CN111553835A - 一种生成用户的捏脸数据的方法与装置 - Google Patents

一种生成用户的捏脸数据的方法与装置 Download PDF

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Abstract

本发明的目的是提供一种为用户生成捏脸数据的技术。在加载用户模型后,根据用户当前的捏脸数据以及预配置的脸部数据表,为所述用户获取可用的脸部组件数据及其参数,所述脸部组件数据至少包括脸部部件贴图;根据所述用户在所述脸部组件数据中的选择,结合相应脸部部件贴图的参数,将所选的第一部件贴图与其对应的第一底图合成以获得第一贴图合成图以及将所选的第二部件贴图与其对应的第二底图合成以获得第二贴图合成图;将所述第一贴图合成图与所述第二贴图合成图加载到所述用户的捏脸数据。与现有技术相比,本发明在用户的捏脸过程中保证能够自由组合脸部组件的同时,还极大的减少了脸部部件占用的资源量。

Description

一种生成用户的捏脸数据的方法与装置
技术领域
本发明涉及一种生成用户的捏脸数据的技术。
背景技术
在常见的游戏中的捏脸功能里,当用户需要更换脸上的眉毛样式,嘴唇样式,眼影,胡须,纹身样式等,游戏的更换贴图策略通常是一张脸的贴图上包含这些部位,由美术制作完成后,进行更换。
为此,当每个部位有n种样式,有m个部位需要调节时,需要n的m次方张贴图,这不仅非常耗费美术的工作量,而且资源量巨大。
对于这样的更换策略,为了避免上述缺陷,游戏系统一般会控制能够选择的样式和部位尽量少,如此又无法达到自由选择,千人千面的捏脸效果。
发明内容
本发明的目的是提供一种为用户生成捏脸数据的方法、装置以及计算机设备、计算机可读存储介质与计算机程序产品。
根据本发明的一个方面,提供了一种为用户生成捏脸数据的方法,其中,该方法包括以下步骤:
在加载用户模型后,根据用户当前的捏脸数据以及预配置的脸部数据表,为所述用户获取可用的脸部组件数据及其参数,所述脸部组件数据至少包括脸部部件贴图;其中,所述脸部部件贴图包括第一部件贴图和第二部件贴图;
根据所述用户在所述脸部组件数据中的选择,结合相应脸部部件贴图的参数,将所选的第一部件贴图与其对应的第一底图合成以获得第一贴图合成图以及将所选的第二部件贴图与其对应的第二底图合成以获得第二贴图合成图;
将所述第一贴图合成图与所述第二贴图合成图加载到所述用户的捏脸数据。
根据本发明的一个方面,还提供了一种为用户生成捏脸数据的装置,其中,该装置包括:
获取装置,用于在加载用户模型后,根据用户当前的捏脸数据以及预配置的脸部数据表,为所述用户获取可用的脸部组件数据及其参数,所述脸部组件数据至少包括脸部部件贴图;其中,所述脸部部件贴图包括第一部件贴图和第二部件贴图;
合成装置,用于根据所述用户在所述脸部组件数据中的选择,结合相应脸部部件贴图的参数,将所选的第一部件贴图与其对应的第一底图合成以获得第一贴图合成图以及将所选的第二部件贴图与其对应的第二底图合成以获得第二贴图合成图;
加载装置,用于将所述第一贴图合成图与所述第二贴图合成图加载到所述用户的捏脸数据。
根据本发明的一个方面,还提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现根据本发明的一个方面的一种为用户生成捏脸数据的方法。
根据本发明的一个方面,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现根据本发明的一个方面的一种为用户生成捏脸数据的方法。
根据本发明的一个方面,还提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品被计算设备执行时实现根据本发明的一个方面的一种为用户生成捏脸数据的方法。
与现有技术相比,本发明在用户的捏脸过程中保证能够自由组合脸部组件的同时,还极大的减少了脸部部件占用的资源量。并且,本发明可以更加自由的组合捏脸时各部位的搭配,拼脸运行时能够迅速完成捏脸,运行效率也较高。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本发明的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1示出根据本发明的一个实施例的一种为用户生成捏脸数据的方法流程图;
图2示出根据本发明的一个实施例的一种为用户生成捏脸数据的装置示意图。
附图中相同或相似的附图标记代表相同或相似的部件。
具体实施方式
在更加详细地讨论示例性实施例之前应当提到的是,本发明的一些示例性实施例被描述为由方框图表述的装置和由流程图表述的过程或方法。虽然流程图将本发明的操作过程描述成顺序的处理,但是其中的许多操作可以被并行地、并发地或者同时实施。此外,各项操作的顺序可以被重新安排。本发明的过程可在其操作执行完毕时被终止,但也可包括未在所述流程图中示出的额外步骤。本发明的过程可以对应于方法、功能、规程、子例程、子程序等。
以下讨论的由流程图示出的方法和由方框图示出的装置,可以通过硬件、软件、固件、中间件、微代码、硬件描述语言、或其任意组合实现。当以软件、固件、中间件或微代码实现时,执行必要任务的程序代码或代码段可被存储于机器或诸如存储介质的计算机可读介质。(一个或多个)处理器可以执行所述必要任务。
类似地,还将理解任何流程表、流程图、状态转换图,诸如此类,表示各种过程,其可以被充分地描述为存储于计算机可读介质内的程序代码并因此被计算设备或处理器执行,无论这些计算设备或处理器是否被明确示出。
本文中,术语“存储介质”可以表示一个或多个用于存储数据的设备,包括只读存储器(ROM),随机存取存储器(RAM),磁性RAM,内核存储器,磁盘存储介质,光存储介质,闪存设备和/或其他用于存储信息的机器可读介质。术语“计算机可读介质”可包括但不限于,便携的或固定的存储设备,光存储设备,及各种其他能够存储和/或包含指令和/或数据的介质。
代码段可表示规程、功能、子程序、程序、例程、子例程、模块、软件包、类,或指令、数据结构或程序描述的任一组合。一个代码段可以通过传递和/或接收信息、数据、自变量、参数或存储内容,与另一个代码段或硬件电路相耦合。信息、自变量、参数、数据等,可以经由包括存储共享、信息传递、令牌传递、网络传输等任一合适方式,被传递、转发或发射。
在上下文中所称“计算机设备”,是指可以通过运行预定程序或指令来执行数值计算和/或逻辑计算等预定处理过程的电子设备,其至少可以包括处理器与存储器,其中由处理器执行在存储器中预存的程序指令来执行预定处理过程,或是由ASIC、FPGA、DSP等硬件执行预定处理过程,或是由上述二者组合来实现。
上述“计算机设备”通常以通用计算机设备的形式表现,其组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元、系统存储器。系统存储器可以包括易失性存储器形式的计算机可读介质,例如随机存取存储器(RAM)和/或高速缓存存储器。“计算机设备”可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机可读存储介质。存储器可以包括至少一个计算机程序产品,该计算机程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能和/或方法。处理器通过运行存储在存储器中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理。
例如,存储器中存储有用于执行本发明的各项功能和处理的计算机程序,处理器执行相应计算机程序时,本发明的捏脸方案被实现。
典型地,计算机设备例如包括用户设备与网络设备。其中,所述用户设备包括但不限于个人计算机(PC)、笔记本电脑、移动终端等,所述移动终端包括但不限于智能手机、平板电脑等;所述网络设备包括但不限于单个网络服务器、多个网络服务器组成的服务器组或基于云计算(Cloud Computing)的由大量计算机或网络服务器构成的云,其中,云计算是分布式计算的一种,由一群松散耦合的计算机集组成的一个超级虚拟计算机。其中,所述计算机设备可单独运行来实现本发明,也可接入网络并通过与网络中的其他计算机设备的交互操作来实现本发明。其中,所述计算机设备所处的网络包括但不限于互联网、广域网、城域网、局域网、VPN网络等。
需要说明的是,所述用户设备、网络设备和网络等仅为举例,其他现有的或今后可能出现的计算设备或网络如可适用于本发明,也应包含在本发明保护范围以内,并以引用方式包含于此。
这里所公开的具体结构和功能细节仅仅是代表性的,并且是用于描述本发明的示例性实施例的目的。但是本发明可以通过许多替换形式来具体实现,并且不应当被解释成仅仅受限于这里所阐述的实施例。
应当理解的是,虽然在这里可能使用了术语“第一”、“第二”等等来描述各个单元,但是这些单元不应当受这些术语限制。使用这些术语仅仅是为了将一个单元与另一个单元进行区分。举例来说,在不背离示例性实施例的范围的情况下,第一单元可以被称为第二单元,并且类似地第二单元可以被称为第一单元。这里所使用的术语“和/或”包括其中一个或更多所列出的相关联项目的任意和所有组合。
这里所使用的术语仅仅是为了描述具体实施例而不意图限制示例性实施例。除非上下文明确地另有所指,否则这里所使用的单数形式“一个”、“一项”还意图包括复数。还应当理解的是,这里所使用的术语“包括”和/或“包含”规定所陈述的特征、整数、步骤、操作、单元和/或组件的存在,而不排除存在或添加一个或更多其他特征、整数、步骤、操作、单元、组件和/或其组合。
还应当提到的是,在一些替换实现方式中,所提到的功能/动作可以按照不同于附图中标示的顺序发生。举例来说,取决于所涉及的功能/动作,相继示出的两幅图实际上可以基本上同时执行或者有时可以按照相反的顺序来执行。
为了实现本发明提出的捏脸方案,本发明预配置了各种脸部组件。
在脸部组件制作过程中,本发明需要至少制作一个第一底图和一个第二底图。在第一底图上可以合成各第一部件贴图,在第二底图上可以合成各第二部件贴图。
以下,在本说明书中,为了能够更清楚的进行说明和阐述,第一底图也会被称为脸部主底图(MainTexture),第二底图也会被称为主染色底图(DyeTexture),第一部件贴图也会被称为非染色部件贴图,以及第二部件贴图也会被称为多个染色部件贴图。
在捏脸过程中,可以通过拼脸预览工具,例如CombineTextureEdit,来预览合成后完整脸的效果。为了减少游戏时的资源消耗,在只有一个用户模型且只有一个第一底图和一个第二底图的场景下是最优的,此时用户可以在该第一底图上进行各非染色部件的替换以及在该第二底图上进行各染色部件的替换,实现千人千面的效果。进一步地,为了提升用户体验,本发明也可以配置多个第一底图和多个第二底图以供用户在捏脸过程中进行选择。
脸部主底图是一张去掉各个需要动态更换部件的脸的贴图。通常来说,就是不带眉毛,嘴,眼影,纹身等脸部部件的空白脸贴图。
非染色部件贴图,用于表示例如纹身,腮红等非染色部件,这些部件要求是除了部件本身,其余区域为白色。这张贴图的UV纹理坐标系与MainTexture的UV纹理坐标系一致。在UV纹理坐标系下,所有的图像文件都是一个二维的平面。其中,水平方向是U,垂直方向是V,通过这个平面上的二维UV坐标系可以定位图像中的每个像素点。
主染色底图既是一张皮肤的染色图,也是染色部分最后合成时所使用的底图,要求需要染色的皮肤部分为用R通道表示的灰度值,其余通道灰度值为255。脸部主底图与主染色底图的UV纹理坐标系也是一致的。
染色部件贴图,用于分别表示脸上的三个部位之一,即眼睛、鼻子、嘴巴。这三个部分贴图分别被分配到一个颜色信息通道,即剩余的B、G、A通道之一,其中要求需要染色的皮肤部分为用对应通道表示的灰度值,其余通道的灰度值为255。
例如,眼睛贴图中染色的皮肤部分通过B通道的灰度值来表征,其余染色通道(RGA通道)的灰度值被设置为255。鼻子贴图中染色的皮肤部分通过G通道的灰度值来表征,其余染色通道(RBA通道)的灰度值被设置为255。嘴巴贴图中染色的皮肤部分通过A通道的灰度值来表征,其余染色通道(RGB通道)的灰度值被设置为255。
所有贴图均按照预定义的格式、命名规则等,配置到对应的脸部数据表。例如,脸部部件的数据表可以包括脸部部件贴图是否是染色通道图的指示信息、对脸部部件贴图对应脸部主底图或对应主染色底图的指示信息、脸部部件贴图的存储路径、脸部部件贴图的颜色信息通道值。数据表中还可以包括脸部部件贴图中有效部件区域相对于对应主贴图(如对应脸部主底图或对应主染色底图)的UV偏移量,其中脸部部件贴图、脸部主底图以及主染色底图均采用一致的UV纹理坐标系。
制作后的各贴图,当使用拼脸预览工具,导入对应的贴图参数,即可生成合成后的脸部合成图,在挂载该拼脸预览工具脚本的模型上,预览合成后的捏脸效果。
下面结合附图对本发明作进一步详细描述。
图1示出根据本发明的一个实施例的方法流程图,其中具体示出一种为用户生成捏脸数据的过程。
如图1所示,在步骤110中,在加载用户模型后,计算机设备根据用户当前的捏脸数据以及预配置的脸部数据表,为所述用户获取可用的脸部组件数据及其参数,所述脸部组件数据至少包括脸部部件贴图;其中,所述脸部部件贴图包括第一部件贴图和第二部件贴图;在步骤120中,计算机设备根据所述用户在所述脸部组件数据中的选择,结合相应脸部部件贴图的参数,将所选的第一部件贴图与其对应的第一底图合成以获得第一贴图合成图以及将所选的第二部件贴图与其对应的第二底图合成以获得第二贴图合成图;在步骤130中,计算机设备将所述第一贴图合成图与所述第二贴图合成图加载到所述用户的捏脸数据。
在此,计算机设备可以是任何用于实现本发明的捏脸方案的电子设备。典型地,该计算机设备可以是游戏服务器。进一步地,该计算机设备可以是多个分布式游戏服务器中的一个专门的脸部数据服务器。
具体地,在步骤110中,在加载用户模型后,计算机设备根据用户当前的捏脸数据以及预配置的脸部数据表,为所述用户获取可用的脸部组件数据及其参数,所述脸部组件数据至少包括脸部部件贴图;其中,所述脸部部件贴图包括非染色部件贴图和染色部件贴图。
例如,游戏运行时,当加载用户模型后,用户的脸部形象会被建立,此时用户的捏脸数据可以是默认的捏脸数据、用户从多个预置的捏脸数据中选择或者是用户之前设置的捏脸数据。
根据本发明的一个示例,例如,当用户模型首次加载,此时用户还未设置其捏脸数据,计算机设备可以直接调用默认的捏脸数据。
当预置的捏脸数据有多个时,计算机设备可以提供给用户来由用户从中选择。
根据本发明的另一个示例,例如,用户之前已经设置过捏脸数据,当用户希望更换其当前的捏脸数据时,可以开启新一轮捏脸过程。
当用户模型被重新加载或用户希望更换捏脸数据时,均可以开启新一轮捏脸过程。
本发明中预配置有脸部数据表,例如脸部部件的数据表,每个脸部数据表可以包括脸部部件贴图是否是染色通道图的指示信息、对脸部部件贴图对应脸部主底图或对应主染色底图的指示信息、脸部部件贴图的存储路径、脸部部件贴图的颜色信息通道值。数据表中还可以包括脸部部件贴图中有效部件区域相对于对应主贴图(如对应脸部主底图或对应主染色底图)的UV偏移量。
根据用户当前的捏脸数据,并读取预配置的脸部数据表,计算机设备可以为用户获取可用的脸部组件数据,例如该用户可用的脸部部件贴图及其参数。其中,脸部部件贴图例如包括染色部件贴图和非染色部件贴图,脸部部件贴图的参数例如脸部部件贴图是否是染色通道图的指示信息、对脸部部件贴图对应脸部主底图或对应主染色底图的指示信息、脸部部件贴图的颜色信息通道值。数据表中还可以包括脸部部件贴图中有效部件区域相对于对应主贴图(如对应脸部主底图或对应主染色底图)的UV偏移量。
根据本发明的一个示例,计算机设备根据用户当前的脸部主底图和主染色底图,读取脸部数据表,为该用户获取对应于当前脸部主底图的非染色部件贴图及其参数以及对应于当前主染色底图的染色部件贴图及其参数。
当用户的脸部均采用同一模型,且脸部主底图和主染色底图也分别只有一个的情况下,用户可以随意更换其中的脸部部件,例如,游戏运行时,根据玩家选择的不同部位的任意部件,游戏系统分别合成非染色合成图与染色合成图,进而获得最终的捏脸数据。据此,游戏系统分配给捏脸过程的资源量较小,不会过多占用游戏系统的资源。
例如,所有用户均使用同一脸部主底图和同一主染色底图,但是每个用户可以随意设置其中的脸部部件,例如用户1选择眼睛2、鼻子1、嘴巴3和纹身1,用户2选择眼睛1、鼻子2、嘴巴1和腮红2。
为了进一步提升用户的体验,本发明也可以提供多个脸部主底图和主染色底图,以供用户选择和更换。
根据本发明的另一个示例,不仅用户的脸部部件可以更换,用户的脸部主贴图,如脸部主底图和主染色底图,也可以更换。计算机设备根据用户当前的捏脸数据,读取脸部数据表,为该用户获取可用的脸部组件数据及其参数,例如可用的脸部主底图及其对应非染色部件贴图以及可用的主染色底图及其对应染色部件贴图。
例如,每个用户使用的脸部主底图和主染色底图也不同。例如用户1选择脸部主底图1以及眼睛2、鼻子1、嘴巴3和主染色底图2以及纹身1,用户2选择脸部主底图2以及眼睛1、鼻子2、嘴巴1和主染色底图1以及腮红2。
在此,主染色底图中染色的皮肤部分通过R通道的灰度值来表征,其余染色通道(BGA通道)的灰度值被设置为255。
每个染色部件贴图例如可以单独表示3个脸部部件之一,即眼睛、鼻子或嘴巴。每个非染色部件贴图例如可以单独表示腮红或纹身。
各脸部部件贴图中染色的皮肤部分通过B、G、A通道中的一个通道的灰度值来表征,其余染色通道的灰度值被设置为255。
根据本发明的一个示例,例如,眼睛贴图中染色的皮肤部分通过B通道的灰度值来表征,其余染色通道(RGA通道)的灰度值被设置为255。鼻子贴图中染色的皮肤部分通过G通道的灰度值来表征,其余染色通道(RBA通道)的灰度值被设置为255。嘴巴贴图中染色的皮肤部分通过A通道的灰度值来表征,其余染色通道(RGB通道)的灰度值被设置为255。
在步骤120中,计算机设备根据用户在脸部组件数据中的选择,结合相应脸部部件贴图的参数,将所选的非染色部件贴图与其对应脸部主底图合成以及将所选的染色部件贴图与其对应主染色底图合成,以分别获得第一贴图合成图与第二贴图合成图。
在此,用户可以只选择更换脸部部件贴图,还可以选择更换底图以及脸部部件贴图。
其中,非染色部分和染色部分将分别进行合成,即非染色部件贴图与脸部主底图合成获得非染色合成图(即第一贴图合成图),染色部件贴图与主染色底图合成获得染色合成图(即第二贴图合成图)。
在非染色部分的合成过程,尽管非染色部分贴图与对应主底图的尺寸一致,如均为1024*1024,但非染色部分贴图中有效部件区域的尺寸往往可能较小,如一个纹身的尺寸可能仅为32*32,则计算机设备按照其中非染色部件的有效区域的UV偏移量,将非染色部件贴图中的有效部件区域合成到脸部主底图中的对应区域。
根据本发明的一个示例,计算机设备首先将脸部主底图(非染色的底图)按UV纹理坐标对齐的方式拷贝到等大小的RenderTexture上,然后将每个非染色部件贴图,逐一合成到这张脸部主底图上,最后获得一个非染色合成图的RenderTexture。
例如,先对脸部主底图采样,然后计算主底图中不需要与部件贴图合成的区域,对部件贴图中的有效部件区域进行采样,将该有效部件区域与主底图中的对应区域合成。具体相关代码部分例如如下所示:
//对脸部主底图采样
float4 c=tex2D(_MainTex,i.uv);
//计算脸部主底图中不需要合成部件贴图的区域
float factor=step(0,(_offsets.x-i.uv.x)*(i.uv.x-_offsets.z));
factor=factor*step(0,(_offsets.y-i.uv.y)*(i.uv.y-_offsets.w));
//对部件贴图中的有效部件区域采样
float4 c2=tex2D(_ChildTex,i.uv1);
//对脸部主底图中该有效部件区域对应的区域进行合成,其他区域不合成
c2.a=clamp(c2.a*factor,0,1);
c=lerp(c,c2,c2.a).
其中,MainTex指示脸部主底图(texture2d),ChildTex指示部件贴图(texture2d),_offsets指示偏移量计算出的部件贴图中有效部件区域的左上角点和右下角点,factor指示计算出的有效区域(1有效,0无效),c指示最后输出的合成区域的值。
在此,如果非染色部件贴图的参数未包括该部件贴图中有效部件区域在主脸部底图的UV纹理坐标系下的UV偏移量,计算机设备还需要计算当前部件贴图中有效部件区域的偏移量。
例如,主底图的尺寸为1024*1024,部件贴图中有效部件区域的尺寸很小,如特别小的纹身贴图,可能仅为32*32,部件贴图的数据表中可以配置有该有效部件区域相对主底图的UV偏移量。当部件贴图的参数中未包括UV偏移量,计算机设备还需要计算当前部件贴图中有效部件区域的UV偏移量。
根据本发明的一个示例,计算机设备可以计算底图和部件贴图中有效部件区域的UV偏移,偏移的参数是offsets,由运行时的脚本代码设置。具体相关代码部分例如如下所示:
//计算部件贴图中有效部件区域的UV偏移量
float2 uv1;
uv1.x=(v.uv.x-_offsets.x)/(_offsets.z-_offsets.x);
uv1.y=(v.uv.y-_offsets.y)/(_offsets.w-_offsets.y);
o.uv1=uv1.
在染色部分的合成过程,尽管染色部分贴图与对应主底图的尺寸一致,如均为1024*1024,但染色部分贴图中有效部件区域的尺寸往往可能相对较小,如眼睛的尺寸可能仅为1024*128,主底图的尺寸为1024*1024,则计算机设备按照其中染色部件的有效区域的UV偏移量,将染色部件贴图中有效部件区域的特定染色通道值覆盖到主染色底图中的对应区域。
根据本发明的一个示例,计算机设备首先将主染色底图按UV纹理坐标对齐的方式拷贝到等大小的RenderTexture上,然后将每个染色部件贴图,逐一合成到这张主染色底图上,最后获得一个染色合成图的RenderTexture。在此,主脸部底图与主染色底图的UV纹理坐标系一致。
例如,先对主染色底图采样,然后计算主染色底图中不需要合成部件贴图的区域,对部件贴图中的有效部件区域进行采样,将该有效部件区域按照其分配的颜色信息通道值覆盖在主染色底图的对应区域上。例如,眼睛所在区域通过B通道值覆盖在主染色底图上,鼻子所在区域通过G通道值覆盖在主染色底图上,嘴巴所在区域通过A通道值覆盖在主染色底图上。具体相关代码部分例如如下所示:
//对主染色底图采样
float4 c=tex2D(_MainTex,i.uv);
//计算主染色底图中不需要合成部件贴图的区域
float factor=step(0,(_offsets.x-i.uv.x)*(i.uv.x-_offsets.z));
factor=factor*step(0,(_offsets.y-i.uv.y)*(i.uv.y-_offsets.w));
factor=1-factor;
//对部件贴图中的有效部件区域采样
float4 c2=tex2D(_ChildTex,i.uv1);
//在主染色底图中该有效部件区域对应的区域,直接覆盖该部件贴图所分配的染色通道
c2=float4(saturate(_ColorPass.r+c2.r+factor),saturate(_ColorPass.g+c2.g+factor),saturate(_ColorPass.b+c2.b+factor),saturate(_ColorPass.a+c2.a+factor));
c=c*c2.
其中,MainTex指示主染色底图(texture2d),ChildTex指示部件贴图(texture2d),_offsets指示偏移量计算出的部件贴图中有效部件区域的左上角点和右下角点,factor指示计算出的有效区域(1有效,0无效),ColorPass指示部件合成对应的染色通道,c指示最后输出的合成区域的值。
在此,如果染色部件贴图的参数未包括该部件贴图中有效部件区域在主染色底图的UV纹理坐标系下的UV偏移量,计算机设备同样还需要计算当前部件贴图中有效部件区域的UV偏移量。计算方法与前述计算非染色部件贴图中有效部件区域在主染色底图的UV纹理坐标系下的UV偏移量的方法一致,在此不再赘述。
接下来,在步骤130中,计算机设备将两个贴图合成图加载到用户的捏脸数据。
在此,计算机设备将合成出的两张RenderTexture,即非染色合成图与染色合成图,缓存到用户的当前捏脸数据。据此,用户的本轮捏脸过程即完成。
图2示出根据本发明的一个实施例的装置示意图,其中具体示出一种为用户生成捏脸数据的装置。
如图2所示,捏脸装置20被布置于计算机设备200中,捏脸装置20包括获取装置21、合成装置22和加载装置23。
其中,在用户模型被加载后,获取装置21根据用户当前的捏脸数据以及预配置的脸部数据表,为所述用户获取可用的脸部组件数据及其参数,所述脸部组件数据至少包括脸部部件贴图;其中,所述脸部部件贴图包括第一部件贴图和第二部件贴图;合成装置22根据所述用户在所述脸部组件数据中的选择,结合相应脸部部件贴图的参数,将所选的第一部件贴图与其对应的第一底图合成以获得第一贴图合成图以及将所选的第二部件贴图与其对应的第二底图合成以获得第二贴图合成图;加载装置23将所述第一贴图合成图与所述第二贴图合成图加载到所述用户的捏脸数据。
具体地,在用户模型被加载后,获取装置21根据用户当前的捏脸数据以及预配置的脸部数据表,为所述用户获取可用的脸部组件数据及其参数,所述脸部组件数据至少包括脸部部件贴图;其中,所述脸部部件贴图包括非染色部件贴图和染色部件贴图。
例如,游戏运行时,当加载用户模型后,用户的脸部形象会被建立,此时用户的捏脸数据可以是默认的捏脸数据、用户从多个预置的捏脸数据中选择或者是用户之前设置的捏脸数据。
根据用户当前的捏脸数据,并读取预配置的脸部数据表,获取装置21可以为用户获取可用的脸部组件数据,例如该用户可用的脸部部件贴图及其参数。其中,脸部部件贴图例如包括染色部件贴图和非染色部件贴图,脸部部件贴图的参数例如脸部部件贴图是否是染色通道图的指示信息、对脸部部件贴图对应脸部主底图或对应主染色底图的指示信息、脸部部件贴图的颜色信息通道值。数据表中还可以包括脸部部件贴图中有效部件区域相对于对应主贴图(如对应脸部主底图或对应主染色底图)的UV偏移量。
根据本发明的一个示例,获取装置21根据用户当前的脸部主底图和主染色底图,读取脸部数据表,为该用户获取对应于当前脸部主底图的非染色部件贴图及其参数以及对应于当前主染色底图的染色部件贴图及其参数。
当用户的脸部均采用同一模型,且脸部主底图和主染色底图也分别只有一个的情况下,用户可以随意更换其中的脸部部件,例如,游戏运行时,根据玩家选择的不同部位的任意部件,捏脸装置20分别合成非染色合成图与染色合成图,进而获得最终的捏脸数据。据此,游戏系统分配给捏脸过程的资源量较小,不会过多占用游戏系统的资源。
例如,所有用户均使用同一脸部主底图和同一主染色底图,但是每个用户可以随意设置其中的脸部部件,例如用户1选择眼睛2、鼻子1、嘴巴3和纹身1,用户2选择眼睛1、鼻子2、嘴巴1和腮红2。
为了进一步提升用户的体验,本发明也可以提供多个脸部主底图和主染色底图,以供用户选择和更换。
根据本发明的另一个示例,不仅用户的脸部部件可以更换,用户的脸部主贴图,如脸部主底图和主染色底图,也可以更换。获取装置21根据用户当前的捏脸数据,读取脸部数据表,为该用户获取可用的脸部组件数据及其参数,例如可用的脸部主底图及其对应非染色部件贴图以及可用的主染色底图及其对应染色部件贴图。
例如,每个用户使用的脸部主底图和主染色底图也不同。例如用户1选择脸部主底图1以及眼睛2、鼻子1、嘴巴3和主染色底图2以及纹身1,用户2选择脸部主底图2以及眼睛1、鼻子2、嘴巴1和主染色底图1以及腮红2。
在此,主染色底图中染色的皮肤部分通过R通道的灰度值来表征,其余染色通道(BGA通道)的灰度值被设置为255。
每个染色部件贴图例如可以单独表示3个脸部部件之一,即眼睛、鼻子或嘴巴。每个非染色部件贴图例如可以单独表示腮红或纹身。
各脸部部件贴图中染色的皮肤部分通过B、G、A通道中的一个通道的灰度值来表征,其余染色通道的灰度值被设置为255。
根据本发明的一个示例,例如,眼睛贴图中染色的皮肤部分通过B通道的灰度值来表征,其余染色通道(RGA通道)的灰度值被设置为255。鼻子贴图中染色的皮肤部分通过G通道的灰度值来表征,其余染色通道(RBA通道)的灰度值被设置为255。嘴巴贴图中染色的皮肤部分通过A通道的灰度值来表征,其余染色通道(RGB通道)的灰度值被设置为255。
接下来,合成装置22根据用户在脸部组件数据中的选择,结合相应脸部部件贴图的参数,将所选的非染色部件贴图与其对应脸部主底图合成以及将所选的染色部件贴图与其对应主染色底图合成,以分别获得第一贴图合成图与第二贴图合成图。
在此,用户可以只选择更换脸部部件贴图,还可以选择更换底图以及脸部部件贴图。
其中,非染色部分和染色部分将分别进行合成,即非染色部件贴图与脸部主底图合成获得非染色合成图(即第一贴图合成图),染色部件贴图与主染色底图合成获得染色合成图(即第二贴图合成图)。
在非染色部分的合成过程,尽管非染色部分贴图与对应主底图的尺寸一致,如均为1024*1024,但非染色部分贴图中有效部件区域的尺寸往往可能较小,如一个纹身的尺寸可能仅为32*32,则合成装置22按照其中非染色部件的有效区域的UV偏移量,将非染色部件贴图中的有效部件区域合成到脸部主底图中的对应区域。
根据本发明的一个示例,合成装置22首先将脸部主底图(非染色的底图)按UV纹理坐标对齐的方式拷贝到等大小的RenderTexture上,然后将每个非染色部件贴图,逐一合成到这张脸部主底图上,最后获得一个非染色合成图的RenderTexture。
例如,合成装置22先对脸部主底图采样,然后计算主底图中不需要与部件贴图合成的区域,对部件贴图中的有效部件区域进行采样,将该有效部件区域与主底图中的对应区域合成。
在此,如果非染色部件贴图的参数未包括该部件贴图中有效部件区域在主脸部底图的UV纹理坐标系下的UV偏移量,合成装置22还需要计算当前部件贴图中有效部件区域的偏移量。
例如,主底图的尺寸为1024*1024,部件贴图中有效部件区域的尺寸很小,如特别小的纹身贴图,可能仅为32*32,部件贴图的数据表中可以配置有该有效部件区域相对主底图的UV偏移量。当部件贴图的参数中未包括UV偏移量,合成装置22还需要计算当前部件贴图中有效部件区域的UV偏移量。
根据本发明的一个示例,合成装置22可以计算底图和部件贴图中有效部件区域的UV偏移,偏移的参数是offsets,由运行时的脚本代码设置。
在染色部分的合成过程,尽管染色部分贴图与对应主底图的尺寸一致,如均为1024*1024,但染色部分贴图中有效部件区域的尺寸往往可能相对较小,如眼睛的尺寸可能仅为1024*128,主底图的尺寸为1024*1024,则合成装置22按照其中染色部件的有效区域的UV偏移量,将染色部件贴图中有效部件区域的特定染色通道值覆盖到主染色底图中的对应区域。
根据本发明的一个示例,合成装置22首先将主染色底图按UV纹理坐标对齐的方式拷贝到等大小的RenderTexture上,然后将每个染色部件贴图,逐一合成到这张主染色底图上,最后获得一个染色合成图的RenderTexture。在此,主脸部底图与主染色底图的UV纹理坐标系一致。
例如,合成装置22先对主染色底图采样,然后计算主染色底图中不需要合成部件贴图的区域,对部件贴图中的有效部件区域进行采样,将该有效部件区域按照其分配的颜色信息通道值覆盖在主染色底图的对应区域上。例如,眼睛所在区域通过B通道值覆盖在主染色底图上,鼻子所在区域通过G通道值覆盖在主染色底图上,嘴巴所在区域通过A通道值覆盖在主染色底图上。
在此,如果染色部件贴图的参数未包括该部件贴图中有效部件区域在主染色底图的UV纹理坐标系下的UV偏移量,合成装置22同样还需要计算当前部件贴图中有效部件区域的UV偏移量。计算方法与前述计算非染色部件贴图中有效部件区域在主染色底图的UV纹理坐标系下的UV偏移量的方法一致,在此不再赘述。
接下来,加载装置23将两个贴图合成图加载到用户的捏脸数据。
在此,加载装置23将合成出的两张RenderTexture,即非染色合成图与染色合成图,缓存到用户的当前捏脸数据。据此,用户的本轮捏脸过程即完成。
需要注意的是,本发明可在软件和/或软件与硬件的组合体中被实施,例如,可采用专用集成电路(ASIC)、通用目的计算机或任何其他类似硬件设备来实现。在一个实施例中,本发明的软件程序可以通过处理器执行以实现上文所述步骤或功能。同样地,本发明的软件程序(包括相关的数据结构)可以被存储到计算机可读记录介质中,例如,RAM存储器,磁或光驱动器或软磁盘及类似设备。另外,本发明的一些步骤或功能可采用硬件来实现,例如,作为与处理器配合从而执行各个步骤或功能的电路。
另外,本发明的至少一部分可被应用为计算机程序产品,例如计算机程序指令,当其被计算设备执行时,通过该计算设备的操作,可以调用或提供根据本发明的方法和/或技术方案。而调用/提供本发明的方法的程序指令,可能被存储在固定的或可移动的记录介质中,和/或通过广播或其他信号承载媒体中的数据流而被传输,和/或被存储在根据所述程序指令运行的计算设备的工作存储器中。
对于本领域技术人员而言,显然本发明不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本发明的精神或基本特征的情况下,能够以其他的具体形式实现本发明。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本发明的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化涵括在本发明内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。此外,显然“包括”一词不排除其他单元或步骤,单数不排除复数。系统权利要求中陈述的多个单元或装置也可以由一个单元或装置通过软件或者硬件来实现。第一,第二等词语用来表示名称,而并不表示任何特定的顺序。
虽然前面特别示出并且描述了示例性实施例,但是本领域技术人员将会理解的是,在不背离权利要求书的精神和范围的情况下,在其形式和细节方面可以有所变化。这里所寻求的保护在所附权利要求书中做了阐述。在下列编号条款中规定了各个实施例的这些和其他方面:
1.一种为用户生成捏脸数据的方法,其中,该方法包括以下步骤:
在加载用户模型后,根据用户当前的捏脸数据以及预配置的脸部数据表,为所述用户获取可用的脸部组件数据及其参数,所述脸部组件数据至少包括脸部部件贴图;其中,所述脸部部件贴图包括第一部件贴图和第二部件贴图;
根据所述用户在所述脸部组件数据中的选择,结合相应脸部部件贴图的参数,将所选的第一部件贴图与其对应的第一底图合成以获得第一贴图合成图以及将所选的第二部件贴图与其对应的第二底图合成以获得第二贴图合成图;
将所述第一贴图合成图与所述第二贴图合成图加载到所述用户的捏脸数据。
2.根据条款1所述的方法,其中,所述当前的捏脸数据为默认捏脸数据或由所述用户从多个预置的捏脸数据中选择。
3.根据条款1所述的方法,其中,所述脸部组件数据还包括可用的第一底图以及可用的第二底图。
4.根据条款1所述的方法,其中,所述第一贴图合成图的合成步骤具体包括:
按照所选的第一部件贴图中第一部件的有效区域的UV偏移量,将所述第一部件的有效区域合成到对应第一底图中的对应区域。
5.根据条款4所述的方法,其中,该方法还包括以下步骤:
计算所述第一部件的有效区域在对应第一底图的UV纹理坐标系下的UV偏移量。
6.根据条款1所述的方法,其中,所述第二贴图合成图的合成步骤具体包括:
按照所选的第二部件贴图中第二部件的有效区域的UV偏移量,将所述第二部件的有效区域的特定染色通道值覆盖到对应第二底图中的对应区域。
7.根据条款6所述的方法,其中,该方法还包括以下步骤:
计算所述第二部件的有效区域在对应第二底图的UV纹理坐标系下的UV偏移量。
8.根据条款1所述的方法,其中,所述脸部部件贴图的参数包括以下项:
-对相应脸部部件贴图是否是染色通道图的指示信息;
-对相应脸部部件贴图所属第一底图或所属第二底图的指示信息;
-相应脸部部件贴图的颜色信息通道值。
9.根据条款1所述的方法,其中,所述第一底图与所述第二底图的UV纹理坐标系一致。
10.根据条款1所述的方法,其中,所述第二底图中染色的皮肤部分通过R通道的灰度值来表征,其余染色通道的灰度值被设置为255。
11.根据条款1所述的方法,其中,每个所述第二部件贴图单独表示3个脸部部件之一,其中各脸部部件贴图中染色的皮肤部分通过B、G、A通道中的一个通道的灰度值来表征,其余染色通道的灰度值被设置为255。
12.根据条款11所述的方法,其中,所述3个脸部部件包括眼睛、鼻子、嘴巴。
13.根据条款1所述的方法,其中,每个所述第一部件贴图单独表示腮红或纹身。
14.一种为用户生成捏脸数据的装置,其中,该装置包括:
获取装置,用于在加载用户模型后,根据用户当前的捏脸数据以及预配置的脸部数据表,为所述用户获取可用的脸部组件数据及其参数,所述脸部组件数据至少包括脸部部件贴图;其中,所述脸部部件贴图包括第一部件贴图和第二部件贴图;
合成装置,用于根据所述用户在所述脸部组件数据中的选择,结合相应脸部部件贴图的参数,将所选的第一部件贴图与其对应的第一底图合成以获得第一贴图合成图以及将所选的第二部件贴图与其对应的第二底图合成以获得第二贴图合成图;
加载装置,用于将所述第一贴图合成图与所述第二贴图合成图加载到所述用户的捏脸数据。
15.根据条款14所述的装置,其中,所述当前的捏脸数据为默认捏脸数据或由所述用户从多个预置的捏脸数据中选择。
16.根据条款14所述的装置,其中,所述脸部组件数据还包括可用的第一底图以及可用的第二底图。
17.根据条款14所述的装置,其中,所述第一贴图合成图的合成操作具体包括:
按照所选的第一部件贴图中第一部件的有效区域的UV偏移量,将所述第一部件的有效区域合成到对应第一底图中的对应区域。
18.根据条款17所述的装置,其中,所述第一贴图合成图的合成操作还包括:
计算所述第一部件的有效区域在对应第一底图的UV纹理坐标系下的UV偏移量。
19.根据条款14所述的装置,其中,所述第二贴图合成图的合成操作具体包括:
按照所选的第二部件贴图中第二部件的有效区域的UV偏移量,将所述第二部件的有效区域的特定染色通道值覆盖到对应第二底图中的对应区域。
20.根据条款19所述的装置,其中,所述第二贴图合成图的合成操作还包括:
计算所述第二部件的有效区域在对应第二底图的UV纹理坐标系下的UV偏移量。
21.根据条款14所述的装置,其中,所述脸部部件贴图的参数包括以下项:
-对相应脸部部件贴图是否是染色通道图的指示信息;
-对相应脸部部件贴图所属第一底图或所属第二底图的指示信息;
-相应脸部部件贴图的颜色信息通道值。
22.根据条款14所述的装置,其中,所述第一底图与所述第二底图的UV纹理坐标系一致。
23.根据条款14所述的装置,其中,所述第二底图中染色的皮肤部分通过R通道的灰度值来表征,其余染色通道的灰度值被设置为255。
24.根据条款14所述的装置,其中,每个所述第二部件贴图单独表示3个脸部部件之一,其中各脸部部件贴图中染色的皮肤部分通过B、G、A通道中的一个通道的灰度值来表征,其余染色通道的灰度值被设置为255。
25.根据条款24所述的装置,其中,所述3个脸部部件包括眼睛、鼻子、嘴巴。
26.根据条款14所述的装置,其中,每个所述第一部件贴图单独表示腮红或纹身。
27.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如条款1至13中任一项所述的方法。
28.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如条款1至13中任一项所述的方法。
29.一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品被计算机设备执行时实现如条款1至13中任一项所述的方法。

Claims (10)

1.一种为用户生成捏脸数据的方法,其中,该方法包括以下步骤:
在加载用户模型后,根据用户当前的捏脸数据以及预配置的脸部数据表,为所述用户获取可用的脸部组件数据及其参数,所述脸部组件数据至少包括脸部部件贴图;其中,所述脸部部件贴图包括第一部件贴图和第二部件贴图;
根据所述用户在所述脸部组件数据中的选择,结合相应脸部部件贴图的参数,将所选的第一部件贴图与其对应的第一底图合成以获得第一贴图合成图以及将所选的第二部件贴图与其对应的第二底图合成以获得第二贴图合成图;
将所述第一贴图合成图与所述第二贴图合成图加载到所述用户的捏脸数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述脸部组件数据还包括可用的第一底图以及可用的第二底图。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第一贴图合成图的合成步骤具体包括:
按照所选的第一部件贴图中第一部件的有效区域的UV偏移量,将所述第一部件的有效区域合成到对应第一底图中的对应区域。
4.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第二贴图合成图的合成步骤具体包括:
按照所选的第二部件贴图中第二部件的有效区域的UV偏移量,将所述第二部件的有效区域的特定染色通道值覆盖到对应第二底图中的对应区域。
5.一种为用户生成捏脸数据的装置,其中,该装置包括:
获取装置,用于在加载用户模型后,根据用户当前的捏脸数据以及预配置的脸部数据表,为所述用户获取可用的脸部组件数据及其参数,所述脸部组件数据至少包括脸部部件贴图;其中,所述脸部部件贴图包括第一部件贴图和第二部件贴图;
合成装置,用于根据所述用户在所述脸部组件数据中的选择,结合相应脸部部件贴图的参数,将所选的第一部件贴图与其对应的第一底图合成以获得第一贴图合成图以及将所选的第二部件贴图与其对应的第二底图合成以获得第二贴图合成图;
加载装置,用于将所述第一贴图合成图与所述第二贴图合成图加载到所述用户的捏脸数据。
6.根据权利要求5所述的装置,其中,所述第一贴图合成图的合成操作具体包括:
按照所选的第一部件贴图中第一部件的有效区域的UV偏移量,将所述第一部件的有效区域合成到对应第一底图中的对应区域。
7.根据权利要求5所述的装置,其中,所述第二贴图合成图的合成操作具体包括:
按照所选的第二部件贴图中第二部件的有效区域的UV偏移量,将所述第二部件的有效区域的特定染色通道值覆盖到对应第二底图中的对应区域。
8.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至4中任一项所述的方法。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至4中任一项所述的方法。
10.一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品被计算机设备执行时实现如权利要求1至4中任一项所述的方法。
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