CN111068312B - 游戏画面渲染的方法与装置、存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开属于计算机技术领域,涉及一种游戏画面渲染方法及装置、计算机可读存储介质、电子设备。该方法包括:从中央处理器中获取用于目标游戏大气散射渲染的预处理数据;响应于游戏渲染的指令,根据当前游戏场景中太阳光的位置信息对预处理数据进行处理,获得对游戏进行渲染的渲染数据;根据渲染数据对当前游戏场景进行渲染。本公开一方面,通过从中央处理器直接获取预处理数据,降低了系统的计算量,提升了游戏画面的渲染效率,并且支持多种设备流畅运行;另一方面,根据预处理数据进行渲染为基于物理的渲染,渲染效果更加真实,并且对显存占用和带宽消耗较低,实用性极强。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏画面渲染的方法与游戏画面渲染的装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着手机性能的提升,越来越多的手机游戏开始追求画面的精致度与真实感,尝试加入昼夜与天气、动态云层、空气透视等效果,使玩家能够身临其境地感受游戏世界。传统的使用全景贴图或者立体贴图来渲染天空的方案已经无法满足要求,如果为了昼夜效果准备不同的全景贴图,那么为了得到平滑而真实的效果需要大量的贴图,极大地增加了包体的容量,但是使用少量贴图进行插值的方式并不能够满足足够真实的效果。
即使使用模型模拟物理天空,也无法满足不同光照环境下对游戏画面的渲染。其中,Perez模型是物理仿真模型,计算比较简单,但是效果并不真实;O’Neil模型放弃了多重散射导致效果不真实;而Bruneton虽然可以实地模拟光线的多重散射、反射和吸收,但是采样带来的消耗、带宽和显存的占用过高。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏画面渲染的方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏画面渲染的方法、游戏画面渲染的装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制而导致的游戏画面渲染不真实的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏画面渲染方法,所述方法包括:从中央处理器中获取用于目标游戏大气散射渲染的预处理数据;响应于游戏渲染的指令,根据当前游戏场景中太阳光的位置信息对所述预处理数据进行处理,获得对所述游戏进行渲染的渲染数据;根据所述渲染数据对所述当前游戏场景进行渲染。
在本公开的一种示例性实施例中,所述游戏渲染的指令包括以下至少一种:针对天空模型的渲染指令、针对场景模型的渲染指令。
在本公开的一种示例性实施例中,当所述游戏渲染的指令为针对天空模型的渲染指令时,在所述根据当前游戏场景中太阳光的高度信息对所述预处理数据进行处理,获得对所述游戏进行渲染的渲染数据之前,所述方法还包括:根据所述当前游戏场景中太阳光的高度信息确定所述太阳光相对于上一预设统计时刻的高度变化超过预设阈值。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据当前游戏场景中太阳光的位置信息对所述预处理数据进行处理,获得对所述游戏场景进行渲染的渲染数据,包括:根据当前游戏场景中太阳光的位置信息、虚拟摄像头的位置信息和所述天空模型中顶点的位置信息对所述预处理数据进行处理,获得对所述游戏场景进行渲染的渲染数据。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述获得对所述游戏进行渲染的渲染数据之后,所述方法还包括:根据所述渲染数据获得所述天空模型的天空颜色;将所述天空颜色保存于所述天空模型对应的顶点色中;所述根据所述渲染数据对所述当前游戏场景进行渲染,包括:从所述天空模型对应的顶点色中读取所述天空颜色,根据所述天空颜色对所述游戏场景中的所述天空模型进行渲染。
在本公开的一种示例性实施例中,所述天空模型为疏密结合的盒状模型,所述疏密结合的盒状模型中靠近地平线区域的顶点的密度大于远离地平线区域的顶点的密度。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据当前游戏场景中太阳光的位置信息对所述预处理数据进行处理,获得对所述游戏场景进行渲染的渲染数据之后,还包括:根据所述渲染数据和预设的场景模型位置信息获取所述游戏场景中的场景模型对应的太阳光参数和环境光参数;根据所述太阳光参数和所述环境光参数对所述场景模型进行光照计算,获得光照结果,所述光照结果用于对所述游戏场景中的场景模型进行渲染。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据当前游戏场景中太阳光的位置信息对所述预处理数据进行处理,获得对所述游戏场景进行渲染的渲染数据之后,还包括:根据所述渲染数据和多个预设的场景模型位置信息,获得拟合的雾衰减曲面,所述预设的场景模型位置信息包括预设的场景模型的高度信息、预设的场景模型到虚拟相机的距离;根据所述拟合的雾衰减曲面获得拟合的雾衰减函数;根据所述雾衰减函数、所述游戏场景中的场景模型的实际位置、以及所述场景模型到所述虚拟相机的距离获得所述场景模型对应的雾衰减值,所述雾衰减值用于对所述游戏场景中的场景模型进行渲染。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据当前游戏场景中太阳光的位置信息对所述预处理数据进行处理,获得对所述游戏场景进行渲染的渲染数据之后,还包括:根据所述渲染数据和多个预设的场景模型位置信息,获得多个颜色值;根据所述游戏场景中的场景模型的实际位置和所述游戏场景中的太阳光的位置信息,对所述多个颜色值进行插值处理,获得所述场景模型对应的雾颜色值,所述雾颜色值用于对所述游戏场景中的场景模型进行渲染。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述渲染数据对所述当前游戏场景进行渲染,包括:根据所述光照结果、所述雾衰减值和所述雾颜色值对所述当前游戏场景进行渲染。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述光照结果、所述雾衰减值和所述雾颜色值对所述当前游戏场景进行渲染,包括:获取所述光照结果与所述雾衰减值的第一乘积;获取预设数值与所述雾衰减值的差值;获取所述雾颜色值与所述差值的第二乘积;将所述第一乘积与所述第二乘积的和作为渲染结果;根据所述渲染结果对所述当前游戏场景进行渲染。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏画面渲染装置,所述装置包括:数据获取模块,被配置为从中央处理器中获取用于目标游戏大气散射渲染的预处理数据;数据处理模块,被配置为响应于游戏渲染的指令,根据当前游戏场景中太阳光的位置信息对所述预处理数据进行处理,获得对所述游戏进行渲染的渲染数据;场景渲染模块,被配置为根据所述渲染数据对所述当前游戏场景进行渲染。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例的游戏画面渲染方法。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的游戏画面渲染方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏画面渲染方法、游戏画面渲染装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,本公开通过从中央处理器中直接读取游戏包体的预处理数据,然后通过的预处理数据和太阳光的位置信息可以获取游戏的渲染数据,以根据渲染数据实现对当前游戏场景的渲染功能。一方面,通过从中央处理器直接获取预处理数据,降低了系统的计算量,提升了游戏画面的渲染效率,并且支持多种设备流畅运行;另一方面,本公开根据预处理数据进行渲染为基于物理的渲染,效果更加真实,并且对显存占用和带宽消耗较低,实用性极强。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏画面渲染方法的流程图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中确定天空模型的顶点的方法的流程示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中获得光照结果的方法的流程示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中获得雾衰减值的方法的流程示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中获得雾颜色值的方法的流程示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中对当前游戏场景进行渲染的方法的流程示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中疏密结合的盒状模型的界面示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏画面渲染装置的结构示意图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现游戏画面渲染方法的电子设备;
图10示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现游戏画面渲染方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种游戏画面渲染的方法。图1示出了游戏画面渲染的方法的流程图,如图1所示,游戏画面渲染的方法至少包括以下步骤:
步骤S110.从中央处理器中获取用于目标游戏大气散射渲染的预处理数据。
步骤S120.响应于游戏渲染的指令,根据当前游戏场景中太阳光的位置信息对预处理数据进行处理,获得对游戏进行渲染的渲染数据。
步骤S130.根据渲染数据对当前游戏场景进行渲染。
在本公开的示例性实施例中,本公开通过从中央处理器中直接读取游戏包体的预处理数据,然后通过预处理数据和太阳光的位置信息可以获取游戏的渲染数据,以根据渲染数据实现对当前游戏场景的渲染功能。一方面,通过从中央处理器直接获取预处理数据,降低了系统的计算量,提升了游戏画面的渲染效率,并且支持多种设备流畅运行;另一方面,根据预处理数据进行渲染为基于物理的渲染,渲染效果更加真实,并且对显存占用和带宽消耗较低,实用性极强。
下面对游戏画面渲染方法的各个步骤进行详细说明。
在步骤S110中,从中央处理器中获取用于目标游戏大气散射渲染的预处理数据。
在本公开的示例性实施例中,在实际应用中,游戏应用可以具有多个美术资源。其中,美术资源可以包括图片、特效代码、游戏场景等多种文件,这些文件一般存储在部署游戏应用的包体中,因此,现有技术中大都从GPU中读取包体的贴图数据来实现对目标游戏的渲染。但是在本方案对目标游戏的游戏场景进行渲染时,可以从中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)中直接读取大气散射渲染的预处理数据。大气散射是一种非常复杂的物理现象,主要遵循瑞利散射(Rayleigh Scattering)和米氏散射(MieScattering)等物理规律。其中,瑞利散射是分子级别的散射方式,对不同色彩的光线散射吸收不同,光波长的光线被吸收较多,短波长光线的散射率较高;米氏散射是对较大颗粒发生的散射方式,是看起来比较灰暗的散射,当米氏散射比较大的时候,例如在出现沙尘暴时,太阳周围会出现光环。因此,用于大气散射的预处理数据可以包括衰减值、反射值和散射值等数据。需要说明的是,在本发明实施例中,预处理数据可以是一段二进制数据,其可以为根据Bruneton等模型计算得到的数据。预处理数据可以包括衰减数据T、反射数据R和散射数据S。
从CPU中读取预处理数据,区别于其他游戏画面渲染方法中从GPU的贴图读取预处理数据的方式,其能有效提高渲染的效率,并且对终端设备的计算能力要求不高,兼容性更强。
在步骤S120中,响应于游戏渲染的指令,根据当前游戏场景中太阳光的位置信息对预处理数据进行处理,获得对游戏进行渲染的渲染数据。
在本公开的示例性实施例中,需要说明的是,在本发明中的游戏场景中太阳光的位置信息包括太阳光的高度信息(如离地平线的高度)和太阳光的角度信息(如位于东边还是西边)。
根据当前游戏场景中太阳光的位置信息对预处理数据进行处理,获得对游戏场景进行渲染的渲染数据,因此,渲染数据可以相当于在不同太阳位置下对应的预处理数据。
在本公开的示例性实施例中,游戏渲染的指令包括以下至少一种:针对天空模型的渲染指令、针对场景模型的渲染指令。
在可选的实施例中,当游戏渲染的指令为针对天空模型的渲染指令时,在根据当前游戏场景中太阳光的高度信息对预处理数据进行处理,获得对游戏进行渲染的渲染数据之前还包括:根据当前场景中太阳光的高度信息确定太阳光相对于上一预设统计时刻的高度变化超过预设阈值。
由于物理天空在地平线附近拥有更为丰富的颜色变化,因此,为使游戏场景的渲染可以在地平线附近保证颜色过渡自然,在可选的实施例中,天空模型为疏密结合的盒状模型,疏密结合的盒状模型中靠近地平线区域的顶点的密度大于远离地平线区域的顶点的密度。该疏密结合的盒状模型,一方面通过地平线附近设置的大量顶点可以表达丰富的色彩变化,满足了色彩过渡自然的要求,另一方面在模型的顶部和底部减少顶点数量,可以节省计算量。
由于在游戏运行时,天空颜色从太阳的东升到西落,并非每一时刻的都需要对天空颜色重新进行渲染。因此,在根据当前游戏场景中太阳光的高度信息对预处理数据进行处理,获得对所述游戏进行渲染的渲染数据之前,根据当前游戏场景中太阳光的高度信息确定太阳光相对于上一预设统计时刻的高度变化超过预设阈值。
具体的,可以设置一预设统计时刻,该预设统计时刻可以是具有一定时间间隔的各个时间点,并且可以根据实际需求设定该时间间隔,本示例性实施例对此不做特殊限定。更进一步的,可以将两两相隔的两个预设统计时刻的太阳高度进行比较,根据比较结果确定当前预设统计时刻的高度信息与前一预设统计时刻的高度信息之间的高度变化是否满足预设条件。其中,该预设条件可以是预设阈值,当该高度变化大于预设阈值时确定满足针对高度变化设置的预设条件。
在可选的实施例中,根据当前游戏场景中太阳光的位置信息对预处理数据进行处理,获得对游戏场景进行渲染的渲染数据包括:根据当前游戏场景中太阳光的位置信息、虚拟摄像头的位置信息和天空模型中顶点的位置信息对预处理数据进行处理,获得对游戏场景进行渲染的渲染数据。
其中,在渲染天空颜色时,该渲染数据可以是散射值。具体的根据当前游戏场景中太阳光的位置信息、虚拟摄像头的位置信息和天空模型中顶点的位置信息对预处理数据进行处理的方式可以参考公式(1):
L=L0+(R+S)[L0]+(R+S)[(R+S)[L0]]+…=L0+L1+…=L0+L* (1)
在公式(1)中,x为观察位置,s为太阳方向,v为视线方向。xo为观察位置沿着视线v发出的射线的尽头,要么与地表相交,要么与大气层相交xs为x到xo的射线与遮蔽的阴影体的交点,如果没有遮蔽,则xs等于xo。L(x,v,s)为太阳处于方向s时从v方向到达x的光亮度,可以简写为L。
并且,定义在x和xo之间的透射比(Transmittance)为T,表示了光在传播过程中的衰减,被散射或者吸收掉。R[L]是在xo点的反射光经过透射比计算衰减到达x,S[L]是散射光,是在xo和x之间的路径上沿着-v方向反射到x的四面八方所有散射光的集合。
对L=L0+(R+S)[L0]+(R+S)[(R+S)[L0]]进行简写,可以得到L=L0+L1+…=L0+L*。然后,假定地球是一个完美的光滑表面的球形,它的反射率是那么相应的也需要为其他符号都加上顶部横线,比如这种球形它的法线就是/>类似的还有/>和/>对于这样的一个完美球形,我们会忽视掉所有的遮蔽效果,认为地表的每一个地方它的法线都是垂直向上的,这种情况下,我们得到的反射光就是一个近似值,也就是/>根据公式(1)可以进一步的得到公式(2):
公式(2)是在游戏中渲染物理天空或者是场景模型的通用公式,其中,L0为直视太阳光,R[L0]和是场景的反射光,在渲染天空时前三项均为0。我们忽略了场景遮蔽,因此天空的散射数据(即散射值)可以直接查询预处理数据/>得到,亦即公式(3):
根据公式(3)和已确定的当前游戏场景中太阳光的位置信息、虚拟摄像头的位置信息和天空模型中顶部的位置信息可以计算得到此时渲染天空颜色的散射值。
为对天空模型进行渲染,在可选的实施例中在获得对游戏进行渲染的渲染数据之后,该方法还可以包括如图2所示的确定天空模型的顶点的方法的流程步骤,如图2所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S210中,根据渲染数据获得天空模型的天空颜色。根据已计算得到的散射值与瑞利散射或米氏散射的相位函数进行计算,可以得到天空颜色。具体而言,该计算方式可以是散射值与瑞利散射或米氏散射的相位函数进行乘法运算。
在步骤S220中,将天空颜色保存于天空模型对应的顶点色中。在确定天空模型的天空颜色之后,将天空颜色保存在天空模型的顶点的颜色值中,就可以实现保存天空模型对应的顶点色的功能。从而,根据渲染数据对当前游戏场景进行渲染,包括:
从天空模型对应的顶点色中读取天空颜色,根据天空颜色对游戏场景中的天空模型进行渲染。
在本示例性实施中,通过将根据渲染数据(散射数据)得到的天空颜色保存在天空模型的顶点色中,可以减少对天空模型渲染的工作量,进一步减少显存占用和带宽消耗。
在本发明中除了可以对当前游戏场景的天空模型进行渲染外,还可以根据渲染数据对游戏场景中除天空模型外的其它场景模型进行渲染。图3、图4和图5分别示出了对场景模型进行渲染的流程示意图。
在可选的实施例中,图3示出了据当前游戏场景中太阳光的位置信息对预处理数据进行处理,获得对游戏场景进行渲染的渲染数据之后,获得光照结果的方法的流程示意图,如图3所示,该方法至少包括以下步骤:
在步骤S310中,根据渲染数据和预设的场景模型位置信息获取游戏场景中的场景模型对应的太阳光参数和环境光参数。
游戏渲染的指令为针对场景模型的渲染指令时,根据渲染数据和预设的场景模型位置信息,获得游戏场景中的场景模型对应的太阳光参数和环境光参数。需要说明的是,这里所说的预设的场景模型位置信息可以原点位置,即根据预处理数据获得原点对应的太阳光参数和环境光参数,具体为根据预处理数据中的衰减数据T、反射数据R和散射数据S获得太阳光参数和环境光参数。游戏渲染的时候,所有场景模型都可以共用这一份太阳光参数和环境光参数。
该场景模型既受光照,又同时受雾。具体的,对场景模型的光照部分的处理可以根据公式(2)提取出方向光和环境光,分别应用于游戏场景渲染中。
根据Bruneton对反射光的定义,在点x所观察到的点x0反射光J[L]经过透射比T(x,x0)得到公式(4):
R[L)(x,v,s)=T(x,x0)J[L](x0,s) (4)
因此,根据公式(4)以及多个预设的场景模型位置信息得到渲染场景模型的雾衰减值。并且,根据方向光和环境光的定义有公式(5)和公式(6):
进一步的,根据公式(4)、公式(5)和公式(6)可以确定T(sun,x0)Lsun为方向光,亦即太阳光参数,为环境光参数。
在步骤S320中,根据太阳光参数和环境光参数对场景模型进行光照计算,获得光照结果,光照结果用于对游戏场景的场景模型进行渲染。
确定太阳光参数和环境光参数相当于确定了大气散射的方向光和环境光,因此可以根据太阳光参数和环境光参数对场景模型进行光照计算和渲染,确定该场景模型的光照效果。具体的,根据公式(2)和公式(4)的定义可以知道,T(x,x0)是对场景反射光的衰减,而是散射光的补充
在本示例性实施例中,通过太阳光参数和环境光参数可以得到光照结果,对场景模型进行渲染,计算方式简单,计算实时性高,提升了场景模型的逼真度。
图4示出了获得雾衰减值的方法的流程示意图,如图4所示,根据当前游戏场景中太阳光的位置信息对预处理数据进行处理,获得对游戏场景进行渲染的渲染数据之后,该方法至少包括以下步骤:
在步骤S410中,根据渲染数据和多个预设的场景模型位置信息,获得拟合的雾衰减曲面,预设的场景模型位置信息包括场景模型的高度信息、预设的场景模型到虚拟相机的距离。其中,虚拟相机可以设置为第一人称、第三人称和/或观察视角等形式,具体可以由开发者或者用户根据游戏类型或者需求进行设置,本示例性实施例对此不做特殊限定。举例而言,第一人称视角的虚拟相机是以用户的主观视角进行游戏,以获得较高的游戏沉浸感,通过应用于射击类游戏应用程序;第三人称视角的虚拟相机即为“上帝视角”,用户可以通过第三人称视角获取游戏场景的内容,包括用户所控制的游戏角色,通过应用于多人竞技游戏;观察视角的虚拟相机关注于某个人物或物体的视角,通常应用于密室逃脱类游戏应用程序。因此,在确定虚拟相机之后,可以得到场景模型到该虚拟相机的距离。除此之外,还可以确定在进行游戏画面的渲染时,确定预设的模型位置,即为原点的高度信息,以根据二者拟合出根据位置为输入的雾衰减曲面。值得说明的是,该高度信息还可以是根据实际情况确定的其他信息,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在步骤S420中,根据拟合的雾衰减曲面获得拟合的雾衰减函数。在确定拟合出的雾衰减曲面之后,可以得到该雾衰减曲面对应的雾衰减函数。
在步骤S430中,根据雾衰减函数、游戏场景中的场景模型的实际位置、以及场景模型到虚拟相机的距离获得场景模型对应的雾衰减值,雾衰减值用于对游戏场景中的场景模型进行渲染。
对于场景模型中的雾效的参数可以是根据衰减值确定的,该雾衰减值是对场景模型的光照结果进行衰减得到的。对应的物理意义是远处的景物的反射光在抵达人眼时是经过空气中的粒子散射和吸收的,会有一定衰减。所以远处的东西会看起来雾蒙蒙的。而场景模型的光照结果”是指场景模型接受到太阳光和环境光,将其反射给人眼的光。比如说一个红色的物体,接收到红色的太阳光和蓝色的环境光,它将蓝光吸收,红光反射出来。这个反射出来的红光。就是它的光照结果。进一步的,根据以确定的当前时刻的雾衰减函数、实际位置和距离可以确定场景模型的雾衰减值,对游戏场景进行渲染。
在本示例性实施例中,给出了一种确定雾衰减值,并对游戏场景进行渲染的方法,确定方式简单,灵活性较强,提高了渲染出的游戏画面的真实感。
图5示出了获得雾颜色值的方法的流程示意图,如图5所示,根据当前游戏场景中太阳光的位置信息对预处理数据进行处理,获得对所述游戏场景进行渲染的渲染数据之后,该方法至少包括以下步骤:
在步骤S510中,根据渲染数据和多个预设的场景模型位置信息,获得多个颜色值。其中,渲染数据可以包括游戏场景中的太阳的位置信息,场景模型位置信息可以包括多个预设的场景模型的位置信息,除此之外,还可以包括其他位置信息,本示例性实施例对此不做特殊限定。根据已确定的位置信息和太阳位置信息可以得到多个固定的颜色值。
在步骤S520中,根据游戏场景中的场景模型的实际位置和游戏场景中的太阳光的位置信息,对多个颜色值进行插值处理,获得场景模型对应的雾颜色值,雾颜色值用于对游戏场景中的场景模型进行渲染。根据场景模型的位置信息和太阳光的位置信息,从多个固定的颜色值中插值可以得到对应的雾颜色值。举例而言,中午12点对应的固定颜色有2个,一个是高度1000时的雾颜色A,一个是高度为0时的雾颜色B。那么高度是500的场景模型它的颜色值就是(A+B)/2。具体的,通过在游戏渲染过程中使用公式(7)计算雾效:
FinalColor=FogFactor*LightingColor+(1.0-FogFactor)*FogColor (7)
对照公式(2)和公式(7),FinalColor就是公式(4)中的J[L],亦即游戏中场景光照计算的结果。
在本示例性实施例中,通过得到的多个颜色值可以插值处理得到雾颜色值对场景模型进行渲染,提高了游戏场景的渲染速度和效率,优化了游戏场景的渲染效果。在计算雾效时,可以先忽略遮蔽效果,因此xs等于x0。将T(x,x0)看做雾效的衰减值,也就是FogFactor,将导出用作雾效的散射光,亦即(1.0-FogFactor)*FogColor。其中,该雾衰减值的物理意义是远处的景物的反射光在抵达人眼的时候是经过空气中的粒子散射和吸收的,有一定程度的衰减,因此,远处的景物会有一种雾蒙蒙的感觉。并且,考虑到xs等于x0,可以进一步简化成/>因此得到/>就是FogColor,亦即雾颜色。
在步骤S130中,根据渲染数据对当前游戏场景进行渲染。
在本公开的示例性实施例中,从天空模型对应的顶点色中读取天空颜色,根据天空颜色对游戏场景中的天空模型进行渲染。当得到天空模型的顶点色之后,可以对顶点色进行插值处理。值得说明的是,该插值处理可以是由硬件自动进行的,在渲染天空模型的时候,硬件根据输出的顶点色对天空颜色进行插值处理,以得到天空模型的渐变效果。
在可选的实施例中,根据光照效果、雾衰减值和雾颜色值对当前游戏场景进行渲染。根据已确定的渲染数据对天空模型或者是场景模型进行渲染,该渲染数据可以是已确定的光照效果、雾衰减值和雾颜色值。
在可选的实施例中,图6示出了对当前游戏场景进行渲染的方法的流程示意图,如图6所示,根据光照结果、雾衰减值和雾颜色值对当前游戏场景进行渲染至少包括以下步骤:
在步骤S610中,获取光照效果与雾衰减值的第一乘积。在得到光照下过和雾衰减值之后,可以对二者进行乘法运算,并将计算结果确定为第一乘积。
在步骤S620中,获取预设数值与雾衰减值的差值。其中,该预设数值可以是1,也可以是其他数值,本示例性实施例对此不做特殊限定。将已得到的雾衰减值可以与该预设数值进行求差计算。具体的,可以是1减去雾衰减值,并获得二者的差值。
在步骤S630中,获取雾颜色值与差值的第二乘积。在得到雾颜色值之后,可以将雾颜色值与已得到的差值进行乘法运算,并将计算结果确定为第二乘积。
在步骤S640中,将第一乘积与第二乘积的和作为渲染结果。获得第一乘积与第二乘积,并对二者进行求和运算,将运算结果作为渲染结果。具体而言,渲染结果=光照结果*雾衰减值+雾颜色值*(1-雾衰减值)。
在步骤S650中,根据渲染结果对当前游戏场景进行渲染。当前游戏场景的游戏画面渲染依赖于光照结果、雾衰减值和雾颜色值。而在渲染结果中包含了这三部分内容,因此可以根据渲染结果对当前游戏场景进行渲染,得到对应的游戏画面。
在本示例性实施例中,通过计算得到的光照结果、雾衰减值和雾颜色可以对场景模型进行渲染,更好地模拟大气散射效果的光照和雾效,提升游戏画面中光照和雾效的融合程度,使得游戏画面的渲染效果更佳。
下面结合一应用场景对本公开实施例中的游戏画面渲染方法做出详细说明。
图7示出了疏密结合的盒状模型的界面示意图,如图7所示,为了满足在地平线附近色彩过渡自然的要求,并节省计算量,可以采用疏密结合的盒状模型作为天空模型。可以看出,在地平线附近设置大量顶点,在天空模型的顶点和底部减少顶点数量以满足天空颜色渲染的要求。值得说明的是,天空模型并不仅仅局限于这一种盒状模型,还可以替换成其他任意形状,例如球形,只要符合顶点分布在地平线附近比较密集,足以展示天空的过度效果即可。
在本公开的示例性实施例中,本公开通过从中央处理器中直接读取游戏包体的预处理数据,然后通过预处理数据和太阳光的位置信息可以获取游戏的渲染数据,以根据渲染数据实现对当前游戏场景的渲染功能。一方面,通过从中央处理器直接获取预处理数据,降低了系统的计算量,提升了游戏画面的渲染效率,并且支持多种设备流畅运行;另一方面,根据预处理数据进行渲染为基于物理的渲染,渲染效果更加真实,并且对显存占用和带宽消耗较低,实用性极强。
需要说明的是,虽然以上示例性实施例的实施方式以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或者必须执行全部的步骤才能实现期望的结果。附加地或者备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种游戏画面渲染的装置。图8示出了游戏画面渲染的装置的结构示意图,如图8所示,游戏画面渲染的装置800可以包括:数据获取模块810、数据处理模块820、场景渲染模块830。其中:
数据获取模块810,被配置为从中央处理器中获取用于目标游戏大气散射渲染的预处理数据;数据处理模块820,被配置为响应于游戏渲染的指令,根据当前游戏场景中太阳光的位置信息对预处理数据进行处理,获得对游戏进行渲染的渲染数据;场景渲染模块830,被配置为根据渲染数据对当前游戏场景进行渲染。
上述游戏画面渲染装置的具体细节已经在对应的游戏画面渲染方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏画面渲染装置800的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
下面参照图9来描述根据本发明的这种实施例的电子设备900。图9显示的电子设备900仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,电子设备900以通用计算设备的形式表现。电子设备900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元910、上述至少一个存储单元920、连接不同系统组件(包括存储单元920和处理单元910)的总线930、显示单元940。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元910执行,使得所述处理单元910执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
存储单元920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)921和/或高速缓存存储单元922,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)923。
存储单元920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块925的程序/实用工具924,这样的程序模块925包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备900也可以与一个或多个外部设备1100(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备900交互的设备通信,和/或与使得该电子设备900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口950进行。并且,电子设备900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器960通过总线930与电子设备900的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备900使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图10所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品1000,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (12)
1.一种游戏画面渲染的方法,其特征在于,包括:
从中央处理器中获取用于目标游戏大气散射渲染的预处理数据;其中,所述预处理数据包括衰减值、反射值和散射值中的至少一种;
响应于游戏渲染的指令,根据当前游戏场景中太阳光的位置信息对所述预处理数据进行处理,获得对所述游戏进行渲染的渲染数据;其中,所述游戏渲染的指令包括针对天空模型的渲染指令和/或针对场景模型的渲染指令;
根据所述渲染数据对所述当前游戏场景进行渲染,包括:
从所述天空模型对应的顶点色中读取天空颜色,根据所述天空颜色对所述游戏场景中的天空模型进行渲染;其中,所述天空模型的天空颜色是通过所述渲染数据得到的;和/或
根据光照结果、雾衰减值和雾颜色值对所述游戏场景中的场景模型进行渲染,所述光照结果是根据太阳光参数和环境光参数对所述场景模型进行光照计算得到的。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述游戏渲染的指令为针对天空模型的渲染指令时,在所述根据当前游戏场景中太阳光的高度信息对所述预处理数据进行处理,获得对所述游戏进行渲染的渲染数据之前,所述方法还包括:
根据所述当前游戏场景中太阳光的高度信息确定所述太阳光相对于上一预设统计时刻的高度变化超过预设阈值。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据当前游戏场景中太阳光的位置信息对所述预处理数据进行处理,获得对所述游戏场景进行渲染的渲染数据,包括:
根据当前游戏场景中太阳光的位置信息、虚拟摄像头的位置信息和所述天空模型中顶点的位置信息对所述预处理数据进行处理,获得对所述游戏场景进行渲染的渲染数据;
其中,所述太阳光的位置信息包括太阳光的高度信息以及太阳光的角度信息。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述获得对所述游戏进行渲染的渲染数据之后,所述方法还包括:
根据所述渲染数据获得所述天空模型的天空颜色,包括:根据已计算得到的散射值与瑞利散射或米氏散射的相位函数进行乘法运算,得到天空颜色;
将所述天空颜色保存于所述天空模型对应的顶点色中。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述天空模型为疏密结合的盒状模型,所述疏密结合的盒状模型中靠近地平线区域的顶点的密度大于远离地平线区域的顶点的密度。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据当前游戏场景中太阳光的位置信息对所述预处理数据进行处理,获得对所述游戏场景进行渲染的渲染数据之后,还包括:
根据所述渲染数据和预设的场景模型位置信息获取所述游戏场景中的场景模型对应的太阳光参数和环境光参数;
根据所述太阳光参数和所述环境光参数对所述场景模型进行光照计算,获得光照结果,所述光照结果用于对所述游戏场景中的场景模型进行渲染。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据当前游戏场景中太阳光的位置信息对所述预处理数据进行处理,获得对所述游戏场景进行渲染的渲染数据之后,还包括:
根据所述渲染数据和多个预设的场景模型位置信息,获得拟合的雾衰减曲面,所述预设的场景模型位置信息包括预设的场景模型的高度信息、预设的场景模型到虚拟相机的距离;
根据所述拟合的雾衰减曲面获得拟合的雾衰减函数;
根据所述雾衰减函数、所述游戏场景中的场景模型的实际位置、以及所述场景模型到所述虚拟相机的距离获得所述场景模型对应的雾衰减值,所述雾衰减值用于对所述游戏场景中的场景模型进行渲染。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据当前游戏场景中太阳光的位置信息对所述预处理数据进行处理,获得对所述游戏场景进行渲染的渲染数据之后,还包括:
根据所述渲染数据和多个预设的场景模型位置信息,获得多个颜色值;
根据所述游戏场景中的场景模型的实际位置和所述游戏场景中的太阳光的位置信息,对所述多个颜色值进行插值处理,获得所述场景模型对应的雾颜色值,所述雾颜色值用于对所述游戏场景中的场景模型进行渲染。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述光照结果、所述雾衰减值和所述雾颜色值对所述当前游戏场景中的场景模型进行渲染,包括:
获取所述光照结果与所述雾衰减值的第一乘积;
获取预设数值与所述雾衰减值的差值;
获取所述雾颜色值与所述差值的第二乘积;
将所述第一乘积与所述第二乘积的和作为渲染结果;
根据所述渲染结果对所述当前游戏场景中的场景模型进行渲染。
10.一种游戏画面渲染的装置,其特征在于,包括:
数据获取模块,被配置为从中央处理器中获取用于目标游戏大气散射渲染的预处理数据;其中,所述预处理数据包括衰减值、反射值和散射值中的至少一种;
数据处理模块,被配置为响应于游戏渲染的指令,根据当前游戏场景中太阳光的位置信息对所述预处理数据进行处理,获得对所述游戏进行渲染的渲染数据;其中,所述游戏渲染的指令包括针对天空模型的渲染指令和/或针对场景模型的渲染指令;
场景渲染模块,被配置为根据所述渲染数据对所述当前游戏场景进行渲染,包括:
从所述天空模型对应的顶点色中读取天空颜色,根据所述天空颜色对所述游戏场景中的天空模型进行渲染;其中,所述天空模型的天空颜色是通过所述渲染数据得到的;和/或
根据光照结果、雾衰减值和雾颜色值对所述游戏场景中的场景模型进行渲染,所述光照结果是根据太阳光参数和环境光参数对所述场景模型进行光照计算得到的。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被发送器执行时实现权利要求1-9中任意一项所述的游戏画面渲染的方法。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
发送器;
存储器,用于存储所述发送器的可执行指令;
其中,所述发送器被配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-9中任意一项所述的游戏画面渲染的方法。
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