CN111617469B - 一种游戏数据处理方法以及装置 - Google Patents

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CN111617469B CN202010500332.1A CN202010500332A CN111617469B CN 111617469 B CN111617469 B CN 111617469B CN 202010500332 A CN202010500332 A CN 202010500332A CN 111617469 B CN111617469 B CN 111617469B
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Abstract

本申请提供一种游戏数据处理方法以及装置,其中所述游戏数据处理方法包括:确定游戏虚拟场景中的目标场景,所述目标场景是所述游戏虚拟场景中的至少部分区域;获取所述目标场景中具有接触属性的虚拟对象的对象数据;将所述虚拟对象的对象数据封装成数据块,并将所述数据块存储至存储单元。实施本申请方案,可以实现将游戏虚拟场景中属于同一目标场景中的具有接触属性的虚拟对象的对象数据获取封装成数据块并集中存储,从而避免现有技术中不同类型的所述虚拟对象的对象数据分开独立存储,从而提高后续数据读取的效率。

Description

一种游戏数据处理方法以及装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏数据处理方法。本申请同时涉及一种游戏数据处理装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
背景技术
基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的显示技术,能够根据实际应用需求实现人与人、人与虚拟场景中各种虚拟对象的智能化的交互。游戏是虚拟场景显示技术的典型应用,用户可以通过设备运行游戏,在设备输出的虚拟场景中,用户控制的游戏对象与线上的其他游戏对象协同战斗或者对战。
游戏虚拟场景渲染通常会包括很多的资源数据调用,例如游戏虚拟场景中的背景地图图像、虚拟对象如角色或物件等。现有技术中,游戏资源数据如游戏虚拟场景中的物件的数据存储时,对于某一场景中的物件的数据是进行分类存储的。例如,在一个虚拟房间中摆放的家具,如电视,椅子,柜子等,通常是将家具均独立分成为不同的类,之后进行各类对应数据的分开独立存储。示例的,在进行相关数据存储时,各类家具对应的数据是分散存储在内存中的不同位置的。
这样,当需要读取例如这些家具物件的数据时,需要从分散在内存中不同的具体存储位置调取数据,从而导致读取数据的速度很慢,进而使游戏资源数据加载效率降低,影响游戏画面渲染实时呈现,玩家体验较差。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供一种游戏数据处理方法。本申请实施例同时涉及一种游戏数据处理装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种游戏数据处理方法,所述方法包括:
确定游戏虚拟场景中的目标场景,所述目标场景是所述游戏虚拟场景中的至少部分区域;
获取所述目标场景中具有接触属性的虚拟对象的对象数据;
将所述虚拟对象的对象数据封装成数据块,并将所述数据块存储至存储单元。
在本申请的一个实施例中,所述获取所述目标场景中具有接触属性的虚拟对象的对象数据的步骤之前,还包括:
获取所述目标场景中的所有虚拟对象的属性信息;
确定所述所有虚拟对象的属性信息是否包含接触属性信息;
将所述所有虚拟对象的属性信息中包含接触属性信息的虚拟对象确定为具有接触属性的虚拟对象。
在本申请的一个实施例中,所述将所述数据块存储至存储单元的步骤,包括:
将所述数据块存储至所述存储单元的连续存储空间。
在本申请的一个实施例中,所述对象数据包括相关联的第一数据和第二数据,其中所述第一数据至少包括虚拟对象的部件标识数据,所述第二数据至少包括虚拟对象的部件属性数据;所述将所述虚拟对象的对象数据封装成数据块的步骤,包括:
将获取的所述具有接触属性的虚拟对象的第一数据和第二数据封装形成数据块;所述数据块包括含有第一数据的第一部分和含有第二数据的第二部分;
所述将所述数据块存储至所述存储单元的连续存储空间的步骤,包括:
将所述数据块的第一部分和第二部分分别存储至所述存储单元中连续的第一存储位置和第二存储位置。
在本申请的一个实施例中,所述方法还包括:
接收数据读取指令,所述数据读取指令携带连续存储空间的地址,用以指示遍历连续存储空间以读取所述数据块;
响应于所述数据读取指令从连续存储空间获取所述数据块,根据所述数据块确定所述虚拟对象的对象数据。
在本申请的一个实施例中,所述虚拟对象包含插槽,所述方法还包括:
根据所述虚拟对象的所述插槽绑定游戏角色标识。
在本申请的一个实施例中,所述目标场景包括游戏虚拟场景中的房间,所述虚拟对象至少包括位于所述房间内的家具和/或家电。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种游戏数据处理装置,包括:
场景确定模块,被配置为确定游戏虚拟场景中的目标场景,所述目标场景是所述游戏虚拟场景中的至少部分区域;
数据获取模块,被配置为获取所述目标场景中具有接触属性的虚拟对象的对象数据;
数据存储模块,被配置为将所述虚拟对象的对象数据封装成数据块,并将所述数据块存储至存储单元。
在本申请的一个实施例中,还包括对象确定模块,被配置为:获取所述目标场景中的所有虚拟对象的属性信息;确定所述所有虚拟对象的属性信息是否包含接触属性信息;将所述所有虚拟对象的属性信息中包含接触属性信息的虚拟对象确定为具有接触属性的虚拟对象。
在本申请的一个实施例中,所述数据存储模块,进一步被配置为:将所述数据块存储至所述存储单元的连续存储空间。
在本申请的一个实施例中,所述对象数据包括相关联的第一数据和第二数据,其中所述第一数据至少包括虚拟对象的部件标识数据,所述第二数据至少包括虚拟对象的部件属性数据;所述数据存储模块,进一步被配置为:将获取的所述具有接触属性的虚拟对象的第一数据和第二数据封装形成数据块,所述数据块包括含有第一数据的第一部分和含有第二数据的第二部分;将所述数据块的第一部分和第二部分分别存储至所述存储单元中连续的第一存储位置和第二存储位置。
在本申请的一个实施例中,还包括数据读取模块,被配置为:
接收数据读取指令,所述数据读取指令携带连续存储空间的地址,用以指示遍历连续存储空间以读取所述数据块;
响应于所述数据读取指令从连续存储空间获取所述数据块,根据所述数据块确定所述虚拟对象的对象数据。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令以实现上述任一实施例中所述游戏数据处理方法的步骤。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现任意一项所述游戏数据处理方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏数据处理方法及装置,通过确定游戏虚拟场景中的目标场景,所述目标场景是所述游戏虚拟场景中的至少部分区域;然后获取所述目标场景中具有接触属性的虚拟对象的对象数据;最后将所述虚拟对象的对象数据封装成数据块,并将所述数据块存储至存储单元。如此,可以实现将游戏虚拟场景中属于同一目标场景中的具有接触属性的虚拟对象的对象数据获取封装成数据块并集中存储,从而避免现有技术中不同类型的所述虚拟对象的对象数据分开独立存储,无需分类获取数据后再分别存储,提高了数据存储效率。
当根据数据读取指令获取所述数据块时,由于数据集中存储,可以较为快速地读取数据,避免现有技术中从分散的不同存储位置读取数据,因此可以在一定程度上提高数据读取的速度,进而使游戏资源数据加载效率提高,避免影响游戏画面渲染的实时呈现,提高玩家体验。
附图说明
图1是本申请一实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程图;
图2是本申请一实施例提供的另一游戏数据处理方法的流程图;
图3是本申请一实施例提供的又一游戏数据处理方法的流程图;
图4是本申请一实施例提供的一种游戏虚拟场景画面示意图;
图5是本申请一实施例提供的一种游戏数据处理装置的结构示意图;
图6是本申请一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
游戏虚拟场景:通过在电子设备的处理器上执行软件应用并在所述电子设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所呈现的内容包含游戏虚拟场景。
虚拟对象:游戏虚拟场景中的静态或动态对象,例如家具、家电、车辆等。
在本申请中,提供了一种游戏数据处理方法,本申请同时涉及一种游戏数据处理装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本申请一实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程图,所述方法可以包括步骤S102至步骤S106。
步骤S102:确定游戏虚拟场景中的目标场景,所述目标场景是所述游戏虚拟场景中的至少部分区域。
步骤S104:获取所述目标场景中具有接触属性的虚拟对象的对象数据。
步骤S106:将所述虚拟对象的对象数据封装成数据块,并将所述数据块存储至存储单元。
本申请示例实施例提供的上述游戏数据处理方法,通过确定游戏虚拟场景中的目标场景,所述目标场景是所述游戏虚拟场景中的至少部分区域;然后获取所述目标场景中具有接触属性的虚拟对象的对象数据;最后将所述虚拟对象的对象数据封装成数据块,并将所述数据块存储至存储单元。如此,可以实现将游戏虚拟场景中属于同一目标场景中的具有接触属性的虚拟对象的对象数据获取封装成数据块并集中存储,从而避免现有技术中不同类型的所述虚拟对象的对象数据分开独立存储,无需分类获取数据后再分别存储,提高了数据存储效率。
在本申请的一个实施例中,结合参考图2中所示游戏虚拟场景画面,步骤S102中可以确定游戏虚拟场景40中的目标场景401,所述目标场景401是所述游戏虚拟场景40中的至少部分区域。所述目标场景401可以是所述游戏虚拟场景40中的一部分或全部区域。示例的,游戏虚拟场景40中可以包括不同的虚拟对象,例如虚拟对象A、虚拟对象B、虚拟对象C、虚拟对象D、虚拟对象E、虚拟对象F和虚拟对象G等,其中虚拟对象A、虚拟对象B、虚拟对象C、虚拟对象D位于目标场景401中。所述目标场景401的形状等本实施例中不做限定。在一个示例中,所述目标场景401可以是游戏虚拟场景40中的房间,但本实施例中并不限于此。
示例的,确定游戏虚拟场景40中的目标场景401时,可以根据所述目标场景401的属性参数确定。一般的,目标场景401如房间会对应房间模型,该房间模型可以包含一个或多个属性参数,例如尺寸参数和位置参数等等,根据位置参数和/或尺寸参数可以确定所述目标场景401在所述游戏虚拟场景40中的位置区域,例如检测到游戏虚拟场景40中游戏角色走入目标场景401如房间时,触发获取房间模型的上述属性参数,可以确定目标场景401如房间。需要说明的是,确定游戏虚拟场景40中的目标场景401的方式并不限于此。
步骤S104中获取所述目标场景401中具有接触属性的虚拟对象的对象数据。
具体的,可以理解的是,具有接触属性的虚拟对象可以表示与游戏角色直接接触或间接接触的虚拟对象。也可以是被游戏角色接触改变状态的虚拟对象。举例来说,与游戏角色直接接触或间接接触的虚拟对象可以是家具,如房间中的凳子、板凳,椅子等,游戏角色可以直接坐在这些家具上,即与这些家具直接接触;也可以例如是房间的门,被游戏角色释放技能打开或关闭,即未直接接触而改变自身的状态,如门被打开。被游戏角色接触改变状态的虚拟对象例如可以是房间中的台灯等家电,可以被游戏角色开启或关闭以改变自身的状态。这些虚拟对象具有供游戏角色使用的功能。
步骤S106中将所述虚拟对象的对象数据封装成数据块,并将所述数据块存储至存储单元。
具体的,当有多个虚拟对象时,获取的各虚拟对象的对象数据可以一起封装,具体的封装实现可参考现有技术此处不再赘述。封装的数据块中各虚拟对象对应的子数据块可以含有各虚拟对象的标识信息如ID,以区别不同的虚拟对象的对象数据。
图3示出了根据本申请一实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程图。在本申请的一个实施例中,步骤S104中获取所述目标场景中具有接触属性的虚拟对象的对象数据的步骤之前,还可以包括下述步骤S200至S204:
步骤S200:获取所述目标场景中的所有虚拟对象的属性信息。
示例的,步骤S200可以在步骤S102中确定游戏虚拟场景中的目标场景后执行。结合图2中所示,例如目标场景401中所有的虚拟对象包含虚拟对象A、虚拟对象B、虚拟对象C和虚拟对象D。那么可以获取目标场景401中的虚拟对象A、虚拟对象B、虚拟对象C和虚拟对象D的属性信息。该属性信息可以包含多个不同参数信息以分别表征其名称、类型、实现的功能等等。这些参数信息可以预先设置,例如在虚拟对象的模型文件中记录等。这些参数信息中可以包含接触属性信息如预设的参数值,以标识该虚拟对象是否为上文所述的具有接触属性的虚拟对象。接触属性信息可以根据需要预先设置,本实施例中对此不作特殊限制。
步骤S202:确定所述所有虚拟对象的属性信息是否包含接触属性信息。
示例性的,假设获取图2中所示的虚拟对象A、虚拟对象B、虚拟对象C和虚拟对象D的属性信息,通过解析确定虚拟对象A、虚拟对象B、虚拟对象C中均包含接触属性信息,而虚拟对象D的属性信息中不包含接触属性信息,则可以确定当前仅有虚拟对象A、虚拟对象B、虚拟对象C的属性信息均包含接触属性信息。
步骤S204:将所述所有虚拟对象的属性信息中包含接触属性信息的虚拟对象确定为具有接触属性的虚拟对象。
示例性的,继续以上述举例来说,可以将虚拟对象A、虚拟对象B和虚拟对象C确定为具有接触属性的虚拟对象。步骤S204之后即可以执行步骤104,即可以获取所述目标场景401中具有接触属性的虚拟对象A、虚拟对象B和虚拟对象C的对象数据。
在本申请的一个实施例中,步骤S106中将所述数据块存储至存储单元的步骤,具体可以包括:将所述数据块存储至所述存储单元的连续存储空间。本实施例中,所述连续存储空间可以是内存中的连续存储空间,但不限于此。由于数据块是存储在连续存储空间如连续的内存块中,后续读取数据时容易缓存命中,数据读取加载效率很高。
具体的,在本申请的一个实施例中,所述对象数据可以包括相关联的第一数据和第二数据。示例的,所述第一数据至少可以包括虚拟对象的部件标识数据;所述第二数据至少包括虚拟对象的部件属性数据。具体的,该第一数据可以是标识虚拟对象所属的各个部件的种类以及数量等数据,第二数据可以是对应的各个部件的属性数据。示例性的,在本申请的一个实施例中,虚拟对象如家电台灯至少包括开关等部件,第一数据可以是标识如开关的数据,对应的第二数据可以是开关的属性数据,如布尔bool类型的状态数据块。如台灯上有一个开关的bool类型数据块,那么当该状态数据块的数值是0代表关灯,是1代表开灯。当游戏角色例如接触改变虚拟对象如台灯的开关部件,以改变开关部件的属性数据,使得台灯开灯或关灯。当某个部件是静态部件时,也可以是字节byte类型的属性参数数据,本实施例中对此不作限制。
进一步的,在本申请的一个实施例中,步骤S106中将所述虚拟对象的对象数据封装成数据块的步骤,具体可以包括:将获取的所述具有接触属性的虚拟对象的第一数据和第二数据封装形成数据块;所述数据块包括含有第一数据的第一部分和含有第二数据的第二部分。
示例性的,例如可以将获取的虚拟对象A、虚拟对象B和虚拟对象C的第一数据和第二数据封装形成数据块。假设虚拟对象A是台灯,则第一数据可以是标识开关的数据,第二数据可以是开光的状态数据的具体数值,如0和1。第一数据和对应第二数据关联,各个虚拟对象的第一数据和第二数据可以封装在一个数据块中,也可以设置标识信息以标识属于不同的虚拟对象的相关对象数据。
相应的,在本申请的一个实施例中,所述将所述数据块存储至所述存储单元的连续存储空间的步骤,具体可以包括:将所述数据块的第一部分和第二部分分别存储至所述存储单元中连续的第一存储位置和第二存储位置。例如将数据块的第一部分和第二部分存储至内存中连续的存储块中。
在本申请的一个实施例中,所述虚拟对象可以包含插槽,所述方法还可以包括:根据所述虚拟对象的所述插槽绑定游戏角色标识。
本实施例中,虚拟对象如椅子可以具有插槽(slot),使得这个椅子可以和别的类绑定,如人坐在椅子上。示例的,插槽的功能可以是玩家点击椅子坐在椅子上,插槽可以绑定上游戏角色如玩家的标识ID,或者一个非玩家角色NPC(Non-Player Character)坐在椅子上,插槽就绑定上NPC的ID。如何可以方便地实现游戏角色与虚拟对象的交互。
可选的,在本申请的一个实施例中,虚拟对象如物件桌子、凳子和灯具等可以包含配置的多个bool类型的数据块,以及多个byte类型的数据块和多个插槽数据块。例如一个吊灯上面有9个灯,那么可配置有9个bool类型的数据块。如果后续要改成7个,配置7个bool类型的数据块就可以,不需要改代码,提高开发进度。
本申请一实施例还提供一种游戏数据处理方法,在本申请的一个实施例中,所述方法可以包括以下步骤:
步骤S102:确定游戏虚拟场景中的目标场景,所述目标场景是所述游戏虚拟场景中的至少部分区域。
步骤S104:获取所述目标场景中具有接触属性的虚拟对象的对象数据。
步骤S106:将所述虚拟对象的对象数据封装成数据块,并将所述数据块存储至存储单元。示例的,可以将所述数据块存储至所述存储单元的连续存储空间。
本实施例中,所述连续存储空间可以是内存中的连续存储空间,但不限于此。关于上述步骤S102至S106可以参考前述实施例中的详细描述,此处不再赘述。下面结合图4对本实施例中还包括的下述步骤S300和S302进行说明。
步骤S300:接收数据读取指令,所述数据读取指令携带连续存储空间的地址,用以指示遍历连续存储空间以读取所述数据块。
可以理解的是,步骤S300可以在步骤S106之后执行。示例的,所示地址可以是所述连续存储空间的起始地址,因此可以直接根据该起始地址遍历连续的存储空间读取所述数据块,例如遍历时可以根据该起始地址在内存中获得数据块。具体的,各个虚拟对象如家具的数据块可以具有标识ID,标识ID对应到家具具体的内存偏移,然后可根据起始地址以及标识ID计算内存偏移而获取到相应的数据。
步骤S302:响应于所述数据读取指令从连续存储空间获取所述数据块,根据所述数据块确定所述虚拟对象的对象数据。
示例的,读取所述数据块后,可以解析获取其包含的对象数据,有多个虚拟对象的对象数据时可以基于对象数据含有的标识信息如标识ID区别不同虚拟对象的对象数据。基于读取的对象数据,例如虚拟对象A、虚拟对象B和虚拟对象C的对象数据可以较为快速地渲染形成所述目标场景401。游戏虚拟场景画面是变化的,例如当游戏角色进入目标场景401如房间时,存储相关的对象数据,当游戏角色远离所述目标场景401如房间后而又回到所述目标场景401时,可以快速地加载数据渲染恢复所述目标场景401如房间。
现有技术中从分散的不同存储位置读取数据,需要分别计算存储地址以读取数据,影响读取效率。本实施例中,可根据数据读取指令直接获取所述数据块,由于数据集中存储,可以较为快速地读取数据。本实施例的方案中尽管需要遍历进行数据读取,但因数据是存储在连续存储空间如连续的内存块中,容易缓存命中,数据读取效率可以很高。因此本实施例的方案可以在很大程度上提高数据读取的速度,进而使游戏资源数据加载效率提高,避免影响游戏画面渲染的实时呈现,提高玩家体验。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了游戏数据处理装置实施例,图5示出了本申请一实施例提供的一种游戏数据处理装置50的结构示意图,所述游戏数据处理装置50可以包括场景确定模块501、数据获取模块502和数据存储模块503;其中:
所述场景确定模块501,用于确定游戏虚拟场景中的目标场景,所述目标场景是所述游戏虚拟场景中的至少部分区域。
所述数据获取模块502,用于获取所述目标场景中具有接触属性的虚拟对象的对象数据。
所述数据存储模块503,用于将所述虚拟对象的对象数据封装成数据块,并将所述数据块存储至存储单元。
本申请示例实施例提供的上述游戏数据处理装置,通过确定游戏虚拟场景中的目标场景,所述目标场景是所述游戏虚拟场景中的至少部分区域;然后获取所述目标场景中具有接触属性的虚拟对象的对象数据;最后将所述虚拟对象的对象数据封装成数据块,并将所述数据块存储至存储单元。如此,可以实现将游戏虚拟场景中属于同一目标场景中的具有接触属性的虚拟对象的对象数据获取封装成数据块并集中存储,从而避免现有技术中不同类型的所述虚拟对象的对象数据分开独立存储,无需分类获取数据后再分别存储,提高了数据存储效率。
在本申请的一个实施例中,还包括对象确定模块,被配置为:获取所述目标场景中的所有虚拟对象的属性信息;确定所述所有虚拟对象的属性信息是否包含接触属性信息;将所述所有虚拟对象的属性信息中包含接触属性信息的虚拟对象确定为具有接触属性的虚拟对象。
在本申请的一个实施例中,所述数据存储模块,进一步被配置为:将所述数据块存储至所述存储单元的连续存储空间。
在本申请的一个实施例中,所述对象数据包括相关联的第一数据和第二数据,其中所述第一数据至少包括虚拟对象的部件标识数据,所述第二数据至少包括虚拟对象的部件属性数据;所述数据存储模块,进一步被配置为:将获取的所述具有接触属性的虚拟对象的第一数据和第二数据封装形成数据块,所述数据块包括含有第一数据的第一部分和含有第二数据的第二部分;将所述数据块的第一部分和第二部分分别存储至所述存储单元中连续的第一存储位置和第二存储位置。
在本申请的一个实施例中,还包括数据读取模块,被配置为:接收数据读取指令,所述数据读取指令携带连续存储空间的地址,用以指示遍历连续存储空间以读取所述数据块;响应于所述数据读取指令从连续存储空间获取所述数据块,根据所述数据块确定所述虚拟对象的对象数据。
本实施例中,当根据数据读取指令获取所述数据块时,由于数据集中存储,可以较为快速地读取数据,避免现有技术中从分散的不同存储位置读取数据,因此可以在一定程度上提高数据读取的速度,进而使游戏资源数据加载效率提高,避免影响游戏画面的实时呈现,提高玩家体验。
在本申请的一个实施例中,所述虚拟对象包含插槽,所述装置还包括对象改变模块,被配置为根据所述虚拟对象的所述插槽绑定游戏角色标识。
在本申请的一个实施例中,所述目标场景可以包括但不限于游戏虚拟场景中的房间,所述虚拟对象至少可以包括但不限于位于所述房间内的家具和/或家电等。
上述为本实施例的一种游戏数据处理装置的示意性方案。需要说明的是,该游戏数据处理装置的技术方案与上述的游戏数据处理方法的技术方案属于同一构思,游戏数据处理装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏数据处理方法的技术方案的描述。
图6示出了根据本申请一实施例提供的一种计算设备600的结构框图。该计算设备600的部件包括但不限于存储器610和处理器620。处理器620与存储器610通过总线630相连接,数据库650用于保存数据。
计算设备600还包括接入设备640,接入设备640使得计算设备600能够经由一个或多个网络660通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备640可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备600的上述部件以及图6中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图6所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备600可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备600还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器620用于执行计算机可执行指令以实现如下方法步骤:
确定游戏虚拟场景中的目标场景,所述目标场景是所述游戏虚拟场景中的至少部分区域;获取所述目标场景中具有接触属性的虚拟对象的对象数据;将所述虚拟对象的对象数据封装成数据块,并将所述数据块存储至存储单元。
在本申请的一个实施例中,所述获取所述目标场景中具有接触属性的虚拟对象的对象数据的步骤之前,还包括:
获取所述目标场景中的所有虚拟对象的属性信息;
确定所述所有虚拟对象的属性信息是否包含接触属性信息;
将所述所有虚拟对象的属性信息中包含接触属性信息的虚拟对象确定为具有接触属性的虚拟对象。
在本申请的一个实施例中,所述将所述数据块存储至存储单元的步骤,包括:将所述数据块存储至所述存储单元的连续存储空间。
在本申请的一个实施例中,所述对象数据包括相关联的第一数据和第二数据,其中所述第一数据至少包括虚拟对象的部件标识数据,所述第二数据至少包括虚拟对象的部件属性数据;所述将获取的所述具有接触属性的虚拟对象的对象数据封装成数据块的步骤,包括:
将获取的所述具有接触属性的虚拟对象的第一数据和第二数据封装形成数据块;所述数据块包括含有第一数据的第一部分和含有第二数据的第二部分;
所述将所述数据块存储至所述存储单元的连续存储空间的步骤,包括:
将所述数据块的第一部分和第二部分分别存储至所述存储单元中连续的第一存储位置和第二存储位置。
在本申请的一个实施例中,所述方法还包括:接收数据读取指令,所述数据读取指令携带连续存储空间的地址,用以指示遍历连续存储空间以读取所述数据块;响应于所述数据读取指令从连续存储空间获取所述数据块,根据所述数据块确定所述虚拟对象的对象数据。
在本申请的一个实施例中,所述虚拟对象包含插槽,所述方法还包括:根据所述虚拟对象的所述插槽绑定游戏角色标识。
在本申请的一个实施例中,所述目标场景包括游戏虚拟场景中的房间,所述虚拟对象至少包括位于所述房间内的家具和/或家电。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的游戏数据处理方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏数据处理方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时以用于执行以下方法步骤:
确定游戏虚拟场景中的目标场景,所述目标场景是所述游戏虚拟场景中的至少部分区域;获取所述目标场景中具有接触属性的虚拟对象的对象数据;将所述虚拟对象的对象数据封装成数据块,并将所述数据块存储至存储单元。
在本申请的一个实施例中,所述获取所述目标场景中具有接触属性的虚拟对象的对象数据的步骤之前,还包括:
获取所述目标场景中的所有虚拟对象的属性信息;
确定所述所有虚拟对象的属性信息是否包含接触属性信息;
将所述所有虚拟对象的属性信息中包含接触属性信息的虚拟对象确定为具有接触属性的虚拟对象。
在本申请的一个实施例中,所述将所述数据块存储至存储单元的步骤,包括:将所述数据块存储至所述存储单元的连续存储空间。
在本申请的一个实施例中,所述对象数据包括相关联的第一数据和第二数据,其中所述第一数据至少包括虚拟对象的部件标识数据,所述第二数据至少包括虚拟对象的部件属性数据;所述将获取的所述具有接触属性的虚拟对象的对象数据封装成数据块的步骤,包括:
将获取的所述具有接触属性的虚拟对象的第一数据和第二数据封装形成数据块;所述数据块包括含有第一数据的第一部分和含有第二数据的第二部分;
所述将所述数据块存储至所述存储单元的连续存储空间的步骤,包括:
将所述数据块的第一部分和第二部分分别存储至所述存储单元中连续的第一存储位置和第二存储位置。
在本申请的一个实施例中,所述方法还包括:接收数据读取指令,所述数据读取指令携带连续存储空间的地址,用以指示遍历连续存储空间以读取所述数据块;响应于所述数据读取指令从连续存储空间获取所述数据块,根据所述数据块确定所述虚拟对象的对象数据。
在本申请的一个实施例中,所述虚拟对象包含插槽,所述方法还包括:根据所述虚拟对象的所述插槽绑定游戏角色标识。
在本申请的一个实施例中,所述目标场景包括游戏虚拟场景中的房间,所述虚拟对象至少包括位于所述房间内的家具和/或家电。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的游戏数据处理方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏数据处理方法的技术方案的描述。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (14)

1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
确定游戏虚拟场景中的目标场景,所述目标场景是所述游戏虚拟场景中的至少部分区域;
获取所述目标场景中具有接触属性的虚拟对象的对象数据,所述具有接触属性的虚拟对象表示与游戏角色直接接触或间接接触的虚拟对象,或是被游戏角色接触改变状态的虚拟对象,所述对象数据至少包括相关联的第一数据和第二数据,所述第一数据用于标识所述虚拟对象的各个部件的种类及数量,所述第二数据至少包括虚拟对象的部件属性数据,所述虚拟对象具有供游戏角色使用的功能;
将所述虚拟对象的对象数据封装成数据块,并将所述数据块存储至存储单元。
2.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述获取所述目标场景中具有接触属性的虚拟对象的对象数据的步骤之前,还包括:
获取所述目标场景中的所有虚拟对象的属性信息;
确定所述所有虚拟对象的属性信息是否包含接触属性信息;
将所述所有虚拟对象的属性信息中包含接触属性信息的虚拟对象确定为具有接触属性的虚拟对象。
3.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述将所述数据块存储至存储单元的步骤,包括:
将所述数据块存储至所述存储单元的连续存储空间。
4.根据权利要求3所述方法,其特征在于,所述将所述虚拟对象的对象数据封装成数据块的步骤,包括:
将获取的所述具有接触属性的虚拟对象的第一数据和第二数据封装形成数据块;所述数据块包括含有第一数据的第一部分和含有第二数据的第二部分;
所述将所述数据块存储至所述存储单元的连续存储空间的步骤,包括:
将所述数据块的第一部分和第二部分分别存储至所述存储单元中连续的第一存储位置和第二存储位置。
5.根据权利要求3所述方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收数据读取指令,所述数据读取指令携带连续存储空间的地址,用以指示遍历连续存储空间以读取所述数据块;
响应于所述数据读取指令从连续存储空间获取所述数据块,根据所述数据块确定所述虚拟对象的对象数据。
6.根据权利要求3所述方法,其特征在于,所述虚拟对象包含插槽,所述方法还包括:
根据所述虚拟对象的所述插槽绑定游戏角色标识。
7.根据权利要求1至6任一项所述方法,其特征在于,所述目标场景包括游戏虚拟场景中的房间,所述虚拟对象至少包括位于所述房间内的家具和/或家电。
8.一种游戏数据处理装置,其特征在于,包括:
场景确定模块,被配置为确定游戏虚拟场景中的目标场景,所述目标场景是所述游戏虚拟场景中的至少部分区域;
数据获取模块,被配置为获取所述目标场景中具有接触属性的虚拟对象的对象数据,所述具有接触属性的虚拟对象表示与游戏角色直接接触或间接接触的虚拟对象,或是被游戏角色接触改变状态的虚拟对象,所述对象数据至少包括相关联的第一数据和第二数据,所述第一数据用于标识所述虚拟对象的各个部件的种类及数量,所述第二数据至少包括虚拟对象的部件属性数据,所述虚拟对象具有供游戏角色使用的功能;
数据存储模块,被配置为将所述虚拟对象的对象数据封装成数据块,并将所述数据块存储至存储单元。
9.根据权利要求8所述装置,其特征在于,还包括对象确定模块,被配置为:获取所述目标场景中的所有虚拟对象的属性信息;确定所述所有虚拟对象的属性信息是否包含接触属性信息;将所述所有虚拟对象的属性信息中包含接触属性信息的虚拟对象确定为具有接触属性的虚拟对象。
10.根据权利要求8所述装置,其特征在于,所述数据存储模块,进一步被配置为:将所述数据块存储至所述存储单元的连续存储空间。
11.根据权利要求10所述装置,其特征在于,所述对象数据还包括相关联的第二数据,其中,所述第二数据至少包括虚拟对象的部件属性数据;
所述数据存储模块,进一步被配置为:将获取的所述具有接触属性的虚拟对象的第一数据和第二数据封装形成数据块,所述数据块包括含有第一数据的第一部分和含有第二数据的第二部分;将所述数据块的第一部分和第二部分分别存储至所述存储单元中连续的第一存储位置和第二存储位置。
12.根据权利要求10所述装置,其特征在于,还包括数据读取模块,被配置为:
接收数据读取指令,所述数据读取指令携带连续存储空间的地址,用以指示遍历连续存储空间以读取所述数据块;
响应于所述数据读取指令从连续存储空间获取所述数据块,根据所述数据块确定所述虚拟对象的对象数据。
13.一种计算设备,其特征在于,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至7任意一项所述游戏数据处理方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1至7任意一项所述游戏数据处理方法的步骤。
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