求10所述的系统,其中所述第一组条件包括所述第一视频游戏内的成就。
12.如权利要求11所述的系统,其中完成成就奖励应用于所述第二视频游戏的预定修改。
13.如权利要求12所述的系统,其中应用于所述第二视频游戏的修改包括奖励特定于所述第二视频游戏的用户资源以供在所述第二视频游戏内使用。
14.如权利要求13所述的系统,其中针对基于两个或更多个用户的游戏玩法数据奖励的资源多于针对基于单个用户的游戏玩法数据奖励的资源。
15.如权利要求10所述的系统,其中应用于所述第二视频游戏的修改包括解锁所述第二视频游戏内原本不能够访问的内容。
16.如权利要求15所述的系统,其中所述解锁内容需要预定数量的用户同时在玩。
17.如权利要求10所述的系统,其中所述第一组条件包括通过所述第一视频游戏实现的自定义成就。
18.如权利要求10所述的系统,其中使用与所述第二视频游戏相关联的游戏玩法数据来修改所述第一视频游戏的游戏玩法包括将新内容结合到所述第一视频游戏内。
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