CN110930488A - 鱼体行为模拟方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

鱼体行为模拟方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种鱼体行为模拟方法、装置、设备和一种存储介质,该方法包括:在包含有鱼体的二维游戏画面中随机确定一个目标点,获取目标点的位置向量和鱼体的位置向量,将目标点的位置向量减去鱼体的位置向量,得到鱼体的目标朝向向量;获取鱼体的当前朝向向量;根据当前朝向向量和目标朝向向量,计算二维游戏画面所在平面的法向量,并获取当前朝向向量以小于或等于180度的角度旋转至目标朝向向量的方向时,法向量的方向;根据法向量的方向控制鱼体向目标朝向向量的方向进行旋转,同时控制鱼体向目标点进行平移。本发明实现了模拟真实的鱼体游动行为,增强了仿真效果。

Description

鱼体行为模拟方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明涉及计算机视觉技术领域,尤其涉及鱼体行为模拟方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
Unity3D是由Unity Technologies公司开发的可轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画以及2D平面游戏等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎,因其强大的跨平台开发特性、绚丽的3D渲染效果以及自由丰富的人机交互功能而闻名出众。
目前,在使用Unity3D制作的包含有鱼类的2D平面游戏中,鱼在水中的游动是通过一个序列帧的2D动画实现,鱼体的游动轨迹一般是从屏幕的一个方向游入屏幕,然后沿着一条直线游动直至游出屏幕,这种行为方式比较呆滞,仿真效果不佳。
发明内容
本发明的主要目的在于提出一种鱼体行为模拟方法、装置、设备及存储介质,旨在实现模拟真实的鱼体游动行为,增强仿真效果。
为实现上述目的,本发明提供一种鱼体行为模拟方法,所述方法包括如下步骤:
在包含有鱼体的二维游戏画面中随机确定一个目标点,获取所述目标点的位置向量和所述鱼体的位置向量,将所述目标点的位置向量减去所述鱼体的位置向量,得到所述鱼体的目标朝向向量;
获取所述鱼体的当前朝向向量,所述当前朝向向量的方向为当前所述鱼体的鱼头所朝方向;
根据所述当前朝向向量和所述目标朝向向量,计算所述二维游戏画面所在平面的法向量,并获取所述当前朝向向量以小于或等于180度的角度旋转至所述目标朝向向量的方向时,所述法向量的方向;
根据所述法向量的方向控制所述鱼体向所述目标朝向向量的方向进行旋转,同时控制所述鱼体向所述目标点进行平移。
可选地,所述根据所述法向量的方向控制所述鱼体向所述目标朝向向量的方向进行旋转的步骤包括:
当所述法向量朝向屏幕外时,控制所述鱼体向所述目标朝向向量的方向进行逆时针旋转;
当所述法向量朝向屏幕内时,控制所述鱼体向所述目标朝向向量的方向进行顺时针旋转。
可选地,所述鱼体的旋转速度为预设速度范围内的随机值。
可选地,所述根据所述法向量的方向控制所述鱼体向所述目标朝向向量的方向进行旋转的步骤包括:
在所述鱼体旋转过程中,实时获取所述鱼体的朝向向量,并计算所述鱼体的朝向向量和所述目标朝向向量之间的夹角;
判断所述夹角是否小于或等于预设的夹角阈值;
当所述夹角小于或等于预设的夹角阈值时,控制所述鱼体停止旋转。
可选地,所述控制所述鱼体向所述目标点进行平移的步骤包括:
在所述鱼体向所述目标点平移的过程中,获取所述鱼体与所述目标点之间的距离;
判断所述距离是否小于或等于预设的距离阈值;
当所述距离小于或等于预设的距离阈值时,在所述二维游戏画面中随机确定一个新的目标点;
控制所述鱼体运动至所述新的目标点。
可选地,所述鱼体行为模拟方法还包括:
当接收到用户基于所述二维游戏画面触发的交互指令时,获取所述交互指令在所述二维游戏画面中的交互输入点;
以所述交互输入点为圆心,根据预设半径确定一个交互范围;
判断所述鱼体是否处于所述交互范围;
当所述鱼体处于所述交互范围时,控制所述鱼体以随机方向加速远离所述交互输入点。
可选地,所述控制所述鱼体以随机方向加速远离所述交互输入点的步骤包括:
获取所述鱼体的当前移动速度,将所述当前移动速度乘以一个预设的加速因子,得到目标移动速度;
控制所述鱼体以随机方向按照所述目标移动速度加速远离所述交互输入点,并在预设时长后,控制所述鱼体的移动速度恢复至所述当前移动速度。
此外,为实现上述目的,本发明还提供一种鱼体行为模拟装置,所述装置包括:
确定模块,用于在包含有鱼体的二维游戏画面中随机确定一个目标点,获取所述目标点的位置向量和所述鱼体的位置向量,将所述目标点的位置向量减去所述鱼体的位置向量,得到所述鱼体的目标朝向向量;
获取模块,用于获取所述鱼体的当前朝向向量,所述当前朝向向量的方向为当前所述鱼体的鱼头所朝方向;
计算模块,用于根据所述当前朝向向量和所述目标朝向向量,计算所述二维游戏画面所在平面的法向量,并获取所述当前朝向向量以小于或等于180度的角度旋转至所述目标朝向向量的方向时,所述法向量的方向;
运动模块,用于根据所述法向量的方向控制所述鱼体向所述目标朝向向量的方向进行旋转,同时控制所述鱼体向所述目标点进行平移。
此外,为实现上述目的,本发明还提供一种鱼体行为模拟设备,所述设备包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的鱼体行为模拟程序,所述鱼体行为模拟程序被所述处理器执行时实现如上所述的鱼体行为模拟方法的步骤。
此外,为实现上述目的,本发明还提供一种存储介质,所述存储介质上存储有鱼体行为模拟程序,所述鱼体行为模拟程序被处理器执行时实现如上所述的鱼体行为模拟方法的步骤。
本发明在包含有鱼体的二维游戏画面中随机确定一个目标点,获取所述目标点的位置向量和所述鱼体的位置向量,将所述目标点的位置向量减去所述鱼体的位置向量,得到所述鱼体的目标朝向向量;获取所述鱼体的当前朝向向量,所述当前朝向向量的方向为当前所述鱼体的鱼头所朝方向;根据所述当前朝向向量和所述目标朝向向量,计算所述二维游戏画面所在平面的法向量,并获取所述当前朝向向量以小于或等于180度的角度旋转至所述目标朝向向量的方向时,所述法向量的方向;根据所述法向量的方向控制所述鱼体向所述目标朝向向量的方向进行旋转,同时控制所述鱼体向所述目标点进行平移。通过这种方式,模拟出了一种无干扰状态下鱼体在水中随机转身并自由游动的效果,从而本发明实现了模拟真实的鱼体游动行为,增强了仿真效果。
附图说明
图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的设备结构示意图;
图2为本发明鱼体行为模拟方法第一实施例的流程示意图;
图3为本发明鱼体行为模拟装置一实施例的模块示意图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
如图1所示,图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的设备结构示意图。
本发明实施例鱼体行为模拟设备可以是计算机或服务器。
如图1所示,该设备可以包括:处理器1001,例如CPU,网络接口1004,用户接口1003,存储器1005,通信总线1002。其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。用户接口1003可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard),可选用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器1005可以是高速RAM存储器,也可以是稳定的存储器(non-volatile memory),例如磁盘存储器。存储器1005可选的还可以是独立于前述处理器1001的存储装置。
本领域技术人员可以理解,图1中示出的设备结构并不构成对设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
如图1所示,作为一种计算机存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及鱼体行为模拟程序。
在图1所示的终端中,网络接口1004主要用于连接后台服务器,与后台服务器进行数据通信;用户接口1003主要用于连接客户端(用户端),与客户端进行数据通信;而处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的鱼体行为模拟程序,并执行下述鱼体行为模拟方法各个实施例中的操作。
基于上述硬件结构,提出本发明鱼体行为模拟方法各个实施例。
参照图2,图2为本发明鱼体行为模拟方法第一实施例的流程示意图,方法包括:
步骤S10,在包含有鱼体的二维游戏画面中随机确定一个目标点,获取目标点的位置向量和鱼体的位置向量,将目标点的位置向量减去鱼体的位置向量,得到鱼体的目标朝向向量;
本实施例的鱼体行为模拟方法应用于包含有鱼体的二维平面游戏场景,具体可以由鱼体行为模拟设备实现,本实施例以鱼体行为模拟设备为服务器为例进行说明。
当二维游戏画面处于无干扰状态或无任何用户交互状态时,为模拟真实鱼体在水面无任何干扰情形时的“自由游动”或“巡逻”状态,服务器首先在包含有鱼体的二维游戏画面中随机确定一个目标点,然后获取该目标点的位置向量和当前鱼体的位置向量,其中,获取位置向量的方式可以为:在二维游戏画面中以任一点为原点建立一个直角坐标系,则目标点的位置向量可以表示为该目标点在直角坐标系中的坐标,方向为从原点指向目标点,鱼体的位置向量可以表示为鱼体的几何中心点在直角坐标系中的坐标,方向为从原点指向鱼体;之后,将目标点的位置向量减去鱼体的位置向量,即可得到鱼体的目标朝向向量,该目标朝向向量的方向为从鱼体指向目标点。
步骤S20,获取鱼体的当前朝向向量,当前朝向向量的方向为当前鱼体的鱼头所朝方向;
该步骤中,服务器可以分别获取鱼体的鱼头坐标和鱼尾坐标,将鱼头坐标减去鱼尾坐标,即得到鱼体的当前朝向向量,该当前朝向向量的方向为当前鱼体的鱼头所朝方向。
步骤S30,根据当前朝向向量和目标朝向向量,计算二维游戏画面所在平面的法向量,并获取当前朝向向量以小于或等于180度的角度旋转至目标朝向向量的方向时,法向量的方向;
该步骤中,不妨设鱼体的当前朝向向量为SelfDir,目标朝向向量为TargetDir,将SelfDir叉乘TargetDir(即做向量积运算),可以得到同时垂直于SelfDir和TargetDir的向量,该向量即为二维游戏画面所在平面的法向量,由于二维游戏画面所在平面的法向量的方向可以是朝屏幕内,也可以是朝屏幕外,此时需确定一个法向量的方向作为后续控制鱼体旋转方向的参考。
本实施例中,为得到一个较优的旋转方向,服务器获取当前朝向向量以小于或等于180度的角度旋转至目标朝向向量的方向时,法向量的方向,此时获取到的法向量的方向符合右手定则,即右手姆指与其他四指垂直,四指由向量SelfDir的方向握向向量TargetDir的方向,这时姆指的指向就是法向量的方向。需要说明的是,当当前朝向向量以小于180度的角度旋转至目标朝向向量的方向时,根据右手定则可以确定法向量的方向为朝向屏幕内或朝向屏幕外,当当前朝向向量以等于180度的角度旋转至目标朝向向量的方向时,可以将朝向屏幕内和朝向屏幕外中的任意一个作为法向量的方向。
步骤S40,根据法向量的方向控制鱼体向目标朝向向量的方向进行旋转,同时控制鱼体向目标点进行平移;
在获取到法向量的方向后,服务器根据法向量的方向控制鱼体进行旋转,以模拟鱼体的转身动作,同时控制鱼体向目标点进行平移,以模拟鱼体的向前游动动作。
具体地,上述根据法向量的方向控制鱼体向目标朝向向量的方向进行旋转的步骤可以包括:当法向量朝向屏幕外时,控制鱼体向目标朝向向量的方向进行逆时针旋转;当法向量朝向屏幕内时,控制鱼体向目标朝向向量的方向进行顺时针旋转。
本实施例中,当获取到的法向量朝向屏幕外时,服务器控制鱼体进行逆时针旋转,反之,当获取到的法向量朝向屏幕内时,服务器控制鱼体进行顺时针旋转,其中,鱼体旋转的中心优选为鱼体的几何中心,也可以是鱼体上的其他预设中心。通过这种方式,能够使得鱼体以小于或等于180度的角度从当前朝向向量的方向旋转至目标朝向向量的方向,符合现实中鱼体的转身动作。
进一步地,上述鱼体的旋转速度可以为预设速度范围内的随机值,速度范围可以根据实际需要灵活设置。这样,当二维游戏画面中包含有多个鱼体时,不同鱼体的旋转速度可以不一致,从而进一步增强了仿真效果。
进一步地,上述根据法向量的方向控制鱼体向目标朝向向量的方向进行旋转的步骤可以包括:在鱼体旋转过程中,实时获取鱼体的朝向向量,并计算鱼体的朝向向量和目标朝向向量之间的夹角;判断夹角是否小于或等于预设的夹角阈值;当夹角小于或等于预设的夹角阈值时,控制鱼体停止旋转。
具体地,服务器在鱼体旋转过程中可以实时获取当前鱼体的朝向向量,并计算获取到的朝向向量和目标朝向向量之间的夹角,如果该夹角小于或等于预设的夹角阈值,则判定鱼体的当前朝向向量旋转至了目标朝向向量的方向,此时控制鱼体停止旋转。其中,夹角阈值可以灵活设置,比如可以设置为10度。
当然,服务器也可以在当鱼体的朝向向量和目标朝向向量之间的夹角为0度时,判定鱼体的当前朝向向量旋转至了目标朝向向量的方向,具体实施时可以灵活设置。
进一步地,上述控制鱼体向目标点进行平移的步骤可以包括:在鱼体向目标点平移的过程中,获取鱼体与目标点之间的距离;判断距离是否小于或等于预设的距离阈值;当距离小于或等于预设的距离阈值时,在二维游戏画面中随机确定一个新的目标点;控制鱼体运动至新的目标点。
具体地,当鱼体向目标点平移时,服务器可以实时计算该鱼体和目标点之间的距离,并判断该距离是否小于或等于预设的距离阈值,若是,则在二维游戏画面中随机确定一个新的目标点,并控制该鱼体运动至该新的目标点,其中,控制鱼体运动至新的目标点的方式可以参照上述鱼体行为模拟方法的各个步骤,此处不做赘述。通过这种方式,鱼体能够不断根据新的目标点进行运动,实现了对鱼体在水中自由游动行为的仿真。
在本实施例中,在包含有鱼体的二维游戏画面中随机确定一个目标点,获取目标点的位置向量和鱼体的位置向量,将目标点的位置向量减去鱼体的位置向量,得到鱼体的目标朝向向量;获取鱼体的当前朝向向量,当前朝向向量的方向为当前鱼体的鱼头所朝方向;根据当前朝向向量和目标朝向向量,计算二维游戏画面所在平面的法向量,并获取当前朝向向量以小于或等于180度的角度旋转至目标朝向向量的方向时,法向量的方向;根据法向量的方向控制鱼体向目标朝向向量的方向进行旋转,同时控制鱼体向目标点进行平移。通过这种方式,模拟出了一种无干扰状态下鱼体在水中随机转身并自由游动的效果,从而本发明实现了模拟真实的鱼体游动行为,增强了仿真效果。
进一步地,基于本发明鱼体行为模拟方法第一实施例,提出本发明鱼体行为模拟方法第二实施例。
在本实施例中,鱼体行为模拟方法还可以包括:当接收到用户基于二维游戏画面触发的交互指令时,获取交互指令在二维游戏画面中的交互输入点;以交互输入点为圆心,根据预设半径确定一个交互范围;判断鱼体是否处于交互范围;当鱼体处于交互范围时,控制鱼体以随机方向加速远离交互输入点。
现实场景中,当水面收到扰动时,鱼儿会迅速逃离。为模拟这种效果,在本实施例中,用户可以基于二维游戏画面触发交互指令以模拟扰动,该交互指令可以是点击指令,也可以是手势操作指令(如画圈),本实施例对此不作限定;当服务器接收到用户基于二维游戏画面触发的交互指令时,获取该交互指令在二维游戏画面中的交互输入点(如鼠标点击的点),然后,以该交互输入点为圆心,根据预设半径确定一个交互范围;服务器判断当前鱼体是否处于该交互范围,若是,则控制该鱼体以随机方向加速远离该交互输入点。具体地,服务器可以分别获取鱼体头部坐标和鱼体尾部坐标,然后根据获取到的鱼体头部坐标和鱼体尾部坐标分别判断鱼体头部和鱼体尾部是否落处于该交互范围,当鱼体头部和/或鱼体尾部处于该交互范围内时,判定当前鱼体处于该交互范围,此时,进一步计算鱼体头部和鱼体尾部与交互输入点之间的距离,并将两者进行比较,如果鱼体头部和交互输入点之间的距离较近,则控制鱼体转身加速逃离交互点,如果鱼体尾部和交互输入点之间的距离较近,则控制鱼体按当前朝向直接加速逃离交互点。
进一步地,控制鱼体以随机方向加速远离交互输入点的步骤可以包括:获取鱼体的当前移动速度,将当前移动速度乘以一个预设的加速因子,得到目标移动速度;控制鱼体以随机方向按照目标移动速度加速远离交互输入点,并在预设时长后,控制鱼体的移动速度恢复至当前移动速度。
在本实施例中,服务器可以获取鱼体的当前移动速度,然后启动一个协程,在该协程中,将鱼体当前移动速度乘以一个预设的加速因子,得到目标移动速度,然后通过该协程控制鱼体按照该目标移动速度加速远离交互输入点,并在预设时长后,关闭协程,以使鱼体的移动速度恢复至该当前移动速度,此时,鱼体重新进入自由游动状态。
通过上述方式,实现了对水面扰动情形下鱼儿加速逃离行为的模拟,进一步增强了仿真效果,增强了游戏的可玩性。
本发明还提供一种鱼体行为模拟装置。
参照图3,图3为本发明鱼体行为模拟装置一实施例的模块示意图。本实施例中,所述鱼体行为模拟装置包括:
确定模块10,用于在包含有鱼体的二维游戏画面中随机确定一个目标点,获取所述目标点的位置向量和所述鱼体的位置向量,将所述目标点的位置向量减去所述鱼体的位置向量,得到所述鱼体的目标朝向向量;
获取模块20,用于获取所述鱼体的当前朝向向量,所述当前朝向向量的方向为当前所述鱼体的鱼头所朝方向;
计算模块30,用于根据所述当前朝向向量和所述目标朝向向量,计算所述二维游戏画面所在平面的法向量,并获取所述当前朝向向量以小于或等于180度的角度旋转至所述目标朝向向量的方向时,所述法向量的方向;
运动模块40,用于根据所述法向量的方向控制所述鱼体向所述目标朝向向量的方向进行旋转,同时控制所述鱼体向所述目标点进行平移。
进一步地,所述运动模块40还用于:
当所述法向量朝向屏幕外时,控制所述鱼体向所述目标朝向向量的方向进行逆时针旋转;
当所述法向量朝向屏幕内时,控制所述鱼体向所述目标朝向向量的方向进行顺时针旋转。
进一步地,所述鱼体的旋转速度为预设速度范围内的随机值。
进一步地,所述运动模块40还用于:
在所述鱼体旋转过程中,实时获取所述鱼体的朝向向量,并计算所述鱼体的朝向向量和所述目标朝向向量之间的夹角;
判断所述夹角是否小于或等于预设的夹角阈值;
当所述夹角小于或等于预设的夹角阈值时,控制所述鱼体停止旋转。
进一步地,所述运动模块40还用于:
在所述鱼体向所述目标点平移的过程中,获取所述鱼体与所述目标点之间的距离;
判断所述距离是否小于或等于预设的距离阈值;
当所述距离小于或等于预设的距离阈值时,在所述二维游戏画面中随机确定一个新的目标点;
控制所述鱼体运动至所述新的目标点。
进一步地,所述鱼体行为模拟装置还包括:
接收模块,用于当接收到用户基于所述二维游戏画面触发的交互指令时,获取所述交互指令在所述二维游戏画面中的交互输入点;
交互模块,用于以所述交互输入点为圆心,根据预设半径确定一个交互范围;
判断模块,用于判断所述鱼体是否处于所述交互范围;
远离模块,用于当所述鱼体处于所述交互范围时,控制所述鱼体以随机方向加速远离所述交互输入点。
进一步地,所述远离模块还用于:
获取所述鱼体的当前移动速度,将所述当前移动速度乘以一个预设的加速因子,得到目标移动速度;
控制所述鱼体以随机方向按照所述目标移动速度加速远离所述交互输入点,并在预设时长后,控制所述鱼体的移动速度恢复至所述当前移动速度。
上述鱼体行为模拟装置中各个模块的功能实现与上述鱼体行为模拟方法实施例中各步骤相对应,此处不再赘述。
本发明还提供一种存储介质。
本发明存储介质上存储有鱼体行为模拟程序,所述鱼体行为模拟程序被处理器执行时实现如上所述的鱼体行为模拟方法的步骤。
其中,在所述处理器上运行的鱼体行为模拟程序被执行时所实现的方法可参照本发明鱼体行为模拟方法各个实施例,此处不再赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者系统不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者系统所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者系统中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在如上所述的一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

Claims (10)

1.一种鱼体行为模拟方法,其特征在于,所述鱼体行为模拟方法包括如下步骤:
在包含有鱼体的二维游戏画面中随机确定一个目标点,获取所述目标点的位置向量和所述鱼体的位置向量,将所述目标点的位置向量减去所述鱼体的位置向量,得到所述鱼体的目标朝向向量;
获取所述鱼体的当前朝向向量,所述当前朝向向量的方向为当前所述鱼体的鱼头所朝方向;
根据所述当前朝向向量和所述目标朝向向量,计算所述二维游戏画面所在平面的法向量,并获取所述当前朝向向量以小于或等于180度的角度旋转至所述目标朝向向量的方向时,所述法向量的方向;
根据所述法向量的方向控制所述鱼体向所述目标朝向向量的方向进行旋转,同时控制所述鱼体向所述目标点进行平移。
2.如权利要求1所述的鱼体行为模拟方法,其特征在于,所述根据所述法向量的方向控制所述鱼体向所述目标朝向向量的方向进行旋转的步骤包括:
当所述法向量朝向屏幕外时,控制所述鱼体向所述目标朝向向量的方向进行逆时针旋转;
当所述法向量朝向屏幕内时,控制所述鱼体向所述目标朝向向量的方向进行顺时针旋转。
3.如权利要求2所述的鱼体行为模拟方法,其特征在于,所述鱼体的旋转速度为预设速度范围内的随机值。
4.如权利要求1所述的鱼体行为模拟方法,其特征在于,所述根据所述法向量的方向控制所述鱼体向所述目标朝向向量的方向进行旋转的步骤包括:
在所述鱼体旋转过程中,实时获取所述鱼体的朝向向量,并计算所述鱼体的朝向向量和所述目标朝向向量之间的夹角;
判断所述夹角是否小于或等于预设的夹角阈值;
当所述夹角小于或等于预设的夹角阈值时,控制所述鱼体停止旋转。
5.如权利要求1所述的鱼体行为模拟方法,其特征在于,所述控制所述鱼体向所述目标点进行平移的步骤包括:
在所述鱼体向所述目标点平移的过程中,获取所述鱼体与所述目标点之间的距离;
判断所述距离是否小于或等于预设的距离阈值;
当所述距离小于或等于预设的距离阈值时,在所述二维游戏画面中随机确定一个新的目标点;
控制所述鱼体运动至所述新的目标点。
6.如权利要求1至5中任一项所述的鱼体行为模拟方法,其特征在于,所述鱼体行为模拟方法还包括:
当接收到用户基于所述二维游戏画面触发的交互指令时,获取所述交互指令在所述二维游戏画面中的交互输入点;
以所述交互输入点为圆心,根据预设半径确定一个交互范围;
判断所述鱼体是否处于所述交互范围;
当所述鱼体处于所述交互范围时,控制所述鱼体以随机方向加速远离所述交互输入点。
7.如权利要求6所述的鱼体行为模拟方法,其特征在于,所述控制所述鱼体以随机方向加速远离所述交互输入点的步骤包括:
获取所述鱼体的当前移动速度,将所述当前移动速度乘以一个预设的加速因子,得到目标移动速度;
控制所述鱼体以随机方向按照所述目标移动速度加速远离所述交互输入点,并在预设时长后,控制所述鱼体的移动速度恢复至所述当前移动速度。
8.一种鱼体行为模拟装置,其特征在于,所述鱼体行为模拟装置包括:
确定模块,用于在包含有鱼体的二维游戏画面中随机确定一个目标点,获取所述目标点的位置向量和所述鱼体的位置向量,将所述目标点的位置向量减去所述鱼体的位置向量,得到所述鱼体的目标朝向向量;
获取模块,用于获取所述鱼体的当前朝向向量,所述当前朝向向量的方向为当前所述鱼体的鱼头所朝方向;
计算模块,用于根据所述当前朝向向量和所述目标朝向向量,计算所述二维游戏画面所在平面的法向量,并获取所述当前朝向向量以小于或等于180度的角度旋转至所述目标朝向向量的方向时,所述法向量的方向;
运动模块,用于根据所述法向量的方向控制所述鱼体向所述目标朝向向量的方向进行旋转,同时控制所述鱼体向所述目标点进行平移。
9.一种鱼体行为模拟设备,其特征在于,所述鱼体行为模拟设备包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的鱼体行为模拟程序,所述鱼体行为模拟程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的鱼体行为模拟方法的步骤。
10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有鱼体行为模拟程序,所述鱼体行为模拟程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的鱼体行为模拟方法的步骤。
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