CN110941336B - 互动道具及其控制方法、装置以及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种互动道具及其控制方法、装置以及可读存储介质,涉及互联网直播领域。本申请通过直播后台服务器检测目标主播账号的直播互动信息中存在的与道具触发事件对应的目标行为信息,并将其发送给道具控制服务器,由道具控制服务器将该目标行为信息与道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配,并根据信息匹配结果生成对应的目标控制指令,而后将其发送给目标互动道具执行,从而使观众可以远程控制互动道具,满足观众的远程实体互动体验需求,同时也可使主播无需手动控制互动道具,让主播得以专心直播,进而提高直播效果及互动效果。
Description
技术领域
本申请涉及互联网直播领域,具体而言,涉及一种互动道具及其控制方法、装置以及可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的不断发展,互联网直播因其能够利用网络资源快速满足用户现场直播需求的特点,被广泛应用于各大行业。而互联网直播的主播们在呈现一场直播节目时,常常会通过使用一些实体互动道具(例如,水枪、泡泡机及充气锤等)来与观众进行互动,以达到提升直播效果的目的。但就目前而言,需要主播自己通过手动操作的方式才能触发实体互动道具的效果,无法满足观众的远程实体互动体验需求,同时也会导致主播在直播过程中出现注意力转移的问题,影响整体的直播效果及互动效果。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种互动道具及其控制方法、装置以及可读存储介质,其能够满足观众的远程实体互动体验需求,避免主播在直播过程中出现手动操控互动道具的现象,使主播得以专心直播,以提高直播效果及互动效果。
为了实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供一种互动道具控制方法,应用于相互通信的直播后台服务器与道具控制服务器,其中所述道具控制服务器还与至少一个互动道具通信连接,所述方法包括:
所述直播后台服务器检测目标主播账号的直播互动信息中是否存在与道具触发事件对应的目标行为信息,其中所述直播互动信息为对应主播账号记录的主播与观众在直播过程中的互动行为信息;
所述直播后台服务器在检测到所述目标行为信息时,将所述目标行为信息发送给所述道具控制服务器;
所述道具控制服务器将所述目标行为信息与所述道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配,并根据信息匹配结果生成对应的目标控制指令;
所述道具控制服务器将所述目标控制指令发送给目标互动道具,使所述目标互动道具按照所述目标控制指令运行。
第二方面,本申请实施例提供一种互动道具控制方法,应用于与直播后台服务器通信连接的道具控制服务器,其中所述道具控制服务器还与至少一个互动道具通信连接,所述方法包括:
接收来自所述直播后台服务器的与目标主播账号对应的目标行为信息,其中所述目标行为信息为所述目标主播账号的直播互动信息中与道具触发事件对应的行为信息,所述直播互动信息为对应主播账号记录的主播与观众在直播过程中的互动行为信息;
将所述目标行为信息与所述道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配;
根据信息匹配结果生成对应的目标控制指令;
将所述目标控制指令发送给目标互动道具,使所述目标互动道具按照所述目标控制指令运行。
第三方面,本申请实施例提供一种互动道具控制装置,应用于与直播后台服务器通信连接的道具控制服务器,其中所述道具控制服务器还与至少一个互动道具通信连接,所述装置包括:
行为接收模块,用于接收来自所述直播后台服务器的与目标主播账号对应的目标行为信息,其中所述目标行为信息为所述目标主播账号的直播互动信息中与道具触发事件对应的行为信息,所述直播互动信息为对应主播账号记录的主播与观众在直播过程中的互动行为信息;
行为匹配模块,用于将所述目标行为信息与所述道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配;
指令生成模块,用于根据信息匹配结果生成对应的目标控制指令;
指令发送模块,用于将所述目标控制指令发送给目标互动道具,使所述目标互动道具按照所述目标控制指令运行。
第四方面,本申请实施例提供一种互动道具,所述互动道具与道具控制服务器通信连接,所述互动道具包括:
指令接收模块,用于接收来自所述道具控制服务器的与目标主播账号匹配的控制指令,其中所述控制指令由所述道具控制服务器根据所述目标主播账号的直播互动信息中与道具触发事件对应的目标行为信息生成,所述直播互动信息为对应主播账号记录的主播与观众在直播过程中的互动行为信息;
指令运行模块,用于按照接收到的所述控制指令运行。
第五方面,本申请实施例提供一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现前述实施方式所述的互动道具控制方法。
相对于背景技术而言,本申请具有以下有益效果:
本申请通过直播后台服务器检测目标主播账号的直播互动信息中是否存在与道具触发事件对应的目标行为信息,并在存在时将目标行为信息发送给道具控制服务器,由道具控制服务器将该目标行为信息与道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配,并根据匹配结果生成与该目标行为信息对应的目标控制指令,而后将其发送给目标互动道具,使该目标互动道具按照目标控制指令运行,从而使观众可以远程控制互动道具,满足观众的远程实体互动体验需求,同时也可使主播无需手动控制互动道具,让主播得以专心直播,进而提高直播效果及互动效果。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的直播后台服务器、道具控制服务器及至少一个互动道具的交互示意图;
图2为本申请实施例提供的互动道具控制方法的流程示意图之一;
图3为本申请实施例提供的互动道具控制方法的一种应用场景示意图;
图4为图2中的步骤S230包括的子步骤的流程示意图之一;
图5为图2中的步骤S230包括的子步骤的流程示意图之二;
图6为图2中的步骤S230包括的子步骤的流程示意图之三;
图7为图2中的步骤S230包括的子步骤的流程示意图之四;
图8为本申请实施例提供的互动道具控制方法的流程示意图之二;
图9为本申请实施例提供的互动道具控制装置的功能模块示意图;
图10为本申请实施例提供的互动道具的功能模块示意图。
图标:10-直播后台服务器;20-道具控制服务器;30-互动道具;100-互动道具控制装置;110-行为接收模块;120-行为匹配模块;130-指令生成模块;140-指令发送模块;31-指令接收模块;32-指令运行模块。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,术语“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
请参照图1,图1是本申请实施例提供的直播后台服务器10、道具控制服务器20及至少一个互动道具30的交互示意图。在本申请实施例中,所述直播后台服务器10与所述道具控制服务器20通信连接,所述道具控制服务器20与所述至少一个互动道具30通信连接。
其中,所述互动道具30用于辅助主播在直播过程中与观众进行实体互动,每个互动道具30的控制权在同一时刻仅可归属于一个主播账号,同一互动道具30在不同时刻的控制权可被分配给不同主播账号,同一主播账号在同一时刻可具有至少一个互动道具30的控制权。所述互动道具30可以是,但不限于,水枪、充气锤、充气狼牙棒、机械臂、喷雾器、震动坐椅、音响、可动头饰、喂食机、化妆机、动画显示服装、防守盾牌、乒乓球发射器、动画卡片机、运动摄像头、观众可控声卡、吹风器、机器人、可动服装及显示灯组等电子设备中的中的至少一种或多种组合。
其中,所述直播后台服务器10用于记录各主播账号在直播过程中与观众进行互动时的双方互动行为信息。所述道具控制服务器20用于根据由直播后台服务器10传输的某个主播账号的双方互动行为信息,对该主播账号具有控制权的某个或多个互动道具30进行远程控制,使观众能够在直播互动过程中远程控制互动道具30的运行,满足观众的远程实体互动体验需求,同时也可使主播在直播互动过程中无需手动控制互动道具30的运行,让主播得以专心直播,进而提高直播效果及互动效果。
在本实施例中,所述直播后台服务器10与所述道具控制服务器20均可包括存储器、处理器及通信单元,所述存储器用于存储数据及软件程序,所述处理器可相应地执行所述存储器上存储的软件程序,所述通信单元用于网络建立对应服务器与其他电子设备之间的通信连接,并收发数据。其中,所述存储器可以是,但不限于,随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable ProgrammableRead-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable ProgrammableRead-Only Memory,EEPROM)等。
可以理解的是,图1所示的交互示意图仅为一种交互示例,在直播后台服务器10、道具控制服务器20及至少一个互动道具30的交互过程中还可包括比图1中所示更多或更少的设备组成,或者具有与图1所示不同的配置。
在本申请中,为确保所述直播后台服务器10与所述道具控制服务器20能够相互配合地对某个主播账号具有控制权的一个或多个互动道具30进行控制,以满足观众的远程实体互动体验需求,并避免主播出现手动操控互动道具30的现象,本申请通过提供应用于上述的相互通信的直播后台服务器10及道具控制服务器20的互动道具控制方法实现上述功能。下面对本申请提供的互动道具控制方法进行相应描述。
可选地,请参照图2,图2是本申请实施例提供的互动道具控制方法的流程示意图之一。在本申请实施例中,图2所示的互动道具控制方法的具体流程和步骤如下文所示。
步骤S210,直播后台服务器检测目标主播账号的直播互动信息中是否存在与道具触发事件对应的目标行为信息。
在本实施例中,所述直播互动信息为对应主播账号记录的主播与观众在直播过程中的互动行为信息,包括主播与观众各自产生的互动行为信息。所述道具触发事件用于表示主播针对其具有控制权的目标互动道具30配置的触发控制操作的事件类型。
其中,所述道具触发事件可以包括礼物赠送事件、文本输入事件、音频互动事件及姿态互动事件中的至少一种或多种组合。所述礼物赠送事件用于表示主播与观众之间存在礼物赠送状况(例如,主播赠送礼物给观众,及观众赠送礼物给主播等)。所述文本输入事件用于表示主播与观众之间存在文字交流(例如,主播发文字给观众,及观众发弹幕给主播等)。所述音频互动事件用于表示主播与观众之间存在音频交流状况(例如,主播为观众唱歌,观众播放音乐给主播听,观众与主播进行语音通话等)。所述姿态互动事件用于表示主播与观众之间存在动作行为互动状况(例如,主播给观众跳舞,观众通过观众端给主播点赞或进行直播间推广,观众对在观众端上显示的特定图形组件进行多次点击操作,主播与观众互扮鬼脸或互相比心等)。
其中,不同主播各自对应的道具触发事件可以相同,也可以不同。例如,主播1的主播账号所对应的道具触发事件可以包括礼物赠送事件及文本输入事件,主播2的主播账号所对应的道具触发事件可以仅包括礼物赠送事件。每个主播可在所述直播后台服务器10处根据自身的实体互动效果需求,对自身对应的道具触发事件进行配置。
所述直播后台服务器10通过记录所有主播账号各自对应的道具触发事件,并通过将每个主播账号的直播互动信息与该主播账号对应的道具触发事件进行匹配,以确定该主播账号的直播互动信息中是否存在与其道具触发事件对应的目标行为信息,其中所述目标行为信息可以包括来自主播的互动行为信息,也可以包括来自观众的互动行为信息。其中,所述直播后台服务器10可采用实时检测的方式、按照预设时间间隔进行检测的方式,或被某个特定事件(例如,观众在观众端对所述直播后台服务器10下达互动道具控制指令的事件,和/或主播在主播端对该直播后台服务器10下达互动道具控制指令的事件)触发的方式,促使所述直播后台服务器10对目标行为信息进行检测。
在本实施例的一种实施方式中,所述直播后台服务器10可通过建立与登录有主播账号的主播端之间的通信连接,并建立与登录有观众账号的观众端之间的通信连接的方式,获取参与直播互动的主播与观众的直播互动信息。
步骤S220,直播后台服务器在检测到目标行为信息时,将目标行为信息发送给道具控制服务器。
在本实施例中,当所述直播后台服务器10检测到某个主播账号的直播互动信息中存在与该主播账号的道具触发事件对应的目标行为信息时,会通过网络将该主播账号所对应的目标行为信息发送给所述道具控制服务器20。
步骤S230,道具控制服务器将目标行为信息与道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配,并根据信息匹配结果生成对应的目标控制指令。
在本实施例中,所述道具控制服务器20存储有不同主播账号各自的道具触发事件所对应的预设行为信息,及同一主播账号具有控制权的每个互动道具30与道具触发事件之间的对应关系,以及同一道具触发事件所对应的预设行为信息与每个互动道具30的预设控制指令之间的对应关系。其中,上述信息均可由主播根据自身的实体互动效果需求进行配置,所述预设行为信息用于表示对应道具触发事件所针对的互动道具30被真实触发时的触发条件。
所述道具控制服务器20在接收到某个主播账号的目标行为信息时,会确定该目标行为信息所对应的目标道具触发事件,并查询该主播账号下的与该目标道具触发事件对应的预设行为信息,而后将所述目标行为信息与查询到的预设行为信息进行信息匹配。
当信息匹配结果为相同道具触发事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配成功时,表明该目标行为信息可以真实触发该主播账号具有控制权的且与该目标道具触发事件对应的目标互动道具30,此时所述道具控制服务器20将根据该目标互动道具30的预设控制指令与该目标道具触发事件所对应的预设行为信息之间的对应关系,针对该目标互动道具30生成与所述目标行为信息匹配的目标控制指令。可选地,当目标互动道具30为充气锤时,该目标控制指令可以是控制该充气锤以3N的力度锤打主播或嘉宾3下,也可以是控制该充气锤以3N的力度锤打主播或嘉宾5下;当目标互动道具30为音响时,该目标控制指令可以是控制该音响播放歌曲《烟花易冷》,也可以是控制该音响播放猫叫声;当目标互动道具30为电子烟花时,该目标控制指令可以是控制该电子烟花释放4秒,也可以是控制该电子烟花释放5秒。
例如,所述道具控制服务器20记录有与主播账号1对应的道具触发事件1x和2X各自的预设行为信息,及主播账号1具有控制权的互动道具A和N的相关信息,其中互动道具A与道具触发事件1x对应,互动道具N与道具触发事件2x对应,互动道具A的预设控制指令与道具触发事件1x的预设行为信息存在对应关系,互动道具N的预设控制指令与道具触发事件2x的预设行为信息存在对应关系。当所述道具控制服务器20接收到主播账号1的目标行为信息时,所述道具控制服务器20将判定该目标行为信息所对应的目标道具触发事件是道具触发事件1x还是道具触发事件2x。假定该目标道具触发事件是道具触发事件1x,则所述道具控制服务器20会将该目标行为信息与道具触发事件1x的预设行为信息进行信息匹配。
如果信息匹配成功,则所述道具控制服务器20将根据互动道具A的预设控制指令与道具触发事件1x的预设行为信息之间的对应关系,针对该互动道具A生成与该目标行为信息对应的目标控制指令。
步骤S240,道具控制服务器将目标控制指令发送给目标互动道具,使目标互动道具按照目标控制指令运行。
在本实施例中,所述道具控制服务器20在生成与某个主播账号的目标行为信息对应的针对某个目标互动道具30的目标控制指令后,会将该目标控制指令发送给该目标互动道具30,使该目标互动道具30按照该目标控制指令运行,从而使观众可以在直播互动过程中远程控制对应主播具有控制权的目标互动道具30,满足观众的远程实体互动体验需求,同时也可使主播无需手动控制目标互动道具30,让主播得以专心直播,进而提高直播效果及互动效果。
图3是本申请实施例提供的互动道具控制方法的一种应用场景示意图。下面以图3所示的应用场景示意图为例,对图2所示的互动道具控制方法进行举例说明。
在图3中,主播可通过主播端借助直播后台服务器10进行直播,而观众也可通过观众端借助直播后台服务器10对该主播的直播进行观看,并与主播进行线上互动。所述直播后台服务器10在主播与观众的直播互动过程中,会检测该主播与对应观众之间的直播互动信息中是否存在与触发位于主播处的充气锤的道具触发事件相对应的目标行为信息,并在检测到目标行为信息时将其发送给道具控制服务器20。
接着,道具控制服务器20将该目标行为信息与针对该充气锤的道具触发事件的预设行为信息进行匹配,并在匹配成功时,基于该充气锤的预设控制指令与触发该充气锤的道具触发事件的预设行为信息之间的对应关系,确定针对该充气锤的目标控制指令。而后,该道具控制服务器20将该目标控制指令发送给该充气锤,使该充气锤按照该目标控制指令执行。其中,针对该充气锤的预设控制指令可以是控制该充气锤以3N的力度锤打主播或嘉宾三下,也可以是控制该充气锤以3N的力度锤打主播或嘉宾五下。
在本申请中,当某个主播账号的道具触发事件包括礼物赠送事件,而所述道具控制服务器20接收到该主播账号的与礼物赠送事件对应的目标行为信息时,为确保所述道具控制服务器20得以判断该目标行为信息是否与礼物赠送事件的预设行为信息匹配,本申请通过提供基于与礼物赠送事件对应的预设行为信息判断目标行为信息与该预设行为信息是否匹配的详细流程实现上述功能。下面对本申请提供的判断目标行为信息与礼物赠送事件所对应的预设行为信息是否匹配的详细流程进行相应描述。
可选地,请参照图4,图4是图2中的步骤S230包括的子步骤的流程示意图之一。在本申请实施例中,与礼物赠送事件对应的预设行为信息包括预设礼物来源、预设礼物类型及预设数量范围,所述步骤S230中的道具控制服务器20将目标行为信息与道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配的步骤包括子步骤S231及子步骤S232。
子步骤S231,将与礼物赠送事件对应的目标行为信息所包括的真实礼物来源、真实礼物类型及真实礼物数量,分别与预设礼物来源、预设礼物类型及预设数量范围进行一一比对。
在本实施例中,当所述道具控制服务器20接收到某个主播账号的与礼物赠送事件对应的目标行为信息时,会相应查询与该主播账号对应的礼物赠送事件的预设行为信息,从而确定出需要参与比对的预设礼物来源、预设礼物类型及预设数量范围。而后,所述道具控制服务器20会将所述目标行为信息中的真实礼物来源与预设礼物来源进行比对,将所述目标行为信息中的真实礼物类型与预设礼物类型进行比对,将所述目标行为信息中的真实礼物数量与预设数量范围进行比对。
其中,所述预设礼物来源用于表示对应主播账号具有控制权的与礼物赠送事件对应的互动道具30被真实触发时的礼物来源方,其可以是主播,也可以是观众,还可以是直播平台,亦或者是主播、观众及直播平台中的多种组合。所述预设礼物类型用于表示对应主播账号具有控制权的与礼物赠送事件对应的互动道具30被真实触发时的礼物种类,其可以是“火箭”、“龙舟”、“粽子”、“金元宝”及“银元宝”等虚拟礼物中的至少一种或多种组合。所述预设数量范围用于表示对应主播账号具有控制权的与礼物赠送事件对应的互动道具30被真实触发时的礼物数量范围,其可以是10~20、25~45、50以上等数值范围中的至少一种或多种组合。与礼物赠送事件对应的预设礼物来源、预设礼物类型及预设数量范围的具体情况可由对应主播根据实体互动效果需求进行不同的配置。
子步骤S232,若真实礼物来源与预设礼物来源相同,且真实礼物类型与预设礼物类型相同,以及真实礼物数量位于预设数量范围内,则判定礼物赠送事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配成功,否则判定礼物赠送事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配失败。
在本实施例中,当所述真实礼物来源与所述预设礼物来源相同,且所述真实礼物类型与所述预设礼物类型相同,以及所述真实礼物数量位于所述预设数量范围内时,表明该主播账号的与礼物赠送事件对应的目标行为信息可以真实触发该主播账号具有控制权的与礼物赠送事件对应的目标互动道具30,此时所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配成功。
以图3为例,主播可通过主播端在道具控制服务器20处针对充气锤的与礼物赠送事件对应的预设行为信息进行配置,将该预设行为信息中的预设礼物来源配置为观众,将该预设行为信息中的预设礼物类型配置为“火箭”,并将该预设行为信息中的预设数量范围配置为10~20。当道具控制服务器20得到该主播的与礼物赠送事件对应的目标行为信息后,会判断该目标行为信息中的真实礼物来源是否为观众、真实礼物类型是否为“火箭”且真实礼物数量是否位于10~20内,并在该真实礼物来源为观众,且真实礼物类型为“火箭”,以及真实礼物数量位于10~20内时,判定该目标行为信息与该预设行为信息匹配成功。
在本申请中,当某个主播账号的道具触发事件包括文本输入事件,而所述道具控制服务器20接收到该主播账号的与文本输入事件对应的目标行为信息时,为确保所述道具控制服务器20得以判断该目标行为信息是否与文本输入事件的预设行为信息匹配,本申请通过提供基于与文本输入事件对应的预设行为信息判断目标行为信息与该预设行为信息是否匹配的详细流程实现上述功能。下面对本申请提供的判断目标行为信息与文本输入事件所对应的预设行为信息是否匹配的详细流程进行相应描述。
可选地,请参照图5,图5是图2中的步骤S230包括的子步骤的流程示意图之二。在本申请实施例中,与文本输入事件对应的预设行为信息包括预设文本来源及预设关键词汇,所述步骤S230中的道具控制服务器20将目标行为信息与道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配的步骤包括子步骤S233~子步骤S236。
子步骤S233,将与文本输入事件对应的目标行为信息所包括的真实文本来源,与预设文本来源进行比对。
在本实施例中,当所述道具控制服务器20接收到某个主播账号的与文本输入事件对应的目标行为信息时,会相应查询与该主播账号对应的文本输入事件的预设行为信息,从而确定出需要参与比对的预设文本来源及预设关键词汇。而后,所述道具控制服务器20会将所述目标行为信息中的真实文本来源,与所述预设文本来源进行比对。
其中,所述预设文本来源用于表示对应主播账号具有控制权的与文本输入事件对应的互动道具30被真实触发时的文本来源方,其可以是主播,也可以是观众,还可以是直播平台,亦或者是主播、观众及直播平台中的多种组合。所述预设关键词汇用于表示对应主播账号具有控制权的与文本输入事件对应的互动道具30被真实触发时的文本内容,其可以是“主播真帅!主播真帅!主播真帅!”、“主播真漂亮!主播真漂亮!”、“祖国万岁!!!”等文字内容中的至少一种或多种组合。与文本输入事件对应的预设文本来源及预设关键词汇的具体情况可由对应主播根据实体互动效果需求进行不同的配置。
子步骤S234,若真实文本来源与预设文本来源不同,则判定文本输入事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配失败。
子步骤S235,若真实文本来源与预设文本来源相同,则对目标行为信息所包括的真实文本内容进行文本分词,并将分词得到的每个词语与预设关键词汇进行匹配。
子步骤S236,当分词得到的所有词语中存在与预设关键词汇匹配的词语时,判定文本输入事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配成功,否则判定文本输入事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配失败。
在本实施例中,当所述真实文本来源与所述预设文本来源相同,且由所述真实文本内容分词得到的所有词语中存在与所述预设关键词汇匹配的词语时,表明该主播账号的与文本输入事件对应的目标行为信息可以真实触发该主播账号具有控制权的与文本输入事件对应的目标互动道具30,此时所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配成功。
以图3为例,主播可通过主播端在道具控制服务器20处针对充气锤的与文本输入事件对应的预设行为信息进行配置,将该预设行为信息中的预设文本来源配置为观众,将该预设行为信息中的预设关键词汇配置为“主播真帅!主播真帅!主播真帅!”。当道具控制服务器20得到该主播的与文本输入事件对应的目标行为信息后,会判断该目标行为信息中的真实文本来源是否为观众以及真实文本内容是否存在“主播真帅!主播真帅!主播真帅!”,并在该真实文本来源为观众,且真实文本内容包括“主播真帅!主播真帅!主播真帅!”时,判定该目标行为信息与该预设行为信息匹配成功。
在本申请中,当某个主播账号的道具触发事件包括音频互动事件,而所述道具控制服务器20接收到该主播账号的与音频互动事件对应的目标行为信息时,为确保所述道具控制服务器20得以判断该目标行为信息是否与音频互动事件的预设行为信息匹配,本申请通过提供基于与音频互动事件对应的预设行为信息判断目标行为信息与该预设行为信息是否匹配的详细流程实现上述功能。下面对本申请提供的判断目标行为信息与音频互动事件所对应的预设行为信息是否匹配的详细流程进行相应描述。
可选地,请参照图6,图6是图2中的步骤S230包括的子步骤的流程示意图之三。在本申请实施例中,与音频互动事件对应的预设行为信息包括预设音频来源及预设音频内容,所述步骤S230中的道具控制服务器20将目标行为信息与道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配的步骤包括子步骤S237、子步骤S238、子步骤S239及子步骤S241。
子步骤S237,将与音频互动事件对应的目标行为信息所包括的真实音频来源,与预设音频来源进行比对。
在本实施例中,当所述道具控制服务器20接收到某个主播账号的与音频互动事件对应的目标行为信息时,会相应查询与该主播账号对应的音频互动事件的预设行为信息,从而确定出需要参与比对的预设音频来源及预设音频内容。而后,所述道具控制服务器20会将所述目标行为信息中的真实音频来源,与所述预设音频来源进行比对。
其中,所述预设音频来源用于表示对应主播账号具有控制权的与音频互动事件对应的互动道具30被真实触发时的音频来源方,其可以是主播,也可以是观众,还可以是直播平台,亦或者是主播、观众及直播平台中的多种组合。所述预设音频内容用于表示对应主播账号具有控制权的与音频互动事件对应的互动道具30被真实触发时的音频内容,其可以是“主播真棒!主播真帅!主播真强大!”,也可以歌曲《烟花易冷》的歌词,还可以是歌曲旋律等音频内容中的至少一种或多种组合。与音频互动事件对应的预设音频来源及预设音频内容的具体情况可由对应主播根据实体互动效果需求进行不同的配置。
子步骤S238,若真实音频来源与预设音频来源不同,则判定音频互动事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配失败。
子步骤S239,若真实音频来源与预设音频来源相同,则计算预设音频内容与目标行为信息所包括的真实音频内容之间的音频相似度,并将计算得到的音频相似度与第一相似度阈值进行比较。
子步骤S241,当音频相似度不小于第一相似度阈值时,判定音频互动事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配成功,否则判定音频互动事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配失败。
在本实施例中,所述第一相似度阈值可以是80%,也可以是90%,还可以是95%,具体的相似度阈值可根据需求进行不同的配置。当所述真实音频来源与所述预设音频来源相同,且所述真实音频内容与所述预设音频内容之间的音频相似度不小于第一相似度阈值时,表明该主播账号的与音频互动事件对应的目标行为信息可以真实触发该主播账号具有控制权的与音频互动事件对应的目标互动道具30,此时所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配成功。
以图3为例,主播可通过主播端在道具控制服务器20处针对充气锤的与音频互动事件对应的预设行为信息进行配置,将该预设行为信息中的预设音频来源配置为观众,将该预设行为信息中的预设音频内容配置为歌曲《烟花易冷》的歌词,并将第一相似度阈值配置为95%。当道具控制服务器20得到该主播的与音频互动事件对应的目标行为信息后,会判断该目标行为信息中的真实音频来源是否为观众,而真实音频内容与歌曲《烟花易冷》的歌词之间的音频相似度是否小于95%,并在该真实音频来源为观众且音频相似度不小于95%时,判定该目标行为信息与该预设行为信息匹配成功。
在本申请中,当某个主播账号的道具触发事件包括姿态互动事件,而所述道具控制服务器20接收到该主播账号的与姿态互动事件对应的目标行为信息时,为确保所述道具控制服务器20得以判断该目标行为信息是否与姿态互动事件的预设行为信息匹配,本申请通过提供基于与姿态互动事件对应的预设行为信息判断目标行为信息与该预设行为信息是否匹配的详细流程实现上述功能。下面对本申请提供的判断目标行为信息与姿态互动事件所对应的预设行为信息是否匹配的详细流程进行相应描述。
可选地,请参照图7,图7是图2中的步骤S230包括的子步骤的流程示意图之四。在本申请实施例中,与姿态互动事件对应的预设行为信息包括预设姿态来源及预设触发姿态,所述步骤S230中的道具控制服务器20将目标行为信息与道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配的步骤包括子步骤S242、子步骤S243、子步骤S244及子步骤S245。
子步骤S242,将与姿态互动事件对应的目标行为信息所包括的真实姿态来源,与预设姿态来源进行比对。
在本实施例中,当所述道具控制服务器20接收到某个主播账号的与姿态互动事件对应的目标行为信息时,会相应查询与该主播账号对应的姿态互动事件的预设行为信息,从而确定出需要参与比对的预设姿态来源及预设触发姿态。而后,所述道具控制服务器20会将所述目标行为信息中的真实姿态来源,与所述预设姿态来源进行比对。
其中,所述预设姿态来源用于表示对应主播账号具有控制权的与姿态互动事件对应的互动道具30被真实触发时的姿态来源方,其可以是主播,也可以是观众,还可以是直播平台,亦或者是主播、观众及直播平台中的多种组合。所述预设触发姿态用于表示对应主播账号具有控制权的与姿态互动事件对应的互动道具30被真实触发时的动作姿态,其可以是10次点赞操作、比划剪刀手、对在观众端上显示的特定图形组件进行20次点击操作及芭蕾舞起手式动作等动作姿态中的至少一种或多种组合。与姿态互动事件对应的预设姿态来源及预设触发姿态的具体情况可由对应主播根据实体互动效果需求进行不同的配置。
子步骤S243,若真实姿态来源与预设姿态来源不同,则判定姿态互动事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配失败。
子步骤S244,若真实姿态来源与预设姿态来源相同,则计算预设触发姿态与目标行为信息所包括的真实行为姿态之间的姿态相似度,并将计算得到的姿态相似度与第二相似度阈值进行比较。
子步骤S245,当姿态相似度不小于第二相似度阈值时,判定姿态互动事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配成功,否则判定姿态互动事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配失败。
在本实施例中,所述第二相似度阈值可以是85%,也可以是91%,还可以是94%,具体的相似度阈值可根据需求进行不同的配置。当所述真实姿态来源与所述预设姿态来源相同,且所述真实行为姿态与所述预设触发姿态之间的姿态相似度不小于第二相似度阈值时,表明该主播账号的与姿态互动事件对应的目标行为信息可以真实触发该主播账号具有控制权的与姿态互动事件对应的目标互动道具30,此时所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配成功。
以图3为例,主播可通过主播端在道具控制服务器20处针对充气锤的与姿态互动事件对应的预设行为信息进行配置,将该预设行为信息中的预设姿态来源配置为观众,将该预设行为信息中的预设触发姿态配置为对在观众端上显示的特定图形组件进行20次点击操作,并将第二相似度阈值配置为90%。当道具控制服务器20得到该主播的与姿态互动事件对应的目标行为信息后,会判断该目标行为信息中的真实姿态来源是否为观众,而真实行为姿态与对在观众端上显示的特定图形组件进行20次点击操作之间的姿态相似度是否小于90%,并在该真实姿态来源为观众且姿态相似度不小于90%时,判定该目标行为信息与该预设行为信息匹配成功。
在本申请中,为确保所述道具控制服务器20能够配合所述直播后台服务器10对某个主播账号具有控制权的一个或多个互动道具30进行控制,以满足观众的远程实体互动体验需求,并避免主播出现手动操控互动道具30的现象,本申请通过提供应用于上述的与所述直播后台服务器10通信连接的道具控制服务器20的互动道具控制方法实现上述功能。下面对本申请提供的互动道具控制方法进行相应描述。
可选地,请参照图8,图8是本申请实施例提供的互动道具控制方法的流程示意图之二。在本申请实施例中,图8所示的互动道具控制方法的具体流程和步骤如下文所示。
步骤S310,接收来自直播后台服务器的与目标主播账号对应的目标行为信息。
在本实施例中,所述目标行为信息为所述目标主播账号的直播互动信息中与道具触发事件对应的行为信息,所述直播互动信息为对应主播账号记录的主播与观众在直播过程中的互动行为信息。
步骤S320,将目标行为信息与道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配。
在本实施例中,所述道具控制服务器20存储有不同主播账号各自的道具触发事件所对应的预设行为信息。其中,所述预设行为信息用于表示对应道具触发事件所针对的互动道具30被真实触发时的触发条件。当所述道具控制服务器20接收到某个主播账号的目标行为信息时,会确定该目标行为信息所对应的目标道具触发事件,并查询该主播账号下的与该目标道具触发事件对应的预设行为信息,而后将所述目标行为信息与查询到的预设行为信息进行信息匹配。
可选地,在本实施例的第一种实施方式中,当某个主播账号的道具触发事件包括礼物赠送事件,而所述道具控制服务器20接收到该主播账号的与礼物赠送事件对应的目标行为信息时,与礼物赠送事件对应的预设行为信息包括预设礼物来源、预设礼物类型及预设数量范围,所述步骤S320包括:
将与礼物赠送事件对应的目标行为信息所包括的真实礼物来源、真实礼物类型及真实礼物数量,分别与预设礼物来源、预设礼物类型及预设数量范围进行一一比对;
若真实礼物来源与预设礼物来源相同,且真实礼物类型与预设礼物类型相同,以及真实礼物数量位于预设数量范围内,则判定礼物赠送事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配成功,否则判定礼物赠送事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配失败。
其中,上述步骤S320所包括的子步骤的具体执行过程,可参照上文中对子步骤S231及子步骤S232的详细描述。
可选地,在本实施例的第二种实施方式中,当某个主播账号的道具触发事件包括文本输入事件,而所述道具控制服务器20接收到该主播账号的与文本输入事件对应的目标行为信息时,与文本输入事件对应的预设行为信息包括预设文本来源及预设关键词汇,所述步骤S320包括:
将与文本输入事件对应的目标行为信息所包括的真实文本来源,与预设文本来源进行比对;
若真实文本来源与预设文本来源不同,则判定文本输入事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配失败;
若真实文本来源与预设文本来源相同,则对目标行为信息所包括的真实文本内容进行文本分词,并将分词得到的每个词语与预设关键词汇进行匹配;
当分词得到的所有词语中存在与预设关键词汇匹配的词语时,判定文本输入事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配成功,否则判定文本输入事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配失败。
其中,上述步骤S320所包括的子步骤的具体执行过程,可参照上文中对子步骤S233~子步骤S236的详细描述。
可选地,在本实施例的第三种实施方式中,当某个主播账号的道具触发事件包括音频互动事件,而所述道具控制服务器20接收到该主播账号的与音频互动事件对应的目标行为信息时,与音频互动事件对应的预设行为信息包括预设音频来源及预设音频内容,所述步骤S320包括:
将与音频互动事件对应的目标行为信息所包括的真实音频来源,与预设音频来源进行比对;
若真实音频来源与预设音频来源不同,则判定音频互动事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配失败;
若真实音频来源与预设音频来源相同,则计算预设音频内容与目标行为信息所包括的真实音频内容之间的音频相似度,并将计算得到的音频相似度与第一相似度阈值进行比较;
当音频相似度不小于第一相似度阈值时,判定音频互动事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配成功,否则判定音频互动事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配失败。
其中,上述步骤S320所包括的子步骤的具体执行过程,可参照上文中对子步骤S237、子步骤S238、子步骤S239及子步骤S241的详细描述。
可选地,在本实施例的第四种实施方式中,当某个主播账号的道具触发事件包括姿态互动事件,而所述道具控制服务器20接收到该主播账号的与姿态互动事件对应的目标行为信息时,与姿态互动事件对应的预设行为信息包括预设姿态来源及预设触发姿态,所述步骤S320包括:
将与姿态互动事件对应的目标行为信息所包括的真实姿态来源,与预设姿态来源进行比对;
若真实姿态来源与预设姿态来源不同,则判定姿态互动事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配失败;
若真实姿态来源与预设姿态来源相同,则计算预设触发姿态与目标行为信息所包括的真实行为姿态之间的姿态相似度,并将计算得到的姿态相似度与第二相似度阈值进行比较;
当姿态相似度不小于第二相似度阈值时,判定姿态互动事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配成功,否则判定姿态互动事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配失败。
其中,上述步骤S320所包括的子步骤的具体执行过程,可参照上文中对子步骤S242~子步骤S245的详细描述。
步骤S330,根据信息匹配结果生成对应的目标控制指令。
在本实施例中,所述道具控制服务器20还存储有同一主播账号具有控制权的每个互动道具30与道具触发事件之间的对应关系,以及同一道具触发事件所对应的预设行为信息与每个互动道具30的预设控制指令之间的对应关系。
当信息匹配结果为相同道具触发事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配成功时,表明该目标行为信息可以真实触发该主播账号具有控制权的且与该目标道具触发事件对应的目标互动道具30,此时所述道具控制服务器20将根据该目标互动道具30的预设控制指令与该目标道具触发事件所对应的预设行为信息之间的对应关系,针对该目标互动道具30生成与所述目标行为信息匹配的目标控制指令。
步骤S340,将目标控制指令发送给目标互动道具,使目标互动道具按照目标控制指令运行。
在本实施例中,所述道具控制服务器20在生成与某个主播账号的目标行为信息对应的针对某个目标互动道具30的目标控制指令后,会将该目标控制指令发送给该目标互动道具30,使该目标互动道具30按照该目标控制指令运行,从而使观众可以在直播互动过程中远程控制对应主播具有控制权的目标互动道具30,满足观众的远程实体互动体验需求,同时也可使主播无需手动控制互动道具30,让主播得以专心直播,进而提高直播效果及互动效果。
在本申请中,为确保图8所示的互动道具控制方法能够在所述道具控制服务器20上正常运行,本申请提供一种应用于上述道具控制服务器20的互动道具控制装置100实施图8所示的互动道具控制方法,下面对本申请提供的互动道具控制装置100的具体组成进行相应描述。
可选地,请参照图9,图9是本申请实施例提供的互动道具控制装置100的功能模块示意图。在本申请实施例中,所述互动道具控制装置100包括行为接收模块110、行为匹配模块120、指令生成模块130及指令发送模块140。
所述行为接收模块110,用于接收来自直播后台服务器的与目标主播账号对应的目标行为信息,其中目标行为信息为目标主播账号的直播互动信息中与道具触发事件对应的行为信息,直播互动信息为对应主播账号记录的主播与观众在直播过程中的互动行为信息。
所述行为匹配模块120,用于将目标行为信息与道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配。
所述指令生成模块130,用于根据信息匹配结果生成对应的目标控制指令。
所述指令发送模块140,用于将目标控制指令发送给目标互动道具,使目标互动道具按照目标控制指令运行。
需要说明的是,本申请提供的互动道具控制装置100,其基本原理及产生的技术效果与图8所示的互动道具控制方法相同,为简要描述,本实施例部分未提及之处,可参考上述的对图8所示的互动道具控制方法的相应描述。
在本申请中,为确保与所述道具控制服务器20通信连接的互动道具30能够被该道具控制服务器20控制,本申请提供一种互动道具30,用以配合所述道具控制服务器20实现上述互动道具控制方法,下面对本申请提供的互动道具30的具体组成进行相应描述。
可选地,请参照图10,图10是本申请实施例提供的互动道具30的功能模块示意图。在本申请实施例中,所述互动道具30包括指令接收模块31及指令运行模块32。
所述指令接收模块31,用于接收来自道具控制服务器的与目标主播账号匹配的控制指令,其中控制指令由道具控制服务器根据目标主播账号的直播互动信息中与道具触发事件对应的目标行为信息生成,直播互动信息为对应主播账号记录的主播与观众在直播过程中的互动行为信息。
所述指令运行模块32,用于按照接收到的控制指令运行。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个可读存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个可读存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的可读存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
综上所述,在本申请提供的一种互动道具及其控制方法、装置以及可读存储介质中,本申请通过直播后台服务器检测目标主播账号的直播互动信息中是否存在与道具触发事件对应的目标行为信息,并在存在时将目标行为信息发送给道具控制服务器,由道具控制服务器将该目标行为信息与道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配,并根据匹配结果生成与该目标行为信息对应的目标控制指令,而后将其发送给目标互动道具,使该目标互动道具按照目标控制指令运行,从而使观众可以远程控制互动道具,满足观众的远程实体互动体验需求,同时也可使主播无需手动控制互动道具,让主播得以专心直播,进而提高直播效果及互动效果。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种互动道具控制方法,其特征在于,应用于相互通信的直播后台服务器与道具控制服务器,其中所述道具控制服务器还与至少一个互动道具通信连接,所述方法包括:
所述直播后台服务器检测目标主播账号的直播互动信息中是否存在与道具触发事件对应的目标行为信息,其中所述直播互动信息为对应主播账号记录的主播与观众在直播过程中的互动行为信息,所述目标行为信息包括主播与观众各自产生的互动行为信息;
所述直播后台服务器在检测到所述目标行为信息时,将所述目标行为信息发送给所述道具控制服务器;
所述道具控制服务器将所述目标行为信息与所述道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配,并在信息匹配结果为相同道具触发事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配成功时,根据该道具触发事件的预设行为信息与目标互动道具的预设控制指令之间的对应关系,生成与所述目标行为信息对应的目标控制指令,其中所述预设行为信息用于表示对应道具触发事件所针对的目标互动道具被真实触发时的触发条件;
所述道具控制服务器将所述目标控制指令发送给目标互动道具,使所述目标互动道具按照所述目标控制指令运行。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述道具触发事件包括礼物赠送事件,则与礼物赠送事件对应的预设行为信息包括预设礼物来源、预设礼物类型及预设数量范围,所述道具控制服务器将所述目标行为信息与所述道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配,包括:
将与礼物赠送事件对应的目标行为信息所包括的真实礼物来源、真实礼物类型及真实礼物数量,分别与所述预设礼物来源、所述预设礼物类型及所述预设数量范围进行一一比对;
若所述真实礼物来源与所述预设礼物来源相同,且所述真实礼物类型与所述预设礼物类型相同,以及所述真实礼物数量位于所述预设数量范围内,则判定礼物赠送事件下的所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配成功,否则判定礼物赠送事件下的所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配失败。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述道具触发事件包括文本输入事件,则与文本输入事件对应的预设行为信息包括预设文本来源及预设关键词汇,所述道具控制服务器将所述目标行为信息与所述道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配,包括:
将与文本输入事件对应的目标行为信息所包括的真实文本来源,与所述预设文本来源进行比对;
若所述真实文本来源与所述预设文本来源不同,则判定文本输入事件下的所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配失败;
若所述真实文本来源与所述预设文本来源相同,则对所述目标行为信息所包括的真实文本内容进行文本分词,并将分词得到的每个词语与所述预设关键词汇进行匹配;
当分词得到的所有词语中存在与所述预设关键词汇匹配的词语时,判定文本输入事件下的所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配成功,否则判定文本输入事件下的所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配失败。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述道具触发事件包括音频互动事件,则与音频互动事件对应的预设行为信息包括预设音频来源及预设音频内容,所述道具控制服务器将所述目标行为信息与所述道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配,包括:
将与音频互动事件对应的目标行为信息所包括的真实音频来源,与所述预设音频来源进行比对;
若所述真实音频来源与所述预设音频来源不同,则判定音频互动事件下的所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配失败;
若所述真实音频来源与所述预设音频来源相同,则计算所述预设音频内容与所述目标行为信息所包括的真实音频内容之间的音频相似度,并将计算得到的音频相似度与第一相似度阈值进行比较;
当所述音频相似度不小于第一相似度阈值时,判定音频互动事件下的所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配成功,否则判定音频互动事件下的所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配失败。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述道具触发事件包括姿态互动事件,则与姿态互动事件对应的预设行为信息包括预设姿态来源及预设触发姿态,所述道具控制服务器将所述目标行为信息与所述道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配,包括:
将与姿态互动事件对应的目标行为信息所包括的真实姿态来源,与所述预设姿态来源进行比对;
若所述真实姿态来源与所述预设姿态来源不同,则判定姿态互动事件下的所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配失败;
若所述真实姿态来源与所述预设姿态来源相同,则计算所述预设触发姿态与所述目标行为信息所包括的真实行为姿态之间的姿态相似度,并将计算得到的姿态相似度与第二相似度阈值进行比较;
当所述姿态相似度不小于第二相似度阈值时,判定姿态互动事件下的所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配成功,否则判定姿态互动事件下的所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配失败。
6.一种互动道具控制方法,其特征在于,应用于与直播后台服务器通信连接的道具控制服务器,其中所述道具控制服务器还与至少一个互动道具通信连接,所述方法包括:
接收来自所述直播后台服务器的与目标主播账号对应的目标行为信息,其中所述目标行为信息为所述目标主播账号的直播互动信息中与道具触发事件对应的行为信息,所述直播互动信息为对应主播账号记录的主播与观众在直播过程中的互动行为信息,所述目标行为信息包括主播与观众各自产生的互动行为信息;
将所述目标行为信息与所述道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配;
在信息匹配结果为相同道具触发事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配成功时,根据该道具触发事件的预设行为信息与目标互动道具的预设控制指令之间的对应关系,生成与所述目标行为信息对应的目标控制指令,其中所述预设行为信息用于表示对应道具触发事件所针对的目标互动道具被真实触发时的触发条件;
将所述目标控制指令发送给目标互动道具,使所述目标互动道具按照所述目标控制指令运行。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,若所述道具触发事件包括礼物赠送事件,则与礼物赠送事件对应的预设行为信息包括预设礼物来源、预设礼物类型及预设数量范围,所述将所述目标行为信息与所述道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配,包括:
将与礼物赠送事件对应的目标行为信息所包括的真实礼物来源、真实礼物类型及真实礼物数量,分别与所述预设礼物来源、所述预设礼物类型及所述预设数量范围进行一一比对;
若所述真实礼物来源与所述预设礼物来源相同,且所述真实礼物类型与所述预设礼物类型相同,以及所述真实礼物数量位于所述预设数量范围内,则判定礼物赠送事件下的所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配成功,否则判定礼物赠送事件下的所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配失败。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,若所述道具触发事件包括文本输入事件,则与文本输入事件对应的预设行为信息包括预设文本来源及预设关键词汇,所述将所述目标行为信息与所述道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配,包括:
将与文本输入事件对应的目标行为信息所包括的真实文本来源,与所述预设文本来源进行比对;
若所述真实文本来源与所述预设文本来源不同,则判定文本输入事件下的所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配失败;
若所述真实文本来源与所述预设文本来源相同,则对所述目标行为信息所包括的真实文本内容进行文本分词,并将分词得到的每个词语与所述预设关键词汇进行匹配;
当分词得到的所有词语中存在与所述预设关键词汇匹配的词语时,判定文本输入事件下的所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配成功,否则判定文本输入事件下的所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配失败。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,若所述道具触发事件包括音频互动事件,则与音频互动事件对应的预设行为信息包括预设音频来源及预设音频内容,所述将所述目标行为信息与所述道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配,包括:
将与音频互动事件对应的目标行为信息所包括的真实音频来源,与所述预设音频来源进行比对;
若所述真实音频来源与所述预设音频来源不同,则判定音频互动事件下的所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配失败;
若所述真实音频来源与所述预设音频来源相同,则计算所述预设音频内容与所述目标行为信息所包括的真实音频内容之间的音频相似度,并将计算得到的音频相似度与第一相似度阈值进行比较;
当所述音频相似度不小于第一相似度阈值时,判定音频互动事件下的所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配成功,否则判定音频互动事件下的所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配失败。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,若所述道具触发事件包括姿态互动事件,则与姿态互动事件对应的预设行为信息包括预设姿态来源及预设触发姿态,所述将所述目标行为信息与所述道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配,包括:
将与姿态互动事件对应的目标行为信息所包括的真实姿态来源,与所述预设姿态来源进行比对;
若所述真实姿态来源与所述预设姿态来源不同,则判定姿态互动事件下的所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配失败;
若所述真实姿态来源与所述预设姿态来源相同,则计算所述预设触发姿态与所述目标行为信息所包括的真实行为姿态之间的姿态相似度,并将计算得到的姿态相似度与第二相似度阈值进行比较;
当所述姿态相似度不小于第二相似度阈值时,判定姿态互动事件下的所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配成功,否则判定姿态互动事件下的所述目标行为信息与所述预设行为信息匹配失败。
11.一种互动道具控制装置,其特征在于,应用于与直播后台服务器通信连接的道具控制服务器,其中所述道具控制服务器还与至少一个互动道具通信连接,所述装置包括:
行为接收模块,用于接收来自所述直播后台服务器的与目标主播账号对应的目标行为信息,其中所述目标行为信息为所述目标主播账号的直播互动信息中与道具触发事件对应的行为信息,所述直播互动信息为对应主播账号记录的主播与观众在直播过程中的互动行为信息,所述目标行为信息包括主播与观众各自产生的互动行为信息;
行为匹配模块,用于将所述目标行为信息与所述道具触发事件所对应的预设行为信息进行匹配;
指令生成模块,用于在信息匹配结果为相同道具触发事件下的目标行为信息与预设行为信息匹配成功时,根据该道具触发事件的预设行为信息与目标互动道具的预设控制指令之间的对应关系,生成与所述目标行为信息对应的目标控制指令,其中所述预设行为信息用于表示对应道具触发事件所针对的目标互动道具被真实触发时的触发条件;
指令发送模块,用于将所述目标控制指令发送给目标互动道具,使所述目标互动道具按照所述目标控制指令运行。
12.一种互动道具,其特征在于,所述互动道具与道具控制服务器通信连接,所述互动道具包括:
指令接收模块,用于接收来自所述道具控制服务器的与目标主播账号匹配的控制指令,其中所述控制指令由所述道具控制服务器根据所述目标主播账号的直播互动信息中与道具触发事件对应的目标行为信息按照权利要求6-10中任意一项所述的互动道具控制方法生成,所述直播互动信息为对应主播账号记录的主播与观众在直播过程中的互动行为信息,所述目标行为信息包括主播与观众各自产生的互动行为信息;
指令运行模块,用于按照接收到的所述控制指令运行。
13.一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时,实现权利要求1-10中任意一项所述的互动道具控制方法。
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