CN111402372A - 游戏中虚拟角色的动作模拟方法、装置和电子设备 - Google Patents

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CN111402372A CN202010216410.5A CN202010216410A CN111402372A CN 111402372 A CN111402372 A CN 111402372A CN 202010216410 A CN202010216410 A CN 202010216410A CN 111402372 A CN111402372 A CN 111402372A
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Abstract

本发明提供了一种游戏中虚拟角色的动作模拟方法、装置和电子设备,涉及数据处理的技术领域,包括:获取虚拟角色模型,虚拟角色模型包括基础骨骼;确定虚拟角色模型中待处理的目标部位;根据待处理的目标部位生成对应的肌肉骨骼,肌肉骨骼用于模拟待处理的肌肉部位的运动;响应于针对肌肉骨骼的约束条件设置操作,根据约束条件设置操作建立肌肉骨骼与待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系,以通过目标基础骨骼的运动控制肌肉骨骼的运动;根据肌肉骨骼进行蒙皮处理,得到蒙皮处理后的虚拟角色,本申请缓解了通过现有技术在模拟虚拟角色的肌肉时操作繁琐的技术问题。

Description

游戏中虚拟角色的动作模拟方法、装置和电子设备
技术领域
本发明涉及数据处理的技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟角色的动作模拟方法、装置和电子设备。
背景技术
游戏中虚拟角色的真实度影响了游戏玩家对游戏的喜好程度。游戏开发人员通过各种方式来提高虚拟角色中各个部分的真实性。例如,头发、眼镜、衣服和肌肉等等。
在现有技术中,在模拟游戏角色的肌肉时,由于游戏里角色是时刻处在运动状态,因此,需要通过增加大量的约束才能实现。例如,基本都是通过物理引擎(如:UnrealEngine 4物理系统)里胶囊模拟肌肉,并通过物理系统里的一系类参数调整来实现的。又例如,通过3ds Max Reactions manager(反应管理器)调整移动、旋转值、达到合适的模拟效果,还有通过Parameter Wiring(参数链接)对需要参与缩放的骨骼进行X、Y、Z轴向调整。
但是,增加大量的约束会造成引擎的计算量以及消耗。首先,使用以上的骨骼约束技术市面上大部分引擎不支持,即使支持也需要程序独立开发一套适用这些约束的数值调整大大增加开发成本。其次,现有技术的方案操作繁琐、复杂调试过程需要反复观察,具体操作具有一定难度耗,从而导致消耗大量的时间。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中虚拟角色的动作模拟方法、装置和电子设备,以缓解了通过现有技术在模拟虚拟角色的肌肉时操作繁琐的技术问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中虚拟角色的动作模拟方法,包括:获取虚拟角色模型,所述虚拟角色模型包括基础骨骼;确定所述虚拟角色模型中待处理的目标部位;根据所述待处理的目标部位生成对应的肌肉骨骼,所述肌肉骨骼用于模拟所述待处理的肌肉部位的运动;响应于针对所述肌肉骨骼的约束条件设置操作,根据所述约束条件设置操作建立所述肌肉骨骼与所述待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系,以通过所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动;根据所述肌肉骨骼进行蒙皮处理,得到蒙皮处理后的虚拟角色。
进一步地,所述方法还包括:响应于针对所述肌肉骨骼的参数设置操作,根据所述参数设置操作为所述肌肉骨骼设置配置参数;所述通过所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动,包括:根据所述目标基础骨骼的运动、所述位置约束关系以及所述肌肉骨骼的配置参数控制所述肌肉骨骼的运动。
进一步地,所述配置参数包括:长度修改参数、挤压参数和扭曲参数;所述长度修改参数表示在所述肌肉骨骼运动的过程中,所述肌肉骨骼的长度能够修改;所述挤压参数表示在所述肌肉骨骼运动的过程中,所述肌肉骨骼能够执行挤压操作;所述扭曲参数表示在所述肌肉骨骼运动的过程中,所述肌肉骨骼能够执行扭曲操作。
进一步地,所述扭曲参数还包括以下至少之一:所述肌肉骨骼的扭转方向、所述肌肉骨骼的扭转幅度、所述肌肉骨骼的压扁值。
进一步地,所述根据所述约束条件设置操作建立所述肌肉骨骼与所述待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系,包括:根据所述约束条件设置操作为所述肌肉骨骼建立虚拟点;通过所述虚拟点建立所述肌肉骨骼与所述待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系。
进一步地,所述约束条件设置操作包括:约束条件选择操作和目标链接选择操作;所述通过所述虚拟点建立所述肌肉骨骼与所述待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系包括:响应针对于所述肌肉骨骼的所述约束条件选择操作,为所述肌肉骨骼和所述虚拟点设置位置约束条件,并根据所述位置约束条件建立所述肌肉骨骼和所述虚拟点之间的位置约束关系;响应针对于所述目标基础骨骼的所述目标链接选择操作,建立所述虚拟点和所述目标基础骨骼之间的链接关系,从而建立所述肌肉骨骼和目标基础骨骼之间的位置约束关系。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏中虚拟角色的动作模拟方法,所述虚拟角色包括基础骨骼和用于模拟肌肉的肌肉骨骼;所述方法包括:响应针对所述虚拟角色模型的运动操作,确定所述运动操作对应的目标部位,及与所述目标部位关联的目标基础骨骼和肌肉骨骼;根据所述运动操作控制所述目标基础骨骼运动;基于所述肌肉骨骼与所述目标基础骨骼之间的位置约束关系,及所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动状态。
进一步地,所述方法还包括:获取所述肌肉骨骼的配置参数;基于所述肌肉骨骼与所述目标基础骨骼之间的位置约束关系,及所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动状态包括:基于所述肌肉骨骼的配置参数、所述肌肉骨骼与所述目标基础骨骼之间的位置约束关系,及所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动状态。
进一步地,所述配置参数包括:长度修改参数、挤压参数和扭曲参数;所述长度修改参数表示能够在所述肌肉骨骼运动的过程中,对所述肌肉骨骼的长度执行修改操作;所述挤压参数表示能够在所述肌肉骨骼运动的过程中,对所述肌肉骨骼执行挤压操作;所述扭曲参数表示能够在所述肌肉骨骼运动的过程中,对所述肌肉骨骼执行扭曲操作。
进一步地,所述扭曲参数包括以下至少之一:所述肌肉骨骼的扭转方向、所述肌肉骨骼的扭转幅度、所述肌肉骨骼的压扁值。
进一步地,基于所述肌肉骨骼与所述目标基础骨骼之间的位置约束关系,及所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动状态包括:在检测出所述目标基础骨骼运动之后,确定与所述目标基础骨骼建立位置约束关系的肌肉骨骼;根据所述肌肉骨骼的配置参数,控制所述肌肉骨骼随着所述目标基础骨骼的运动而运动。
第三方面,本发明实施例提供了一种游戏中虚拟角色的动作模拟装置,包括:获取单元,用于获取虚拟角色模型,所述虚拟角色模型包括基础骨骼;第一确定单元,用于确定所述虚拟角色模型中待处理的目标部位;生成单元,用于根据所述待处理的目标部位生成对应的肌肉骨骼,所述肌肉骨骼用于模拟所述待处理的肌肉部位的运动;建立单元,用于响应于针对所述肌肉骨骼的约束条件设置操作,根据所述约束条件设置操作建立所述肌肉骨骼与所述待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系,以通过所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动;蒙皮处理单元,用于根据所述肌肉骨骼进行蒙皮处理,得到蒙皮处理后的虚拟角色。
第四方面,本发明实施例提供了一种游戏中虚拟角色的动作模拟装置,所述虚拟角色包括基础骨骼和用于模拟肌肉的肌肉骨骼;所述装置包括:第二确定单元,用于响应针对所述虚拟角色模型的运动操作,确定所述运动操作对应的目标部位,及与所述目标部位关联的目标基础骨骼和肌肉骨骼;第一控制单元,用于根据所述运动操作控制所述目标基础骨骼运动;第二控制单元,用于基于所述肌肉骨骼与所述目标基础骨骼之间的位置约束关系,及所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动状态。
第五方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面或者第二方面中任一项所述的方法的步骤。
第六方面,本发明实施例提供了一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,所述程序代码使所述处理器执行上述第一方面或者第二方面中任一项所述的方法的步骤。
在本发明实施例中,首先,获取虚拟角色模型,然后,确定虚拟角色模型中待处理的目标部位,并根据待处理的目标部位生成对应的肌肉骨骼,肌肉骨骼用于模拟所述待处理的肌肉部位的运动,接下来,响应于针对肌肉骨骼的约束条件设置操作,根据约束条件设置操作建立所述肌肉骨骼与待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系,以通过目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动;最后,根据肌肉骨骼进行蒙皮处理,得到蒙皮处理后的虚拟角色。在本申请中,通过建立肌肉骨骼与其对应的目标基础骨骼之间的位置约束关系的方式,能够模拟真实人物肌肉效果的流程,满足了更复杂更细腻更真实的动画动态表现需求,且该制作方式及对应流程具有很强的扩展性、延伸线、迭代成本低,可反复迭代和改变的效果,进而缓解了通过现有技术在模拟虚拟角色的肌肉时操作繁琐的技术问题。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本发明实施例的一种游戏中虚拟角色的动作模拟方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的一种配置参数的配置界面的示意图;
图3是根据本发明实施例的另一种游戏中虚拟角色的动作模拟方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种肱二头肌的肌肉骨骼的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种斜方肌的肌肉骨骼的示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种配置参数的配置界面的示意图;
图7是根据本发明实施例的第三种游戏中虚拟角色的动作模拟方法的流程图;
图8是根据本发明实施例的第一种游戏中虚拟角色的动作模拟装置的示意图;
图9是根据本发明实施例的第二种游戏中虚拟角色的动作模拟装置的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
根据本发明实施例,提供了一种游戏中虚拟角色的动作模拟方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明实施例的一种游戏中虚拟角色的动作模拟方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤S102至步骤S106。
需要说明的是,下述步骤S102至步骤S106所描述的步骤可以应用在3D模型制作软件中。
步骤S102,获取虚拟角色模型;所述虚拟角色模型中包括:基础骨骼。
在本实施例中,虚拟角色模型可以为游戏制作人员预先通过3D模型制作软件制作的虚拟角色的模型。在该虚拟角色模型中,包括基础骨骼,其中,基础骨骼又可以称为CS(character studio)骨骼。
例如,虚拟角色模型可以为一个虚拟人物的人物模型,此时,该人物模型包括基础骨骼。其中,基础骨骼可以分为:头部骨骼,颈部骨骼,肩膀骨骼,大臂骨骼,小臂骨骼,胸部骨骼,腹部骨骼,大腿骨骼和小腿骨骼等,此处不再一一列举。需要说明的是,针对任意一个模型来说,基础骨骼的种类和数量不是固定的,可以根据用户的需要来进行设定。
步骤S104,确定所述虚拟角色模型中待处理的目标部位。
在本实施例中,待处理的目标部位可以为虚拟角色模型中待处理的肌肉部位。
步骤S106,根据所述待处理的目标部位生成对应的肌肉骨骼,所述肌肉骨骼用于模拟所述待处理的肌肉部位的运动。
在本申请中,在确定出待处理的目标部位之后,就可以根据待处理的目标部位生成对应的肌肉骨骼。虚拟角色模型除了包含基础骨骼之外,虚拟角色模型的表面还设置有网格,其中,网格即代表肌肉,肌肉骨骼是布设在网格上的模型,用于带动肌肉运动。
步骤S108,响应于针对所述肌肉骨骼的约束条件设置操作,根据所述约束条件设置操作建立所述肌肉骨骼与所述待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系,以通过所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动。
在本申请中,可以响应针对于所述肌肉骨骼的约束条件设置操作,根据所述约束条件设置操作建立所述肌肉骨骼和与目标基础骨骼之间的位置约束关系;以通过所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动。
在本实施例中,用户可以在3D模型制作软件中设置肌肉骨骼与目标基础骨骼之间的位置约束关系。3D模型制作软件在检测到用户针对肌肉骨骼和目标基础骨骼的设置操作(即,步骤S108中的约束条件设置操作)之后,根据约束条件设置操作建立肌肉骨骼和与目标基础骨骼之间的位置约束关系。
需要说明的是,在本实施例中,目标基础骨骼是指基础骨骼中与待处理的目标部位关联的目标基础骨骼。例如,假设待处理的目标部位为肱二头肌,那么目标基础骨骼可以为大臂处的骨骼和小臂处的骨骼,也就是说,针对一个待处理的目标部位,可以关联一个或多个目标基础骨骼,具体目标基础骨骼的数量在本实施例中不做具体限定。
步骤S110,根据所述肌肉骨骼进行蒙皮处理,得到蒙皮处理后的虚拟角色。在本申请中,可以通过对肌肉骨骼进行蒙皮出来,来显示肌肉效果。
在本发明实施例中,首先,获取虚拟角色模型,然后,确定虚拟角色模型中待处理的目标部位,并根据待处理的目标部位生成对应的肌肉骨骼,肌肉骨骼用于模拟所述待处理的肌肉部位的运动,接下来,响应于针对肌肉骨骼的约束条件设置操作,根据约束条件设置操作建立所述肌肉骨骼与待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系,以通过目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动;最后,根据肌肉骨骼进行蒙皮处理,得到蒙皮处理后的虚拟角色。在本申请中,通过建立肌肉骨骼与其对应的目标基础骨骼之间的位置约束关系的方式,能够模拟真实人物肌肉效果的流程,满足了更复杂更细腻更真实的动画动态表现需求,且该制作方式及对应流程具有很强的扩展性、延伸线、迭代成本低,可反复迭代和改变的效果,进而缓解了通过现有技术在模拟虚拟角色的肌肉时操作繁琐的技术问题。
在本申请中,该方法还包括:响应于针对所述肌肉骨骼的参数设置操作,根据所述参数设置操作为所述肌肉骨骼设置配置参数。
上述配置参数包括:长度修改参数、挤压参数和扭曲参数。
具体地,所述长度修改参数表示在所述肌肉骨骼运动的过程中,所述肌肉骨骼的长度能够修改。
所述挤压参数表示在所述肌肉骨骼运动的过程中,所述肌肉骨骼能够执行挤压操作。
所述扭曲参数表示在所述肌肉骨骼运动的过程中,所述肌肉骨骼能够执行扭曲操作。
在本实施例中,在根据所述待处理的目标部位生成对应的肌肉骨骼之后,可以为虚拟角色模型中的每个肌肉骨骼,均设置对应的配置参数,其中,每个肌肉骨骼设置的配置参数相同,此处仅以一个肌肉骨骼为例来进行介绍,例如,肱二头肌处的肌肉骨骼。
用户可以通过3D模型制作软件设置该肌肉骨骼的配置参数,即,长度修改参数Freeze Length和挤压参数Squash。例如,3D模型制作软件中包含长度修改参数FreezeLength的设置选项,用户可以通过选择开启或关闭来设置该项参数,假设,设置长度修改参数Freeze Length关闭,则表示肌肉骨骼的长度能够修改;设置长度修改参数FreezeLength开启,则表示肌肉骨骼的长度不可以修改。
同样地,在本实施例中,用户还可以通过3D模型制作软件设置该肌肉骨骼的挤压参数Squash。例如,3D模型制作软件中包含挤压参数Squash的设置选项,用户可以通过选择开启或关闭来设置该项参数,假设,设置挤压参数Squash关闭,则表示肌肉骨骼能够执行挤压操作;设置挤压参数Squash开启,则表示肌肉骨骼不能够执行挤压操作。具体地,在3D模型制作软中包括伸缩参数Stretch,在该伸缩参数Stretch中包含挤压参数Squash,也即,用户可以在伸缩参数Stretch的设置目录中设置挤压参数Squash。具体地,如图2所示的即为结长度参数Freeze Length和挤压参数Squash的设置页面。
在本实施例中,可以为肌肉骨骼增加Twist(扭曲)功能,考虑到肌肉在挤压鼓起的时候可能会抬手臂为了让角色细腻真实形体好看,此时,可以通过3D模型制作软件为肌肉骨骼设置扭曲参数。该扭曲参数表示所述肌肉骨骼是否能够执行扭曲操作。
如图6所示,扭曲参数包括以下至少之一:所述肌肉骨骼的扭转方向、所述肌肉骨骼的扭转幅度、所述肌肉骨骼的压扁值。
假设角色模型的手臂抬到最高位,角色模型往往会有一定的扭曲拉扯。在本申请中,可以在3D模型制作软件中为肌肉骨骼设置扭曲参数,通过Twist poses(扭曲姿势)的Twist设置合适的数值再保存的方式来最大的保证角色在游戏过程导致模型不会出现扭曲拉扯,从而保持形体的美观。
通过上述描述可知,本发明利用Bones骨骼伸缩的特性以及位置约束,成功解决了运动过程角色形体拉伸、扭曲、肌肉与肌肉之间关联过于生硬、动态不真实的问题,使得游戏中角色动画具有更强的表现力细腻。本发明提出骨骼模拟真实人物肌肉,使得动画更加细腻真实的表现可能性,且能够适用于各种游戏美术风格的项目。本发明提出的骨骼模拟真实人物肌肉,使得项目在运用该发明时,能够依据各自的项目效率以及要求动画细腻程度决定是否增加多个肌肉骨骼或单独肌肉骨骼,使方案能够运用在更多的项目上。
通过上述描述可知,在本实施例中,配置参数为关于肌肉骨骼的伸缩特性的参数,本申请利用肌肉骨骼的伸缩特性参数,并结合肌肉骨骼和基础骨骼之间的位置约束关系,成功解决了运动过程角色形体拉伸、扭曲、肌肉与肌肉之间关联过于生硬、动态不真实的问题,使得游戏中角色动画具有更强的表现力细腻。
在本申请中,在根据参数设置操作设置肌肉骨骼的配置参数之后,就可以根据目标基础骨骼的运动、位置约束关系以及肌肉骨骼的配置参数控制肌肉骨骼的运动。
如图3所示,在本实施例中,步骤S108,根据所述约束条件设置操作建立所述肌肉骨骼与所述待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系包括如下步骤:
步骤S301,根据所述约束条件设置操作为所述肌肉骨骼建立虚拟点;
步骤S302,通过所述虚拟点建立所述肌肉骨骼与所述待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系。
真实肌肉简单的运动模式就是伸缩挤压鼓起,而基于3D模型制作软件搭建的角色模型中的肌肉骨骼(例如,bones骨骼)也包含上述功能。一种可选的方式为单独用肌肉骨骼(例如,bones骨骼)直接连接基础骨骼(例如,CS骨骼)。但是,在采用该方式之后,角色模型中的肌肉骨骼在缩放的时候位置会改变,所以需要结合Constraints(约束条件)中的positionConstraints(位置约束)以及虚拟点point点来建立肌肉骨骼和目标基础骨骼之间的位置约束关系。在建立该位置约束关系之后,可以实现通过虚拟点point点连接CS骨骼(即,基础骨骼),这样让肌肉在运动的时候不会发生偏移。
基于此,在本实施例中,可以根据约束条件设置操作,在所述肌肉骨骼中选择至少一个端点作为所述虚拟点。并在确定出至少一个虚拟点之后,响应针对于肌肉骨骼的约束条件设置操作,建立肌肉骨骼和与其关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系。
在本实施例中,虚拟点(也即,point点)为用户通过3D模型制作软件预先在肌肉骨骼中选择的至少两个端点。其中,所确定的端点的数量可以根据与该肌肉骨骼关联的目标基础骨骼的属性和数量来确定。例如,与该肌肉骨骼关联的目标基础骨骼的数量为2个,那么可以在肌肉骨骼中选择2个端点作为虚拟点。如图4和图5所示,箭头所指位置即为本申请中的虚拟点(也即,point点)。如图4所示为肱二头肌的肌肉骨骼,该肌肉骨骼与基础骨骼中的小臂骨骼和大臂骨骼相关联,因此,针对该肱二头肌的肌肉骨骼,选择2个端点作为虚拟点。如图5所示为斜方肌的肌肉骨骼,该肌肉骨骼与基础骨骼中的肩膀骨骼和大臂骨骼相关联,因此,针对该斜方肌的肌肉骨骼,同样选择2个端点作为虚拟点。
在建立肌肉骨骼的至少两个虚拟点之后,就可以通过虚拟点建立肌肉骨骼和与其关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系。具体地,用户可以在3D模型制作软件中执行约束条件设置操作,3D模型制作软件响应针对肌肉骨骼的约束条件设置操作,通过虚拟点构建肌肉骨骼和与所述肌肉骨骼关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系。
在一个可选的实施方式中,通过所述虚拟点建立所述肌肉骨骼与所述待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系包括如下过程:
(1)、响应针对于所述肌肉骨骼的所述约束条件选择操作,为所述肌肉骨骼和所述虚拟点设置位置约束条件,并根据所述位置约束条件建立所述肌肉骨骼和所述虚拟点之间的位置约束关系;
(2)、响应针对于所述目标基础骨骼的所述目标链接选择操作,建立所述虚拟点和所述目标基础骨骼之间的链接关系,从而建立所述肌肉骨骼和目标基础骨骼之间的位置约束关系。其中,所述约束条件设置操作包括:约束条件选择操作和目标链接选择操作。
在构建该位置约束关系时,首先,根据约束条件选择操作建立肌肉骨骼和虚拟点之间的位置约束关系,在根据目标链接选择操作建立虚拟点和目标基础骨骼之间的链接关系,从而建立所述肌肉骨骼和目标基础骨骼之间的位置约束关系。
本申请利用肌肉骨骼的伸缩特性参数,并结合肌肉骨骼和基础骨骼之间的位置约束关系,成功解决了运动过程角色形体拉伸、扭曲、肌肉与肌肉之间关联过于生硬、动态不真实的问题,使得游戏中角色动画具有更强的表现力细腻。本发明提出骨骼模拟真实人物肌肉,使得动画更加细腻真实的表现可能性,且能够适用于各种游戏美术风格的项目。
在一个可选的实施方式中,上述约束条件选择操作包括:骨骼选择操作、约束条件选择操作和约束建立操作。
基于此,建立所述肌肉骨骼和所述虚拟点之间的位置约束关系可以描述为如下过程:
(1)、响应针对于所述肌肉骨骼的所述骨骼选择操作,确定用于建立位置约束关系的肌肉骨骼。
具体地,用户可以在3D模型制作软件中选择用于建立位置约束关系的肌肉骨骼。3D模型制作软件响应针对于肌肉骨骼的骨骼选择操作,基于该骨骼选择操作确定用于建立位置约束关系的肌肉骨骼。
(2)、响应针对于所述肌肉骨骼的所述约束条件选择操作,为所选择的肌肉骨骼设置位置约束条件,并生成目标虚线,其中,所述目标虚线的第一端点在所选择的肌肉骨骼上。
具体地,用户可以在3D模型制作软件中执行约束条件选择操作,例如,用户在选择好肌肉骨骼之后,在3D模型制作软件的工具栏中选择约束条件工具栏,并在约束条件工具栏中选择位置约束。之后,3D模型制作软件响应针对于肌肉骨骼的约束条件选择操作,为所选择的肌肉骨骼设置位置约束条件,并生成目标虚线,其中,该目标虚线的一个端点位于肌肉骨骼上,且该目标虚线随用户光标的移动而移动。
(3)、在检测到所述目标虚线的第二端点位于所述虚拟点上之后,响应针对于所述肌肉骨骼的所述约束建立操作,建立所选择出的肌肉骨骼和所选择出的虚拟点之间的位置约束关系。
具体地,在检测到用户的光标移动到虚拟点上之后(即,检测到目标虚线的第二端点位于虚拟点上),且检测到用户执行约束建立操作(即,点击操作)时,肌肉骨骼将自动位置约束到虚拟点上。
例如,假设肌肉骨骼为肱二头肌的肌肉骨骼,该肱二头肌的肌肉骨骼包含两个虚拟点,分别命名为Point01和Point02,针对Point01来说。用户首先通过3D模型制作软件选择该肱二头肌的肌肉骨骼,3D模型制作软件响应针对于该肱二头肌的肌肉骨骼的骨骼选择操作,确定用于建立位置约束关系的肌肉骨骼。然后,用户在3D模型制作软件中选择约束条件为位置约束,则3D模型制作软件响应针对于肌肉骨骼的约束条件选择操作,为肱二头肌的肌肉骨骼设置位置约束条件,此时,将生成一条目标虚线,该目标虚线的一个端点位于肱二头肌的肌肉骨骼上。用户可以移动光标,此时,目标虚线将随光标的移动而移动。在检测到用户的光标移动到Point01上之后(即,检测到目标虚线的第二端点位于Point01上),且检测到用户执行约束建立操作(即,点击操作)时,肱二头肌的肌肉骨骼将自动位置约束到Point01上。同理,将肌肉骨骼将自动位置约束到Point02上的过程与将肌肉骨骼将自动位置约束到Point01上的过程相同,此处不再一一描述。
在一个可选的实施方式中,上述目标链接选择操作包括:父子链接选择操作、第一虚拟点选择操作和链接建立操作。
建立所述虚拟点和所述目标基础骨骼之间的链接关系可以描述为如下过程:
(1)、响应针对于所述肌肉骨骼的所述父子链接选择操作,启动父子链接功能。
具体地,用户可以在3D模型制作软件中选择父子链接按钮,3D模型制作软件响应针对于肌肉骨骼的父子链接选择操作,并启动父子链接功能。
(2)、响应针对于所述肌肉骨骼的所述第一虚拟点选择操作,确定用于建立链接关系的虚拟点,并生成目标锁链。
具体地,用户可以在3D模型制作软件中点击选择虚拟点,3D模型制作软件响应针对于肌肉骨骼的第一虚拟点选择操作,从而确定用于建立链接关系的虚拟点,并生成目标锁链。
(3)、在确定出所述目标锁链被拖动至所述目标基础骨骼上之后,响应针对于所述肌肉骨骼的所述链接建立操作,建立所述虚拟点和所述目标基础骨骼之间的链接关系。
具体地,用户可以在3D模型制作软件中拖动目标锁链,在3D模型制作软件检测到目标锁链被拖动至目标基础骨骼上之后,如果检测到用户的链接建立操作(也即,点击操作),则响应针对于该肌肉骨骼的链接建立操作,从而建立虚拟点和目标基础骨骼之间的链接关系。
以图4中肱二头肌的肌肉骨骼和图5中斜方肌的肌肉骨骼为例来进行说明。图4中,左侧箭头point点命名为Point03,并将该point点链接给小臂,右侧箭头point点命名为Point04,并将该point点链接给大臂。在实现point点链接之后,通过小臂旋转驱动肱二头肌伸缩。图5中,斜方肌左侧箭头point点链接给大臂,右侧箭头point点链接给肩膀本身,这样链接关系能使得大臂在抬起运动时肩膀处肌肉会随着大臂运动而运动,如若需要扩展身体其他肌肉链接关系。
将Point03点链接给小臂的过程可以描述为:用户通过3D模型制作软件点击父子链接按钮;3D模型制作软件响应针对于所述肌肉骨骼的所述父子链接选择操作,启动父子链接功能。之后,用户在3D模型制作软件中点击选择Point03点,3D模型制作软件响应针对于所述肌肉骨骼的所述第一虚拟点选择操作,确定用于建立链接关系的虚拟点,并生成目标锁链。接下来,用户在3D模型制作软件中将目标锁链拖动到小臂上,并执行链接建立操作之后,3D模型制作软件响应针对于所述肌肉骨骼的所述链接建立操作,建立所述虚拟点和所述目标基础骨骼之间的链接关系。
图7是根据本发明实施例的另一种游戏中虚拟角色的动作模拟方法的流程图,如图7所示,该方法包括如下步骤S702至步骤S706。
需要说明的是,在本实施例中,下述步骤S702至步骤S706可以应用在游戏引擎中。
步骤S702,响应针对所述虚拟角色模型的运动操作,确定所述运动操作对应的目标部位,及与所述目标部位关联的目标基础骨骼和肌肉骨骼;
步骤S704,根据所述运动操作控制所述目标基础骨骼运动;
步骤S706,基于所述肌肉骨骼与所述目标基础骨骼之间的位置约束关系,及所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动状态。
在本申请中,通过设置配置参数,以及建立肌肉骨骼与其对应的目标基础骨骼之间的位置约束关系的方式,能够模拟真实人物肌肉效果的流程,满足了更复杂更细腻更真实的动画动态表现需求,且该制作方式及对应流程具有很强的扩展性、延伸线、迭代成本低,可反复迭代和改变的效果,进而缓解了通过现有技术在模拟虚拟角色的肌肉时操作繁琐的技术问题。
在本申请中,该方法还包括:获取所述肌肉骨骼的配置参数。
上述配置参数包括:长度修改参数、伸展参数和扭曲参数。
具体地,所述长度修改参数表示能够在所述肌肉骨骼运动的过程中,对所述肌肉骨骼的长度执行修改操作。
所述挤压参数表示能够在所述肌肉骨骼运动的过程中,对所述肌肉骨骼执行挤压操作。
所述扭曲参数表示能够在所述肌肉骨骼运动的过程中,对所述肌肉骨骼执行扭曲操作。其中,如图6所示,扭曲参数包括以下至少之一:所述肌肉骨骼的扭转方向、所述肌肉骨骼的扭转幅度、所述肌肉骨骼的压扁值。
需要说明的是,在本实施例中,为肌肉骨骼设置配置参数的过程如上述实施例一所述,此处不再详细赘述。
在本实施例中,在基于肌肉骨骼的配置参数,以及肌肉骨骼与目标基础骨骼之间的位置约束关系控制肌肉骨骼的运动状态时,就可以基于所述肌肉骨骼的配置参数、所述肌肉骨骼与所述目标基础骨骼之间的位置约束关系,及所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动状态。
在一个可选的实施方式中,步骤S706基于所述肌肉骨骼与所述目标基础骨骼之间的位置约束关系,及所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动状态可以描述为如下过程:
首先,在检测出所述目标基础骨骼运动之后,确定与所述目标基础骨骼建立位置约束关系的肌肉骨骼。
游戏引擎首先响应针对虚拟角色的运动操作,确定运动操作对应的肌肉骨骼和目标基础骨骼。游戏引擎在确定出肌肉骨骼和目标基础骨骼之后,控制目标基础骨骼运动,并在目标基础骨骼运动之后,根据该位置约束关系,确定与目标基础骨骼存在位置约束关系的肌肉骨骼。
其次,根据所述肌肉骨骼的配置参数,控制所述肌肉骨骼随着所述目标基础骨骼的运动而运动。
游戏引擎在确定出与目标基础骨骼存在位置约束关系的肌肉骨骼之后,根据肌肉骨骼的配置参数(即,长度修改参数、伸展参数和扭曲参数),控制肌肉骨骼随着目标基础骨骼的运动而运动。
具体地,若确定出所述长度修改参数处于禁用状态,且确定出所述伸展参数设置为挤压参数,则根据所述肌肉骨骼的扭转方向、所述肌肉骨骼的扭转幅度和所述肌肉骨骼的压扁值,控制所述肌肉骨骼随着所述目标基础骨骼的运动而运动。
通过上述描述可知,在本实施例中,配置参数为关于肌肉骨骼的伸缩特性的参数,本申请利用肌肉骨骼的伸缩特性参数,并结合肌肉骨骼和基础骨骼之间的位置约束关系,成功解决了运动过程角色形体拉伸、扭曲、肌肉与肌肉之间关联过于生硬、动态不真实的问题,使得游戏中角色动画具有更强的表现力细腻。
本发明实施例还提供了一种游戏中虚拟角色的动作模拟装置,该游戏中虚拟角色的动作模拟装置主要用于执行本发明实施例上述内容所提供的游戏中虚拟角色的动作模拟方法,以下对本发明实施例提供的游戏中虚拟角色的动作模拟装置做具体介绍。
图8是根据本发明实施例的一种游戏中虚拟角色的动作模拟装置的示意图,如图8所示,该游戏中虚拟角色的动作模拟装置主要包括获取单元81,第一确定单元82,生成单元83,建立单元84和蒙皮处理单元85,其中:
获取单元,用于获取虚拟角色模型,所述虚拟角色模型包括基础骨骼;
第一确定单元,用于确定所述虚拟角色模型中待处理的目标部位;
生成单元,用于根据所述待处理的目标部位生成对应的肌肉骨骼,所述肌肉骨骼用于模拟所述待处理的肌肉部位的运动;
建立单元,用于响应于针对所述肌肉骨骼的约束条件设置操作,根据所述约束条件设置操作建立所述肌肉骨骼与所述待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系,以通过所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动;
蒙皮处理单元,用于根据所述肌肉骨骼进行蒙皮处理,得到蒙皮处理后的虚拟角色。
在本申请中,通过设置配置参数,以及建立肌肉骨骼与其对应的目标基础骨骼之间的位置约束关系的方式,能够模拟真实人物肌肉效果的流程,满足了更复杂更细腻更真实的动画动态表现需求,且该制作方式及对应流程具有很强的扩展性、延伸线、迭代成本低,可反复迭代和改变的效果,进而缓解了通过现有技术在模拟虚拟角色的肌肉时操作繁琐的技术问题。
可选地,该装置还用于:响应于针对所述肌肉骨骼的参数设置操作,根据所述参数设置操作为所述肌肉骨骼设置配置参数;建立单元用于:根据所述目标基础骨骼的运动、所述位置约束关系以及所述肌肉骨骼的配置参数控制所述肌肉骨骼的运动。
可选地,所述配置参数包括:长度修改参数、挤压参数和扭曲参数;所述长度修改参数表示在所述肌肉骨骼运动的过程中,所述肌肉骨骼的长度能够修改;所述挤压参数表示在所述肌肉骨骼运动的过程中,所述肌肉骨骼能够执行挤压操作;所述扭曲参数表示在所述肌肉骨骼运动的过程中,所述肌肉骨骼能够执行扭曲操作。
可选地,所述扭曲参数还包括以下至少之一:所述肌肉骨骼的扭转方向、所述肌肉骨骼的扭转幅度、所述肌肉骨骼的压扁值。
可选地,建立单元用于:根据所述约束条件设置操作为所述肌肉骨骼建立虚拟点;通过所述虚拟点建立所述肌肉骨骼与所述待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系。
可选地,建立单元还用于:所述通过所述虚拟点建立所述肌肉骨骼与所述待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系包括:响应针对于所述肌肉骨骼的所述约束条件选择操作,为所述肌肉骨骼和所述虚拟点设置位置约束条件,并根据所述位置约束条件建立所述肌肉骨骼和所述虚拟点之间的位置约束关系;响应针对于所述目标基础骨骼的所述目标链接选择操作,建立所述虚拟点和所述目标基础骨骼之间的链接关系,从而建立所述肌肉骨骼和目标基础骨骼之间的位置约束关系。
本发明实施例还提供了一种游戏中虚拟角色的动作模拟装置,该游戏中虚拟角色的动作模拟装置主要用于执行本发明实施例上述内容所提供的游戏中虚拟角色的动作模拟方法,以下对本发明实施例提供的游戏中虚拟角色的动作模拟装置做具体介绍。
图9是根据本发明实施例的一种游戏中虚拟角色的动作模拟装置的示意图,如图9所示,该游戏中虚拟角色的动作模拟装置主要包括第二确定单元91,第一控制单元92和第二控制单元93,其中:
第二确定单元,用于响应针对所述虚拟角色模型的运动操作,确定所述运动操作对应的目标部位,及与所述目标部位关联的目标基础骨骼和肌肉骨骼;
第一控制单元,用于根据所述运动操作控制所述目标基础骨骼运动;
第二控制单元,用于基于所述肌肉骨骼与所述目标基础骨骼之间的位置约束关系,及所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动状态。
在本申请中,通过设置配置参数,以及建立肌肉骨骼与其对应的目标基础骨骼之间的位置约束关系的方式,能够模拟真实人物肌肉效果的流程,满足了更复杂更细腻更真实的动画动态表现需求,且该制作方式及对应流程具有很强的扩展性、延伸线、迭代成本低,可反复迭代和改变的效果,进而缓解了通过现有技术在模拟虚拟角色的肌肉时操作繁琐的技术问题。
可选地,该装置还用于:获取所述肌肉骨骼的配置参数;第二控制单元用于:基于所述肌肉骨骼的配置参数、所述肌肉骨骼与所述目标基础骨骼之间的位置约束关系,及所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动状态。
可选地,所述配置参数包括:长度修改参数、挤压参数和扭曲参数;所述长度修改参数表示能够在所述肌肉骨骼运动的过程中,对所述肌肉骨骼的长度执行修改操作;所述挤压参数表示能够在所述肌肉骨骼运动的过程中,对所述肌肉骨骼执行挤压操作;所述扭曲参数表示能够在所述肌肉骨骼运动的过程中,对所述肌肉骨骼执行扭曲操作。
可选地,所述扭曲参数包括以下至少之一:所述肌肉骨骼的扭转方向、所述肌肉骨骼的扭转幅度、所述肌肉骨骼的压扁值。
可选地,第二控制单元93用于:在检测出所述目标基础骨骼运动之后,确定与所述目标基础骨骼建立位置约束关系的肌肉骨骼;根据所述肌肉骨骼的配置参数,控制所述肌肉骨骼随着所述目标基础骨骼的运动而运动。
本发明实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
参见图10,本发明实施例还提供一种电子设备100,其中,该电子设备中可以安装有游戏引擎或者3D模型制作软件,该电子设备包括:处理器40,存储器41,总线42和通信接口43,所述处理器40、通信接口43和存储器41通过总线42连接;处理器40用于执行存储器41中存储的可执行模块,例如计算机程序。
其中,存储器41可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口43(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线42可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器41用于存储程序,所述处理器40在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器40中,或者由处理器40实现。
处理器40可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器40中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器40可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器41,处理器40读取存储器41中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (15)

1.一种游戏中虚拟角色的运动模拟方法,其特征在于,包括:
获取虚拟角色模型,所述虚拟角色模型包括基础骨骼;
确定所述虚拟角色模型中待处理的目标部位;
根据所述待处理的目标部位生成对应的肌肉骨骼,所述肌肉骨骼用于模拟所述待处理的肌肉部位的运动;
响应于针对所述肌肉骨骼的约束条件设置操作,根据所述约束条件设置操作建立所述肌肉骨骼与所述待处理的目标部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系,以通过所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动;
根据所述肌肉骨骼进行蒙皮处理,得到蒙皮处理后的虚拟角色。
2.根据权利要求1所述的运动模拟方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述肌肉骨骼的参数设置操作,根据所述参数设置操作为所述肌肉骨骼设置配置参数;
所述通过所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动,包括:根据所述目标基础骨骼的运动、所述位置约束关系以及所述肌肉骨骼的配置参数控制所述肌肉骨骼的运动。
3.根据权利要求2所述的运动模拟方法,其特征在于,所述配置参数包括:长度修改参数、挤压参数和扭曲参数;
所述长度修改参数表示在所述肌肉骨骼运动的过程中,所述肌肉骨骼的长度能够修改;
所述挤压参数表示在所述肌肉骨骼运动的过程中,所述肌肉骨骼能够执行挤压操作;
所述扭曲参数表示在所述肌肉骨骼运动的过程中,所述肌肉骨骼能够执行扭曲操作。
4.根据权利要求3所述的运动模拟方法,其特征在于,所述扭曲参数还包括以下至少之一:所述肌肉骨骼的扭转方向、所述肌肉骨骼的扭转幅度、所述肌肉骨骼的压扁值。
5.根据权利要求1所述的运动模拟方法,其特征在于,所述根据所述约束条件设置操作建立所述肌肉骨骼与所述待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系,包括:
根据所述约束条件设置操作为所述肌肉骨骼建立虚拟点;
通过所述虚拟点建立所述肌肉骨骼与所述待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系。
6.根据权利要求5所述的运动模拟方法,其特征在于,所述约束条件设置操作包括:约束条件选择操作和目标链接选择操作;
所述通过所述虚拟点建立所述肌肉骨骼与所述待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系包括:
响应针对于所述肌肉骨骼的所述约束条件选择操作,为所述肌肉骨骼和所述虚拟点设置位置约束条件,并根据所述位置约束条件建立所述肌肉骨骼和所述虚拟点之间的位置约束关系;
响应针对于所述目标基础骨骼的所述目标链接选择操作,建立所述虚拟点和所述目标基础骨骼之间的链接关系,从而建立所述肌肉骨骼和目标基础骨骼之间的位置约束关系。
7.一种游戏中虚拟角色的动作模拟方法,其特征在于,所述虚拟角色模型包括基础骨骼;所述方法包括:
响应针对所述虚拟角色模型的运动操作,确定所述运动操作对应的目标部位,及与所述目标部位关联的目标基础骨骼和肌肉骨骼;
根据所述运动操作控制所述目标基础骨骼运动;
基于所述肌肉骨骼与所述目标基础骨骼之间的位置约束关系,及所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动状态。
8.根据权利要求7所述的动作模拟方法,其特征在于,
所述方法还包括:获取所述肌肉骨骼的配置参数;
基于所述肌肉骨骼与所述目标基础骨骼之间的位置约束关系,及所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动状态包括:基于所述肌肉骨骼的配置参数、所述肌肉骨骼与所述目标基础骨骼之间的位置约束关系,及所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动状态。
9.根据权利要求8所述的动作模拟方法,其特征在于,所述配置参数包括:长度修改参数、挤压参数和扭曲参数;
所述长度修改参数表示能够在所述肌肉骨骼运动的过程中,对所述肌肉骨骼的长度执行修改操作;
所述挤压参数表示能够在所述肌肉骨骼运动的过程中,对所述肌肉骨骼执行挤压操作;
所述扭曲参数表示能够在所述肌肉骨骼运动的过程中,对所述肌肉骨骼执行扭曲操作。
10.根据权利要求9所述的动作模拟方法,其特征在于,所述扭曲参数包括以下至少之一:所述肌肉骨骼的扭转方向、所述肌肉骨骼的扭转幅度、所述肌肉骨骼的压扁值。
11.根据权利要求7所述的动作模拟方法,其特征在于,基于所述肌肉骨骼与所述目标基础骨骼之间的位置约束关系,及所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动状态包括:
在检测出所述目标基础骨骼运动之后,确定与所述目标基础骨骼建立位置约束关系的肌肉骨骼;
根据所述肌肉骨骼的配置参数,控制所述肌肉骨骼随着所述目标基础骨骼的运动而运动。
12.一种虚拟角色的动作模拟装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取虚拟角色模型,所述虚拟角色模型包括基础骨骼;
第一确定单元,用于确定所述虚拟角色模型中待处理的目标部位;
生成单元,用于根据所述待处理的目标部位生成对应的肌肉骨骼,所述肌肉骨骼用于模拟所述待处理的肌肉部位的运动;
建立单元,用于响应于针对所述肌肉骨骼的约束条件设置操作,根据所述约束条件设置操作建立所述肌肉骨骼与所述待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系,以通过所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动;
蒙皮处理单元,用于根据所述肌肉骨骼进行蒙皮处理,得到蒙皮处理后的虚拟角色。
13.一种游戏中虚拟角色的动作模拟装置,其特征在于,所述虚拟角色包括基础骨骼和用于模拟肌肉的肌肉骨骼;所述装置包括:
第二确定单元,用于响应针对所述虚拟角色模型的运动操作,确定所述运动操作对应的目标部位,及与所述目标部位关联的目标基础骨骼和肌肉骨骼;
第一控制单元,用于根据所述运动操作控制所述目标基础骨骼运动;
第二控制单元,用于基于所述肌肉骨骼与所述目标基础骨骼之间的位置约束关系,及所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动状态。
14.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至6中任一项所述的方法的步骤,或者7至11中任一项所述的方法的步骤。
15.一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,其特征在于,所述程序代码使所述处理器执行上述权利要求1至6中任一项所述的方法的步骤,或者7至11中任一项所述的方法的步骤。
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