CN111429553A - 动画预览方法、装置、计算机设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及一种动画预览方法、装置、计算机设备和存储介质。所述方法包括:获取待处理的三维原始模型;获取与三维原始模型对应的模型材质,并将模型材质赋予三维原始模型,得到对应的三维调整模型;获取与三维调整模型对应的运动信息;根据运动信息控制三维调整模型运动,并在三维调整模型的运动过程中显示对应的动画效果。采用本方法能够节省因反复渲染而产生的时间和经济成本,并且提高制作模型动画的效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别是涉及一种动画预览方法、装置、计算机设备和存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,出现了制作模型动画技术,制作模型动画技术的实现流程具体可分为模型制作、材质灯光制作、动画制作、渲染输出以及剪辑合成这五个部分。传统的制作模型动画的方法是通过3dsMax软件(3D Studio Max,一种建模软件)或者Maya软件(Autodesk Maya,玛雅)实现的,在3dsMax软件或者Maya软件中制作模型,然后在时间轴上对该模型进行关键帧动画的记录,其次进行材质和灯光渲染,最后输出成片。
然而,采用传统的方法制作模型动画时,材质灯光制作步骤以及动画制作步骤的完成效果需要在渲染输出步骤结束后才能查看,当其中的材质灯光效果或动画次序出现错误或缺漏时,则需要重复对应的材质灯光制作或动画制作步骤,然后再次进行渲染输出步骤以查看对应的材质灯光效果或动画效果。由于渲染输出步骤所需的时间较长,因而存在制作模型动画效率低的问题。
发明内容
基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种能够提高制作模型动画效率的动画预览方法、装置、计算机设备和存储介质。
一种动画预览方法,所述方法包括:
获取待处理的三维原始模型;
获取与所述三维原始模型对应的模型材质,并将所述模型材质赋予所述三维原始模型,得到对应的三维调整模型;
获取与所述三维调整模型对应的运动信息;
根据所述运动信息控制所述三维调整模型运动,并在所述三维调整模型的运动过程中显示对应的动画效果。
一种动画预览装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取待处理的三维原始模型;
赋予模块,用于获取与所述三维原始模型对应的模型材质,并将所述模型材质赋予所述三维原始模型,得到对应的三维调整模型;
所述获取模块还用于获取与所述三维调整模型对应的运动信息;
显示模块,用于根据所述运动信息控制所述三维调整模型运动,并在所述三维调整模型的运动过程中显示对应的动画效果。
一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
获取待处理的三维原始模型;
获取与所述三维原始模型对应的模型材质,并将所述模型材质赋予所述三维原始模型,得到对应的三维调整模型;
获取与所述三维调整模型对应的运动信息;
根据所述运动信息控制所述三维调整模型运动,并在所述三维调整模型的运动过程中显示对应的动画效果。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:
获取待处理的三维原始模型;
获取与所述三维原始模型对应的模型材质,并将所述模型材质赋予所述三维原始模型,得到对应的三维调整模型;
获取与所述三维调整模型对应的运动信息;
根据所述运动信息控制所述三维调整模型运动,并在所述三维调整模型的运动过程中显示对应的动画效果。
上述动画预览方法、装置、计算机设备和存储介质,获取待处理的三维原始模型,并将与三维原始模型对应的模型材质赋予该模型,以得到三维调整模型。获取与三维调整模型对应的运动信息,根据运动信息来控制三维调整模型的运动,并在三维调整模型的运动过程中显示对应的动画效果。通过这样的方式,无需渲染就可实时查看三维调整模型的材质效果以及动画效果,提高了操作的便利性。当三维调整模型的材质效果或者动画效果不准确时,可及时修改当前步骤,无需在输出成片后再进行返工,减少了渲染时间以及花费的人力,因而节省了时间和经济成本,并大大提高了制作模型动画的效率。
附图说明
图1为一个实施例中动画预览方法的流程示意图;
图2为一个实施例中运动信息设置界面的界面图;
图3为另一个实施例中运动信息设置界面的界面图;
图4为另一个实施例中动画预览方法的流程示意图;
图5为又一个实施例中动画预览方法的流程示意图;
图6为一个实施例中动画预览装置的结构框图;
图7为另一个实施例中动画预览装置的结构框图;
图8为一个实施例中计算机设备的内部结构图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
在一个实施例中,如图1所示,提供了一种动画预览方法,本实施例以该方法应用于终端进行举例说明,可以理解的是,该方法也可以应用于服务器,还可以应用于包括终端和服务器的系统,并通过终端和服务器的交互实现。本实施例中,该方法包括以下步骤:
S102,获取待处理的三维原始模型。
其中,三维原始模型是未进行任何处理的三维模型(3D Modeling),三维模型是在三维软件中,由点、线、面生成的数据集合,按照虚拟的方式存在于计算机或者计算机文件中,并通过明暗描绘使其由本身的单纯线框变成有光影变换的立体模型。三维原始模型具体可以是三维建筑物模型或者三维工业零件模型等模型。
三维软件是创建三维模型的软件,比如3dsMax软件、Maya软件、C4D软件(CINEMA4D,4D电影)、UG软件(Unigraphics NX,交互式CAD/CAM系统)、Rhino软件(Rhinoceros,犀牛)或者sketch up软件(草图大师)等软件。本申请实施例对此不做限定。
具体地,终端可从本地或其他计算机设备处获取待处理的三维原始模型。在一个实施例中,终端上安装有三维软件,三维软件比如3dsMax软件,终端通过三维软件对目标物体进行建模处理,以得到构建完成的模型,也就是三维原始模型。比如终端上运行的3dsMax软件构建三维原始模型,因而终端可获取三维原始模型。其中,建模处理是通过三维软件在虚拟三维空间中构建出物体的三维数据模型。
在一个实施例中,计算机设备上安装有三维软件,计算机设备通过三维软件对目标物体进行建模处理,以得到三维原始模型。计算机设备将构建的三维原始模型通过网络传输发送至终端进行处理,以使得终端可获取三维原始模型。
在一个实施例中,该动画预览方法由三维模型渲染软件执行,步骤S102,也就是获取待处理的原始模型的步骤,具体包括:获取待处理的三维原始模型;三维原始模型是通过在三维软件中进行建模处理,并将建模处理后所得到的模型进行存储而得到的;将三维原始模型导入至三维模型渲染软件。
在一个实施例中,终端通过3dsMax软件对一个或多个物体进行建模处理,以得到三维原始模型。终端可将该三维原始模型进行存储,比如保存成FBX或者OBJ等常用模型格式。终端将FBX或者OBJ格式的三维原始模型保存至本地存储器中。
在一个实施例中,终端上安装有三维模型渲染软件,三维模型渲染软件比如UE4软件(Unreal Engine 4,虚幻引擎4),其中,UE4是EPIC公司(EPIC GAMERCHINA,一种游戏开发公司)制作的一款多功能三维实时渲染开发平台。终端通过运行三维模型渲染软件,从而导入本地存储器中保存的三维原始模型。
上述实施例中,终端获取三维软件中构建并存储的三维原始模型。通过这样的方式,终端可获取三维原始模型,从而对该三维原始模型进行相应的模型材质灯光制作、动画制作、渲染输出以及剪辑合成等操作,因而获取三维原始模型为制作动画提供了必要准备。
S104,获取与三维原始模型对应的模型材质,并将模型材质赋予三维原始模型,得到对应的三维调整模型。当三维原始模型是三维建筑物模型或者三维工业零件模型等模型,对应的三维调整模型可以是三维建筑物调整模型或者三维工业零件调整模型。
其中,材质是应用于三维模型以控制场景视觉效果的资源,材质具体可以是在模型渲染过程中,物体表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率以及发光度等信息的集合。模型材质是用于赋予三维原始模型的材质。
具体地,终端运行三维模型渲染软件,并通过三维模型渲染软件中的材质编辑器构建材质,以得到模型材质。终端将三维原始模型的材质调整为模型材质,从而得到对应的三维调整模型。其中,三维调整模型是对三维原始模型进行材质调整后所得到的模型。材质编辑器是三维模型渲染软件中用于新建或者编辑已经存在的材质的编辑工具。
在一个实施例中,步骤S104,也就是获取与三维原始模型对应的模型材质,并将模型材质赋予三维原始模型,得到对应的三维调整模型的步骤,具体包括:通过材质编辑器,获取对各材质贴图进行设置的设置参数;根据设置参数确定对应的各材质贴图,并将设置好的各材质贴图进行连接,以得到相应的模型材质;将模型材质应用于三维原始模型中,以得到对应的三维调整模型。
在一个实施例中,终端运行三维模型渲染软件,比如UE4软件。终端通过三维模型渲染软件中的材质编辑器构建材质,比如终端在UE4软件中的材质编辑器中添加固有色(Base Color)贴图、金属度(Metallic)贴图、粗糙度(Roughness)贴图、透明度(Opacity)贴图和法线(Normal)贴图等贴图。
在一个实施例中,终端对三维模型渲染软件上的各材质贴图的数值进行修改,以获取对应的材质贴图。比如,各材质贴图中的R、G、B和A分别表示红色、绿色、蓝色和阿尔法色的颜色通道。其中,材质贴图可使用浮点值来储存颜色信息,且每个颜色通道的值范围都是0.0至1.0。因而终端可在0.0至1.0的范围内对各材质贴图的设置参数进行调整。
在一个实施例中,三维模型渲染软件的材质编辑器中所生成的模型材质至少包含固有色贴图、金属度贴图、粗糙度贴图、透明度贴图和法线贴图中的一种贴图。将生成的各材质贴图继续连接,从而生成与各材质贴图中的设置参数相匹配的模型材质。
在一个实施例中,终端将三维模型渲染软件中生成的与各材质贴图中的设置参数相匹配的模型材质进行保存,比如保存至结果文件夹中。其中,结果文件夹是用于存储数据的文件夹。
在一个实施例中,终端在模型编辑界面中对三维原始模型进行材质调整处理。具体地,当终端在模型编辑页面中的三维原始模型的单个面中检测到触发操作时,如终端检测到光标单击操作时,表示选中该三维原始模型的单个面。当检测到作用于结果文件夹中存储的模型材质的触发操作时,比如终端检测到模型材质上的光标单击操作时,表示选中该模型材质,因而可将选中的模型材质应用于选中的三维原始模型的单个面中。其中,模型编辑界面是对三维原始模型进行编辑或者修改的界面。
在一个实施例中,终端可在模型编辑界面中的三维原始模型的多个面中同时检测到光标单击操作,也就是说,终端可将选中的模型材质同时应用于三维原始模型的多个面中。
在一个实施例中,终端可将结果文件夹中存储的模型材质置于三维模型渲染软件的细节面板(Details)中的指定位置,比如终端将模型材质置于细节面板中“Material”栏。当终端检测到“Material”栏中的触发操作时,可将选中的模型材质应用于选中的三维原始模型中。其中,细节面板是三维模型渲染软件中包括各细节操作的面板,细节面板具体可包括对静态网格体、材质或者蓝图等进行操作的菜单栏。
在一个实施例中,当终端检测到模型材质应用于三维原始模型中时,也就是三维原始模型的材质调整为模型材质时,终端可将调整材质后的三维原始模型作为三维调整模型。
上述实施例中,终端通过对材质编辑器中的各材质贴图的设置参数进行设置处理,将设置好的各材质贴图相互连接,以得到相对应的模型材质,并将得到的模型材质赋予该模型,以得到三维调整模型。通过这样的方式,终端可实时显示三维调整模型,因而用户可通过终端查看三维调整模型,也就是实时查看对应的材质效果,当三维调整模型的材质效果不正确时,用户可通过终端对模型材质进行实时修改,而无需在输出成片后再进行返工,减少了渲染时间以及花费的人力,因而节省了时间和经济成本,并大大提高了制作模型动画的效率。
S106,获取与三维调整模型对应的运动信息。
其中,运动信息是表示三维调整模型运动状态的信息,运动信息比如三维调整模型在初始位置和最终位置的位移信息、旋转信息以及缩放信息等信息。
在一个实施例中,该动画预览方法由三维模型渲染软件执行,三维模型渲染软件中安装有蓝图插件,步骤S106,也就是获取与三维调整模型对应的运动信息的步骤,具体包括:通过三维模型渲染软件中运行的蓝图插件,展示运动信息设置界面;获取录入至运动信息设置界面中的、且与三维调整模型对应的运动信息;运动信息包括位移信息、旋转信息以及缩放信息中的至少一种。
在一个实施例中,终端上运行三维模型渲染软件,且在三维模型渲染软件中安装有蓝图插件。终端通过蓝图插件可以获取三维调整模型中的运动信息,以及根据运动信息控制三维调整模型运动,并在三维调整模型的运动过程中显示对应的动画效果。其中,插件(Plug-in或者Add-in)是一种遵循应用程序接口而编写的程序,且插件只能运行在程序规定的单个或者多个系统平台下,不能脱离指定的平台单独运行。蓝图插件是运行在三维模型渲染软件中的插件。蓝图插件可以实现获取模型信息、设置模型的初始效果、设置模型的最终效果、查看模型的初始效果以及查看模型的最终效果等功能。
在一个实施例中,终端通过三维模型渲染软件中运行的蓝图插件,可在插件栏中显示运动信息设置界面。其中,运动信息设置界面是设置和显示模型运动信息的界面,参考图2,运动信息设置界面具体可以包括以下控件202:“查看初始效果”控件、“查看结束效果”控件、“获取模型”控件、“设置初始效果”控件以及“设置结束效果”控件等控件。
在一个实施例中,用户将三维调整模型拖入“DefaultSceneRoot”目录下,其中,“DefaultSceneRoot”目录是默认的模型位置。当终端检测到运动信息设置界面中的“获取模型”控件上的触发操作时,比如终端检测到光标单击操作时,终端调用“DefaultSceneRoot”目录下的三维调整模型。当终端检测到作用于插件栏中指定位置的添加控件时,如终端检测到光标单击操作时,表示终端可获取与该三维调整模型对应的信息,比如获取该三维调整模型的初始位置和最终位置的位移信息、旋转信息以及缩放信息。其中,插件栏中指定位置的添加控件204具体可以是插件栏中的“初始位置”和“最终位置”旁边的“+”控件。
在一个实施例中,终端获取与该三维调整模型对应的初始位置和最终位置的位移信息、旋转信息以及缩放信息,具体的,在运动信息设置界面中的“Location”、“Rotation”栏中显示X、Y和Z轴的默认数据均为0.0,在“Scale”栏中显示X、Y和Z轴的默认数据均为1.0。表示当前的三维调整模型初始位置和最终位置之间没有发生位移、旋转以及缩放操作。因而终端可在视图中展示处于静止状态的三维调整模型。
在一个实施例中,终端可对三维调整模型对应的初始位置和最终位置的位移信息、旋转信息以及缩放信息进行调整。具体的,终端可改变位移信息、旋转信息以及缩放信息的数值,因而得到与该三维调整模型对应的初始位置和最终位置的运动信息。
在一个实施例中,终端将调整后的与该三维调整模型对应的初始位置和最终位置的运动信息进行存储和记录,比如,当终端检测到“设置初始效果”和“设置结束效果”控件上发生触发操作时,也就是用户点击“设置初始效果”和“设置结束效果”控件时,终端可将所记录的调整后的信息作为运动信息,以控制对应三维调整模型的运动状态。
上述实施例中,终端可通过三维模型渲染软件运行的蓝图插件来获取与三维调整模型对应的运动信息。通过这样的方式,用户可通过终端自定义三维调整模型的位移信息、旋转信息以及缩放信息等信息,终端实时展示对应的动画效果,因而用户可通过终端实时查看三维调整模型的动画效果,当三维调整模型的动画效果不正确时,终端可对动画次序进行实时修改,而无需在输出成片后再进行返工,减少了渲染时间以及花费的人力,因而节省了时间和经济成本,并大大提高了制作模型动画的效率。
S108,根据运动信息控制三维调整模型运动,并在三维调整模型的运动过程中显示对应的动画效果。
在一个实施例中,终端通过三维模型渲染软件运行的蓝图插件获取与三维调整模型对应的运动信息,并通过运动信息控制对应的三维调整模型的运动。比如,当初始位置的位移信息:X:0.0,Y:0.0,Z:0.0,旋转信息:X:0.0,Y:0.0,Z:89.9999,缩放信息:X:1.0,Y:1.0,Z:0.0;最终位置的位移信息:X:0.0,Y:0.0,Z:0.0,旋转信息:X:0.0,Y:0.0,Z:89.9999,缩放信息:X:1.0,Y:1.0,Z:1.0,表示三维调整模型对应的动画效果是沿着Z轴进行了缩放。
在一个实施例中,当终端通过三维模型渲染软件运行的蓝图插件获取与三维调整模型对应的运动信息后,终端可在视图中展示处于运动状态的三维调整模型,也就是在视图中展示对应的动画效果。具体地,当终端检测到“查看初始效果”和“查看结束效果”控件上发生触发操作时,也就是用户点击“查看初始效果”和“查看结束效果”控件时,终端可在视图中展示对应的动画效果。
上述动画预览方法、装置、计算机设备和存储介质,获取待处理的三维原始模型,并将与三维原始模型对应的模型材质赋予该模型,以得到三维调整模型。获取与三维调整模型对应的运动信息,根据运动信息来控制三维调整模型的运动,并在三维调整模型的运动过程中显示对应的动画效果。通过这样的方式,无需渲染就可实时查看三维调整模型的材质效果以及动画效果,提高了操作的便利性。当三维调整模型的材质效果或者动画效果不准确时,可及时修改当前步骤,无需在输出成片后再进行返工,减少了渲染时间以及花费的人力,因而节省了时间和经济成本,并大大提高了制作模型动画的效率。
在一个实施例中,步骤S104之前,该动画预览方法还包括获取灯光信息的步骤,该获取灯光信息的步骤具体包括:从灯光组件中获取灯光信息;灯光信息包括定向光源、聚光源、点光源、矩形光源和天空光照中的至少一种;根据灯光信息模拟对应的灯光效果;灯光效果用于辅助三维调整模型的动画效果的显示。
在一个实施例中,终端可从灯光组件中获取灯光信息,其中,灯光组件是三维模型渲染软件的工具栏下的一种工具,比如UE4软件的工具栏下的灯光组件具体可包含定向光源(Directional Light)、聚光源(Spot Light)、点光源(PointLight)、矩形光源(RectLight)和天空光照(Sky Light)中的至少一种。不同的三维模型渲染软件所包含的灯光组件可能不同,本申请实施例对此不做限定。
在一个实施例中,终端根据灯光信息模拟对应的灯光效果。具体地,终端从灯光组件中获取定向光源,因而终端可在三维模型渲染软件的视图中模拟对应的定向光源效果,且无需进行渲染输出处理,终端即可实时展示灯光效果。
在一个实施例中,终端根据灯光信息模拟对应的灯光效果,其中,灯光效果与三维调整模型的动画效果共同展示在三维模型渲染软件的视图中,因而可通过灯光效果来辅助三维调整模型的动画效果的显示,以在模拟对应的灯光效果的视图中实时展示三维调整模型。
上述实施例中,终端通过获取灯光信息,并根据灯光信息模拟对应的灯光效果,来辅助三维调整模型的动画效果的显示。通过这样的方式,用户可通过终端自定义灯光效果,且终端可实时展示模拟的灯光效果。当三维调整模型的灯光效果不正确时,终端可对灯光信息进行实时修改,而无需在输出成片后再进行返工,减少了渲染时间以及花费的人力,因而节省了时间和经济成本,并大大提高了制作模型动画的效率。
在一个实施例中,该动画预览方法还包括展示灯光材质效果的步骤,该灯光材质效果的步骤具体包括:获取灯光信息,并根据灯光信息在三维模型渲染软件中的视图中展示场景效果图;通过蓝图插件调用三维调整模型,并在视图的场景效果图中展示三维调整模型。步骤S108,也就是根据运动信息控制三维调整模型运动,并在三维调整模型的运动过程中显示对应的动画效果的步骤,具体包括:通过蓝图插件并根据运动信息控制三维调整模型运动,并在三维调整模型的运动过程中显示对应的动画效果。
在一个实施例中,终端从灯光组件中获取灯光信息,比如终端从灯光组件中获取定向光源,因而终端在三维模型渲染软件的视图中模拟对应的定向光源效果,从而得到场景效果图。其中,场景效果图是视图中包含灯光效果的三维图像。
在一个实施例中,终端通过蓝图插件调用三维调整模型,终端在获取与该三维调整模型对应的初始位置和最终位置的位移信息、旋转信息以及缩放信息时,当三维调整模型初始位置和最终位置之间没有发生位移、旋转以及缩放操作,终端可在视图的场景效果图中展示处于静止状态的三维调整模型。
在一个实施例中,当终端通过三维模型渲染软件运行的蓝图插件获取与三维调整模型对应的运动信息时,也就是终端获取到三维调整模型初始位置和最终位置之间发生位移、旋转以及缩放操作时,终端可在视图中展示处于运动状态的三维调整模型,也就是在视图的场景效果图中展示对应的动画效果,从而以在场景效果图中展示三维调整模型。
上述实施例中,终端根据灯光信息在三维模型渲染软件中的视图中展示场景效果图,并在视图的场景效果图中展示通过蓝图插件所调用的三维调整模型,以及显示与三维调整模型对应的动画效果。通过这样的方式,终端可实时展示模拟的灯光效果以及生成的动画效果,当三维调整模型的材质灯光效果或者动画效果不正确时,终端可对模型材质、灯光以及动画次序进行实时修改,而无需在输出成片后再进行返工,减少了渲染时间以及花费的人力,因而节省了时间和经济成本,并大大提高了制作模型动画的效率。
在一个实施例中,该动画预览方法还包括当动画效果满足预设目标效果条件时,将三维调整模型以及对应的动画效果进行渲染输出,得到动画片段;将各动画片段进行剪辑合成,得到动画文件。
其中,预设目标效果条件是预设的最终要达到的效果,可包括对三维原始模型颜色、动作以及灯光等信息的特定改变。渲染输出是将三维模型渲染软件中制作的所有内容合成一段动画的过程,每一段动画都是一个动画片段。剪辑合成是对动画片段进行剪辑或者合成处理的过程。动画文件是将各动画片段进行剪辑合成后所得到的最终动画。
在一个实施例中,当动画效果满足预设目标效果条件时,终端通过三维模型渲染软件将视图中的三维调整模型与灯光以及动画操作进行渲染输出,从而合成一个动画片段。终端对各动画片段进行剪辑合成处理,从而整合成一个动画文件,也就是得到最终的动画。
在一个实施例中,三维原始模型可以是三维建筑物模型,三维调整模型可以是调整材质后的三维建筑物模型,也就是三维建筑物调整模型。因而经过材质灯光处理、动画制作处理、渲染输出和剪辑合成等操作后,最终生成的动画文件可以是包含各三维建筑物调整模型的建筑施工动画。
在一个实施例中,三维原始模型可以是三维工业零件模型,三维调整模型可以是调整材质后的三维工业零件模型,也就是三维工业零件调整模型。因而经过材质灯光处理、动画制作处理、渲染输出和剪辑合成等操作后,最终生成的动画文件可以是包含各三维工业零件调整模型的工业组装动画。
上述实施例中,当终端所呈现的动画效果达到预设目标效果时,终端将三维调整模型以及对应的动画效果先后进行渲染输出、剪辑合成处理,从而得到动画文件。通过这样的方式,终端进行一次渲染输出处理后,即可展示最终动画,且无需在展示最终动画后再进行返工,因而减少了渲染次数和花费的人力,也就是节省了时间成本和经济成本,并大大提高了制作模型动画的效率。
参考图4,在一个具体的实施例中,终端运行3dsMax软件进行建模处理,得到三维建筑物模型。终端将三维建筑物模型保存成FBX或者OBJ等常用模型格式,终端将FBX或者OBJ格式的三维建筑物模型导入UE4软件,以进行材质灯光处理、动画制作、渲染输出以及剪辑合成等操作。
终端生成模型材质,并将生成的模型材质赋予三维建筑物模型,以得到三维建筑物调整模型。终端根据灯光信息模拟对应的、且辅助三维建筑物调整模型的动画效果的显示的灯光效果。终端通过UE4软件运行蓝图插件,以展示运动信息设置界面。参考图3,运动信息设置界面显示以下控件304:“查看初始效果”、“查看结束效果”、“获取模型”、“设置初始效果”以及“设置结束效果”这五个控件。
用户将三维调整模型拖入“DefaultSceneRoot”目录302下,当用户点击运动信息设置界面中的“获取模型”控件时,终端调用“DefaultSceneRoot”目录302下的三维调整模型,当用户点击运动信息设置界面中初始位置和最终位置后的“+”控件306时,终端显示与三维调整模型对应的最初位置308和最终位置310的位移信息、旋转信息以及缩放信息。用户分别对最初位置308和最终位置310的位移信息、旋转信息以及缩放信息进行调整,比如,设置初始位置的位移信息:X:0.0,Y:0.0,Z:0.0,旋转信息:X:0.0,Y:0.0,Z:89.9999,缩放信息:X:1.0,Y:1.0,Z:0.0;最终位置的位移信息:X:0.0,Y:0.0,Z:0.0,旋转信息:X:0.0,Y:0.0,Z:89.9999,缩放信息:X:1.0,Y:1.0,Z:1.0,表示三维调整模型对应的动画效果是沿着Z轴进行了缩放。
用户点击运动信息设置界面中的“设置初始效果”和“设置结束效果”控件,以使得终端记录调整后的信息。当用户点击运动信息设置界面中的“查看初始效果”和“查看结束效果”控件时,终端在视图中展示与设置的运动信息对应的动画效果,因而用户可实时查看到对应的动画效果。
参考图5,在一个具体的实施例中,该动画预览方法包括以下步骤:
S502,获取待处理的三维原始模型。
S504,将三维原始模型导入至三维模型渲染软件。
S506,通过材质编辑器,获取对各材质贴图进行设置的设置参数。
S508,根据设置参数确定对应的各材质贴图,并将设置好的各材质贴图进行连接,以得到相应的模型材质。
S510,将模型材质应用于三维原始模型中,以得到对应的三维调整模型。
S512,从灯光组件中获取灯光信息。
S514,根据灯光信息模拟对应的灯光效果。
S516,在三维模型渲染软件中的视图中展示场景效果图。
S518,通过三维模型渲染软件中运行的蓝图插件,展示运动信息设置界面。
S520,通过蓝图插件调用三维调整模型,并在视图的场景效果图中展示三维调整模型。
S522,获取录入至运动信息设置界面中的、且与三维调整模型对应的运动信息。
S524,通过蓝图插件并根据运动信息控制三维调整模型运动,并在三维调整模型的运动过程中显示对应的动画效果。
S526,当动画效果满足预设目标效果条件时,将三维调整模型以及对应的动画效果进行渲染输出,得到动画片段。
S528,将各动画片段进行剪辑合成,得到动画文件。
上述动画预览方法,获取待处理的三维原始模型,并将与三维原始模型对应的模型材质赋予该模型,以得到三维调整模型。获取与三维调整模型对应的运动信息,根据运动信息来控制三维调整模型的运动,并在三维调整模型的运动过程中显示对应的动画效果。通过这样的方式,无需渲染就可实时查看三维调整模型的材质效果以及动画效果,提高了操作的便利性。当三维调整模型的材质效果或者动画效果不准确时,可及时修改当前步骤,无需在输出成片后再进行返工,减少了渲染时间以及花费的人力,因而节省了时间和经济成本,并大大提高了制作模型动画的效率。
应该理解的是,虽然图1-5的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图1-5中的至少一部分步骤可以包括多个步骤或者多个阶段,这些步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤中的步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
在一个实施例中,如图6所示,提供了一种动画预览装置600,包括:获取模块601、赋予模块602和显示模块603,其中:
获取模块601,用于获取待处理的三维原始模型。
赋予模块602,用于获取与三维原始模型对应的模型材质,并将模型材质赋予三维原始模型,得到对应的三维调整模型。
获取模块601还用于获取与三维调整模型对应的运动信息。
显示模块603,用于根据运动信息控制三维调整模型运动,并在三维调整模型的运动过程中显示对应的动画效果。
在一个实施例中,该动画预览方法由三维模型渲染软件执行,获取模块601还用于获取待处理的三维原始模型;三维原始模型是通过在三维软件中进行建模处理,并将建模处理后所得到的模型进行存储而得到的;将三维原始模型导入至三维模型渲染软件。
在一个实施例中,赋予模块602还用于通过材质编辑器,获取对各材质贴图进行设置的设置参数;根据设置参数确定对应的各材质贴图,并将设置好的各材质贴图进行连接,以得到相应的模型材质;将模型材质应用于三维原始模型中,以得到对应的三维调整模型。
在一个实施例中,获取模块601还用于从灯光组件中获取灯光信息;灯光信息包括定向光源、聚光源、点光源、矩形光源和天空光照中的至少一种;根据灯光信息模拟对应的灯光效果;灯光效果用于辅助三维调整模型的动画效果的显示。
在一个实施例中,该动画预览方法由三维模型渲染软件执行,三维模型渲染软件中安装有蓝图插件,获取模块601还用于通过三维模型渲染软件中运行的蓝图插件,展示运动信息设置界面;获取录入至运动信息设置界面中的、且与三维调整模型对应的运动信息;运动信息包括位移信息、旋转信息以及缩放信息中的至少一种。
在一个实施例中,显示模块603还用于获取灯光信息,并根据灯光信息在三维模型渲染软件中的视图中展示场景效果图;通过蓝图插件调用三维调整模型,并在视图的场景效果图中展示三维调整模型。通过蓝图插件并根据运动信息控制三维调整模型运动,并在三维调整模型的运动过程中显示对应的动画效果。
参考图7,在一个实施例中,该动画预览装置600还包括生成模块604,用于当动画效果满足预设目标效果条件时,将三维调整模型以及对应的动画效果进行渲染输出,得到动画片段;将各动画片段进行剪辑合成,得到动画文件。
上述动画预览装置中,获取待处理的三维原始模型,并将与三维原始模型对应的模型材质赋予该模型,以得到三维调整模型。获取与三维调整模型对应的运动信息,根据运动信息来控制三维调整模型的运动,并在三维调整模型的运动过程中显示对应的动画效果。通过这样的方式,无需渲染就可实时查看三维调整模型的材质效果以及动画效果,提高了操作的便利性。当三维调整模型的材质效果或者动画效果不准确时,可及时修改当前步骤,无需在输出成片后再进行返工,减少了渲染时间以及花费的人力,因而节省了时间和经济成本,并大大提高了制作模型动画的效率。
关于动画预览装置的具体限定可以参见上文中对于动画预览方法的限定,在此不再赘述。上述动画预览装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是上述的终端,其内部结构图可以如图8所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、通信接口、显示屏和输入装置。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的通信接口用于与外部的终端进行有线或无线方式的通信,无线方式可通过WIFI(Wireless Fidelity,无线局域网)、运营商网络、NFC(Near FieldCommunication,近场通信)或其他技术实现。该计算机程序被处理器执行时以实现一种动画预览方法。该计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
本领域技术人员可以理解,图8中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行上述动画预览方法的步骤。此处动画预览方法的步骤可以是上述各个实施例的动画预览方法中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行上述动画预览方法的步骤。此处动画预览方法的步骤可以是上述各个实施例的动画预览方法中的步骤。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和易失性存储器中的至少一种。非易失性存储器可包括只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、磁带、软盘、闪存或光存储器等。易失性存储器可包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)或外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM可以是多种形式,比如静态随机存取存储器(Static Random Access Memory,SRAM)或动态随机存取存储器(Dynamic Random Access Memory,DRAM)等。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (10)
1.一种动画预览方法,其特征在于,所述方法包括:
获取待处理的三维原始模型;
获取与所述三维原始模型对应的模型材质,并将所述模型材质赋予所述三维原始模型,得到对应的三维调整模型;
获取与所述三维调整模型对应的运动信息;
根据所述运动信息控制所述三维调整模型运动,并在所述三维调整模型的运动过程中显示对应的动画效果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法由三维模型渲染软件执行,所述获取待处理的原始模型,包括:
获取待处理的三维原始模型;所述三维原始模型是通过在三维软件中进行建模处理,并将所述建模处理后所得到的模型进行存储而得到的;
将所述三维原始模型导入至所述三维模型渲染软件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取与所述三维原始模型对应的模型材质,并将所述模型材质赋予所述三维原始模型,得到对应的三维调整模型,包括:
通过材质编辑器,获取对各材质贴图进行设置的设置参数;
根据所述设置参数确定对应的各材质贴图,并将设置好的各所述材质贴图进行连接,以得到相应的模型材质;
将所述模型材质应用于所述三维原始模型中,以得到对应的三维调整模型。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取与所述三维调整模型对应的运动信息之前,所述方法还包括:
从灯光组件中获取灯光信息;所述灯光信息包括定向光源、聚光源、点光源、矩形光源和天空光照中的至少一种;
根据所述灯光信息模拟对应的灯光效果;所述灯光效果用于辅助所述三维调整模型的动画效果的显示。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法由三维模型渲染软件执行,所述三维模型渲染软件中安装有蓝图插件,所述获取与所述三维调整模型对应的运动信息,包括:
通过所述三维模型渲染软件中运行的蓝图插件,展示运动信息设置界面;
获取录入至所述运动信息设置界面中的、且与所述三维调整模型对应的运动信息;所述运动信息包括位移信息、旋转信息以及缩放信息中的至少一种。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取灯光信息,并根据所述灯光信息在所述三维模型渲染软件中的视图中展示场景效果图;
通过所述蓝图插件调用所述三维调整模型,并在所述视图的场景效果图中展示所述三维调整模型;
所述通过所述运动信息控制所述三维调整模型运动,并在所述三维调整模型的运动过程中显示对应的动画效果,包括:
通过所述蓝图插件并根据所述运动信息控制所述三维调整模型运动,并在所述三维调整模型的运动过程中显示对应的动画效果。
7.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述动画效果满足预设目标效果条件时,将所述三维调整模型以及对应的动画效果进行渲染输出,得到动画片段;
将各所述动画片段进行剪辑合成,得到动画文件。
8.一种动画预览装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取待处理的三维原始模型;
赋予模块,用于获取与所述三维原始模型对应的模型材质,并将所述模型材质赋予所述三维原始模型,得到对应的三维调整模型;
所述获取模块还用于获取与所述三维调整模型对应的运动信息;
显示模块,用于根据所述运动信息控制所述三维调整模型运动,并在所述三维调整模型的运动过程中显示对应的动画效果。
9.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至7中任一项所述的方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7中任一项所述的方法的步骤。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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