CN116206021A - 服装与骨骼的绑定方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

服装与骨骼的绑定方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN116206021A CN202310115344.6A CN202310115344A CN116206021A CN 116206021 A CN116206021 A CN 116206021A CN 202310115344 A CN202310115344 A CN 202310115344A CN 116206021 A CN116206021 A CN 116206021A
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Abstract

本发明提供了一种服装与骨骼的绑定方法、装置、设备及存储介质,该方法通过确定目标角色模型和服装模型,并基于服装模型读取对应的姿势绑定记录;基于姿势绑定记录确定服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系,以及网格顶点与骨骼之间的位置关系;基于对应关系将目标角色模型上的骨骼与所服装模型的网格顶点进行匹配,得到骨骼绑定关系;基于目标角色模型的第一骨骼信息、位置关系和骨骼绑定关系,确定服装模型的蒙皮权重,并基于骨骼绑定关系和蒙皮权重对服装模型进行绑定。从而解决了现有的服装与不同骨骼之前的绑定操作过于繁琐且效率低的问题。

Description

服装与骨骼的绑定方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明涉及计算机图形学领域,尤其涉及一种服装与骨骼的绑定方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着游戏行业的发展,游戏爱好这越来越多。为了提升游戏玩家的游戏体验,游戏制作越来越趋势于场景真实化。尤其是对于一些角色控制类的游戏中,玩家通过对虚拟角色功能换不同的装备或者服装来实现角色的增强,对此,相同的装备或者服装匹配在不同的虚拟角色上时,需要进行一定的调整,这对于动画渲染来说是比较复杂的操作。
针对上述的问题,目前主要是利用自动穿衣工具将装备或者服装的网络顶点匹配到不同体型的虚拟角色身体上,但是由于不同体型的虚拟角色的骨骼尺寸会不同,在匹配完成后,还需要对网络顶点之前的尺寸进行适当调整,以满足骨骼完全匹配。而对于该尺寸的调整,目前主要是通过人工在衣服的顶点上手动刷每根骨骼的影响权重,然后才可以给衣服制作骨骼动画,这个工作是非常繁重的。并且调整后的衣服模型也不能进行重复利用,这就大大降低了服装与角色之间的绑定效率。
发明内容
本发明的主要目的在于解决现有的服装与不同骨骼之前的绑定操作过于繁琐且效率低的问题。
本发明第一方面提供了一种服装与骨骼的绑定方法,所述绑定方法包括:
确定目标角色模型和服装模型,并基于所述服装模型读取对应的姿势绑定记录;
基于所述姿势绑定记录确定所述服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系,以及网格顶点与骨骼之间的位置关系;
基于所述对应关系将所述目标角色模型上的骨骼与所述服装模型的网格顶点进行匹配,得到骨骼绑定关系;
基于所述目标角色模型的第一骨骼信息、所述位置关系和所述骨骼绑定关系,确定所述服装模型的蒙皮权重,并基于所述骨骼绑定关系和所述蒙皮权重对所述服装模型进行绑定。
本发明第二方面提供了一种服装与骨骼的绑定装置,所述服装与骨骼的绑定装置包括:
读取模块,用于确定目标角色模型和服装模型,并基于所述服装模型读取对应的姿势绑定记录;
确定模块,用于基于所述姿势绑定记录确定所述服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系,以及网格顶点与骨骼之间的位置关系;
匹配模块,用于基于所述对应关系将所述目标角色模型上的骨骼与所述服装模型的网格顶点进行匹配,得到骨骼绑定关系;
绑定模块,用于基于所述目标角色模型的第一骨骼信息、所述位置关系和所述骨骼绑定关系,确定所述服装模型的蒙皮权重,并基于所述骨骼绑定关系和所述蒙皮权重对所述服装模型进行绑定。
本发明第三方面提供了一种服装与骨骼的绑定装置,包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令,所述存储器和所述至少一个处理器通过线路互连;所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述服装与骨骼的绑定设备执行上述的服装与骨骼的绑定方法的各个步骤。
本发明的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述的服装与骨骼的绑定方法的各个步骤。
上述服装与骨骼的绑定方法、装置、设备及存储介质,通过确定目标角色模型和服装模型,并基于服装模型读取对应的姿势绑定记录;基于姿势绑定记录确定服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系,以及网格顶点与骨骼之间的位置关系;基于对应关系将目标角色模型上的骨骼与所服装模型的网格顶点进行匹配,得到骨骼绑定关系;基于目标角色模型的第一骨骼信息、位置关系和骨骼绑定关系,确定服装模型的蒙皮权重,并基于骨骼绑定关系和蒙皮权重对服装模型进行绑定。本方式中,通过服装模型的历史的姿势绑定记录中确定骨骼的对应关系和蒙皮权重,基于该对应关系和蒙皮权重将服装模型绑定到新的角色模型中,从而实现了服装的自动封套绑定,同时也实现了服装绑定关系的循环使用,解决了现有的服装与不同骨骼之前的绑定操作过于繁琐且效率低的问题。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
图1为本发明实施例中服装与骨骼的绑定方法的第一个实施例示意图;
图2为本发明实施例中服装与骨骼的绑定方法的第二个实施例示意图;
图3为本发明实施例中服装模型封套至目标角色模型的示意图;
图4为本发明实施例中服装与骨骼的绑定装置的一个实施例示意图;
图5为本发明实施例中服装与骨骼的绑定装置的另一个实施例示意图;
图6为本发明实施例中服装与骨骼的绑定设备的一个实施例示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供一种服装与骨骼的绑定方法、装置、设备及存储介质,根据两套骨架的身高、腰身比、骨骼矩阵信息、封套数据等,绑定到新骨架上,并根据局部肌肉信息计算新封套数据和顶点权重就可以完成绑定和刷权重的工作。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”或“具有”及其任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
为便于理解,下面对本发明实施例的具体流程进行描述,请参阅图1,本发明实施例中服装与骨骼的绑定方法的第一个实施例包括:
101、确定目标角色模型和服装模型,并基于服装模型读取对应的姿势绑定记录;
可理解的是,本实施例主要应用于服务器或者终端设备,而终端设备指的是安装有渲染程序或者是游戏程序的PC、手机、IPAD等设备,用户通过对终端设备的渲染程序或者是游戏程序的操作,在程序的界面上选择对应的模型,该模型可以是游戏中的虚拟角色,也可以是人体等等,通过在界面的操作,确定目标角色,并确定目标角色的类型,从而确定对应的模型结构,下面以类人体的双足动物的模型和游戏场景为例对本申请提供的方法进行说明。
本实施例中,通过获取待绑定的服装以及目标角色,并基于所述服装和目标角色确定对应的服装模型和目标角色模型,以及所述目标角色对应的骨骼信息;基于所述服装模型从数据库中读取已绑定的第二骨架信息,以及所述服装模型相对于所述第二骨架信息的绑定姿势矩阵、骨骼权重信息和骨骼起点终点封套信息;基于所述绑定姿势矩阵计算出解绑所述服装模型的绑定姿势逆矩阵,其中,所述骨骼起点终点封套信息可理解为是骨骼结构中的骨骼起点和骨骼终点分别与服装模型的网格顶点中的起点和终点之间的对应关系,即是服装模型中各网格顶点的父子节点关系与骨骼结构中各骨骼点的父子节点关系之前的对应关系。
该步骤中,终端设备采集用户在游戏界面中的触控操作,确定需要穿着或者更换服装的虚拟角色,并识别所述虚拟角色的类型,该类型可以理解为是双足和非双足的角色,基于虚拟角色的类型创建对应的模型,得到目标角色模型。进一步的,基于触控操作确定服装,该服装应当理解为是衣服、装备、布料材质等等的物体,并构建服装的模型,得到服装模型。
进一步的,以所述服装模型为索引,从程序的后台中查询是否存在所述服装模型的应用记录,如穿戴的绑定记录,若存在,则读取最近一次将所述服装模型绑定于虚拟角色上的绑定记录。当然也可以是基于服装模型为索引,获取预设的服装模型与标准角色模型之间的绑定配置。
在实际应用中,在获取所述姿势绑定记录时,具体是获取所述服装模型相对于历史绑定的角色模型的骨架信息,例如服装模型每个各部分对应的骨骼,如服装模型中的手臂部分、腿部分对应的骨骼,以及与骨骼上的每个关节点之间的对应关系,甚至还包括关节点与封套节点之间的位置关系,骨骼各关节点之间的运动关系的权重比例等等。
102、基于姿势绑定记录确定服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系,以及网格顶点与骨骼之间的位置关系;
本实施例中,该姿势绑定记录包括服装模型绑定的角色模型的第二骨架信息,以及所述服装模型相对于所述第二骨架信息的绑定姿势矩阵、骨骼权重信息和骨骼起点终点封套信息,通过接绑定姿势矩阵来确定服装模型与角色模型之间绑定的骨骼名称,以及骨骼节点之间的对应关系,具体的提取服装模型中每个网格顶点与骨骼节点之间的对应关系。
进一步的,在确定了各网格顶点与骨骼节点之间的对应关系后,确定服装模型的各部分分区,并针对各部分分区提取网格顶点,从提取到的网格顶点中确定封套起点和封套终点,并基于封套起点和封套终点确定对应的骨骼起点和骨骼终点,基于封套起点和封套终点计算出相对于骨骼起点和骨骼终点的位置关系。在实际应用中,对于骨骼起点和骨骼终点应当理解为是在骨骼结构中对于存在联动关系的多个骨骼点中的联动起始点和联动终止点,例如角色中的手臂,手臂包括前臂和上臂,而在联动关系中上臂会带动前臂,其骨骼起始点为上臂臂,骨骼终点为前臂,同理的,在前臂随上臂运动的同时前臂上的各骨骼点也会存在先动和活动的顺序,基于该顺序可以确定起点和终点。同理对于服装模型中网格顶点的封套起点和封套终点的确定方式相同,这里不重复赘述。
103、基于对应关系将目标角色模型上的骨骼与服装模型的网格顶点进行匹配,得到骨骼绑定关系;
本实施例中,具体可以通过骨骼匹配算法来实现骨骼与服装模型的网格顶点匹配,其中该骨骼匹配算法可以理解为是一种骨骼与服装穿戴的适配工具,例如通过神经网络预先学习到不同体型的角色的骨骼结构,以及不同服饰在骨骼结构上的映射关系以及比例调整关系,而得到的匹配模型,当然也可以是一种动画开发软件。该算法可以在适配的模型的骨架类型相同的场景下,自动匹配服装网格顶点,例如不同的双足动物模型穿着相同的衣服时,由于双足动物模型的骨骼结构是相同的,不同的只是骨骼的尺寸,基于此,通过该算法先对服装的历史绑定关系进行解析,得到服装中每部分对应的骨骼名称,然后将服装模型中原有的绑定关系剔除,并基于骨骼名称从目标角色中的选择匹配的骨骼并与服装模型对应的部分进行关联,得到骨骼绑定关系。即是先识别出目标角色模型的骨骼结构,将骨骼结构上的骨骼点与服装模型上的各网格顶点进行匹配,然后输出该骨骼结构与服装模型上的网格顶点之间的绑定关系。
在实际应用中,该骨骼绑定关系可以是整个服装模型与目标角色模型的所有骨骼绑定关系,也可以是其中的一部分骨骼与服装模型的对应部分的绑定关系,例如目标角色模型中的右上臂与服装模型中的右上臂之间的匹配关系。
104、基于目标角色模型的第一骨骼信息、位置关系和骨骼绑定关系,确定服装模型的蒙皮权重,并基于骨骼绑定关系和蒙皮权重对服装模型进行绑定。
本实施例中,在确定服装的蒙皮权重,具体是骨骼绑定关系的基础上调整服装模型上各部分的封套起点终点与目标角色模型中对应的骨骼的起点终点之间的位置百分比,然后基于目标角色模型对应的骨骼的骨骼长度来调整调整权重值,从而得到蒙皮权重,最后,基于骨骼绑定关系和蒙皮权重对服装模型进行绑定,以实现服装模型的动画渲染。
综上,通过确定目标角色模型和服装模型,并基于服装模型读取对应的姿势绑定记录;基于姿势绑定记录确定服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系,以及网格顶点与骨骼之间的位置关系;基于对应关系将目标角色模型上的骨骼与所服装模型的网格顶点进行匹配,得到骨骼绑定关系;基于目标角色模型的第一骨骼信息、位置关系和骨骼绑定关系,确定服装模型的蒙皮权重,并基于骨骼绑定关系和蒙皮权重对服装模型进行绑定,通过上述方式不仅实现了服装的自动封套绑定,还实现了服装绑定关系的循环使用,解决了现有的服装与不同骨骼之前的绑定操作过于繁琐且效率低的问题。
参照图2和3,为本发明提供的服装与骨骼的绑定方法的第二个实施例,下面以在不同的人体上穿着服饰为例对上述提供的方法进行详细说明,该方法具体包括以下步骤:
201、确定目标角色模型和服装模型,并基于服装模型读取对应的姿势绑定记录;
具体的,该姿势绑定记录包括骨架信息、绑定姿势矩阵、骨骼权重信息和骨骼起点终点封套信息,以及绑定姿势逆矩阵。
该步骤中,通过获取待绑定的服装以及目标角色,并基于所述服装和目标角色确定对应的服装模型和目标角色模型,以及所述目标角色对应的骨骼信息;基于所述服装模型从数据库中读取已绑定的第二骨架信息,以及所述服装模型相对于所述第二骨架信息的绑定姿势矩阵、骨骼权重信息和骨骼起点终点封套信息;基于所述绑定姿势矩阵计算出解绑所述服装模型的绑定姿势逆矩阵。
在实际应用中,例如目标角色模型是BodyB,而服装模型为ClothB,基于该服装模型查询数据库中是否存在历史记录,即是查询是否存在于其相同的服装模型ClothA,若存在,则读取ClothA绑定的角色模型BodyA,并提取角色模型的骨架SkeletonA以及对应的绑定姿势矩阵。
比如BodyA、ClothA对应的骨架为SkeletonA,骨架上的骨骼对应的”绑定姿态矩阵”MatrixA_1、MatrixA_2、MatrixA_3等,BodyB是没有穿衣服的,它的骨架为SkeletonB,骨架上骨骼对应的”绑定姿态矩阵”为MatrixB_1、MatrixB_2、MatrixB_3等。
在本实施例中,这里绑定姿势记录包括整个角色模型的所有骨骼的绑定信息,对于每一根骨骼在局部空间结构中,都会记录一个结构体Struct,其中Sj表示缩放,Rj表示旋转,Tj表示移动。这三个矩阵合并为一个矩阵,合并后的矩阵是一个关节仿射变换矩阵。同时加上骨骼的长度、半径等信息就可以将整个骨骼都表示为一个矩阵信息的树形结构,从骨盆开始,一步一步索引到每根骨骼,其树形结构表达如下:
Figure BDA0004080794160000071
Figure BDA0004080794160000072
基于上述骨骼的矩阵树形结构,就可以通过层次关系,从根骨骼的位置、旋转、缩放连续计算子骨骼的变形P,P的表达是如下:
P2→M=P2→1P1→0P0→M
Figure BDA0004080794160000081
202、基于绑定姿势矩阵提取第二骨架信息中的骨骼和骨骼对应的层次结构,并基于骨骼确定服装模型的网格顶点;
该步骤中,该绑定姿势矩阵指的是服装模型与其他角色模型之间的绑定姿势矩阵,该其他角色模型可以理解为是历史的绑定角色,通过算法对绑定姿势矩阵进行逆向计算,解算出对应的骨骼和骨骼对应的层次结构,然后基于解算出来的骨骼对服装模型进行解算,得到服装模型的网格顶点。
在实际应用中,对于对服装模型的网格顶点解算即是对第二骨架信息的骨骼解算,通过解析所述第二骨架信息中的骨骼,并基于骨骼的起点位置确定该骨骼的层次结构,例如对于类似人体这种的双足模型,我们将这个骨架的方式标准化,根骨骼设置在骨盆位置,然后从骨盆向上延申出脊柱,由脊柱再延申出锁骨、手臂、头部等。只要所有双足模型制作都按照这种标准化骨骼来做完参考,不改变层级结构,只改变局部骨骼的长度、位置、限制角度等,那么不同的模型骨骼直接都是可以相互映射,比如一个小孩的左手臂和一个大人左手臂是一一对应的,并且在骨骼层次结构中也是同一层的。
203、基于骨骼对应的层次结构确定服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系;
该步骤中,基于上述从服装模型的历史的绑定姿势记录中解析出来的骨骼对应的层次结构服装模型中各部位与骨骼的对应关系,如从第二骨架信息中解析出来的右上臂的骨骼,对应的就是服装模型中的右上臂的袖子,基于这样的对应关系可以将服装模型中的各网格顶点对应到目标角色模型中对应的骨骼或骨骼节点。
204、基于骨骼起点终点封套信息确定服装模型的骨骼起点、骨骼终点、封套起点和封套终点;
205、计算封套起点和封套终点,相对于骨骼起点和骨骼终点的位置百分比,得到网格顶点与骨骼之间的位置关系;
206、基于对应关系将目标角色模型上的骨骼与服装模型的网格顶点进行匹配,得到骨骼绑定关系;
本实施例中,通过基于所述对应关系确定所述服装模型中各部分的骨骼层次;剔除所述服装模型上的骨骼绑定关系,基于各部分的所述骨骼层次与所述目标角色的第一骨骼信息中的骨骼进行匹配,并将匹配到的骨骼添加到所述服装模型对应的部位上,生成对应的骨骼绑定关系。
在实际应用中,封套至目标角色模型的服装模型实际上ClothA的复制版,记为ClothB,然后使用预设的骨骼匹配算法将ClothB穿到BodyB身上,并调整好网格。但是这时ClothB身上绑定的骨骼和权重还是对应SkeletonA的,因为双足骨骼层次结构(Biped BoneHierarchy)是所有骨架都是可以一一对应的,也就是SkeletonA和SkeletonB身上的子骨骼都是能对应起来,先将ClothB身上的骨架SkeletonA删除,然后根据对应关系将SkeletonB上的骨骼一一对应添加到ClothB,从而得到骨骼绑定关系。
207、基于骨骼绑定关系确定服装模型相对于目标角色模型的新骨骼起点和新骨骼终点;
208、基于新骨骼起点、新骨骼终点、位置关系和绑定姿势逆矩阵,计算出服装模型封套于目标角色模型的骨骼变换矩阵;
该步骤中,在绑定姿势下,记录每根骨骼的局部关节矩阵和模型的世界矩阵,从局部关节矩阵变换到模型矩阵的矩阵成为绑定姿势矩阵,从模型矩阵变换局部关节矩阵称为绑定姿势逆矩阵。
(Bj→M)-1=BM→j
其中,j表示节点局部空间,M表示模型空间,B表示绑定姿势的变换矩阵。
具体的,绑定完骨骼后,因为新旧骨骼的长度和半径是不同的,会导致骨骼的封套信息还是不对的,需要重新校准。这里以右上臂为例,在ClothA上它的骨骼起点终点为skeA_bone1_start、skeA_bone1_end,封套的起点终点为skeA_env_start、skeA_env_end,并且这四个点是在一条直线上,这样就可以计算封套起点终点相对骨骼起点终点的位置百分比,这里记为ratioA_start、ratioB_end。在另外一套衣服ClothB的骨架上骨骼起点终点为skeB_bone1_start、skeB_bone1_end,根据ratioA_start、ratioB_end计算出新封套全局位置,根据骨骼的绑定姿势逆矩阵计算封套相对骨架的局部变换。
209、基于目标角色模型的第一骨骼信息、位置关系和骨骼绑定关系,确定服装模型的蒙皮权重;
210、基于骨骼绑定关系和蒙皮权重对服装模型进行绑定。
本实施例中,提取所述目标角色模型的各个骨骼的骨骼长度,以及所述服装模型相对于所述目标角色模型的骨骼起点、骨骼终点;基于所述骨骼起点、所述骨骼终点和所述位置关系,计算出所述服装模型相对于所述目标角色的封套全局位置;基于所述封套全局位置、所述骨骼变换矩阵和对应的骨骼长度,计算出所述服装模型的蒙皮权重;基于所述骨骼绑定关系和所述蒙皮权重对所述服装模型进行绑定。
进一步的,所述基于所述封套全局位置、所述骨骼变换矩阵和对应的骨骼长度,计算出所述服装模型的蒙皮权重,包括:基于所述封套全局位置、所述骨骼变换矩阵和对应的骨骼长度,计算出衰减的权重;基于所述衰减的权重对相对于所述第二骨架信息的骨骼权重信息进行调整,得到所述服装模型的蒙皮权重。
在实际应用中,给ClothB绑定后骨骼和封套后,它的网格顶点保存的权重信息还是SkeletonA的,而且两套骨架在身高、体型、局部骨骼长度等都存在差异,原本的权重信息是不能直接使用的。这里以左手腕处的一个顶点(VertexA)为例,VertexA的顶点权重为([skeA_bone_1,0.4],[skeA_bone_2,0.6]),根据骨骼的映射关系计算在新骨架上的骨骼名skeB_bone_1、skeB_bone_2,同时因为骨骼长度变换会影响权重值,根据距离再计算衰减的权重([skeB_bone_1,0.3],
[skeB_bone_2,0.7]),然后将新的顶点权重设置到顶点即可。
综上,通过确定目标角色模型和服装模型,并基于服装模型读取对应的姿势绑定记录;基于姿势绑定记录确定服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系,以及网格顶点与骨骼之间的位置关系;基于对应关系将目标角色模型上的骨骼与所服装模型的网格顶点进行匹配,得到骨骼绑定关系;基于目标角色模型的第一骨骼信息、位置关系和骨骼绑定关系,确定服装模型的蒙皮权重,并基于骨骼绑定关系和蒙皮权重对服装模型进行绑定。从而实现了可以将匹配后的模型自动计算骨骼绑定和蒙皮权重,这可以将原本几天的动画美术的繁重工作减少到几分钟之内完成,解决了现有的服装与不同骨骼之前的绑定操作过于繁琐且效率低的问题。
上面对本发明实施例中服装与骨骼的绑定方法进行了描述,下面对本发明实施例中服装与骨骼的绑定装置进行描述,请参阅图4,本发明实施例中服装与骨骼的绑定装置一个实施例包括:
读取模块410,用于确定目标角色模型和服装模型,并基于所述服装模型读取对应的姿势绑定记录;
确定模块420,用于基于所述姿势绑定记录确定所述服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系,以及网格顶点与骨骼之间的位置关系;
匹配模块430,用于基于所述对应关系将所述目标角色模型上的骨骼与所述服装模型的网格顶点进行匹配,得到骨骼绑定关系;
绑定模块440,用于基于所述目标角色模型的第一骨骼信息、所述位置关系和所述骨骼绑定关系,确定所述服装模型的蒙皮权重,并基于所述骨骼绑定关系和所述蒙皮权重对所述服装模型进行绑定。
综上,通过确定目标角色模型和服装模型,并基于服装模型读取对应的姿势绑定记录;基于姿势绑定记录确定服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系,以及网格顶点与骨骼之间的位置关系;基于对应关系将目标角色模型上的骨骼与所服装模型的网格顶点进行匹配,得到骨骼绑定关系;基于目标角色模型的第一骨骼信息、位置关系和骨骼绑定关系,确定服装模型的蒙皮权重,并基于骨骼绑定关系和蒙皮权重对服装模型进行绑定。本方式中,通过服装模型的历史的姿势绑定记录中确定骨骼的对应关系和蒙皮权重,基于该对应关系和蒙皮权重将服装模型绑定到新的角色模型中,从而实现了服装的自动封套绑定,同时也实现了服装绑定关系的循环使用,解决了现有的服装与不同骨骼之前的绑定操作过于繁琐且效率低的问题。
参见图5,为本申请实施例提供的服装与骨骼的绑定装置的第二中实施例,具体包括:
读取模块410,用于确定目标角色模型和服装模型,并基于所述服装模型读取对应的姿势绑定记录;
确定模块420,用于基于所述姿势绑定记录确定所述服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系,以及网格顶点与骨骼之间的位置关系;
匹配模块430,用于基于所述对应关系将所述目标角色模型上的骨骼与所述服装模型的网格顶点进行匹配,得到骨骼绑定关系;
绑定模块440,用于基于所述目标角色模型的第一骨骼信息、所述位置关系和所述骨骼绑定关系,确定所述服装模型的蒙皮权重,并基于所述骨骼绑定关系和所述蒙皮权重对所述服装模型进行绑定。
上述读取模块410包括:
获取单元411,用于获取待绑定的服装以及目标角色,并基于所述服装和目标角色确定对应的服装模型和目标角色模型,以及所述目标角色对应的骨骼信息;
读取单元412,用于基于所述服装模型从数据库中读取已绑定的第二骨架信息,以及所述服装模型相对于所述第二骨架信息的绑定姿势矩阵、骨骼权重信息和骨骼起点终点封套信息;
第一计算单元413,用于基于所述绑定姿势矩阵计算出解绑所述服装模型的绑定姿势逆矩阵。
上述确定模块420包括:
提取单元421,用于基于所述绑定姿势矩阵提取所述第二骨架信息中的骨骼和所述骨骼对应的层次结构,并基于所述骨骼确定所述服装模型的网格顶点。
第一确定单元422,用于基于所述骨骼对应的层次结构确定所述服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系;
第二确定单元423,用于基于所述骨骼起点终点封套信息确定所述服装模型的骨骼起点、骨骼终点、封套起点和封套终点;
第二计算单元424,用于计算所述封套起点和所述封套终点,相对于所述骨骼起点和所述骨骼终点的位置百分比,得到网格顶点与骨骼之间的位置关系。
上述匹配模块430包括:
第三确定单元431,用于基于所述对应关系确定所述服装模型中各部分的骨骼层次;
匹配单元432,用于剔除所述服装模型上的骨骼绑定关系,基于各部分的所述骨骼层次与所述目标角色的第一骨骼信息中的骨骼进行匹配,并将匹配到的骨骼添加到所述服装模型对应的部位上,生成对应的骨骼绑定关系。
上上述匹配模块430还包括变换单元433,其具体用于:
基于所述骨骼绑定关系确定所述服装模型相对于所述目标角色模型的新骨骼起点和新骨骼终点;
基于所述新骨骼起点、所述新骨骼终点、所述位置关系和所述绑定姿势逆矩阵,计算出所述服装模型封套于所述目标角色模型的骨骼变换矩阵。
上述绑定模块440包括:
骨骼提取单元441,用于提取所述目标角色模型的各个骨骼的骨骼长度,以及所述服装模型相对于所述目标角色模型的骨骼起点、骨骼终点;
位置计算单元442,用于基于所述骨骼起点、所述骨骼终点和所述位置关系,计算出所述服装模型相对于所述目标角色的封套全局位置;
权重计算单元443,用于基于所述封套全局位置、所述骨骼变换矩阵和对应的骨骼长度,计算出所述服装模型的蒙皮权重;
绑定单元444,用于基于所述骨骼绑定关系和所述蒙皮权重对所述服装模型进行绑定。
上述绑定单元444具体用于:
基于所述封套全局位置、所述骨骼变换矩阵和对应的骨骼长度,计算出衰减的权重;
基于所述衰减的权重对相对于所述第二骨架信息的骨骼权重信息进行调整,得到所述服装模型的蒙皮权重。
本发明实施例中,所述服装与骨骼的绑定装置运行上述服装与骨骼的绑定方法,根据两套骨架的身高、腰身比、骨骼矩阵信息、封套数据等,绑定到新骨架上,并根据局部肌肉信息计算新封套数据和顶点权重就可以完成绑定和刷权重的工作。从而实现了可以将匹配后的模型自动计算骨骼绑定和蒙皮权重,解决了现有的服装与不同骨骼之前的绑定操作过于繁琐且效率低的问题。
本实施例还提供一种服装与骨骼的绑定设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述服装与骨骼的绑定方法。该服装与骨骼的绑定设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图6所示,该服装与骨骼的绑定设备包括处理器600和存储器6101,该存储器601存储有能够被处理器600执行的机器可执行指令,该处理器600执行机器可执行指令以实现上述服装与骨骼的绑定方法。
进一步地,图6所示的服装与骨骼的绑定设备还包括总线602和通信接口603,处理器600、通信接口603和存储器601通过总线602连接。
其中,存储器601可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口603(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线602可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器600可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器600中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器600可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器601,处理器600读取存储器601中的信息,结合其硬件完成如下步骤:
确定目标角色模型和服装模型,并基于所述服装模型读取对应的姿势绑定记录;基于所述姿势绑定记录确定所述服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系,以及网格顶点与骨骼之间的位置关系;基于所述对应关系将所述目标角色模型上的骨骼与所述服装模型的网格顶点进行匹配,得到骨骼绑定关系;基于所述目标角色模型的第一骨骼信息、所述位置关系和所述骨骼绑定关系,确定所述服装模型的蒙皮权重,并基于所述骨骼绑定关系和所述蒙皮权重对所述服装模型进行绑定。
上述所述确定目标角色模型和服装模型,并基于所述服装模型读取对应的姿势绑定记录,包括:
获取待绑定的服装以及目标角色,并基于所述服装和目标角色确定对应的服装模型和目标角色模型,以及所述目标角色对应的骨骼信息;于所述服装模型从数据库中读取已绑定的第二骨架信息,以及所述服装模型相对于所述第二骨架信息的绑定姿势矩阵、骨骼权重信息和骨骼起点终点封套信息;基于所述绑定姿势矩阵计算出解绑所述服装模型的绑定姿势逆矩阵。
上述所述基于所述姿势绑定记录确定所述服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系,以及网格顶点与骨骼之间的位置关系,包括:基于所述绑定姿势矩阵提取所述第二骨架信息中的骨骼和所述骨骼对应的层次结构,并基于所述骨骼确定所述服装模型的网格顶点。
基于所述骨骼对应的层次结构确定所述服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系;基于所述骨骼起点终点封套信息确定所述服装模型的骨骼起点、骨骼终点、封套起点和封套终点;计算所述封套起点和所述封套终点,相对于所述骨骼起点和所述骨骼终点的位置百分比,得到网格顶点与骨骼之间的位置关系。
上述所述基于所述对应关系将所述目标角色模型上的骨骼与所服装模型的网格顶点进行匹配,得到骨骼绑定关系,包括:基于所述对应关系确定所述服装模型中各部分的骨骼层次;剔除所述服装模型上的骨骼绑定关系,基于各部分的所述骨骼层次与所述目标角色的第一骨骼信息中的骨骼进行匹配,并将匹配到的骨骼添加到所述服装模型对应的部位上,生成对应的骨骼绑定关系。
上述在所述剔除所述服装模型上的骨骼绑定关系,基于各部分的所述骨骼层次与所述目标角色的第一骨骼信息中的骨骼进行匹配,并将匹配到的骨骼添加到所述服装模型对应的部位上,生成对应的骨骼绑定关系之后,还包括:基于所述骨骼绑定关系确定所述服装模型相对于所述目标角色模型的新骨骼起点和新骨骼终点;基于所述新骨骼起点、所述新骨骼终点、所述位置关系和所述绑定姿势逆矩阵,计算出所述服装模型封套于所述目标角色模型的骨骼变换矩阵。
上述所述基于所述目标角色模型的第一骨骼信息、所述位置关系和所述骨骼绑定关系,确定所述服装模型的蒙皮权重,并基于所述骨骼绑定关系和所述蒙皮权重对所述服装模型进行绑定,包括:提取所述目标角色模型的各个骨骼的骨骼长度,以及所述服装模型相对于所述目标角色模型的骨骼起点、骨骼终点;基于所述骨骼起点、所述骨骼终点和所述位置关系,计算出所述服装模型相对于所述目标角色的封套全局位置;基于所述封套全局位置、所述骨骼变换矩阵和对应的骨骼长度,计算出所述服装模型的蒙皮权重;基于所述骨骼绑定关系和所述蒙皮权重对所述服装模型进行绑定。
上述所述基于所述封套全局位置、所述骨骼变换矩阵和对应的骨骼长度,计算出所述服装模型的蒙皮权重,包括:基于所述封套全局位置、所述骨骼变换矩阵和对应的骨骼长度,计算出衰减的权重;基于所述衰减的权重对相对于所述第二骨架信息的骨骼权重信息进行调整,得到所述服装模型的蒙皮权重。
综上,通过确定目标角色模型和服装模型,并基于服装模型读取对应的姿势绑定记录;基于姿势绑定记录确定服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系,以及网格顶点与骨骼之间的位置关系;基于对应关系将目标角色模型上的骨骼与所服装模型的网格顶点进行匹配,得到骨骼绑定关系;基于目标角色模型的第一骨骼信息、位置关系和骨骼绑定关系,确定服装模型的蒙皮权重,并基于骨骼绑定关系和蒙皮权重对服装模型进行绑定。本方式中,通过服装模型的历史的姿势绑定记录中确定骨骼的对应关系和蒙皮权重,基于该对应关系和蒙皮权重将服装模型绑定到新的角色模型中,从而实现了服装的自动封套绑定,同时也实现了服装绑定关系的循环使用,解决了现有的服装与不同骨骼之前的绑定操作过于繁琐且效率低的问题。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现如下步骤:
确定目标角色模型和服装模型,并基于所述服装模型读取对应的姿势绑定记录;基于所述姿势绑定记录确定所述服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系,以及网格顶点与骨骼之间的位置关系;基于所述对应关系将所述目标角色模型上的骨骼与所述服装模型的网格顶点进行匹配,得到骨骼绑定关系;基于所述目标角色模型的第一骨骼信息、所述位置关系和所述骨骼绑定关系,确定所述服装模型的蒙皮权重,并基于所述骨骼绑定关系和所述蒙皮权重对所述服装模型进行绑定。
上述所述确定目标角色模型和服装模型,并基于所述服装模型读取对应的姿势绑定记录,包括:
获取待绑定的服装以及目标角色,并基于所述服装和目标角色确定对应的服装模型和目标角色模型,以及所述目标角色对应的骨骼信息;于所述服装模型从数据库中读取已绑定的第二骨架信息,以及所述服装模型相对于所述第二骨架信息的绑定姿势矩阵、骨骼权重信息和骨骼起点终点封套信息;基于所述绑定姿势矩阵计算出解绑所述服装模型的绑定姿势逆矩阵。
上述所述基于所述姿势绑定记录确定所述服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系,以及网格顶点与骨骼之间的位置关系,包括:基于所述绑定姿势矩阵提取所述第二骨架信息中的骨骼和所述骨骼对应的层次结构,并基于所述骨骼确定所述服装模型的网格顶点。
基于所述骨骼对应的层次结构确定所述服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系;基于所述骨骼起点终点封套信息确定所述服装模型的骨骼起点、骨骼终点、封套起点和封套终点;计算所述封套起点和所述封套终点,相对于所述骨骼起点和所述骨骼终点的位置百分比,得到网格顶点与骨骼之间的位置关系。
上述所述基于所述对应关系将所述目标角色模型上的骨骼与所服装模型的网格顶点进行匹配,得到骨骼绑定关系,包括:基于所述对应关系确定所述服装模型中各部分的骨骼层次;剔除所述服装模型上的骨骼绑定关系,基于各部分的所述骨骼层次与所述目标角色的第一骨骼信息中的骨骼进行匹配,并将匹配到的骨骼添加到所述服装模型对应的部位上,生成对应的骨骼绑定关系。
上述在所述剔除所述服装模型上的骨骼绑定关系,基于各部分的所述骨骼层次与所述目标角色的第一骨骼信息中的骨骼进行匹配,并将匹配到的骨骼添加到所述服装模型对应的部位上,生成对应的骨骼绑定关系之后,还包括:基于所述骨骼绑定关系确定所述服装模型相对于所述目标角色模型的新骨骼起点和新骨骼终点;基于所述新骨骼起点、所述新骨骼终点、所述位置关系和所述绑定姿势逆矩阵,计算出所述服装模型封套于所述目标角色模型的骨骼变换矩阵。
上述所述基于所述目标角色模型的第一骨骼信息、所述位置关系和所述骨骼绑定关系,确定所述服装模型的蒙皮权重,并基于所述骨骼绑定关系和所述蒙皮权重对所述服装模型进行绑定,包括:提取所述目标角色模型的各个骨骼的骨骼长度,以及所述服装模型相对于所述目标角色模型的骨骼起点、骨骼终点;基于所述骨骼起点、所述骨骼终点和所述位置关系,计算出所述服装模型相对于所述目标角色的封套全局位置;基于所述封套全局位置、所述骨骼变换矩阵和对应的骨骼长度,计算出所述服装模型的蒙皮权重;基于所述骨骼绑定关系和所述蒙皮权重对所述服装模型进行绑定。
上述所述基于所述封套全局位置、所述骨骼变换矩阵和对应的骨骼长度,计算出所述服装模型的蒙皮权重,包括:基于所述封套全局位置、所述骨骼变换矩阵和对应的骨骼长度,计算出衰减的权重;基于所述衰减的权重对相对于所述第二骨架信息的骨骼权重信息进行调整,得到所述服装模型的蒙皮权重。
综上,根据两套骨架的身高、腰身比、骨骼矩阵信息、封套数据等,绑定到新骨架上,并根据局部肌肉信息计算新封套数据和顶点权重就可以完成绑定和刷权重的工作。从而实现了可以将匹配后的模型自动计算骨骼绑定和蒙皮权重,解决了现有的服装与不同骨骼之前的绑定操作过于繁琐且效率低的问题。
本发明实施例所提供的服装与骨骼的绑定方法及相关设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种服装与骨骼的绑定方法,其特征在于,所绑定方法包括:
确定目标角色模型和服装模型,并基于所述服装模型读取对应的姿势绑定记录;
基于所述姿势绑定记录确定所述服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系,以及网格顶点与骨骼之间的位置关系;
基于所述对应关系将所述目标角色模型上的骨骼与所述服装模型的网格顶点进行匹配,得到骨骼绑定关系;
基于所述目标角色模型的第一骨骼信息、所述位置关系和所述骨骼绑定关系,确定所述服装模型的蒙皮权重,并基于所述骨骼绑定关系和所述蒙皮权重对所述服装模型进行绑定。
2.根据权利要求1所述的服装与骨骼的绑定方法,其特征在于,所述确定目标角色模型和服装模型,并基于所述服装模型读取对应的姿势绑定记录,包括:
获取待绑定的服装以及目标角色,并基于所述服装和目标角色确定对应的服装模型和目标角色模型,以及所述目标角色对应的骨骼信息;
基于所述服装模型从数据库中读取已绑定的第二骨架信息,以及所述服装模型相对于所述第二骨架信息的绑定姿势矩阵、骨骼权重信息和骨骼起点终点封套信息;
基于所述绑定姿势矩阵计算出解绑所述服装模型的绑定姿势逆矩阵。
3.根据权利要求2所述的服装与骨骼的绑定方法,其特征在于,所述基于所述姿势绑定记录确定所述服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系,以及网格顶点与骨骼之间的位置关系,包括:
基于所述绑定姿势矩阵提取所述第二骨架信息中的骨骼和所述骨骼对应的层次结构,并基于所述骨骼确定所述服装模型的网格顶点;
基于所述骨骼对应的层次结构确定所述服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系;
基于所述骨骼起点终点封套信息确定所述服装模型的骨骼起点、骨骼终点、封套起点和封套终点;
计算所述封套起点和所述封套终点,相对于所述骨骼起点和所述骨骼终点的位置百分比,得到网格顶点与骨骼之间的位置关系。
4.根据权利要求3所述的服装与骨骼的绑定方法,其特征在于,所述基于所述对应关系将所述目标角色模型上的骨骼与所服装模型的网格顶点进行匹配,得到骨骼绑定关系,包括:
基于所述对应关系确定所述服装模型中各部分的骨骼层次;
剔除所述服装模型上的骨骼绑定关系,基于各部分的所述骨骼层次与所述目标角色的第一骨骼信息中的骨骼进行匹配,并将匹配到的骨骼添加到所述服装模型对应的部位上,生成对应的骨骼绑定关系。
5.根据权利要求2所述的服装与骨骼的绑定方法,其特征在于,在所述剔除所述服装模型上的骨骼绑定关系,基于各部分的所述骨骼层次与所述目标角色的第一骨骼信息中的骨骼进行匹配,并将匹配到的骨骼添加到所述服装模型对应的部位上,生成对应的骨骼绑定关系之后,还包括:
基于所述骨骼绑定关系确定所述服装模型相对于所述目标角色模型的新骨骼起点和新骨骼终点;
基于所述新骨骼起点、所述新骨骼终点、所述位置关系和所述绑定姿势逆矩阵,计算出所述服装模型封套于所述目标角色模型的骨骼变换矩阵。
6.根据权利要求5所述的服装与骨骼的绑定方法,其特征在于,所述基于所述目标角色模型的第一骨骼信息、所述位置关系和所述骨骼绑定关系,确定所述服装模型的蒙皮权重,并基于所述骨骼绑定关系和所述蒙皮权重对所述服装模型进行绑定,包括:
提取所述目标角色模型的各个骨骼的骨骼长度,以及所述服装模型相对于所述目标角色模型的骨骼起点、骨骼终点;
基于所述骨骼起点、所述骨骼终点和所述位置关系,计算出所述服装模型相对于所述目标角色的封套全局位置;
基于所述封套全局位置、所述骨骼变换矩阵和对应的骨骼长度,计算出所述服装模型的蒙皮权重;
基于所述骨骼绑定关系和所述蒙皮权重对所述服装模型进行绑定。
7.根据权利要求6所述的服装与骨骼的绑定方法,其特征在于,所述基于所述封套全局位置、所述骨骼变换矩阵和对应的骨骼长度,计算出所述服装模型的蒙皮权重,包括:
基于所述封套全局位置、所述骨骼变换矩阵和对应的骨骼长度,计算出衰减的权重;
基于所述衰减的权重对相对于所述第二骨架信息的骨骼权重信息进行调整,得到所述服装模型的蒙皮权重。
8.一种服装与骨骼的绑定装置,其特征在于,所述服装与骨骼的绑定装置包括:
读取模块,用于确定目标角色模型和服装模型,并基于所述服装模型读取对应的姿势绑定记录;
确定模块,用于基于所述姿势绑定记录确定所述服装模型的网格顶点与骨骼之间的对应关系,以及网格顶点与骨骼之间的位置关系;
匹配模块,用于基于所述对应关系将所述目标角色模型上的骨骼与所述服装模型的网格顶点进行匹配,得到骨骼绑定关系;
绑定模块,用于基于所述目标角色模型的第一骨骼信息、所述位置关系和所述骨骼绑定关系,确定所述服装模型的蒙皮权重,并基于所述骨骼绑定关系和所述蒙皮权重对所述服装模型进行绑定。
9.一种服装与骨骼的绑定设备,其特征在于,所述服装与骨骼的绑定设备包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令;
所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述服装与骨骼的绑定设备执行如权利要求1-7中任一项所述的服装与骨骼的绑定方法的各个步骤。
10.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有指令,其特征在于,所述指令被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一项所述服装与骨骼的绑定方法的各个步骤。
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