CN111615086A - 可联网的游戏手柄配对方法和装置 - Google Patents

可联网的游戏手柄配对方法和装置 Download PDF

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CN111615086A CN201910140828.XA CN201910140828A CN111615086A CN 111615086 A CN111615086 A CN 111615086A CN 201910140828 A CN201910140828 A CN 201910140828A CN 111615086 A CN111615086 A CN 111615086A
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Abstract

本发明实施例公开了一种可联网的游戏手柄配对方法和装置,包括:获取游戏终端以广播方式发送的目标信号;判断所述目标信号是否符合预设条件,其中,所述预设条件包括所述目标信号的接收强度在预设阈值内;当符合所述预设条件,将游戏手柄与所述游戏终端配对连接。本申请无需通过连接线与连接接口让游戏终端与游戏手柄进行配对连接,只需要游戏手柄接收到来自于游戏终端的目标信号,并满足一定的预设条件即可自动配对,进一步的,采用无线连接配对的方式,使游戏手柄一靠近游戏终端,并位于一定的距离范围内,则可自动进行连接配对,配对方式简单,配对装置也更为简单。

Description

可联网的游戏手柄配对方法和装置
技术领域
本申请涉及控制技术领域,具体而言,本申请涉及一种可联网的游戏手柄配对方法和装置。
背景技术
随着人们生活水平的提高,人们在注重学习的同时,也注重娱乐和互动,比如会有一些开发智力以及锻炼团队合作能力和反应能力的互动游戏,以达到互动的目的。
现有技术的互动游戏是通过某些控制装置共同连接某一个或多个关联的游戏终端,以进行共同游戏,达到互动的目的。但是现有技术的控制装置与游戏终端的连接都是有线连接,有线连接的方式需要连接线和相关的连接接口,增加了游戏终端和控制终端的制作成本,结构更为复杂。
发明内容
本申请公开一种可联网的游戏手柄配对方法和装置,能够自动进行连接配对,配对方式简单,配对装置也更为简单。
具体的,一方面,本申请公开一种可联网的游戏手柄配对方法,包括:
获取游戏终端以广播方式发送的目标信号;
判断所述目标信号是否符合预设条件,其中,所述预设条件包括所述目标信号的接收强度在预设阈值内;
当符合所述预设条件,将游戏手柄与所述游戏终端配对连接。
可选的,所述获取游戏终端以广播方式发送的目标信号的方法包括:
获取可识别的通信信号,其中,所述通信信号包括蓝牙信号、WIFI信号中的一种或多种;
判断所述通信信号是否包含预设标识,其中,所述预设标识为带有游戏终端身份信息的标识;
当所述通信信号包含预设标识时确定该通信信号为目标信号。
可选的,所述将所述游戏手柄与游戏终端配对连接的方法包括:
获取所述目标信号的数量;
当所述目标信号的数量大于或等于2时,获取对应预设标识的历史连接记录;
选择历史连接记录中连接次数最多的目标信号进行配对。
可选的,所述将所述游戏手柄与游戏终端配对连接的方法包括:
获取所述目标信号的数量;
当所述目标信号的数量大于或等于2时,比较各个目标信号的强度;
选取目标信号的接收强度最强的进行配对。
可选的,所述将所述游戏手柄与游戏终端配对连接的方法包括:
获取所述目标信号的数量;
当所述目标信号的数量大于或等于2时,将所述目标信号的参数信息发送至显示终端显示,以供用户选择配对。
可选的,所述目标信息号的参数信息包括目标信号的强度、预设标识信息和/或历史连接记录。
可选的,所述将游戏手柄与所述游戏终端配对连接之后,还包括:
将配对后生成的配对信息发送至服务器终端保存,其中,所述配对信息包括所述游戏终端的预设标识以及游戏手柄与游戏终端的操作记录。
另一方面,本申请公开一种可联网的游戏手柄配对装置,包括:
获取模块:被配置为执行获取游戏终端以广播方式发送的目标信号;
判断模块:被配置为执行判断所述目标信号是否符合预设条件,其中,所述预设条件包括所述目标信号的接收强度在预设阈值内;
执行模块:被配置为执行当符合所述预设条件,将所述游戏手柄与游戏终端配对连接。
在一实施例中,所述获取模块包括:
信号获取模块:被配置为执行获取可识别的通信信号,其中,所述通信信号包括蓝牙信号、WIFI信号中的一种或多种;
判断模块:被配置为执行判断所述通信信号是否包含预设标识,其中,所述预设标识为带有游戏终端身份信息的标识;
目标确定模块:被配置为执行当所述通信信号包含预设标识时确定该通信信号为目标信号。
在一实施例中,所述执行模块包括:
第一数量获取模块:被配置为执行获取所述目标信号的数量;
第一历史记录获取模块:被配置为执行当所述目标信号的数量大于或等于2时,获取对应预设标识的历史连接记录;
第一选择模块:被配置为执行选择历史连接记录中连接次数最多的目标信号进行配对。
在一实施例中,所述执行模块包括:
第二数量获取模块:被配置为执行获取所述目标信号的数量;
第二历史记录获取模块:被配置为执行当所述目标信号的数量大于或等于2时,比较各个目标信号的强度;
第二选择模块:被配置为执行选取目标信号的接收强度最强的进行配对。
在一实施例中,所述执行模块包括:
第三数量获取模块:被配置为执行获取所述目标信号的数量;
第三选择模块:被配置为执行当所述目标信号的数量大于或等于2时,将所述目标信号的参数信息发送至显示终端显示,以供用户选择配对。
在一实施例中,所述目标信息号的参数信息包括目标信号的强度、预设标识信息和/或历史连接记录。
在一实施例中,还包括:
保存模块:被配置为执行将配对后生成的配对信息发送至服务器终端保存,其中,所述配对信息包括所述游戏终端的预设标识以及游戏手柄与游戏终端的操作记录。
本申请实施例的有益效果是:
本申请公开的可联网的游戏手柄配对方法和装置,无需通过连接线与连接接口让游戏终端与游戏手柄进行配对连接,只需要游戏手柄接收到来自于游戏终端的目标信号,并满足一定的预设条件即可自动配对,进一步的,采用无线连接配对的方式,使游戏手柄一靠近游戏终端,并位于一定的距离范围内,则可自动进行连接配对,配对方式简单,配对装置也更为简单。
附图说明
本申请上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为本申请一个可联网的游戏手柄配对方法的流程图;
图2为本申请游戏终端以广播方式发送的目标信号的方法流程图;
图3为第一实施例游戏手柄与游戏终端配对连接的方法流程图:
图4为第二实施例游戏手柄与游戏终端配对连接的方法流程图;
图5为第三实施例游戏手柄与游戏终端配对连接的方法流程图;
图6为本申请可联网的游戏手柄配对装置结构框图;
图7为本申请一个实施例的计算机设备基本结构框图。
具体实施方式
下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本申请的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。
本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本申请所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
请参阅图1,为本实施例公开一种可联网的游戏手柄配对方法,包括:
S1000、获取游戏终端以广播方式发送的目标信号;
目标信号为游戏终端发送的可被游戏手柄接收到的能够实现配对的信号。目标信号的以广播的方式发送,当游戏手柄的信号接收装置识别到这些广播发送的目标信息号后,对其按照一定的规则进行接收。
在一实施例中,这里的目标信号为WIFI信号,在游戏终端中安装有WIFI模块,当WIFI模块被激活,向外以广播的形式发送WIFI信号。
在另一实施例中,这里的目标信号为蓝牙信号,在游戏终端中安装有蓝牙模块,当蓝牙模块被激活,向外以广播的形式发送蓝牙信号。
在另一实施例中,这里的目标信号还可以是同时包括WIFI信号和蓝牙信号,即在游戏终端中同时安装有WIFI模块和蓝牙模块,二者按照一定的规则进行工作。其中一种方案为,仅使用用户选择开启的WIFI模块或者蓝牙模块;另一方案为,自动优先使WIFI模块,在预设的时间阈值内,未连接配对,则自动开启蓝牙模块,继续进行连接配对。进一步的,该方案还可以为,同时开启WIFI模块和蓝牙模块,WIFI信号和蓝牙信号同时发送,以便其中任意一种信号被识别和配对。而另一种方案为:先识别出所接收到的通信信号的类型,再自动开启该类型的接收模块以进行目标信号的识别和接收。
在本申请中,游戏终端是指可以能够与游戏手柄配对的智能终端,其可以是固定不动的游戏设备,比如电脑,游戏机等,也可以是移动的游戏设备,比如可对战的赛车、可移动的机器人等等,通过将游戏终端与游戏手柄配对,使当前的游戏手柄能够控制游戏终端中当前的游戏进行。比如控制赛车的移动,或者执行某种技能操作。
S2000、判断所述目标信号是否符合预设条件,其中,所述预设条件包括所述目标信号的接收强度在预设阈值内;
预设条件为在游戏手柄和游戏终端进行配置过程中,设置的条件信息,在执行最终的配对过程中需要判断该目标信息号是否符合预设条件。在一实施例中,所述预设条件包括目标信号的强度在预设阈值内。预设阈值为预先设置的能够判断目标信息的强度是否符合要求的临界值。需要说明的是,通常情况下,信号的强度包括接收强度和发射强度,发射强度为从游戏终端的信号发射模块发出的信号时的强弱,而接收强度为游戏手柄在当前位置接收到的信号的强度,由于信号还会随着距离的增加而发生衰减,游戏手柄的信号接收装置只能接收信号强度在一定范围内的信号,因此当游戏手柄与游戏终端之间的距离过远时,则可能接收不到信号。具体的信号强度与距离的关系为:
Rss=10logP=A-10*nlg r=A-10lgP/PR;
RSSI(Received Signal Strength Indicator接收信号强度)为表示信号的接收强度,在公式表达中用RSS表示,其中,P为接收到的信号功率,PT是无线信号的发射功率,A可以看作信号传输1m远时接收信号的功率,r是收发单元之间的距离,n传播因子,数值大小取决于无线信号传播的环境。
由此可见,接收到的目标信号的强弱与游戏终端和游戏手柄之间的距离,以及信号的发射功率存在一定的关系。当在发射功率一定的情况下,距离过远,信号接收强度弱,当距离一定的情况下,发射功率过小,信号接收强度也弱,而当信号接收强度过弱,会导致游戏手柄与游戏终端之间的通信受到影响,甚至是数据传输失败,使游戏手柄不能流畅地控制游戏终端。因此,在本实施中,为了保证游戏手柄与游戏终端流畅通信,在执行最终的配对之前,需要设定一个预设条件,即判断所述目标信号的强度在预设阈值内,需要说明的是,这里的目标信号的强度是指目标信号当前的接收强度。
S3000、当符合所述预设条件,将游戏手柄与所述游戏终端配对连接。
当符合上述公开的预设条件,则表示目标信号当前的接收强度符合流畅、稳定通信的目的,因此游戏手柄可进一步识别该目标信号,并将该目标信号接入到游戏手柄中与游戏终端配对,执行后续的控制动作。
本申请的技术方案,无需通过连接线与连接接口让游戏终端与游戏手柄进行配对连接,只需要游戏手柄接收到来自于游戏终端的目标信号,并满足一定的预设条件即可自动配对,进一步的,采用无线连接配对的方式,使游戏手柄一靠近游戏终端,并位于一定的距离范围内,则可自动进行连接配对,配对方式简单,配对装置也更为简单。
在一实施例中,请参阅图2,所述获取游戏终端以广播方式发送的目标信号的方法包括:
S1100、获取可识别的通信信号,其中,所述通信信号包括蓝牙信号、WIFI信号中的一种或多种;
可识别的通信信号为可以被接收装置接收的信号,可识别表示接收装置的接收模块有权限或者有接收某种信号的功能,比如对于WIFI信号、蓝牙信号,在接收装置中必须配对安装有能够接收WIFI信号的WIFI接收模块,和能够接收蓝牙信号的蓝牙接收模块,方可实现WIFI信号和蓝牙信号的接收,因此在游戏终端和游戏手柄上应当具备可配对的信号发送和接收模块。这里的通信信号可以包括WIFI信号,也可以包括蓝牙信号,或者是两种信号都有。
S1200、判断所述通信信号是否包含预设标识,其中,所述预设标识为带有游戏终端身份信息的标识;
通信信号可以是WIFI信号,蓝牙信号之外,还可以是其他的信号,而每一种信号其通信机制不一样,通过一种特定的标识,来进行身份的识别和连接,这里的身份信息包括第一身份信息和第二身份信息,其中,第一身份信息为表征通信信号种类的标识信息,该标识信息可以表征信号是WIFI信号,还是蓝牙信号,或者是其他的任意一种信号,通过识别通信信号的类型,来进行后续目标信号的识别和连接。
以通信信号为WIFI信号为例,WIFI基准的接收设置至少需要一个Access Point(AP)来达到一个或一个以上的client(hi)互联形成。AP每100ms将SSID(Service SetIdentifier)经由beacons(信号台)封包广播一次,beacons封包的传输速率是1Mbit/s,并且长度相当的短,所以这个广播动作对网路效能的影响不大。因为WIFI规定的最低传输速率是1Mbit/s,所以确保所有的WIFI客户端都能收到这个SSID广播封包,client客户端可以藉此决定是否要和这一个SSID的AP连线。WIFI系统总是对用户端开放其连接标准,这里的连接标准中则包含了表征该通信信号为WIFI信号的标识信息。
通过识别第一身份信息,判断当前的游戏手柄的信号接收模块是否能够接收该类型的通信信号,当该通信信号可以被接收,则进一步获取第二身份信息,第二身份信息为带有游戏终端身份的信息,比如第二身份信息中包含有发射该通信信息的游戏终端的型号,通过识别名称,来选择可配对的设备。比如游戏手柄可配对的游戏终端的A厂家的A01型号、A03型号、B厂家的B02型号、B06信号等,只有识别出通信信号中带有的型号信息为上述可配对的型号时,才执行后续的识别动作。
进一步的,在一实施例中,在游戏手柄终端中预设有一个可连接配对的身份列表,当识别出游戏终端发射的身份信息后,将识别的身份信息在身份列表中一一比对,只有识别的第二身份信息在身份列表中的通信信号才被判断为包含预设标识。
S1300、当所述通信信号包含预设标识时确定该通信信号为目标信号。
当所述通信信号经过步骤S1200的判断为包含预设标识,则确定该通信信号为目标信号。
在一实施例中,符合上述步骤的通信信号不局限于一条,还可是多条,即目标信号的数量不局限于只有一个,可以是两个或者两个以上。获取这些目标信号的强度值,根据步骤S2000获取目标信号的强度值是否在预设阈值内,将不在预设阈值内的目标信号剔除,保留目标信号的强度值在预设阈值内的目标信号与所述游戏手柄进行配对。
可选的,请参阅图3,在一实施例中,所述将所述游戏手柄与游戏终端配对连接的方法包括:
S3100、获取所述目标信号的数量;
S3200、当所述目标信号的数量大于或等于2时,获取对应预设标识的历史连接记录;
S3300、选择历史连接记录中连接次数最多的目标信号进行配对。
由于获取得到的目标信号可能有两个或两个以上,而一般一个游戏手柄只能与一个游戏终端进行配对,因此,当有多个游戏终端都广播发出通信信号时,需要对这些信号进行选择。本实施例中,在游戏手柄进行选择配对过程中,先识别所述目标信号的数量,当所述目标信号的数量大于或等于2时,则通过本地查询或者网络服务器查询,根据目标信号的预设标识信息,查询历史连接记录,这里的预设标识信息为第二身份信息,通过第二身份信息,可以在本地或者服务器中获取得到曾经的历史连接记录,其中历史连接记录包括连接的时间、连接的次数等信息,选择历史连接记录中连接次数最多的目标信号进行配对,采用这种方式,可进行快速配对。在一实施例中。游戏手柄和游戏终端中进行配对时需要对各自进行参数设备,对于曾经配对过的设备,再次进行连接时,可直接获取配置参数进行快速配对,无需再重新进行参数获取和配对,节约配对的时间。这里的配置参数包括型号的确认、账号密码等信息。在完成首次配对过程时,将相关的配置信息进行存储,以便于下次配置时自动进行参数识别,并自动连接。
在另一实施例中,请参阅图4,所述将所述游戏手柄与游戏终端配对连接的方法包括:
S3400、获取所述目标信号的数量;
S3500、当所述目标信号的数量大于或等于2时,比较各个目标信号的强度;
3600、选取目标信号的接收强度最强的进行配对。
这是本申请中游戏手柄与游戏终端配对的第二种方式,在本实施例中,先获取所述目标信号的数量,当所述目标信号的数量大于或等于2时,比较各个目标信号的通信强度,选取目标信号最强的进行配对。
这里的目标信号的强度是指目标信号的当前接收强度。根据步骤S2000中关于通信接收强度的原理,目标信号的接收强度与目标信号的发射强度以目标信号的发射位置与接收位置的距离有关,当秒信号的发射强度越大,同一接收位置下,目标信号的接收强度也会越大,进行通信就越稳定和流畅。同样,同样强度的发射强度,发射位置与接收位置越近,接收强度就越强,进行通信就越稳定和流畅。因此,选择目标信号的接收强度最强的与游戏手柄进行配对。
进一步的,请参阅图5,在另一实施例中,还公开一种手动选择配对的方式。所述将所述游戏手柄与游戏终端配对连接的方法包括:
S3700、获取所述目标信号的数量;
S3800、当所述目标信号的数量大于或等于2时,将所述目标信号的参数信息发送至显示终端显示,以供用户选择配对。
获取所述目标信号的数量,当所述目标信号的数量大于或等于2时,将所述目标信号的参数信息发送至显示终端显示,以供用户选择配对。所述目标信息号的参数信息包括目标信号的强度、预设标识信息和/或历史连接记录。
上述公开的三种游戏手柄与游戏终端配对的方式,可以是三种选择其中一种,也可以是任意一种或多种的组合,例如,在进行配对时,先选择历史连接记录中连接次数最多的目标信号进行配对,当存在两个或两个以上的目标信号的连接次数一样时,则从这些连接次数一样的目标信号中,选择目标信号的接收强度最强的进行配对,当依旧存储两个或两个以上的目标信号的接收强度一样时,则将这几个接收强度一样的目标信号的参数信息发送至显示终端中显示,以供用户选择配对。
在一实施例中,所述将游戏手柄与所述游戏终端配对连接之后,还包括:
将配对后生成的配对信息发送至服务器终端保存,其中,所述配对信息包括所述游戏终端的预设标识以及游戏手柄与游戏终端的操作记录。
该步骤为通过步骤S3000将游戏终端与游戏手柄进行配对后,游戏手柄将配对信息发送至服务器终端进行保存,以便于下次配对以及进行后续的游戏控制。其中配对信息包括所述游戏终端的预设标识以及游戏手柄与游戏终端的操作记录,这里的预设标识为第二身份信息,将第二身份信息与对应的操作记录进行匹配并保存在服务器终端以便于后续查询。进一步的,上述配对信息还可以保存在游戏手柄本地,但是为了能长期保存,且方便多端查看,优选保存在服务器终端。
另一方面,请参阅图6本申请公开一种可联网的游戏手柄配对装置,包括:
获取模块1000:被配置为执行获取游戏终端以广播方式发送的目标信号;
判断模块2000:被配置为执行判断所述目标信号是否符合预设条件,其中,所述预设条件包括所述目标信号的接收强度在预设阈值内;
执行模块3000:被配置为执行当符合所述预设条件,将所述游戏手柄与游戏终端配对连接。
在一实施例中,所述获取模块包括:
信号获取模块:被配置为执行获取可识别的通信信号,其中,所述通信信号包括蓝牙信号、WIFI信号中的一种或多种;
判断模块:被配置为执行判断所述通信信号是否包含预设标识,其中,所述预设标识为带有游戏终端身份信息的标识;
目标确定模块:被配置为执行当所述通信信号包含预设标识时确定该通信信号为目标信号。
在一实施例中,所述执行模块包括:
第一数量获取模块:被配置为执行获取所述目标信号的数量;
第一历史记录获取模块:被配置为执行当所述目标信号的数量大于或等于2时,获取对应预设标识的历史连接记录;
第一选择模块:被配置为执行选择历史连接记录中连接次数最多的目标信号进行配对。
在一实施例中,所述执行模块包括:
第二数量获取模块:被配置为执行获取所述目标信号的数量;
第二历史记录获取模块:被配置为执行当所述目标信号的数量大于或等于2时,比较各个目标信号的强度;
第二选择模块:被配置为执行选取目标信号的接收强度最强的进行配对。
在一实施例中,所述执行模块包括:
第三数量获取模块:被配置为执行获取所述目标信号的数量;
第三选择模块:被配置为执行当所述目标信号的数量大于或等于2时,将所述目标信号的参数信息发送至显示终端显示,以供用户选择配对。
在一实施例中,所述目标信息号的参数信息包括目标信号的强度、预设标识信息和/或历史连接记录。
在一实施例中,还包括:
保存模块:被配置为执行将配对后生成的配对信息发送至服务器终端保存,其中,所述配对信息包括所述游戏终端的预设标识以及游戏手柄与游戏终端的操作记录。
由于上述可联网的游戏手柄配对方法是可联网的游戏手柄配对装置一一对应的方法,其实现原理一样,因此可联网的游戏手柄配对装置的具体说明此处不再赘述。
本发明实施例提供计算机设备基本结构框图请参阅图7。
该计算机设备可以是游戏终端或者游戏手柄终端处理装置,包括通过系统总线连接的处理器、非易失性存储介质、存储器和网络接口。其中,该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统、数据库和计算机可读指令,数据库中可存储有控件信息序列,该计算机可读指令被处理器执行时,可使得处理器实现一种可联网的游戏手柄配对方法。该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力,支撑整个计算机设备的运行。该计算机设备的存储器中可存储有计算机可读指令,该计算机可读指令被处理器执行时,可使得处理器执行一种可联网的游戏手柄配对方法。该计算机设备的网络接口用于与终端连接通信。本领域技术人员可以理解,图7中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
计算机设备通过接收关联的客户端发送的提示行为的状态信息,即关联终端是否开启提示以及是否关闭该提示任务。通过验证上述任务条件是否达成,进而向关联终端发送对应的预设指令,以使关联终端能够根据该预设指令执行相应的操作,从而实现了对关联终端的有效监管。同时,在提示信息状态与预设的状态指令不相同时,服务器端控制关联终端持续进行响铃,以防止关联终端的提示任务在执行一段时间后自动终止的问题。
本发明还提供一种存储有计算机可读指令的存储介质,所述计算机可读指令被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器执行上述任一实施例所述可联网的游戏手柄配对方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该计算机程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,前述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)等非易失性存储介质,或随机存储记忆体(Random Access Memory,RAM)等。
应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
以上所述仅是本发明的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种可联网的游戏手柄配对方法,其特征在于,包括:
获取游戏终端以广播方式发送的目标信号;
判断所述目标信号是否符合预设条件,其中,所述预设条件包括所述目标信号的接收强度在预设阈值内;
当符合所述预设条件,将游戏手柄与所述游戏终端配对连接。
2.根据权利要求1所述的可联网的游戏手柄配对方法,其特征在于,所述获取游戏终端以广播方式发送的目标信号的方法包括:
获取可识别的通信信号,其中,所述通信信号包括蓝牙信号、WIFI信号中的一种或多种;
判断所述通信信号是否包含预设标识,其中,所述预设标识为带有游戏终端身份信息的标识;
当所述通信信号包含预设标识时确定该通信信号为目标信号。
3.根据权利要去1所述的可联网的游戏手柄配对方法,其特征在于,所述将所述游戏手柄与游戏终端配对连接的方法包括:
获取所述目标信号的数量;
当所述目标信号的数量大于或等于2时,获取对应预设标识的历史连接记录;
选择历史连接记录中连接次数最多的目标信号进行配对。
4.根据权利要求1所述的可联网的游戏手柄配对方法,其特征在于,所述将所述游戏手柄与游戏终端配对连接的方法包括:
获取所述目标信号的数量;
当所述目标信号的数量大于或等于2时,比较各个目标信号的强度;
选取目标信号的接收强度最强的进行配对。
5.根据权利要求1所述的可联网的游戏手柄配对方法,其特征在于,所述将所述游戏手柄与游戏终端配对连接的方法包括:
获取所述目标信号的数量;
当所述目标信号的数量大于或等于2时,将所述目标信号的参数信息发送至显示终端显示,以供用户选择配对。
6.根据权利要求5所述的可联网的游戏手柄配对方法,其特征在于:所述目标信息号的参数信息包括目标信号的强度、预设标识信息和/或历史连接记录。
7.根据权利要求2所述的可联网的游戏手柄配对方法,其特征在于,所述将游戏手柄与所述游戏终端配对连接之后,还包括:
将配对后生成的配对信息发送至服务器终端保存,其中,所述配对信息包括所述游戏终端的预设标识以及游戏手柄与游戏终端的操作记录。
8.一种可联网的游戏手柄配对装置,其特征在于,包括:
获取模块:被配置为执行获取游戏终端以广播方式发送的目标信号;
判断模块:被配置为执行判断所述目标信号是否符合预设条件,其中,所述预设条件包括所述目标信号的强度在预设阈值内;
执行模块:被配置为执行当符合所述预设条件,将所述游戏手柄与游戏终端配对连接。
9.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1至7中任一项所述可联网的游戏手柄配对方法的步骤。
10.一种存储有计算机可读指令的存储介质,所述计算机可读指令被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器执行如权利要求1至7中任一项可联网的游戏手柄配对方法的步骤。
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