CN111383349A - 一种地形场景编辑方法及装置、计算设备及存储介质 - Google Patents

一种地形场景编辑方法及装置、计算设备及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN111383349A
CN111383349A CN201811612485.4A CN201811612485A CN111383349A CN 111383349 A CN111383349 A CN 111383349A CN 201811612485 A CN201811612485 A CN 201811612485A CN 111383349 A CN111383349 A CN 111383349A
Authority
CN
China
Prior art keywords
model
target area
library
editing
scene
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
CN201811612485.4A
Other languages
English (en)
Other versions
CN111383349B (zh
Inventor
杨林
李超
张凡
谭贤亮
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Zhuhai Xishanju Interactive Entertainment Technology Co ltd
Zhuhai Kingsoft Online Game Technology Co Ltd
Original Assignee
Zhuhai Xishanju Interactive Entertainment Technology Co ltd
Zhuhai Kingsoft Online Game Technology Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Zhuhai Xishanju Interactive Entertainment Technology Co ltd, Zhuhai Kingsoft Online Game Technology Co Ltd filed Critical Zhuhai Xishanju Interactive Entertainment Technology Co ltd
Priority to CN201811612485.4A priority Critical patent/CN111383349B/zh
Publication of CN111383349A publication Critical patent/CN111383349A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN111383349B publication Critical patent/CN111383349B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/20Editing of 3D images, e.g. changing shapes or colours, aligning objects or positioning parts
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5378Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for displaying an additional top view, e.g. radar screens or maps
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T17/00Three dimensional [3D] modelling, e.g. data description of 3D objects
    • G06T17/05Geographic models
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Geometry (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Architecture (AREA)
  • Remote Sensing (AREA)
  • Radar, Positioning & Navigation (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

本申请提供一种地形场景编辑方法及装置、计算设备及存储介质,地形场景编辑方法包括:根据目标区域的世界地图提取高度数据并构建目标区域的地形高度图;将所述目标区域的世界地图与预设的材质库和模型库进行匹配,确定所述目标区域的世界地图的材质和模型;将所述目标区域的世界地图的材质和模型作为编辑元素添加入编辑元素库;从所述编辑元素库中选择编辑元素生成地形场景组合模型;将所述地形场景组合模型加载到所述目标区域的地形高度图上,生成所述目标区域的地形场景图。

Description

一种地形场景编辑方法及装置、计算设备及存储介质
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种地形场景编辑方法及装置、计算设备及存储介质。
背景技术
在很多仿真和游戏应用中都需要大规模地形,这样会使3D环境似乎“无限大”,增加用户的真实感,比如飞行模拟游戏。现有技术的地形创建可通过诸如UNITY等3D软件手动编辑创建,在软件的地形组建中设置地形中各元素的参数值。但是这种创建方式效率很低,无法进行超大地图的创建。
现有技术的另一种方式是预先建立好一些地形模块,之后根据要求选择地形模块,最后进行贴图,从而实现批量创建地形,但是这种方式创建的地形精度很差,地形中的各个具体地点的造型往往是类似甚至相同的,无法反应真实世界中的地形。
发明内容
有鉴于此,本说明书实施例提供了一种地形场景编辑方法及装置、计算设备及存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
第一方面,本说明书实施例公开了一种地形场景编辑方法,包括:
根据目标区域的世界地图提取高度数据并构建目标区域的地形高度图;
将所述目标区域的世界地图与预设的材质库和模型库进行匹配,确定所述目标区域的世界地图的材质和模型;
将所述目标区域的世界地图的材质和模型为编辑元素添加入编辑元素库;
从所述编辑元素库中选择编辑元素生成地形场景组合模型;
将所述地形场景组合模型加载到所述目标区域的地形高度图上,生成所述目标区域的地形场景图。
第二方面,本说明书实施例公开了一种地形场景编辑装置,包括:
地形高度图生成模块、材质和模型生成模块、编辑元素库模块、地形场景组合模型生成模块、地形场景图生成模块。
所述地形高度图生成模块根据目标区域的世界地图构建目标区域的地形高度图;
所述材质和模型生成模块将所述目标区域的世界地图与预设的材质库和模型库进行匹配,确定所述目标区域的世界地图的材质和模型;
所述编辑元素库模块将所述目标区域的世界地图的材质和模型作为编辑元素添加入编辑元素库;
所述地形场景组合模型生成模块从所述编辑元素库中选择编辑元素生成地形场景组合模型;
所述地形场景图生成模块将所述地形场景组合模型加载到所述目标区域的地形高度图上,生成所述目标区域的地形场景图。
第三方面,本说明书实施例公开了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现该指令被处理器执行时实现地形场景编辑方法的步骤。
第四方面,本说明书实施例公开了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现地形场景编辑方法的步骤。
本说明书提供的一种地形场景编辑方法及装置,通过利用目标区域的世界地图构建地形高度图,可以是游戏地图的画面更具有真实感,增加游戏地图的生成速度,通过生成材质和模型,然后将材质贴到模型表面生成含材质的模型,将含材质的模型进行组合生成地形场景组合模型,最后将地形场景组合模型加载到地形高度图上生成地形场景图,可快速完成地形场景图的编辑和生成,生成的地形场景图逼真且精度高。
附图说明
图1是本说明书一种计算设备的框架示意图;
图2是本说明书一种地形场景编辑方法的一种实施例的流程图;
图3是本说明书一种地形场景编辑方法的另一种实施例的流程图;
图4是本说明书一种地形场景编辑方法中的生成地形场景组合模型的流程图;
图5是本说明书一种地形场景编辑方法的再一种实施例的流程图;
图6是本说明书中一种地形场景编辑方法中的生成地形场景组合模型的一种实施例的流程图;
图7是本说明书中一种地形场景编辑方法中的生成地形场景组合模型的另一种实施例的流程图;
图8是本说明书一种地形场景编辑方法的又一种实施例的流程图;
图9是本说明书一种地形场景编辑装置的一种实施例的结构示意图;
图10是本说明书中的第三生成模块的一种实施例的结构示意图;
图11是本说明书中的第三生成模块的另一种实施例的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本说明书。但是本说明书能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本说明书内涵的情况下做类似推广,因此本说明书不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
在本说明书中,提供了一种地形场景编辑方法及系统、一种计算设备及存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据,如地形场景图编辑过程中生成的目标区域的地形高度图、编辑元素库、生成的地形场景图、根据生成的地形场景图生成的拼接地图等。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。计算设备100中的处理器120可以通过网络160下载模型、材质等用于编辑地形场景图的素材。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是本说明书一种地形场景编辑方法的一种实施例的流程图,包括步骤202至步骤210。
步骤202:根据目标区域的世界地图提取高度数据并构建目标区域的地形高度图。
本说明书一个或多个实施例中,处理器120中集成了卫星地图下载器,如GoogleEarth下载器,通过Google Earth下载器下载目标区域的世界地图,将目标区域的世界地图的进行空白化处理,得到目标区域的地形高度图。
本说明书一个或多个实施例中,所述目标区域的地形高度图的数据与所述世界地图在该区域内的高度数据相同。
步骤204:将所述目标区域的世界地图与预设的材质库和模型库进行匹配,确定所述目标区域的世界地图的材质和模型。
本说明书一个或多个实施例中,获取所述目标区域的世界地图,对所述目标区域的世界地图的场景模型和材质进行拆分;
将拆分后得到的模型和材质与预设的模型库与材质库进行匹配;
在匹配成功的情况下,使用所述预设的模型库或材质库中匹配的模型或材质作为所述目标区域的世界地图的材质和模型;
在匹配不成功的情况下,将所述卫星地图拆分后得到的模型和材质作为编辑元素添加入所述预设的模型库与材质库,并以所述编辑元素作为所述目标区域的世界地图的材质和模型。
本说明书一个或多个实施例中,游戏地图中包含草、树木、建筑等物体,地形场景图为包含草、树木、建筑等物体的小面积区域,因此在地形场景图创建过程中需要首先生成草、树木、建筑等物体,这些物体是通过首先创建线条化的表示物体形状的模型,然后在模型上贴上表示物体颜色、自发光、不透明等表示真实物体表面特性的材质形成的。
因此,要在地形场景图中创建物体,首先需要生成表示物体形状的模型和表示真实物体表面特性的材质。材质和模型可将所述目标区域的世界地图与系统中预设的材质库和模型库进行匹配,确定所述目标区域的世界地图的材质和模型。再此过程中,可综合考虑世界地图上大的地形(如沙漠、高原、草地)、纬度、高度等因素,通过选择系统中预设的材质库中的材质和模型库中的模型,确定目标区域的世界地图的材质和模型,从而通过已选择的目标区域的世界地图的材质和模型构建表示该目标区域的地形场景图。
步骤206:将所述目标区域的世界地图的材质和模型作为编辑元素添加入编辑元素库。
本说明书一个或多个实施例中,将已选择的目标区域的世界地图的材质和模型作为编辑元素添加入编辑元素库中,作为生成地形场景图的素材。
步骤208:从所述编辑元素库中选择编辑元素生成地形场景组合模型。
本说明书一个或多个实施例中,从已生成的编辑元素库中提取模型,在线条化表示物体形状的模型上贴上表示真实物体表面特性的材质,生成含材质的模型,这些材质可以是从编辑元素库中提取的,可以是根据编辑者的指令生成的。然后将这些含材质的模型组合到一起,形成地形场景组合模型。生成的地形场景组合模型包括但不限于沙漠、森林、草地等大的地形。
步骤210:将所述地形场景组合模型加载到所述目标区域的地形高度图上,生成所述目标区域的地形场景图。
将地形场景组合模型加载到目标区域的地形高度图上,即生成了地形场景图。生成的地形场景图为包含一个或多个沙漠、草地、森林、城市等大地形的三维立体场景图。
所述目标区域包括所述世界地图中相邻接的多个区域,将所述世界地图中相邻接的多个区域的地形场景图进行拼接形成拼接地图并存储。
当处理器120接收到展示游戏地图的指令时,可根据指令展示整幅拼接地图或展示拼接地图的一部分。
采用上述步骤生成的地形场景图具有生成速度快、精度高、图形逼真的优点。
本说明书一个或多个实施例中,世界地图包括卫星照片,卫星照片的空间分辨率的范围为1米/像素~0.1米/像素。
卫星照片的分辨率高,如1米/像素~0.1米/像素,基于卫星照片生成的地形场景图分辨率也会很高,如达到1米/像素~0.1米/像素,使得地形场景图非常逼真,可充分显示游戏场景地图中的细节,反应真实世界中的地形,增加用户的真实感。
本说明书一个或多个实施例中,所述目标区域的地形场景图的地形数据与所述世界地图在该区域内的地形数据相同,所述目标区域的地形场景图的场景模型和材质与所述世界地图在该区域内的场景模型和材质相同。
本说明书一个或多个实施例中,还可以将连续多帧地形场景图进行合成,构建动画地形场景图。
以某一目标区域的地形场景图中的树叶为例,通过将连续多帧地形场景图进行合成,其中树叶在连续多帧地形场景图中的姿态连续变化,那么就可以通过这种方式构建出动画地形场景图,图中树叶出现随风摆动的变化,使得地形场景更加逼真。
图3示出了根据本说明书一实施例的地形场景编辑方法的示意性流程图,包括步骤302至步骤312。
步骤302:根据目标区域的世界地图提取高度数据并构建目标区域的地形高度图。
本说明书一个或多个实施例中,处理器中集成了卫星地图的下载器和识别器,如Google Earth下载器,当用户点击卫星地图时,识别器对用户点击的位置进行经纬度识别,下载器根据该点击的位置下载世界地图,并将已识别的经纬度标识作为在该目标区域的世界地图的识别标识与目标区域的世界地图一起存储起来。目标区域的世界地图的长度在4千米-32千米之间,对目标区域的世界地图进行线条化处理,得到空白的目标区域的地形高度图。
步骤304:将所述目标区域的世界地图与预设的材质库和模型库进行匹配,确定所述目标区域的世界地图的材质和模型。
本说明书一个或多个实施例中,要生成的地形场景图中通常包含树木、草、植被、沙漠、建筑等物体,系统中预设有材质库和模型库,根据对目标区域的世界地图大的地形(如沙漠、高原、草地)、纬度、高度等因素进行综合考虑或参考所述目标区域的世界地图的卫星照片,将预设的材质库和模型库中的材质和模型与世界地图中的物体进行匹配,确定与所述目标区域的世界地图的地形、纬度、高度等因素相匹配的材质和模型。
步骤306:将所述目标区域的世界地图的材质和模型作为编辑元素添加入编辑元素库。
本说明书一个或多个实施例中,将所述目标区域的世界地图的地形、纬度、高度等因素相匹配的材质和模型作为编辑元素添加入编辑元素库中,并存储编辑元素库。
步骤308:接收用户提供的材质或者模型,将用户提供的材质或者模型添加至编辑元素库中。
本说明书一个或多个实施例中,系统中设置有开发场景编辑器,用户通过开发场景编辑器可以自定义编辑与生成模型或材质,并将模型或材质导入处理器中,用户也可以将从别的系统下载的模型或材质导入处理器中,处理器接收用户提供的模型或者材质并将用户提供的模型或者材质添加到编辑元素库中。
步骤310:从所述编辑元素库中选择编辑元素生成地形场景组合模型。
本说明书一个或多个实施例中,所述编辑元素库包括模型库和材质库。
本说明书一个或多个实施例中,步骤310可以通过如图4所示的步骤实现,包括:
步骤402:从所述模型库中的选择至少两个模型。
模型库中包含线条化的表示物体形状的模型,从中选出至少两个与目标区域的世界地图的地形、纬度、高度等因素相匹配或目标区域的世界地图的卫星照片上的物体相匹配的至少两个模型,或者逐一调用模型库中的模型。
步骤404:从所述材质库中为每个模型选择对应的材质。
材质用于表示不透明、颜色、自发光等表示物体表面特性。材质库中包含与从模型库中选择的模型相对于的材质,从材质库中为每个模型选择对应的材质。
步骤406:将从材质库中选择的每个模型的材质添加至对应的模型。
模型中包含多种材质,可以从材质库选择的每个模型的一种或几种材质添加至对应的模型上,生成粗制的含材质的模型。
步骤408:接收用户的材质编辑指令,根据所述材质编辑指令对所述材质进行编辑,将编辑后的所述材质添加到对应模型。
模型中包含多种材质,处理器中集成了场景编辑器,可以接收用户的材质编辑指令,根据所述材质编辑指令对其中一种或几种材质进行编辑,将编辑后的材质添加至对应的模型,生成含材质的模型,将编辑后所述材质添加到对应模型。可以根据调用的模型编辑材质,生成适合模型的材质。
步骤410:接收用户的材质编辑者指令,根据所述材质编辑指令对所述模型上的所述材质进行编辑。
处理器中集成了开放模型编辑器,可以在模型上指定自定义材质模型编辑器增加了绘制混合地图的功能,根据用户指令,精细编辑模型的复杂材质,从而生成精细化的含材质的模型。
步骤412:对含有材质的至少两个模型进行组合,生成地形场景组合模型。
将至少两个已生成的精细化的含材质的模型根据目标区域的世界地图的地形、纬度、高度等因素或根据目标区域的世界地图的卫星照片进行组合,生成地形场景模型,地形场景组合模型包括但不限于由表示沙漠、森林、草地等大的地形场景上的物体的含材质的模型组合成的沙漠、森林、草地等大的地形场景的组合模型。
步骤312:将所述地形场景组合模型加载到目标区域的地形高度图上,生成所述目标区域的地形场景图。
本说明书一个或多个实施例中,将已生成的包括但不限于沙漠、森林、草地等大的地形场景的地形场景组合模型加载到目标区域的地形高度图上,即生成了地形场景图。目标区域的地形高度图是根据目标区域的世界地图创建的,目标区域的世界地图上带有经纬度标识,因此根据目标区域的世界地图创建的目标区域的地形高度图和根据目标区域的地形高度图生成的地形场景图也带有相同的经纬度标识。生成的地形场景图的经纬度标识作为生成的地形场景图的标识和生成的地形场景图一起存储。通过调用地形场景图的经纬度标识可以调用对应的地形场景图。
通过采用上述步骤生成的地形场景图具有生成速度快、精度高、图形逼真的优点。
图5示出了根据本说明书一实施例的地形场景编辑方法的示意性流程图,包括步骤502至步骤512。
步骤502:从卫星地图中下载部分地图,根据下载的部分地图构建地形高度图。
步骤504:将所述目标区域的世界地图与预设的材质库和模型库进行匹配,确定所述目标区域的世界地图的材质和模型。
步骤506:将所述目标区域的世界地图的材质和模型作为编辑元素添加入编辑元素库。
步骤508:接收用户提供的材质或者模型,将用户提供的材质或者模型添加至编辑元素库中。
步骤510:从所述编辑元素库中选择至少二个模型生成初级组合模型,从材质库选择对应的组合材质,将组合材质添加到初级组合模型生成地形场景组合模型。
步骤512:将所述地形场景组合模型加载到目标区域的地形高度图上,生成所述目标区域的地形场景图。
本说明书一个或多个实施例中,步骤510可以通过如图6所示的步骤实现,包括:
步骤602:从所述模型库中选择至少两个模型,并对所述至少两个模型进行组合,得到初级组合模型。所述编辑元素库包括模型库和材质库。
模型库中包含线条化的表示物体形状的模型,从中选出至少两个与目标区域的世界地图的地形、纬度、高度等因素相匹配或目标区域的世界地图的卫星照片上的物体相匹配的至少两个模型,将选出的至少两个模型根据目标区域的世界地图的地形、纬度、高度等因素或根据目标区域的世界地图的卫星照片进行组合,生成初级组合模型。
步骤604:从所述材质库中为所述初级模型选择组合材质。
材质用于表示不透明、颜色、自发光等表示物体表面特性。材质库中包含与生成的初级组合模型相对应的组合材质,从材质库中为初级组合模型选择对应的组合材质。
步骤606:将从所述材质库中选择的所述组合材质添加至所述初级组合模型。将从材质库选择的初级组合模型的组合材质添加至对应的初级组合模型上。
步骤608:接收用户的材质编辑指令,根据所述材质编辑指令对所述组合材质进行编辑,将编辑后的组合材质添加至所述初级组合模型,生成地形场景组合模型。
接收用户的材质编辑指令,根据所述材质编辑指令对所述组合材质进行编辑,将编辑后的组合材质添加到步骤606中已添加过从材质库中选择的组合材质的初级组合模型上,生成地形场景组合模型。
步骤610:接收用户的材质编辑者指令,根据所述材质编辑指令在所述地形场景组合模型上对所述组合材质进行编辑。
处理器中集成了开放模型编辑器,可以在初级组合模型上指定自定义材质模型编辑器增加了绘制混合地图的功能,根据用户指令,精细编辑模型的复杂材质,从而生成精细化的地形场景组合模型。地形场景组合模型包括但不限于由表示沙漠、森林、草地等大的地形场景上的物体的含材质的模型组合成的沙漠、森林、草地等大的地形场景的组合模型。将地形场景组合模型加载到目标区域的地形高度图上,即得到地形场景图。
通过采用上述步骤生成的地形场景图具有生成速度快、精度高、图形逼真的优点。
本说明书一个或多个实施例中,步骤510可以通过如图7所示的步骤实现,包括:
步骤702:从所述模型库中选择至少两个模型,并对所述至少两个模型进行组合,得到初级组合模型。
所述编辑元素库包括模型库和材质库。模型库中包含线条化的表示物体形状的模型,从中选出至少两个与目标区域的世界地图的地形、纬度、高度等因素相匹配或目标区域的世界地图的卫星照片上的物体相匹配的至少两个模型,将选出的至少两个模型根据目标区域的世界地图的地形、纬度、高度等因素或根据目标区域的世界地图的卫星照片进行组合,生成初级组合模型。
步骤704:从所述材质库中为所述初级模型选择组合材质。
材质用于表示不透明、颜色、自发光等表示物体表面特性。材质库中包含与生成的初级组合模型相对应的组合材质,从材质库中为初级组合模型选择对应的组合材质。
步骤706:接收用户的材质编辑指令,根据所述材质编辑指令对所述组合材质进行编辑,将编辑后的组合材质添加至所述初级组合模型,生成地形场景组合模型。
处理器中集成了场景编辑器,可以接受用户的材质编辑指令,根据所述材质编辑指令对所述组合材质进行编辑,将编辑后的组合材质添加至所述初级组合模型,生成地形场景组合模型。可以根据出具组合模型的特性生成符合初级组合模型的组合材质。
步骤708:接收用户的材质编辑者指令,根据所述材质编辑指令在所述地形场景组合模型上对所述组合材质进行编辑。
处理器中集成了开放模型编辑器,可以在初级组合模型上指定自定义材质模型编辑器增加了绘制混合地图的功能,根据用户指令,精细编辑模型的复杂材质,从而生成精细化的地形场景组合模型。地形场景组合模型包括但不限于由表示沙漠、森林、草地等大的地形场景上的物体的含材质的模型组合成的沙漠、森林、草地等大的地形场景的组合模型。将地形场景组合模型加载到目标区域的地形高度图上,即得到地形场景图。
采用上述步骤生成的地形场景图具有生成速度快,生成的地形场景图精度高、图形逼真等优点。
图8是示出了根据本说明书一实施例的地形场景编辑方法的又一种示意性流程图,包括步骤802至步骤810。
步骤802:根据目标区域的世界地图提取高度数据并构建目标区域的地形高度图。
本说明书一个或多个实施例中,目标区域的世界地图可以是目标区域的实景照片,实景照片中附有所述目标区域对应的经纬度信息。该实景照片可以是用户拍摄的。
根据用户拍摄的实景照片中的经纬度信息对实景照片进行存储。
可以对该实景照片进行线条化处理,得到空白的目标区域的地形高度图。
步骤804:将所述目标区域的实景照片与预设的材质库和模型库进行匹配,确定所述目标区域的实景照片的材质和模型。
本说明书一个或多个实施例中,游戏地图中包含草、树木、建筑等物体,地形场景图为包含草、树木、建筑等物体的小面积区域,因此在地形场景图创建过程中需要首先生成草、树木、建筑等物体,这些物体是通过首先创建线条化的表示物体形状的模型,然后在模型上贴上表示物体颜色、自发光、不透明等表示真实物体表面特性的材质形成的。
因此,要在地形场景图中创建物体,首先需要生成表示物体形状的模型和表示真实物体表面特性的材质。材质和模型可将所述目标区域的实景照片与系统中预设的材质库和模型库进行匹配,确定所述目标区域的实景照片的材质和模型。再此过程中,可综合考虑实景照片上大的地形(如沙漠、高原、草地)、纬度、高度等因素,通过选择系统中预设的材质库中的材质和模型库中的模型,确定目标区域的实景照片的材质和模型,从而通过已选择的目标区域的实景照片的材质和模型构建表示该目标区域的地形场景图。
步骤806:将所述目标区域的实景照片的材质和模型作为编辑元素添加入编辑元素库。
本说明书一个或多个实施例中,将已选择的目标区域的实景照片的材质和模型作为编辑元素添加入编辑元素库中,作为生成地形场景图的素材。
步骤808:从所述编辑元素库中选择编辑元素生成地形场景组合模型。
本说明书一个或多个实施例中,从已生成的编辑元素库中提取模型,在线条化表示物体形状的模型上贴上表示真实物体表面特性的材质,生成含材质的模型,这些材质可以是从编辑元素库中提取的,可以是根据编辑者的指令生成的。然后将这些含材质的模型组合到一起,形成地形场景组合模型。生成的地形场景组合模型包括但不限于沙漠、森林、草地等大的地形。
步骤810:将所述地形场景组合模型加载到所述目标区域的地形高度图上,生成所述目标区域的地形场景图。
将地形场景组合模型加载到目标区域的地形高度图上,即生成了地形场景图。生成的地形场景图为包含一个或多个沙漠、草地、森林、城市等大地形的三维立体场景图。
所述目标区域包括所述世界地图中相邻接的多个区域,将所述世界地图中相邻接的多个区域的地形场景图进行拼接形成拼接地图并存储。
当接收到展示游戏地图的指令时,可根据指令展示整幅拼接地图或展示拼接地图的一部分。
采用上述步骤生成的地形场景图具有生成速度快、精度高、图形逼真的优点。
本说明书一实施例还提供一种地形场景编辑装置,如图9所示,包括第一生产模块902、第二生成模块904、添加模块906、第三生成模块908和加载模块910。
第一生成模块902,被配置为根据目标区域的世界地图提取高度数据并构建目标区域的地形高度图。
本说明书一个或多个实施例中,所述目标区域的地形高度图的数据与所述世界地图在该区域内的高度数据相同。
第一生成模块902连接下载器和识别器,如Google Earth下载器等,当用户点击卫星地图时,识别器对用户点击的位置进行经纬度识别,得到用户点击的位置的经纬度标识,下载器根据点击的位置下载世界地图,目标区域的世界地图的长度在4千米-32千米之间,第一生成模块902对目标区域的世界地图进行线条化处理,得到空白的目标区域的地形高度图。识别器识别的经纬度标识作为目标区域的地形高度图的标识和生成的目标区域的地形高度图一起被存储起来。
第二生成模块904,被配置为将所述目标区域的世界地图与预设的材质库和模型库进行匹配,确定所述目标区域的世界地图的材质和模型。
本说明书一个或多个实施例中,获取所述目标区域的世界地图,对所述目标区域的世界地图的场景模型和材质进行拆分;
将拆分后得到的模型和材质与预设的模型库与材质库进行匹配;
在匹配成功的情况下,使用所述预设的模型库或材质库中匹配的模型或材质作为所述目标区域的世界地图的材质和模型;
在匹配不成功的情况下,将所述卫星地图拆分后得到的模型和材质作为编辑元素添加入所述预设的模型库与材质库,并以所述编辑元素作为所述目标区域的世界地图的材质和模型。
目标区域的世界地图包含大的地形、纬度等因素,或根据目标区域的世界地图得到该目标区域世界地图的卫星照片。系统中预设有材质库和模型库,根据目标区域的世界地图的大的地形、纬度、高度等因素或根据目标区域世界地图的卫星照片从预设的模型库或材质库中匹配与目标区域的世界地图上的区域应包括的物体相对应的材质和模型,确定所述目标区域的世界地图的材质和模型,用于构建表示目标区域的世界地图的游戏地形场景图的素材。
添加模块906,被配置为将所述目标区域的世界地图的材质和模型作为编辑元素添加入编辑元素库。
所述添加模块906将与所述目标区域的世界地图相匹配的材质和模型添加到编辑元素库中,作为生成地形场景图的素材。
第三生成模块908,被配置为从所述编辑元素库中选择编辑元素生成地形场景组合模型。
编辑元素库包括模型库和材质库,第三生成模块908根据目标区域的世界地图的地形、纬度、高度等因素或目标区域的世界地图的卫星照片从模型库中选择表示物体形状的线条化的模型进行组合,生成表示目标区域的世界地图的地形场景的初级组合模型,然后从材质库中选择与初级组合模型对应的组合材质,将组合材质填充到初级组合模型上,得到地形场景组合模型。在此过程中,可以根据接收到的编辑者的指令,对地形场景组合模型上的材质进行细化和编辑。
加载模块910,被配置为生成模块将所述地形场景组合模型加载到目标区域的地形高度图上,生成所述目标区域的地形场景图。
加载模块910将地形场景组合模型加载到目标区域的地形高度图上,生成了目标区域的地形场景图。生成的地形场景图为包含一个或多个沙漠、草地、森林、城市等大地形的三维立体场景图。
目标区域的地形场景图具有经纬度标识,根据经纬度标识,可调用相应的地形场景图进行再编辑或修改。
目标区域包括世界地图中相邻接的多个区域,地形场景编辑装置中还包括拼接模块912,拼接模块912被配置为将世界地图中相邻接的多个区域的地形场景图进行拼接形成拼接地图并存储。
本说明书一个或多个实施例中,世界地图包括卫星照片,卫星照片的空间分辨率的范围为1米/像素~0.1米/像素。
卫星照片的分辨率高,如1米/像素~0.1米/像素,基于卫星照片生成的地形场景图分辨率也会很高,如达到1米/像素~0.1米/像素,使得地形场景图非常逼真,可充分显示游戏场景地图中的细节,反应真实世界中的地形,增加用户的真实感。
本说明书一个或多个实施例中,目标区域的世界地图可以是目标区域的实景照片,实景照片中附有所述目标区域对应的经纬度信息。该实景照片可以是用户拍摄的。
本说明书一个或多个实施例中,所述生成的地形场景图中,对于所述目标区域,所述地形场景图的地形数据与所述世界地图在该区域内的地形数据相同,所述地形场景图的场景模型和材质与所述世界地图在该区域内的场景模型和材质相同。
本说明书一个或多个实施例中,还可以将多帧世界地图进行合成,构建动画地形场景图。
以某一目标区域的地形场景图中的树叶为例,通过将连续多帧地形场景图进行合成,其中树叶在连续多帧地形场景图中的姿态连续变化,那么就可以通过这种方式构建出动画地形场景图,图中树叶出现随风摆动的变化,使得地形场景更加逼真。
采用上述装置生成的地形场景图具有生成速度快,生成的地形场景图精度高、图形逼真等优点。
本说明书一实施例还提供一种地形场景编辑装置中,参见图10,第三生成模块908包括第一选择子模块1002、第二选择子模块1004、第一组合子模块1006。第一选择子模块1002,被配置为所述地形场景组合模型生成模块从所述模型库中的选择至少两个模型;第一选择子模块1002,被配置为从模型库中选择至少两个模型。第二选择子模块1004,被配置为根据目标区域的世界地图的地形、纬度、高度等因素或根据部分区域的世界地图的卫星照片,从所述材质库中为每个模型选择对应的材质。
第一组合子模块1006,被配置为将每个模型的材质添加至对应的模型,对所述至少两个模型进行组合,生成所述地形场景组合模型。第一组合子模块1006添加的材质可以是直接从材质库中选出的。
在本说明书提供的一种实施例中,第一组合子模块1006还被配置为接收用户的材质编辑者指令,据所述材质编辑指令对所述材质进行编辑,将编辑后的材质添加至对应模型,对所述至少两个模型进行组合,生成所述地形场景组合模型。
在本说明书提供的一种实施例中,第一组合子模块1006还被配置为将每个模型的材质添加至对应的模型,接收用户的材质编辑者指令,根据所述材质编辑指令对模型上的所述材质进行编辑,对所述至少两个模型进行组合,生成所述地形场景组合模型。
采用上述装置生成的地形场景图具有生成速度快,生成的地形场景图精度高、图形逼真等优点。
本说明书一实施例还提供一种地形场景编辑装置,如图11所示,第三生成模块908包括第三选择子模块1102、第四选择子模块1104、第二组合子模块1106。第三选择子模块1102,被配置为根据目标区域的世界地图的地形、纬度、高度等因素或根据部分区域的世界地图的卫星照片,从所述模型库中选择至少两个模型,并对所述至少两个模型进行组合,得到初级组合模型。第四选择子模块1104,被配置为根据目标区域的世界地图的地形、纬度、高度等因素或根据部分区域的世界地图的卫星照片,从所述材质库中为每个初级组合模型选择对应的组合材质。
第二组合子模块1106,被配置为将所述组合材质添加至所述初级组合模型,生成所述地形场景组合模型。地形场景组合模型为表示目标区域的世界地图的大的地形、纬度、高度等因素的三维立体物体组合模型。
在本说明书提供的一种实施例中,第二组合子模块1106,还被配置为接收用户的材质编辑者指令,根据所述材质编辑指令对所述组合材质进行编辑,将编辑后的组合材质添加至所述初级组合模型,生成所述地形场景组合模型。可以对材质库中没有的组合材质进行生成,实现生成精细地形场景组合模型的目的。
在本说明书提供的一种实施例中,所述第二组合子模块1106还被配置为接收用户的材质编辑者指令,根据所述材质编辑指令对初级组合模型上的所述组合材质进行编辑。可以根据初级组合模型的特点,编辑适合初级组合模型的组合材质,实现生成精细地形场景组合模型的目的。
采用上述装置生成的地形场景图具有生成速度快,生成的地形场景图精度高、图形逼真等优点。
本申请一实施例还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现如前所述地形场景编辑方法的步骤。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述地形场景编辑方法的步骤。
说明书上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的地形场景编辑方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述地形场景编辑方法的技术方案的描述。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本说明书并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本说明书,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本说明书所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本说明书优选实施例只是用于帮助阐述本说明书。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本说明书的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本说明书。本说明书仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (29)

1.一种地形场景编辑方法,其特征在于,包括:
根据目标区域的世界地图提取高度数据并构建目标区域的地形高度图;
将所述目标区域的世界地图与预设的材质库和模型库进行匹配,确定所述目标区域的世界地图的材质和模型;
将所述目标区域的世界地图的材质和模型作为编辑元素添加入编辑元素库;
从所述编辑元素库中选择编辑元素生成地形场景组合模型;
将所述地形场景组合模型加载到所述目标区域的地形高度图上,生成所述目标区域的地形场景图。
2.如权利要求1中所述的地形场景编辑方法,其特征在于,所述目标区域的世界地图包括目标区域的卫星照片。
3.如权利要求1所述的地形场景编辑方法,其特征在于,所述目标区域的世界地图还包括:目标区域的实景照片,所述实景照片中附有所述目标区域的经纬度信息。
4.如权利要求2中所述的地形场景编辑方法,其特征在于,所述目标区域的卫星照片的空间分辨率的范围为1米/像素~0.1米/像素。
5.如权利要求1所述的地形场景编辑方法,其特征在于,所述目标区域的地形高度图的数据与所述世界地图在该区域内的高度数据相同。
6.如权利要求1所述的地形场景编辑方法,其特征在于,所述将所述目标区域的世界地图与预设的材质库和模型库进行匹配,确定所述目标区域的世界地图的材质和模型,包括:
获取所述目标区域的世界地图,对所述目标区域的世界地图的场景模型和材质进行拆分;
将拆分后得到的模型和材质与预设的模型库与材质库进行匹配;
在匹配成功的情况下,使用所述预设的模型库或材质库中匹配的模型或材质作为所述目标区域的世界地图的材质和模型;
在匹配不成功的情况下,将所述卫星地图拆分后得到的模型和材质作为编辑元素添加入所述预设的模型库与材质库,并以所述编辑元素作为所述目标区域的世界地图的材质和模型。
7.如权利要求1所述的地形场景编辑方法,其特征在于,从所述编辑元素库中选择编辑元素生成地形场景组合模型之前还包括:
接收用户提供的材质或者模型;
将用户提供的材质或者模型添加至编辑元素库中。
8.如权利要求1至7任意一项所述的地形场景编辑方法,其特征在于,所述编辑元素库包括模型库和材质库;
从所述编辑元素库中选择编辑元素生成地形场景组合模型包括:
从所述模型库中的选择至少两个模型;
从所述材质库中为每个模型选择对应的材质;
将每个模型的材质添加至对应的模型,对所述至少两个模型进行组合,生成所述地形场景组合模型。
9.如权利要求8中所述的地形场景编辑方法,其特征在于,将每个模型的材质添加至对应的模型包括:
接收用户的材质编辑者指令;
根据所述材质编辑指令对所述材质进行编辑;
将编辑后的材质添加至对应模型。
10.如权利要求1至7任意一项所述的地形场景编辑方法,其特征在于,所述编辑元素库包括模型库和材质库;
从所述编辑元素库中选择编辑元素生成地形场景组合模型包括:
从所述模型库中选择至少两个模型,并对所述至少两个模型进行组合,得到初级组合模型;
从所述材质库中为所述初级组合模型选择组合材质;
将所述组合材质添加至所述初级组合模型,生成所述地形场景组合模型。
11.如权利要求10中所述的地形场景编辑方法,其特征在于,将所述组合材质添加至所述初级组合模型包括:
接收用户的材质编辑者指令;
根据所述材质编辑指令对所述组合材质进行编辑;
将编辑后的组合材质添加至所述初级组合模型。
12.如权利要求11中所述的地形场景编辑方法,其特征在于,将所述组合材质添加至所述初级组合模型之后还包括:
接收用户的材质编辑者指令;
根据所述材质编辑指令对所述初级组合模型的材质进行编辑。
13.如权利要求1至7任意一项中所述的地形场景编辑方法,其特征在于,所述目标区域的长度在4千米-32千米之间。
14.如权利要求13中所述的地形场景编辑方法,其特征在于,所述目标区域包括所述世界地图中相邻接的多个区域;
所述方法还包括:
将所述世界地图中相邻接的多个区域的地形场景图进行拼接形成拼接地图并存储。
15.如权利要求13中所述的地形场景编辑方法,所述目标区域的地形场景图的地形数据与所述世界地图在该区域内的地形数据相同,所述目标区域的地形场景图的场景模型和材质与所述世界地图在该区域内的场景模型和材质相同。
16.一种地形场景编辑装置,其特征在于,包括:
第一生成模块,被配置为根据目标区域的世界地图提取高度数据并构建目标区域的地形高度图;
第二生成模块,被配置为将所述目标区域的世界地图与预设的材质库和模型库进行匹配,确定所述目标区域的世界地图的材质和模型;
添加模块,被配置为将所述目标区域的世界地图的材质和模型作为编辑元素添加入编辑元素库;
第三生成模块,被配置为从所述编辑元素库中选择编辑元素生成地形场景组合模型;
加载模块,被配置为生成模块将所述地形场景组合模型加载到所述目标区域的地形高度图上,生成所述目标区域的地形场景图。
17.如权利要求16中所述的地形场景编辑装置,其特征在于,所述目标区域的世界地图包括目标区域的卫星照片。
18.如权利要求16所述的地形场景编辑装置,其特征在于,所述目标区域的世界地图还包括:目标区域的实景照片,所述实景照片中附有所述目标区域的经纬度信息。
19.如权利要求18中所述的地形场景编辑装置,其特征在于,所述目标区域的卫星照片的空间分辨率的范围为1米/像素~0.1米/像素。
20.如权利要求16所述的地形场景编辑装置,其特征在于,所述对于所述目标区域,所述地形高度图的数据与所述世界地图在该区域内的高度数据相同。
21.如权利要求16所述的地形场景编辑装置,其特征在于,所述将所述目标区域的世界地图与预设的材质库和模型库进行匹配,确定所述目标区域的世界地图的材质和模型,包括:
获取所述目标区域的世界地图,对所述目标区域的世界地图的场景模型和材质进行拆分;
将拆分后得到的模型和材质与预设的模型库与材质库进行匹配;
在匹配成功的情况下,使用所述预设的模型库或材质库中匹配的模型或材质作为所述目标区域的世界地图的材质和模型;
在匹配不成功的情况下,将所述卫星地图拆分后得到的模型和材质作为编辑元素添加入所述预设的模型库与材质库,并以所述编辑元素作为所述目标区域的世界地图的材质和模型。
22.如权利要求16所述的地形场景编辑装置,其特征在于,所述添加模块,被配置为接收用户提供的材质或者模型,并将用户提供的材质或者模型添加至编辑元素库中。
23.如权利要求16至22任意一项所述的地形场景编辑装置,其特征在于,所述编辑元素库模块包括模型库和材质库;所述第三生成模块包括:
第一选择子模块,被配置为从所述模型库中的选择至少两个模型;
第二选择子模块,被配置为从所述材质库中为每个模型选择对应的材质;
第一组合子模块,被配置为将每个模型的材质添加至对应的模型,对所述至少两个模型进行组合,生成所述地形场景组合模型。
24.如权利要求16至22任意一项所述的地形场景编辑装置,其特征在于,所述编辑元素库包括模型库和材质库;
第三选择子模块,被配置为从所述模型库中的选择至少两个模型,并对所述至少两个模型进行组合,得到初级组合模型;
第四选择子模块,被配置为从所述材质库中为所述初级组合模型选择组合材质;
第二组合子模块,被配置为将所述组合材质添加至所述初级组合模型,生成所述地形场景组合模型。
25.如权利要求16至22任意一项所述的地形场景编辑装置,其特征在于,所述目标区域的长度在4千米-32千米之间。
26.如权利要求25中所述的地形场景编辑装置,其特征在于,所述目标区域包括所述世界地图中相邻接的多个区域;
所述装置还包括拼接模块,被配置为将所述世界地图中相邻接的多个区域的地形场景图进行拼接形成拼接地图并存储。
27.如权利要求26中所述的地形场景编辑装置,其特征在于,所述目标区域的地形场景图的地形数据与所述世界地图在该区域内的地形数据相同,所述目标区域的地形场景图的场景模型和材质与所述世界地图在该区域内的场景模型和材质相同。
28.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-15中任意一项所述方法的步骤。
29.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-15中任意一项所述方法的步骤。
CN201811612485.4A 2018-12-27 2018-12-27 一种地形场景编辑方法及装置、计算设备及存储介质 Active CN111383349B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201811612485.4A CN111383349B (zh) 2018-12-27 2018-12-27 一种地形场景编辑方法及装置、计算设备及存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201811612485.4A CN111383349B (zh) 2018-12-27 2018-12-27 一种地形场景编辑方法及装置、计算设备及存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN111383349A true CN111383349A (zh) 2020-07-07
CN111383349B CN111383349B (zh) 2023-09-29

Family

ID=71217932

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201811612485.4A Active CN111383349B (zh) 2018-12-27 2018-12-27 一种地形场景编辑方法及装置、计算设备及存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN111383349B (zh)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111870955A (zh) * 2020-07-24 2020-11-03 上海米哈游天命科技有限公司 一种高度图生成方法、装置、设备及存储介质
CN112085856A (zh) * 2020-09-11 2020-12-15 深圳市大富网络技术有限公司 固态地形编辑方法、装置、电子设备及计算机存储介质
CN112190948A (zh) * 2020-10-15 2021-01-08 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏地图的生成方法、装置、电子设备及存储介质
CN112516596A (zh) * 2020-12-24 2021-03-19 上海米哈游网络科技股份有限公司 一种三维场景生成方法、装置、设备和存储介质
CN115049804A (zh) * 2022-05-16 2022-09-13 北京微视威信息科技有限公司 虚拟场景的编辑方法、装置、设备及介质

Citations (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6128019A (en) * 1998-04-01 2000-10-03 Evans & Sutherland Computer Corp. Real-time multi-sensor synthetic environment created from a feature and terrain database using interacting and updatable abstract models
US6229546B1 (en) * 1997-09-09 2001-05-08 Geosoftware, Inc. Rapid terrain model generation with 3-D object features and user customization interface
CN101702245A (zh) * 2009-11-03 2010-05-05 北京大学 一种可扩展通用三维地景仿真系统
CN103150753A (zh) * 2013-03-22 2013-06-12 中国人民解放军63680部队 一种大范围高精度匹配数字航道三维可视化方法
CN103440682A (zh) * 2013-08-13 2013-12-11 北京农业信息技术研究中心 一种快速三维成图方法和系统
KR20140077749A (ko) * 2012-12-14 2014-06-24 한국전자통신연구원 지형 생성 방법 및 이를 이용하는 장치
CN104318617A (zh) * 2014-10-17 2015-01-28 福建师范大学 一种面向虚拟应急演练的三维地理场景仿真方法
CN104637090A (zh) * 2015-02-06 2015-05-20 南京大学 一种基于单张图片的室内场景建模方法
WO2016026881A1 (en) * 2014-08-20 2016-02-25 Bkool, S.L. Process of generation of a three-dimensional graphical representation of a geographical environment from positioning data
CN105551084A (zh) * 2016-01-28 2016-05-04 北京航空航天大学 一种基于图像内容解析的室外三维场景组合构建方法
CN106652027A (zh) * 2016-12-27 2017-05-10 广州都市圈网络科技有限公司 一种三维建筑的建模方法及其装置
CN107103638A (zh) * 2017-05-27 2017-08-29 杭州万维镜像科技有限公司 一种虚拟场景与模型的快速渲染方法
CN107684721A (zh) * 2017-09-01 2018-02-13 北京乐动卓越科技有限公司 一种超大地图场景的快速创建方法及编辑器系统

Patent Citations (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6229546B1 (en) * 1997-09-09 2001-05-08 Geosoftware, Inc. Rapid terrain model generation with 3-D object features and user customization interface
US6128019A (en) * 1998-04-01 2000-10-03 Evans & Sutherland Computer Corp. Real-time multi-sensor synthetic environment created from a feature and terrain database using interacting and updatable abstract models
CN101702245A (zh) * 2009-11-03 2010-05-05 北京大学 一种可扩展通用三维地景仿真系统
KR20140077749A (ko) * 2012-12-14 2014-06-24 한국전자통신연구원 지형 생성 방법 및 이를 이용하는 장치
CN103150753A (zh) * 2013-03-22 2013-06-12 中国人民解放军63680部队 一种大范围高精度匹配数字航道三维可视化方法
CN103440682A (zh) * 2013-08-13 2013-12-11 北京农业信息技术研究中心 一种快速三维成图方法和系统
WO2016026881A1 (en) * 2014-08-20 2016-02-25 Bkool, S.L. Process of generation of a three-dimensional graphical representation of a geographical environment from positioning data
CN104318617A (zh) * 2014-10-17 2015-01-28 福建师范大学 一种面向虚拟应急演练的三维地理场景仿真方法
CN104637090A (zh) * 2015-02-06 2015-05-20 南京大学 一种基于单张图片的室内场景建模方法
CN105551084A (zh) * 2016-01-28 2016-05-04 北京航空航天大学 一种基于图像内容解析的室外三维场景组合构建方法
CN106652027A (zh) * 2016-12-27 2017-05-10 广州都市圈网络科技有限公司 一种三维建筑的建模方法及其装置
CN107103638A (zh) * 2017-05-27 2017-08-29 杭州万维镜像科技有限公司 一种虚拟场景与模型的快速渲染方法
CN107684721A (zh) * 2017-09-01 2018-02-13 北京乐动卓越科技有限公司 一种超大地图场景的快速创建方法及编辑器系统

Non-Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
FANLIN YANG ET AL: "A New Method for Rapidly Modeling and Managing 3D City Scene", 2012 2ND INTERNATIONAL CONFERENCE ON REMOTE SENSING, ENVIRONMENT AND TRANSPORTATION ENGINEERING, pages 1 - 4 *
万华明;顾邦军;黄鹿;孙芳芳;: "文化特色街区网络多导系统三维数据库建设研究", no. 01, pages 85 - 88 *
李春光,林宗坚,李成名: "城市景观模型库的初步研究", no. 01, pages 48 - 50 *
谭旭;李江风;: "基于GIS和模型库的土地整治三维规划设计", no. 08, pages 208 - 212 *

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111870955A (zh) * 2020-07-24 2020-11-03 上海米哈游天命科技有限公司 一种高度图生成方法、装置、设备及存储介质
CN112085856A (zh) * 2020-09-11 2020-12-15 深圳市大富网络技术有限公司 固态地形编辑方法、装置、电子设备及计算机存储介质
CN112190948A (zh) * 2020-10-15 2021-01-08 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏地图的生成方法、装置、电子设备及存储介质
CN112190948B (zh) * 2020-10-15 2024-03-22 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏地图的生成方法、装置、电子设备及存储介质
CN112516596A (zh) * 2020-12-24 2021-03-19 上海米哈游网络科技股份有限公司 一种三维场景生成方法、装置、设备和存储介质
CN112516596B (zh) * 2020-12-24 2024-02-06 上海米哈游网络科技股份有限公司 一种三维场景生成方法、装置、设备和存储介质
CN115049804A (zh) * 2022-05-16 2022-09-13 北京微视威信息科技有限公司 虚拟场景的编辑方法、装置、设备及介质
CN115049804B (zh) * 2022-05-16 2023-08-15 北京微视威信息科技有限公司 虚拟场景的编辑方法、装置、设备及介质

Also Published As

Publication number Publication date
CN111383349B (zh) 2023-09-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN111383349B (zh) 一种地形场景编辑方法及装置、计算设备及存储介质
CN111375206B (zh) 一种场景地图编辑系统、方法及装置
Uden et al. Open building models: Towards a platform for crowdsourcing virtual 3D cities
CN105005960B (zh) 获取水印照片的方法、装置及系统
CN105279203B (zh) 一种生成拼图的方法、装置和系统
US11663467B2 (en) Methods and systems for geometry-aware image contrast adjustments via image-based ambient occlusion estimation
CN112132961B (zh) 基于全景图模板的数字虚拟展厅生成方法及系统
CN110297838B (zh) 一种地形材质编辑方法、装置、计算设备及存储介质
CN114723869B (zh) 影像处理方法以及装置
CN114581611B (zh) 虚拟场景构建方法以及装置
CN113127126B (zh) 对象展示方法及装置
CN112604280B (zh) 游戏地形生成方法及装置
CN106155508B (zh) 一种信息处理方法及客户端
CN112604279A (zh) 一种特效显示方法及装置
CN109529349B (zh) 图像绘制方法、装置、计算设备及存储介质
CN115578510A (zh) 不可移动文物元宇宙构建方法
CN115249221A (zh) 图像处理方法、装置和云设备
Pérez et al. Touring the Forum Adiectum of Augusta Emerita in a virtual reality experience
CN114565707A (zh) 3d对象渲染方法及装置
CN113209620A (zh) 热图生成方法及装置、场景管理方法及装置
CN111738087A (zh) 一种游戏角色面部模型的生成方法和装置
CN112604276B (zh) 一种地形修改方法与装置
CN111062638B (zh) 一种项目资源的处理方法及装置
CN115457227A (zh) 虚拟地貌生成方法及装置
Drofova et al. Visualization of bronze material structure in virtual reality.

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
CB02 Change of applicant information

Address after: 519000 Room 102, 202, 302 and 402, No. 325, Qiandao Ring Road, Tangjiawan Town, high tech Zone, Zhuhai City, Guangdong Province, Room 102 and 202, No. 327 and Room 302, No. 329

Applicant after: Zhuhai Jinshan Digital Network Technology Co.,Ltd.

Applicant after: ZHUHAI XISHANJU INTERACTIVE ENTERTAINMENT TECHNOLOGY Co.,Ltd.

Address before: 519000 Room 102, 202, 302 and 402, No. 325, Qiandao Ring Road, Tangjiawan Town, high tech Zone, Zhuhai City, Guangdong Province, Room 102 and 202, No. 327 and Room 302, No. 329

Applicant before: ZHUHAI KINGSOFT ONLINE GAME TECHNOLOGY Co.,Ltd.

Applicant before: ZHUHAI XISHANJU INTERACTIVE ENTERTAINMENT TECHNOLOGY Co.,Ltd.

CB02 Change of applicant information
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant