CN111744165B - 一种虚拟现实麻将系统及系统的使用方法 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种互联网技术在麻将中的运用,具体为一种将虚拟现实麻将系统及网络化玩法,可以实现自动无噪音洗牌,主机可掌控每张牌归属哪个玩家,能实时计算分数,能将现实中的玩家接入网络之中,实现现实与网络的对战;包括电子麻将、底座、分机若干和主机;所述电子麻将包括玻璃屏、磁吸插头、树脂外壳、墨水屏、电路板和排插线、所述电路板设在树脂外壳内,所述磁吸插头设在树脂外壳内,所述磁吸插头与电路板连接,所述墨水屏设在树脂外壳内,所述玻璃屏安装在树脂外壳上且位于墨水屏的外部;所述底座上设有底座凹槽,所述底座凹槽内还设有插座若干,所述底座内通入有线缆,所述插座与线缆连接。
Description
技术领域
本发明涉及一种互联网技术在麻将中的运用,具体为一种虚拟现实麻将系统及网络化玩法。
背景技术
麻将是老少皆宜的棋牌运动,麻将有利于手脑并用,对强化手脑协调,促进脑部发育,延缓衰老,预防老年痴呆症有一定功效,而且打麻将有助于社交,帮助我们易于结交朋友,并且能增加朋友之间的感情。现有的麻将玩法主要是两个方式:一是与他人面对面在一张桌子上打的实体麻将,另一种是通过电脑或手机上的麻将游戏程序和他人在网络上打麻将,两个渠道各有优点。打实体麻将互动性强,可增加亲朋好友间感情,但实体麻将打完一把就需洗牌,精心计算分数,中间浪费很多时间,而且洗牌时噪声大,易干扰附近人休息,自动洗牌麻将机虽可自动洗牌,但发出的噪音比手洗麻将还大,且自动洗牌桌不便携带、占用空间大,经常出现卡子现象且维修困难,打麻将经常缺人少人,很难凑齐一桌人,无法和在远处的亲朋好友在一张桌子上打麻将。而通过麻将游戏程序和他人进行麻将对局时,虽然不需要洗牌,记分,但互动性很差,不适合与亲朋好友聚会时的娱乐活动。
针对上述问题,在现有文献中出现了电子麻将,如中国专利CN201220735223公开了一种免洗牌的电子麻将组件”中国专利CN2014100441536公开了一种54制式的电子麻将,通过在麻将内放置显示器,电源,处理器,存储器,发送单元,接受单元和一些传感器的方式与外部网络中心机无线组网,外部网络中心在程序的控制下发送信息,麻将接收信号通过内置处理改变显示器上的花色,实现电子洗牌的效果,并且麻将回馈信号给网络中心机,将实时信息发送给网络中心机,从而达到实时改变花色的效果。
但上述现有技术及专利方案仍存在如下不足:1.电子麻将内的电子元件过多,麻将内部空间很小所以要尽可能减少电子元件,电子元件越多电路越复杂越容易损坏,而且会造成成本过高,维修困难等问题,可行性差;2.电子麻将内含有电源,如果电源电量不足就需要充电或者更换电源,但是考虑到麻将子过多,少则54个多则达到144个,一个个更换电源工作量巨大,费时费力,并且电池相比其他元件容易老化,容易损坏;3.电子麻将内含有发射与接收单元,当54个或144个发射与接收单元在一起工作时,会造成严重的电磁污染,辐射大,并且会相互干扰造成信号接收不良混乱等状况,在桌面上可能就会出现麻将花色缺子或多子等状况;4.无法自动计分,由于网络中心机无法判断桌面上这些麻将子属于哪个玩家,无法得到碰吃杠胡等操作信息是哪位玩家打出来的,所以无法自动计分;5.无法连接互联网与网友打麻将,由于网络中心机无法判断碰吃杠胡和牌的归属问题,所以无法完成现实中1-3人与通过互联网与网友打麻将的功能;6.不能防止玩家间偷牌,换牌等作弊行为。
发明内容
本发明要解决的技术问题克服现有的缺陷,提供一种将虚拟现实麻将系统及网络化玩法,可以实现自动无噪音洗牌,主机可掌控每张牌归属哪个玩家,能实时计算分数,能将现实中的玩家接入网络之中,实现现实与网络的对战。
为了解决上述技术问题,本发明提供了如下的技术方案:一种虚拟现实麻将系统,包括电子麻将、底座、分机若干和主机;所述电子麻将包括玻璃屏、磁吸插头、树脂外壳、墨水屏、电路板和排插线、所述电路板设在树脂外壳内,所述磁吸插头设在树脂外壳内,所述磁吸插头与电路板连接,所述墨水屏设在树脂外壳内,所述玻璃屏安装在树脂外壳上且位于墨水屏的外部;所述底座上设有底座凹槽,所述底座凹槽内还设有插座若干,所述底座内通入有线缆,所述插座与线缆连接;所述电路板上设有集成芯片、微型存储芯片和排插口,所述集成芯片分别与微型存储芯片和排插口连接,所述墨水屏通过排插线与排插口连接;所述插座包括插孔和插座磁铁,所述插座磁铁设在插孔外部,所述插孔与磁吸插头插接,所述插座磁铁还与磁吸插头磁吸式连接;所述分机包括显示屏、分机电路板、保护玻璃、分机传输接口和分机开始按钮;所述分机上设有保护玻璃,所述分机内设有分机电路板,所述分机上还分别设有球形按钮、分机洞口,子母钉、分机传输接口和分机开始按钮;所述分机开始按钮安装在分机的顶部,所述分机开始按钮与分机电路板连接。
作为优选,红黑白三色的墨水屏。
作为优选,所述集成芯片为esp32芯片。
作为优选,还包括分机洞口和子母钉,所述分机洞口和子母钉设在分机上。
作为优选,还包括支撑架,所述分机通过支撑架与麻将桌台连接。
作为优选,还包括球形按钮,所述球形按钮设在分机的侧壁上且与分机电路板连接。
为了解决上述技术问题,本发明提供了如下的技术方案:一种虚拟现实麻将系统的网络化玩法,包括如下步骤:步骤1:对局前,玩家登录麻将程序客户端,在客户端选择线下对局,并在客户端里添加主机的机器码,添加设备完成后,选择分机,分机上标有各自的字母分为A、B、C、D的分机;
步骤2:客户端里选择对应分机号,在分机上的操作实时同步到麻将程序中的对局中,电子麻将上的墨水屏显示相应花色;
步骤3:底座共有15个凹槽,其中14个为随意放牌凹槽,剩余一个为补牌凹槽,把麻将放置在任意凹槽后,麻将底部的磁吸插头与底座上的磁吸插座吸合,底座的线缆与麻将电信号连通,底座的线缆最终接入分机中;
步骤4:分机实时接收电子麻将发送来的存储在微型存储芯片上的花色信息,将信息提供给主机,主机实时处理电子麻将的位置信息、归属信息和花色信息;
步骤5:对局开始前,每个现实玩家将13张牌放置在底座上,按下分机上的准备按钮,当现实玩家都按过准备按钮后,主机得到现实玩家准备信息并发送服务器,服务器匹对现实玩家准备信息与网络玩家准备信息后,对局开始;
步骤6:服务器将牌面信息与庄家信息发送给主机,主机先将服务器发送过来的牌面信息存储在主机存储芯片上,再按玩家信息把对应的牌面信息发送给对应的分机,分机将牌面信息转化成花色信息,分别发送给每个底座上的13张电子麻将,电子麻将的主控芯片收到花色信息,先将花色信息存储在电子麻将内的微型存储芯片上,并通过控制墨水屏驱动接口电路使墨水屏显示对应花色,此时现实玩家场上13张牌都重置好花色;
步骤7:主机将庄家信息与庄家花色发送到对应现实玩家的分机上,现实玩家看到分机显示屏上的庄家信息后,将备用电子麻将插入14个随意放牌凹槽,该电子麻将会显示庄家第14张牌色,发牌结束;
步骤8:当玩家需变更电子麻将顺序时,进行如下动作:
步骤8.1:电子麻将每隔0.1秒将微型存储芯片存储的麻将花色信息发送给分机,分机将最新得到的底座上的麻将花色发送给主机,主机将最新的花色与主机之前存储芯片内存储的花色对比,若改变花色并没有改变牌面信息,则认定没出现违规操作,则麻将花色不重置;
步骤8.2:如果玩家未在游戏规则允许下变更牌色或多添加一个牌色,主机收到最新的花色发现改变后,则将之前牌面信息发送到该玩家的分机中,分机将之前的花色信息发送电子麻将中,电子麻将收到信息并重置花色,该玩家的牌面回到违规操作前的牌面。
作为优选,还包括步骤9:当玩家需吃、碰、杠或出牌时,将要吃、碰、杠或出牌的电子麻将拔出,由于电子麻将的屏幕是墨水屏,断电后仍然能显示之前的花色,电子麻将每隔0.1S将微型存储芯片存储着麻将的花色信息发送给分机,分机将最新得到的底座上的麻将花色发送给主机,主机将最新的花色与之前主机的存储芯片内存储的花色对比,找出缺失的花色与缺失牌的玩家信息;
步骤10:先判断上回合结束后的牌面信息能否有玩家进行碰牌或杠牌操作,如果有:则寻找花色缺失的玩家是否有碰牌或杠牌的玩家,如果有,则验证该玩家的缺失的牌能否进行碰或杠,如果能:则主机将该玩家打出的碰或杠操作和牌面信息发送给服务器且主机给其他缺失牌的玩家分机发送警示信息;如果不能且该玩家没有本回合主动权:主机给该玩家分机发送警示信息,分机通过分机主控电路控制显示驱动接口电路将警示信息显示在该玩家分机显示屏上,如果花色缺失的玩家没有碰牌或杠牌的玩家,主机延迟15秒给服务器发送操作与牌面信息,15秒过后认定该玩家放弃杠牌或碰牌,在主机确认玩家放弃杠牌碰牌或没有玩家能进行碰牌杠牌操作之后,再判断缺失花色的玩家中是否是本回合主动权的玩家,如果不是:主机给该玩家分机发送警示信息,如果是:先查看该玩家减少一张牌还是两张或两张以上,如果减少一张牌,则主机认定该玩家打出一张牌,并且打出的牌的花色为减少的那张牌的花色,如果是减少两张,判断该玩家能否进行吃操作,如果能:主机将其操作与牌面信息发送给服务器,如果不能:主机给该玩家分机发送警示信息,如果该玩家减少两张以上,主机给该玩家分机发送警示信息,如果有玩家能胡,其他玩家要进行杠、碰、吃出牌操作前,都需要等待15秒,如果该玩家不胡,则认定放弃胡牌并发送服务器,其他玩家则可以进行杠、碰、吃或出牌操作。
作为优选,还包括步骤11:如果需要胡牌,只需将底座绕与分机连接的子母钉处旋转90度即可,同时向其他玩家亮明花色,底座旋转90度之后,被底座压着的分机上的球形按钮弹起,球形按钮弹起后,分机获得胡牌信息,分机将胡牌信息发送给主机,主机将牌面信息发送给服务器,服务器认定可以胡牌,则将统计分数,并将分数和胡牌信息发送给主机,主机将分数和胡牌信息发送给四台分机,四台分机显示屏显示分数与胡牌信息;如果不能:则胡牌玩家进行胡牌操作时,分机将胡牌信息发给主机发送,主机将牌面信息发送给服务器,服务器认定为诈牌,则统计分数,并将分数和诈胡信息发送给主机,主机将分数和诈胡信息发送给四台分机,四台分机显示屏显示分数与诈胡信息;不管是网络玩家还是现实玩家,打完一个操作被服务器判断成功后,该玩家打出的操作与打出的花色都会反馈给主机,主机再将这些信息发送每个玩家的分机,分机显示屏上则会显示该玩家的操作与打出的花色,每位打出的所有花色都会被主机记录,并且将打出的花色信息显示在每位玩家的显示屏上,提供已经打出花色信息。
作为优选,现实玩家需对网络玩家吃、碰、杠操作时,先打出吃、碰、杠操作,主机检测到玩家的花色缺失后,判断玩家缺失的花色能进行哪种操作,将对应的操作与花色信息发送至服务器,服务器判断该玩家的操作的优先级与合理性后判断其能否进行吃、碰、杠操作通过后,回馈主机操作通过并发送下一回合的牌面信息,主机收到现实玩家对网络玩家吃、碰、杠操作通过后,给该现实玩家的分机发送补牌信号与补牌花色信息,该玩家分机将补牌通知发送至显示屏,玩家收到通知将2张备用牌中的一张放置在底座的最后一个凹槽中,最后一个凹槽中的电子麻将将会收到来自分机发送的补牌花色信息,放置在最后一个凹槽中的电子麻将会显示出之前网络玩家打出那张现实玩家需要吃、碰、杠的牌,从而实现吃,碰,杠的操作
本发明有益效果:本发明的虚拟现实麻将系统及网络化玩法能自动无噪音洗牌;通过分机加底座的组合,能够追踪牌的位置,自动计算分数;相比其他电子麻将技术,本技术电子麻将内部结构简单,电子元器件很少,无需电池,不容易损坏,成本低,由于麻将内部空间很小相比其他技术,本技术可行性最高;能从普通麻将,电子麻将,网络麻将三种模式中自由切换,能打普通需要手洗牌的144式和136式麻将,也能打无需手洗的电子麻将,还能与网友打网络麻将;网络玩家高手云集,与亲朋好友一起对战网络高手,可以提高打麻将的能力;玩家间无法进行换牌,偷牌等操作,无法作弊。
附图说明
图1为四人电子麻将对局的结构示意图;
图2为分机外部的结构示意图;
图3为电子麻将外部的结构示意图;
图4为电子麻将内部的结构示意图;
图5为底座的结构示意图;
图6为底座上的插座的结构示意图;
图7为麻将底部插头的结构示意图;
图8为麻将电路板的结构示意图;
图9为分机内部的结构示意图;
图10为本发明的电路原理框图;
图11为分辨出牌、吃牌、碰牌和杠牌流程图;
图12为发牌流程图;
图13为摸牌流程图;
图14为胡牌流程图。
附图说明:1、电子麻将;11、玻璃屏;12、磁吸插头;121、针脚;122、插头磁铁部分;13、树脂外壳;14、墨水屏;15、电路板;151、集成芯片;152、微型存储芯片;153、排插口;16、排插线;2、底座;21、插座;211、插孔;212、插座磁铁;22、底座凹槽;23、线缆;3、分机;31、显示屏;32、分机电路板;33、球形按钮;34、分机洞口;35、子母钉;36、支撑架;37、保护玻璃;38、分机传输接口;39、分机开始按钮;4、主机。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
电子麻将1放置在底座2凹槽22中,底座2通过35子母钉与分机3连接,4台分机3通过数据线与主机4连接。电子麻将1外层由玻璃屏11,树脂外壳13和磁吸插头12组成,电子麻将1内部红黑白三色墨水屏14放置在玻璃屏11下面,麻将电路板15固定在树脂外壳13内部,麻将电路板15通过排插线16与红黑白三色墨水屏14连接,磁吸插头12安装在麻将电路板15上,穿过树脂外壳13凹口处底部洞口将磁吸插头12的头部伸出麻将凹口处,并且磁吸插头12的头顶部与麻将底部平齐。当电子麻将1放置在底座2凹槽22中时,磁吸插头12的插头磁铁部分122与插座21上的插座磁铁部分212完美的吸合在一起,磁吸插头12的针脚121插入插座21上的插孔211中,插座21连接线缆23经分机洞口34接入到分机电路板32中,分机3通过此线路给电子麻将1传输电能与信号,当分机3发射信号,信号经磁吸插头12传输到麻将电路板15,信号传输到麻将电路板15上的(esp32)芯片151,(esp32)芯片151先将信号存储在微型存储芯片152中,再通过排插口153将要显示的内容信号传输到红黑白三色墨水屏14中,由此电子麻将1显示相应的花色。当需要胡牌时,只需将底座2经子母钉35连接处绕分机3旋转90度,电子麻将1在磁力的作用下随底座2一起旋转90度,此时电子麻将1呈平躺状态供玩家看牌,为了防止底座2带动分机3一起倒下,在分机外壳32背部安装了支撑架36,由于底座2旋转90度,原先在底座2压力作用下的球形按钮33弹起,球形按钮33信号发送给分机电路板32,分机电路板32再将所得到的胡牌信号与牌面信息经分机传输接口38传输到主机4中,主机4将胡牌信号与牌面信息发送服务器,如果能胡牌,服务器将胡牌成功信号与结算分数发送至主机4,主机4给四台分机3发送本盘对局结果信息,四台分机3收到对局结果信息,4分机显示屏31显示有关本对局的结果信息,显示屏31通过外层保护玻璃37保护显示屏31正常显示。
对局开始前,现实玩家需要将13张电子麻将1放到底座2上,然后现实玩家全部按下分机上的准备按钮39后,主机1将开始信号发送至服务器,服务器等待现实玩家与网络玩家都准备好后,将下一把的牌面信息发送至主机4,主机4将不同玩家的牌面信息分别发给相应的分机3,不同分机3的分机电路板32收到不同的牌面信息,分机主控电路将相应的牌面信息转化成13张电子麻将1的花色信息,并将花色信息通过线缆23发送至每个电子麻将1,13张电子麻将电路板15收到信息,电子麻将主控芯片151将信息处理后保存在微型存储芯片152中,再将花色信息通过排插口153与排线16发送至红黑白三色墨水屏14,将所得到的信号转化为红黑白三色墨水屏14上的花色,随后主机4将对应的庄家信息发送至本局庄家的分机3中,庄家的分机3收到信息,通过分机主板32控制显示驱动接口电路,使分机屏幕31显示庄家标志,庄家可以将桌面上两张备用电子麻将1中的随机一张放置在13张牌后面,这张牌会显示出第14张牌的花色,如果此时非庄玩家将桌面上的牌放入底座2,分机3上的显示屏31就会显示提醒信息,由于分机3没有第14张牌的花色发送过来,所以第14张牌的牌面将会变成纯白色,显示无花色。开始后玩家可以随机将一张牌从底座2上取下然后打出来,由于墨水屏就算无电状态下也能显示花色,玩家可以清楚看见该玩家打出的牌,玩家打出每一张牌通过分机3实时发送底座2的牌面信息至主机4,再将主机的存储芯片内存储之前花色信息与现在花色信息对比进而掌握玩家打的是什么花色,再判断其操作优先级是否合理,当主机4认得该操作优先与合理性后,主机4将本回合操作发送至服务器,服务器判断该操作合理后,将会视为本回合该玩家的操作,并将下一回合牌面信息发送至主机4,主机4将服务器承认的操作信息与下一回合的牌面信息发送至每位现实玩家的分机3,分机3通过分机主控电路控制显示驱动接口电路,将上一回合玩家的操作与打出的花色显示在分机显示屏31上,并且主机4会将本回合打出的花色存储下来,将本局游戏打出的花色信息通过分机一直显示在分机显示屏上,并实时更新记录玩家打出的花色,可以让玩家掌握哪些花色打出。如果某位玩家需要吃,碰,杠等操作时,只需将自己需要吃,碰,杠的牌从底座2上拔出来与对方打出的牌放在一起即可,与普通麻将的吃,碰,杠操作是一样的,这些操作要经过主机4与服务器对操作的优先级与打出的花色分析,判断合理后才能视为该回合玩家操作并将最新信息发送至主机4,如果操作被主机或服务器判断不合理,主机4将信息发送至对应玩家的分机3,对应玩家分机3的显示屏31就会显示提醒信息,提醒玩家本回合操作不当,请撤回本回合操作。摸牌时将两张备用牌拿其中一张放置在底座2前14个凹槽22中,主机4会实时将牌面信息发送至分机3,同时刻分机3将花色信息发送至电子麻将1,当电子麻将1插上那一刻通电并接收到分机发送的花色信息,通过电子麻将1内部的主控芯片151先将花色信息存储在微型存储芯片中152,再控制墨水屏显示驱动接口电路将花色信息发送至红黑白三色墨水屏14中,第14张牌的花色立刻显示出来。
网络玩家通过电脑手机程序或者同样的网络麻将设备进行麻将对局,由于与网络玩家对局桌面上不会出现玩家打出的牌只会在显示屏31上出现,所以操控电子麻将设备的玩家需要吃,碰,杠时,无法像普通麻将那样,把需要吃碰杠的牌拿过来与吃掉碰掉或杠掉,所以需要进行补牌。先将自己手牌中需要吃,碰,杠的牌拔出,当主机4检测到该玩家有牌拔出时,判断该玩家拔出的牌能否进行吃碰杠操作,如果能,则将其打出的操作与打出的花色发送至服务器,服务器先判断该玩家操作的优先级与合理性,判断操作通过后,回馈主机4操作通过并发送下一回合的牌面信息,主机4收到现实玩家吃碰杠网络玩家操作通过后,给该现实玩家的分机3发送补牌信号与补牌花色,该玩家分机3将补牌通知发送至显示屏,玩家收到通知将两张备用牌中的一张放置在底座2最后一个凹槽22中,最后一个凹槽22中的电子麻将1将会收到来自分机3发送的补牌花色信息,放置在最后一个凹槽22中的电子麻将1会显示出之前网络玩家打出那张现实玩家需要吃,碰,杠的牌,从而实现对网络玩家吃,碰,杠等操作。
以上为本发明较佳的实施方式,本发明所属领域的技术人员还能够对上述实施方式进行变更和修改,因此,本发明并不局限于上述的具体实施方式,凡是本领域技术人员在本发明的基础上所作的任何显而易见的改进、替换或变型均属于本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种虚拟现实麻将系统,其特征在于:包括电子麻将(1)、底座(2)、分机(3)若干和主机(4);所述电子麻将(1)包括玻璃屏(11)、磁吸插头(12)、树脂外壳(13)、墨水屏(14)、电路板(15)和排插线(16)、所述电路板(15)设在树脂外壳(13)内,所述磁吸插头(12)设在树脂外壳(13)内,所述磁吸插头(12)与电路板(15)连接,所述墨水屏(14)设在树脂外壳(13)内,所述玻璃屏(11)安装在树脂外壳(13)上且位于墨水屏(14)的外部;所述底座(2)上设有底座凹槽(22),所述底座凹槽(22)内还设有插座(21)若干,所述底座(2)内通入有线缆(23),所述插座(21)与线缆(23)连接;所述电路板(15)上设有集成芯片(151)、微型存储芯片(152)和排插口(153),所述集成芯片(151)分别与微型存储芯片(152)和排插口(153)连接,所述墨水屏(14)通过排插线(16)与排插口(153)连接;所述插座(21)包括插孔(211)和插座磁铁(212),所述插座磁铁(212)设在插孔(211)外部,所述插孔(211)与磁吸插头(12)插接,所述插座磁铁(212)还与磁吸插头(12)磁吸式连接;所述分机(3)包括显示屏(31)、分机电路板(32)、保护玻璃(37)、分机传输接口(38)和分机开始按钮(39);所述分机(3)上设有保护玻璃(37),所述分机(3)内设有分机电路板(32),所述分机(3)上还分别设有球形按钮(33)、分机洞口(34),子母钉(35)、分机传输接口(38)和分机开始按钮(39);所述分机开始按钮(39)安装在分机(3)的顶部,所述分机开始按钮(39)与分机电路板(32)连接。
2.根据权利要求1所述的虚拟现实麻将系统,其特征在于:红黑白三色的墨水屏。
3.根据权利要求1所述的虚拟现实麻将系统,其特征在于:所述集成芯片(151)为esp32芯片。
4.根据权利要求1所述的虚拟现实麻将系统,其特征在于:还包括分机洞口(34)和子母钉(35),所述分机洞口(34)和子母钉(35)设在分机(3)上。
5.根据权利要求1所述的虚拟现实麻将系统,其特征在于:还包括支撑架(36),所述分机(3)通过支撑架(36)与麻将桌台连接。
6.根据权利要求1所述的虚拟现实麻将系统,其特征在于:还包括球形按钮(33),所述球形按钮(33)设在分机(3)的侧壁上且与分机电路板(32)连接。
7.一种如权利要求1所述的虚拟现实麻将系统的使用方法,其特征在于:包括如下步骤:步骤1:对局前,玩家登录麻将程序客户端,在客户端选择线下对局,并在客户端里添加主机的机器码,添加设备完成后,选择分机,分机上标有各自的字母分为A、B、C、D的分机;
步骤2:客户端里选择对应分机号,在分机上的操作实时同步到麻将程序中的对局中,电子麻将上的墨水屏显示相应花色;
步骤3:底座共有15个凹槽,其中14个为随意放牌凹槽,剩余一个为补牌凹槽,把麻将放置在任意凹槽后,麻将底部的磁吸插头与底座上的磁吸插座吸合,底座的线缆与麻将电信号连通,底座的线缆最终接入分机中;
步骤4:分机实时接收电子麻将发送来的存储在微型存储芯片上的花色信息,将信息提供给主机,主机实时处理电子麻将的位置信息、归属信息和花色信息;
步骤5:对局开始前,每个现实玩家将13张牌放置在底座上,按下分机上的准备按钮,当现实玩家都按过准备按钮后,主机得到现实玩家准备信息并发送服务器,服务器匹对现实玩家准备信息与网络玩家准备信息后,对局开始;
步骤6:服务器将牌面信息与庄家信息发送给主机,主机先将服务器发送过来的牌面信息存储在主机存储芯片上,再按玩家信息把对应的牌面信息发送给对应的分机,分机将牌面信息转化成花色信息,分别发送给每个底座上的13张电子麻将,电子麻将的主控芯片收到花色信息,先将花色信息存储在电子麻将内的微型存储芯片上,并通过控制墨水屏驱动接口电路使墨水屏显示对应花色,此时现实玩家场上13张牌都重置好花色;
步骤7:主机将庄家信息与庄家花色发送到对应现实玩家的分机上,现实玩家看到分机显示屏上的庄家信息后,将备用电子麻将插入14个随意放牌凹槽,该电子麻将会显示庄家第14张牌色,发牌结束;
步骤8:当玩家需变更电子麻将顺序时,进行如下动作:
步骤8.1:电子麻将每隔0.1秒将微型存储芯片存储的麻将花色信息发送给分机,分机将最新得到的底座上的麻将花色发送给主机,主机将最新的花色与主机之前存储芯片内存储的花色对比,若改变花色并没有改变牌面信息,则认定没出现违规操作,则麻将花色不重置;
步骤8.2:如果玩家未在游戏规则允许下变更牌色或多添加一个牌色,主机收到最新的花色发现改变后,则将之前牌面信息发送到该玩家的分机中,分机将之前的花色信息发送电子麻将中,电子麻将收到信息并重置花色,该玩家的牌面回到违规操作前的牌面。
8.根据权利要求7所述的虚拟现实麻将系统的使用方法,其特征在于:还包括步骤9:当玩家需吃、碰、杠或出牌时,将要吃、碰、杠或出牌的电子麻将拔出,由于电子麻将的屏幕是墨水屏,断电后仍然能显示之前的花色,电子麻将每隔0.1S将微型存储芯片存储着麻将的花色信息发送给分机,分机将最新得到的底座上的麻将花色发送给主机,主机将最新的花色与之前主机的存储芯片内存储的花色对比,找出缺失的花色与缺失牌的玩家信息;
步骤10:先判断上回合结束后的牌面信息能否有玩家进行碰牌或杠牌操作,如果有:则寻找花色缺失的玩家是否有碰牌或杠牌的玩家,如果有,则验证该玩家的缺失的牌能否进行碰或杠,如果能:则主机将该玩家打出的碰或杠操作和牌面信息发送给服务器且主机给其他缺失牌的玩家分机发送警示信息;如果不能且该玩家没有本回合主动权:主机给该玩家分机发送警示信息,分机通过分机主控电路控制显示驱动接口电路将警示信息显示在该玩家分机显示屏上,如果花色缺失的玩家没有碰牌或杠牌的玩家,主机延迟15秒给服务器发送操作与牌面信息,15秒过后认定该玩家放弃杠牌或碰牌,在主机确认玩家放弃杠牌碰牌或没有玩家能进行碰牌杠牌操作之后,再判断缺失花色的玩家中是否是本回合主动权的玩家,如果不是:主机给该玩家分机发送警示信息,如果是:先查看该玩家减少一张牌还是两张或两张以上,如果减少一张牌,则主机认定该玩家打出一张牌,并且打出的牌的花色为减少的那张牌的花色,如果是减少两张,判断该玩家能否进行吃操作,如果能:主机将其操作与牌面信息发送给服务器,如果不能:主机给该玩家分机发送警示信息,如果该玩家减少两张以上,主机给该玩家分机发送警示信息,如果有玩家能胡,其他玩家要进行杠、碰、吃出牌操作前,都需要等待15秒,如果该玩家不胡,则认定放弃胡牌并发送服务器,其他玩家则可以进行杠、碰、吃或出牌操作。
9.根据权利要求7所述的虚拟现实麻将系统的使用方法,其特征在于:还包括步骤11:如果需要胡牌,只需将底座绕与分机连接的子母钉处旋转90度即可,同时向其他玩家亮明花色,底座旋转90度之后,被底座压着的分机上的球形按钮弹起,球形按钮弹起后,分机获得胡牌信息,分机将胡牌信息发送给主机,主机将牌面信息发送给服务器,服务器认定可以胡牌,则将统计分数,并将分数和胡牌信息发送给主机,主机将分数和胡牌信息发送给四台分机,四台分机显示屏显示分数与胡牌信息;如果不能:则胡牌玩家进行胡牌操作时,分机将胡牌信息发给主机发送,主机将牌面信息发送给服务器,服务器认定为诈牌,则统计分数,并将分数和诈胡信息发送给主机,主机将分数和诈胡信息发送给四台分机,四台分机显示屏显示分数与诈胡信息;不管是网络玩家还是现实玩家,打完一个操作被服务器判断成功后,该玩家打出的操作与打出的花色都会反馈给主机,主机再将这些信息发送每个玩家的分机,分机显示屏上则会显示该玩家的操作与打出的花色,每位打出的所有花色都会被主机记录,并且将打出的花色信息显示在每位玩家的显示屏上,提供已经打出花色信息。
10.根据权利要求8所述的虚拟现实麻将系统的使用方法,其特征在于:现实玩家需对网络玩家吃、碰、杠操作时,先打出吃、碰、杠操作,主机检测到玩家的花色缺失后,判断玩家缺失的花色能进行哪种操作,将对应的操作与花色信息发送至服务器,服务器判断该玩家的操作的优先级与合理性后判断其能否进行吃、碰、杠操作 通过后,回馈主机操作通过并发送下一回合的牌面信息,主机收到现实玩家对网络玩家吃、碰、杠操作通过后,给该现实玩家的分机发送补牌信号与补牌花色信息,该玩家分机将补牌通知发送至显示屏,玩家收到通知将2张备用牌中的一张放置在底座的最后一个凹槽中,最后一个凹槽中的电子麻将将会收到来自分机发送的补牌花色信息,放置在最后一个凹槽中的电子麻将会显示出之前网络玩家打出那张现实玩家需要吃、碰、杠的牌,从而实现吃,碰,杠的操作。
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