CN111265874B - 游戏中目标物的建模方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏中目标物的建模方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供一种游戏中目标物的建模方法、装置、设备及存储介质,涉及数据处理技术领域。该方法包括:获取游戏场地中虚拟对象的探测区域内的各探测目标的位置、虚拟对象的位置以及虚拟对象的朝向。根据各探测目标的位置、虚拟对象的位置以及虚拟对象的朝向,生成各探测目标与虚拟对象的位置关系;根据位置关系,对各探测目标进行建模。本申请的方法可以有效提高获取模型训练的输入数据的速度,从而提高了建模的效率。

Description

游戏中目标物的建模方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明涉及数据处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏中目标物的建模方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
近年来,各种网络游戏因其逼真的场景效果以及较强的操作性,成为不少用户生活不可或缺的一部分。为了提高游戏的娱乐性与沉浸感,游戏场景与现实世界的差距正在飞速缩小,许多3D游戏中出现了不同地形、材质的设定。同时,在另一些游戏中,游戏角色具有某些特殊的机制技能,能够在地面上产生不同的创生物(如陷阱,气剑,地雷等),也可近似为不同的地形材质。针对此类游戏,在设计虚拟对象的状态时,需将虚拟对象所在位置周围的局部信息进行建模,使虚拟对象具有局部的感知能力,从而做出利用地形,躲避危险的创生物等行为。
现有技术中,在对虚拟对象的局部信息进行建模时,即获取虚拟对象周围一定范围内的图像信息作为特征进行建模。该信息可为从角色视角观察获得的信息或是以玩家为中心的顶视图像信息。
但是,由于受限于游戏引擎,局部的渲染图像获取较为困难,且以原始的图像信息作为特征进行模型训练,其训练过程较复杂,训练时间过长,从而导致建模效率较低。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中目标物的建模方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中存在的游戏中虚拟对象局部建模效率较低的问题。
为实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中目标物的建模方法,所述方法包括:
获取游戏场地中虚拟对象的探测区域内的各探测目标的位置、所述虚拟对象的位置以及所述虚拟对象的朝向;
根据各所述探测目标的位置、所述虚拟对象的位置以及所述虚拟对象的朝向,生成各所述探测目标与所述虚拟对象的位置关系;
根据所述位置关系,对各所述探测目标进行建模。
可选地,所述获取游戏场地中虚拟对象的探测区域内的各探测目标的位置、所述虚拟对象的位置以及所述虚拟对象的朝向之前,所述方法还包括:
根据所述游戏场地的区域范围,确定所述虚拟对象的最大探测半径;所述探测区域为以所述虚拟对象为中心,半径等于所述最大探测半径的区域。
可选地,所述根据所述游戏场地的区域范围,确定所述虚拟对象对应的最大探测半径,包括:
根据所述游戏场地的区域范围和预设参数,确定所述虚拟对象的最大探测半径,其中,所述预设参数包括:游戏的预设处理速度,和/或,预设的感知区域。
可选地,所述根据各所述探测目标的位置、所述虚拟对象的位置以及所述虚拟对象的朝向,生成各所述探测目标与所述虚拟对象的位置关系,包括:
根据各所述探测目标的位置、所述虚拟对象的位置,计算各所述探测目标至所述虚拟对象的距离;
根据各所述探测目标的位置、所述虚拟对象的位置和所述虚拟对象的朝向,确定各所述探测目标与所述虚拟对象的朝向夹角;
根据各所述探测目标至所述虚拟对象的距离、所述朝向夹角,生成所述位置关系。
可选地,所述根据各所述探测目标至所述虚拟对象的距离、所述朝向夹角,生成所述位置关系,包括:
根据各所述探测目标至所述虚拟对象的距离、所述朝向夹角将各所述探测目标映射至所述探测区域的对应子区域中;
对所述探测区域的各子区域进行轮巡,确定各子区域中是否具有所述探测目标;
根据轮巡结果以及各所述探测目标至所述虚拟对象的距离,生成所述探测区域的特征向量,所述特征向量包括:所述探测区域内各子区域的向量位置,所述向量位置用于表征各子区域内是否具有所述探测目标,以及所述探测目标与所述虚拟对象的距离。
可选地,所述根据各所述探测目标至所述虚拟对象的距离、所述朝向夹角将各所述探测目标映射至所述探测区域的对应子区域中之前,所述方法还包括:
以所述虚拟对象为圆心,将所述探测区域均分为N个子区域,所述特征向量的长度等于N。
可选地,所述根据轮巡结果以及各所述探测目标至所述虚拟对象的距离,生成所述探测区域的特征向量,包括:
根据所述轮巡结果,将不具有所述探测目标的子区域的向量位置设为预设值;
对各所述探测目标至所述虚拟对象的距离进行归一化操作,并设置具有所述探测目标的子区域的向量位置为归一化后的距离。
可选地,所述对所述探测区域的各子区域进行轮巡,包括:
采用预设的轮巡顺序,对所述探测区域的各子区域中满足预设轮巡规则的探测目标进行轮巡。
可选地,所述探测目标为预设的游戏地形,和/或,预设的游戏技能的创生对象。
可选地,所述根据所述位置关系,对各所述探测目标进行建模,包括:
根据所述位置关系,以及各所述探测目标的外观参数,采用预设的建模方法,对各所述探测目标进行建模。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏中目标物的建模装置,所述装置包括:获取模块、生成模块、模型建立模块;
所述获取模块,用于获取游戏场地中虚拟对象的探测区域内的各探测目标的位置、所述虚拟对象的位置以及所述虚拟对象的朝向;
所述生成模块,用于根据各所述探测目标的位置、所述虚拟对象的位置以及所述虚拟对象的朝向,生成各所述探测目标与所述虚拟对象的位置关系;
所述模型建立模块,用于根据所述位置关系,对各所述探测目标进行建模。
可选地,所述装置还包括:确定模块;
所述确定模块,用于根据所述游戏场地的区域范围,确定所述虚拟对象的最大探测半径;所述探测区域为以所述虚拟对象为中心,半径等于所述最大探测半径的区域。
可选地,所述确定模块,具体用于根据所述游戏场地的区域范围和预设参数,确定所述虚拟对象的最大探测半径,其中,所述预设参数包括:游戏的预设处理速度,和/或,预设的感知区域。
可选地,所述生成模块,具体用于根据各所述探测目标的位置、所述虚拟对象的位置,计算各所述探测目标至所述虚拟对象的距离;根据各所述探测目标的位置、所述虚拟对象的位置和所述虚拟对象的朝向,确定各所述探测目标与所述虚拟对象的朝向夹角;根据各所述探测目标至所述虚拟对象的距离、所述朝向夹角,生成所述位置关系。
可选地,所述装置还包括映射模块、轮巡模块;
所述映射模块,用于根据各所述探测目标至所述虚拟对象的距离、所述朝向夹角将各所述探测目标映射至所述探测区域的对应子区域中;
所述轮巡模块,用于对所述探测区域的各子区域进行轮巡,确定各子区域中是否具有所述探测目标;
所述生成模块,用于根据轮巡结果以及各所述探测目标至所述虚拟对象的距离,生成所述探测区域的特征向量,所述特征向量包括:所述探测区域内各子区域的向量位置,所述向量位置用于表征各子区域内是否具有所述探测目标,以及所述探测目标与所述虚拟对象的距离。
可选地,所述装置还包括:划分模块;
所述划分模块,用于以所述虚拟对象为圆心,将所述探测区域均分为N个子区域,所述特征向量的长度等于N。
可选地,所述装置还包括设置模块、归一化模块;
所述设置模块,用于根据所述轮巡结果,将不具有所述探测目标的子区域的向量位置设为预设值;
所述归一化模块,用于对各所述探测目标至所述虚拟对象的距离进行归一化操作,并设置具有所述探测目标的子区域的向量位置为归一化后的距离。
可选地,所述轮巡模块,具体用于采用预设的轮巡顺序,对所述探测区域的各子区域中满足预设轮巡规则的探测目标进行轮巡。
可选地,所述模型建立模块,用于根据所述位置关系,以及各所述探测目标的外观参数,采用预设的建模方法,对各所述探测目标进行建模。
第三方面,本申请实施例还提供一种处理设备,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所提供的任一游戏中目标物的建模方法。
第四方面,本申请实施例还提供一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述第一方面所提供的任一游戏中目标物的建模方法。
本申请的有益效果是:
本申请提供一种游戏中目标物的建模方法、装置、设备及存储介质中,该方法可以包括:获取游戏场地中虚拟对象的探测区域内的各探测目标的位置、虚拟对象的位置以及虚拟对象的朝向。根据各探测目标的位置、虚拟对象的位置以及虚拟对象的朝向,生成各探测目标与虚拟对象的位置关系;根据位置关系,对各探测目标进行建模。其中,通过游戏接口直接获取虚拟对象及探测目标的属性信息,一方面可以提高数据获取效率,另一方面也可以减少建模计算复杂度。另外,根据获取的属性信息,生成虚拟对象与探测目标的位置关系,并对得到的位置关系数据进行向量化,得到虚拟对象的向量化特征,以该向量化特征作为训练模型的输入,可以有效提高模型训练的速度,从而提高了建模的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏中目标物的建模方法流程示意图;
图2为本申请实施例提供的另一种游戏中目标物的建模方法流程示意图;
图3为本申请实施例提供的又一种游戏中目标物的建模方法流程示意图;
图4为本申请实施例提供的一种虚拟对象与探测目标方位关系示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种虚拟对象与探测目标方位关系示意图;
图6本申请实施例提供的另一种游戏中目标物的建模方法流程示意图;
图7为本申请实施例提供的一种游戏中目标物的建模装置的结构示意图;
图8为本申请实施例提供的另一种游戏中目标物的建模装置的结构示意图;
图9为本申请实施例提供的另一种游戏中目标物的建模装置的结构示意图;
图10为本申请实施例提供的又一种游戏中目标物的建模装置的结构示意图;
图11为本申请实施例提供的另一种游戏中目标物的建模装置的结构示意图;
图12为本申请实施例提供的又一种游戏中目标物的建模装置的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。
首先,需要说明的是,近年来流行的很多网络游戏通常都具有较强的操作性,玩家需要频繁甚至不间断的进行触摸操作以控制游戏角色移动或是释放技能,为了在某种程度上减轻玩家的操作量,使得游戏角色在某些情况下可以自主移动、进攻对手或是躲避危险等,本申请提供一种游戏中目标物的建模方法,通过对以角色视角所对应的虚拟对象的局部信息进行实时建模或者是预先建模,并在游戏中利用已建好的模型,获取虚拟对象的局部信息,使得虚拟对象能够对自身局部信息具备感知能力,在从而可以控制角色根据其局部信息自主发起进攻或是躲避危险。
下面将结合具体实施例对本申请提供的游戏中目标物的建模方法进行详细说明。
图1为本申请实施例提供的一种游戏中目标物的建模方法流程示意图,该方法的执行主体可以是终端或者是服务器。终端可以为安装有游戏应用程序的电子设备,如手机、平板等,服务器可以为该游戏应用程序的应用服务器。如图1所示,该方法可以包括:
S101、获取游戏场地中虚拟对象的探测区域内的各探测目标的位置、虚拟对象的位置以及虚拟对象的朝向。
需要说明的是,本实施例中,虚拟对象可以认为是机器人,该机器人可以是与真实玩家具有类似的图像感知区域,也即虚拟对象可以是具有与角色相同视角的虚拟机器人,虚拟对象的位置可以认为是角色本身所在的位置。
在一些实施例中,对于拥有较大游戏场景的游戏,若对虚拟对象在游戏场景中任意位置的局部信息均进行建模,将会产生巨大的计算量,且其中某些位置的局部信息建模意义可能并不大。故本实施例中,可以根据实际需求,对特定的游戏场地中,虚拟对象的局部信息进行建模,从而可以减少计算量,提高建模效率。
可选地,虚拟对象的探测区域可以通过预设的方法确定,对于确定的探测区域,该探测区域内包含的探测目标也可以确定,其中,对于任意的探测区域,其包含的探测目标的数量不是固定的。可选地,可以通过游戏提供的接口获取虚拟对象的位置、各探测目标的位置以及虚拟对象当前的朝向。其中,通过游戏提供的接口,可以从游戏提供商的后台数据库中获取虚拟对象的位置、各探测目标的位置以及虚拟对象当前的朝向,又或者是可以通过游戏提供的接口,从游戏提供商的服务器内存中存储的游戏角色的属性信息中,获取虚拟对象的位置、各探测目标的位置以及虚拟对象当前的朝向。相比于直接获取虚拟对象局部的图像信息,并从图像信息中进行参数提取,本实施例利用游戏接口直接获取具体参数数据的方法效率较高,同时处理过程较简单,对于建模的速度也是有所提升。
S102、根据各探测目标的位置、虚拟对象的位置以及虚拟对象的朝向,生成各探测目标与虚拟对象的位置关系。
可选地,上述获取到各探测目标的位置、虚拟对象的位置以及虚拟对象的朝向后,可以进一步地生成虚拟对象与各探测目标的映射关系,该映射关系用于指示虚拟对象与探测目标之间的方位关系,也即表示虚拟对象与其探测区域内的各探测目标之间的具体位置关系。
S103、根据位置关系,对各探测目标进行建模。
在一些实施例中,上述生成的各探测目标与虚拟对象的位置关系可以作为对各探测目标进行建模时,模型训练的输入数据,也即,将该位置关系作为模型训练的特征数据。
可以理解的是,相比于现有技术,在获取训练模型的输入数据时,是通过图像识别,从图像中提取探测目标与虚拟对象的信息,将该信息作为模型训练的输入数据进行建模;本申请提供的方法中,通过调用数据接口,获取探测目标和虚拟对象的信息,并进一步得到探测目标与虚拟对象的位置关系,将获取的位置关系作为模型训练的输入数据进行建模。也即,本申请的方法可以有效提高获取模型训练时输入数据的获取效率,从而有效提高了建模效率。
需要说明的是,本实施例中,探测区域内的各探测目标可以是角色自身产生的创生物,例如:角色拥有的技能特效等,也可以是探测区域内的地形,例如:水域、沼泽、草丛等。对探测区域内各探测目标进行建模,可以使得虚拟对象可以根据其与各探测目标的位置关系,控制角色利用自身产生的创生物去攻击敌人,也可以利用自身产生的创生物躲避敌人攻击,同样的,角色也可以利用身边的地形躲避敌人攻击。
综上,本申请实施例提供的游戏中目标物的建模方法,包括:获取游戏场地中虚拟对象的探测区域内的各探测目标的位置、虚拟对象的位置以及虚拟对象的朝向。根据各探测目标的位置、虚拟对象的位置以及虚拟对象的朝向,生成各探测目标与虚拟对象的位置关系;根据该位置关系,对各探测目标进行建模。其中,通过游戏接口直接获取虚拟对象及探测目标的属性信息,一方面可以提高数据获取效率,另一方面也可以减少建模计算复杂度。另外,根据获取的属性信息,生成虚拟对象与探测目标的位置关系,并根据该位置关系对各探测目标进行建模,从而有效提高了建模的效率。
可选地,上述步骤S101中,获取游戏场地中虚拟对象的探测区域内的各探测目标的位置、虚拟对象的位置以及虚拟对象的朝向之前,方法还可以包括:根据游戏场地的区域范围,确定虚拟对象的最大探测半径;探测区域为以虚拟对象为中心,半径等于最大探测半径的区域。
可选地,根据游戏场地大小的不同,游戏场地的区域范围是不同的,根据确定的游戏场地的区域范围,可以获取游戏场地的区域范围的半径。虚拟对象在确定的游戏场地内,对应的最大探测区域的半径不超过上述游戏场地的区域范围的半径。例如:游戏场地的区域范围半径为20米,那么虚拟对象在该游戏场地内的探测区域半径最大为20米。可选地,为了提高虚拟对象局部信息建模的准确性,也可以适应性的将虚拟对象在该游戏场地内的探测区域半径调整的较小,也即,当虚拟对象的探测区域半径为游戏场地的区域范围半径时,只需通过一次建模,即可获取虚拟对象的局部信息,而当虚拟对象的探测区域半径小于游戏场地的区域范围半径时,需要通过至少一次建模,来获取虚拟对象的局部信息,其中,虚拟对象的探测区域半径越小,建模次数越多,建模精度越高,获取的虚拟对象的局部信息越准确,但是不可避免的,建模运算量会有一定程度的增加。
可选地,根据游戏场地的区域范围,确定虚拟对象对应的最大探测半径,包括:
根据游戏场地的区域范围和预设参数,确定虚拟对象的最大探测半径,其中,预设参数包括:游戏的预设处理速度,和/或,预设的感知区域。
在一些实施例中,可以如上述,确定游戏场地的区域范围的半径为虚拟对象的探测区域的最大探测半径。在另一些实施例中,还可以根据游戏场地的区域范围和预设参数,共同来确定虚拟对象的最大探测半径。
可选地,预设参数可以包括:游戏的预设处理速度。通常,虚拟对象的最大探测半径越大,虚拟对象对应的探测区域中所需处理的探测目标(创生物/地形)特征数量会越多,这可能会对游戏的实时性带来影响。另外,预设参数还可以包括:预设的感知区域。此处可能有一个类似真实人类的需求,当游戏方期望训练出的虚拟对象与真实人类具有类似的图像感知区域,此时虚拟对象的最大探测半径就需要根据人类的感知区域来确定。综合考虑游戏场地的区域范围和预设参数,可以确定虚拟对象的最大探测半径。
图2为本申请实施例提供的另一种游戏中目标物的建模方法流程示意图,可选地,如图2所示,上述步骤S102中,根据各探测目标的位置、虚拟对象的位置以及虚拟对象的朝向,生成探测目标与虚拟对象的位置关系,可以包括:
S201、根据各探测目标的位置、虚拟对象的位置,计算各探测目标至虚拟对象的距离。
S202、根据各探测目标的位置、虚拟对象的位置和虚拟对象的朝向,确定各探测目标与虚拟对象的朝向夹角。
可选地,获取的各探测目标的位置以及虚拟对象的位置可以是坐标数据,可以根据坐标计算,获取各探测目标至虚拟对象的距离。另外,获取的各探测目标的位置以及虚拟对象的位置也可以是其他形式的数据,对于获取的数据形式的不同,相应的采用不用的计算方式来计算各探测目标至虚拟对象的距离。
可选地,根据各探测目标的位置、虚拟对象的位置和虚拟对象的朝向,还可以进一步地计算出各探测目标与虚拟对象当前朝向的夹角,具体的计算过程均为常规的数学计算,此处不再一一列举。
S203、根据各探测目标至虚拟对象的距离、朝向夹角,生成位置关系。
可选地,根据各探测目标至虚拟对象的距离、朝向夹角,可以确定虚拟对象与各探测目标的方位关系,也即可以确定出虚拟对象与各探测目标的位置、方向的映射关系,从而可以根据该映射关系,生成各探测目标与虚拟对象的位置关系。
可选地,通过本申请的方法,可以对虚拟对象处于多个不同探测区域时,探测区域内的探测目标进行建模,根据探测区域的不同,探测区域内的探测目标也是不同的,上述计算得到的探测目标至虚拟对象的距离、朝向夹角均是不同的。
图3为本申请实施例提供的又一种游戏中目标物的建模方法流程示意图,可选地,如图3所示,上述步骤根据各探测目标至虚拟对象的距离、朝向夹角,生成虚拟对象的局部模型,可以包括:
S301、根据各探测目标至虚拟对象的距离、朝向夹角将各探测目标映射至探测区域的对应子区域中。
可选地,探测区域可以被划分为多个子区域,各探测目标可以分布在不同的区域内。为了使得三维游戏场景中虚拟对象与探测目标的方位关系能够以二维的形式体现,以便于模型的建立。本实施例中,可以构建三维场景中虚拟对象与探测目标的方位关系在二维空间中的映射关系,根据构建的映射关系,可以将计算得到的探测目标至虚拟对象的距离、朝向夹角进行映射,获取二维空间中,虚拟对象的探测区域内各探测目标的位置。
S302、对探测区域的各子区域进行轮巡,确定各子区域中是否具有探测目标。
S303、根据轮巡结果以及各探测目标至虚拟对象的距离,生成探测区域的特征向量,特征向量包括:探测区域内各子区域的向量位置,向量位置用于表征各子区域内是否具有探测目标,以及探测目标与虚拟对象的距离。
可选地,在上述步骤中,将探测目标与虚拟对象的方位关系映射到二维空间,得到映射结果后,可以对映射得到的探测区域中各个子区域进行轮巡检测,判断各个子区域中是否包含探测目标,并采用特征向量化表示的方法,对虚拟对象的探测区域中各探测目标与虚拟对象的距离进行向量化表示,以得到多维特征向量。进而可以将该特征向量作为特征输入,以进行模型训练,得到各探测目标的模型。
需要说明的是,本实施例中,将特征向量化,并以向量化后的特征作为输入,进行模型训练,相比于以图形作为特征输入进行模型训练的方式,其解决了直接获取图像较困难,且训练速度较慢的问题,从而有效提高了建模效率。
图4为本申请实施例提供的一种虚拟对象与探测目标方位关系示意图,图5为本申请实施例提供的另一种虚拟对象与探测目标方位关系示意图,可选地,步骤S301中,根据各探测目标至虚拟对象的距离、朝向夹角将各探测目标映射至探测区域的对应子区域中之前,方法还可以包括:以虚拟对象为圆心,将探测区域均分为N个子区域,特征向量的长度等于N。
参照图4和图5,图4和图5分别可以表示通过映射得到的不同视角下虚拟对象与探测目标方位关系示意图。其中,为了提高映射之后计算获取的特征向量的准确性,在将获取的各探测目标至虚拟对象的距离、朝向夹角进行映射之前,可以先将探测区域分为N个子区域,得到各探测目标至虚拟对象的距离、朝向夹角在这N个子区域中的映射结果。
其中,子区域个数N的取值,可以综合考虑建模精度、处理速度、神经网络学习难度等多方面因素进行确定。一方面,子区域个数N与最终加入特征中的向量维数相同,N的数量过大会,会导致较多的子区域中不存在探测目标,也即计算得到的特征向量中存在较多的干扰值,对于神经网络的学习存在影响;另一方面,N越大,说明角色局部的区域被更细致的划分,其建模的精度更高;另外,计算每一个子区域中的关注对象特征并映射到向量中需要一定计算时间,N越大,计算时间越长,会受到游戏实时性的约束,所以子区域个数N并不能取太大。最终子区域个数N的选择是综合考虑上述几点之后进行权衡来确定。如图4和图5中所示,本实施例中可以将探测区域划分为8个子区域。当然,这只是一种示例性划分,实际应用中,不限于划分为8个子区域。
图6本申请实施例提供的另一种游戏中目标物的建模方法流程示意图,可选地,如图6所示,步骤S303中,根据轮巡结果以及各探测目标至虚拟对象的距离,生成探测区域的特征向量,可以包括:
S401、根据轮巡结果,将不具有探测目标的子区域的向量位置设为预设值。
需要说明的是,对于每一个子区域,均对应到固定的向量位置,例如向量为(a,b,c,d,e),其中,a对应的为子区域A的向量值,b对应的为子区域B的向量值等。
如图5中所示出的经过映射所得到的虚拟对象与探测目标位置方位关系的示意图,可以发现,并非所有的子区域中均包含探测目标,在对虚拟对象与探测目标的方位关系进行向量化时,对于不包含探测目标的子区域,可以将该子区域对应的向量值设为预设值,本实施例中,可以记为-1,当然也不限于-1,也可以为其他值。
S402、对各探测目标至虚拟对象的距离进行归一化操作,并设置具有探测目标的子区域的向量位置为归一化后的距离。
而对于子区域中包含探测目标的,将上述映射得到的该探测目标到虚拟对象的距离,以探测半径的最大值和最小值进行归一化处理,并将归一化处理后得到的值作为该子区域的向量值,并记入该子区域对应的向量位置。
可选地,对探测区域的各子区域进行轮巡,可以包括:
采用预设的轮巡顺序,对探测区域的各子区域中满足预设轮巡规则的探测目标进行轮巡。其中,可以按照顺时针或者逆时针进行对各子区域进行轮巡,对于每一个包含探测目标的子区域,当子区域中包含多个探测目标时,可以获取多个探测目标位置的重心,对该重心的坐标进行归一化处理。当然,获取多个探测目标位置的重心只是其中的一种处理规则,实际计算中,不限于该方式。
通过上述向量化处理,最终可以得到该虚拟对象与探测区域中各探测目标之间的方位关系的向量化表示,同样的,对于不同的探测区域进行相同的处理,可以对应得到多个不同的向量表示,将该虚拟对象对应的多个向量表示作为特征输入神经网络模型中,进行模型训练,从而可以的得到各探测目标的模型。
可选地,上述步骤S103中,根据位置关系,对各探测目标进行建模,可以包括:根据位置关系,以及各探测目标的外观参数,采用预设的建模方法,对各探测目标进行建模。
在一些实施例中,为了保证游戏中探测目标的展示效果,还需要获取各探测目标的外观参数,其中,各探测目标的外观参数可以包括各探测目标的外观大小、形态等参数。进一步地,可以将生成的位置关系以及各探测目标的外观参数,作为模型训练的输入数据,采用预设的建模方法,对各探测目标进行建模。
可选地,在实际应用中,在游戏开发之前,或者是游戏开发过程中,对任意游戏中的任意虚拟对象所对应的探测区域内各探测目标进行建模时,都可以采用本申请中提供的建模方式。在一些实施例中,可以在游戏开发之前,采用本申请提供的方法对虚拟对象所对应的探测区域内各探测目标进行建模,并在游戏使用过程中,可以对预先建好的模型进行调用,以实现虚拟对象对局部信息的感知。在另一些实施例中,可以在游戏开发的过程中,根据虚拟对象当前的位置,实时获取虚拟对象和探测目标的属性信息,并进行实时建模。
综上,本申请实施例提供的游戏中目标物的建模方法,包括:获取游戏场地中虚拟对象的探测区域内的各探测目标的位置、虚拟对象的位置以及虚拟对象的朝向。根据各探测目标的位置、虚拟对象的位置以及虚拟对象的朝向,生成各探测目标与虚拟对象的位置关系;根据位置关系,对各探测目标进行建模。其中,通过游戏接口直接获取虚拟对象及探测目标的属性信息,一方面可以提高数据获取效率,另一方面也可以减少建模计算复杂度。另外,根据获取的属性信息,生成虚拟对象与探测目标的位置关系,并对得到的位置关系数据进行向量化,得到虚拟对象的向量化特征,以该向量化特征作为训练模型的输入,可以有效提高模型训练的速度,从而提高了建模的效率。
下述对用以执行的本申请所提供的游戏中目标物的建模方法的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
图7为本申请实施例提供的一种游戏中目标物的建模装置的结构示意图,如图7所示,该装置可以包括:获取模块501、生成模块502、模型建立模块509;
获取模块501,用于获取游戏场地中虚拟对象的探测区域内的各探测目标的位置、虚拟对象的位置以及虚拟对象的朝向;
生成模块502,用于根据各探测目标的位置、虚拟对象的位置以及虚拟对象的朝向,生成各探测目标与虚拟对象的位置关系;
模型建立模块509,用于根据位置关系,对各探测目标进行建模。
可选地,如图8所示,装置还可以包括:确定模块503;
确定模块503,用于根据游戏场地的区域范围,确定虚拟对象的最大探测半径;探测区域为以虚拟对象为中心,半径等于最大探测半径的区域。
可选地,确定模块503,具体用于根据游戏场地的区域范围和预设参数,确定虚拟对象的最大探测半径,其中,预设参数包括:游戏的预设处理速度,和/或,预设的感知区域。
可选地,生成模块502,具体用于根据各探测目标的位置、虚拟对象的位置,计算各探测目标至虚拟对象的距离;根据各探测目标的位置、虚拟对象的位置和虚拟对象的朝向,确定各探测目标与虚拟对象的朝向夹角;根据各探测目标至虚拟对象的距离、朝向夹角,生成位置关系。
可选地,如图9所示,装置还可以包括映射模块504、轮巡模块505;
映射模块504,用于根据各探测目标至虚拟对象的距离、朝向夹角将各探测目标映射至探测区域的对应子区域中;
轮巡模块505,用于对探测区域的各子区域进行轮巡,确定各子区域中是否具有探测目标;
生成模块502,用于根据轮巡结果以及各探测目标至虚拟对象的距离,生成探测区域的特征向量,特征向量包括:探测区域内各子区域的向量位置,向量位置用于表征各子区域内是否具有探测目标,以及探测目标与虚拟对象的距离。
可选地,如图10所示,装置还可以包括:划分模块506;
划分模块506,用于以虚拟对象为圆心,将探测区域均分为N个子区域,特征向量的长度等于N。
可选地,如图11所示,装置还可以包括设置模块507、归一化模块508;
设置模块507,用于根据轮巡结果,将不具有探测目标的子区域的向量位置设为预设值;
归一化模块508,用于对各探测目标至虚拟对象的距离进行归一化操作,并设置具有探测目标的子区域的向量位置为归一化后的距离。
可选地,轮巡模块505,具体用于采用预设的轮巡顺序,对探测区域的各子区域中满足预设轮巡规则的探测目标进行轮巡。
可选地,模型建立模块509,用于根据位置关系,以及各探测目标的外观参数,采用预设的建模方法,对各探测目标进行建模。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图12为本申请实施例提供的又一种游戏中目标物的建模装置的示意图,该装置可以集成于设备或者设备的芯片,该设备可以是具备数据处理功能的计算设备或服务器。
该游戏中目标物的建模装置可以包括:存储器901、处理器902。存储器901和处理器902通过总线连接。
存储器901用于存储程序,处理器902调用存储器901存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本发明还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (13)

1.一种游戏中目标物的建模方法,其特征在于,所述方法包括:
获取游戏场地中虚拟对象的探测区域内的各探测目标的位置、所述虚拟对象的位置以及所述虚拟对象的朝向;
根据各所述探测目标的位置、所述虚拟对象的位置以及所述虚拟对象的朝向,生成各所述探测目标与所述虚拟对象的位置关系;
根据所述位置关系,对各所述探测目标进行建模。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取游戏场地中虚拟对象的探测区域内的各探测目标的位置、所述虚拟对象的位置以及所述虚拟对象的朝向之前,所述方法还包括:
根据所述游戏场地的区域范围,确定所述虚拟对象的最大探测半径;所述探测区域为以所述虚拟对象为中心,半径等于所述最大探测半径的区域。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏场地的区域范围,确定所述虚拟对象对应的最大探测半径,包括:
根据所述游戏场地的区域范围和预设参数,确定所述虚拟对象的最大探测半径,其中,所述预设参数包括:游戏的预设处理速度,和/或,预设的感知区域。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据各所述探测目标的位置、所述虚拟对象的位置以及所述虚拟对象的朝向,生成各所述探测目标与所述虚拟对象的位置关系,包括:
根据各所述探测目标的位置、所述虚拟对象的位置,计算各所述探测目标至所述虚拟对象的距离;
根据各所述探测目标的位置、所述虚拟对象的位置和所述虚拟对象的朝向,确定各所述探测目标与所述虚拟对象的朝向夹角;
根据各所述探测目标至所述虚拟对象的距离、所述朝向夹角,生成所述位置关系。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据各所述探测目标至所述虚拟对象的距离、所述朝向夹角,生成所述位置关系,包括:
根据各所述探测目标至所述虚拟对象的距离、所述朝向夹角将各所述探测目标映射至所述探测区域的对应子区域中;
对所述探测区域的各子区域进行轮巡,确定各子区域中是否具有所述探测目标;
根据轮巡结果以及各所述探测目标至所述虚拟对象的距离,生成所述探测区域的特征向量,所述特征向量包括:所述探测区域内各子区域的向量位置,所述向量位置用于表征各子区域内是否具有所述探测目标,以及所述探测目标与所述虚拟对象的距离。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据各所述探测目标至所述虚拟对象的距离、所述朝向夹角将各所述探测目标映射至所述探测区域的对应子区域中之前,所述方法还包括:
以所述虚拟对象为圆心,将所述探测区域均分为N个子区域,所述特征向量的长度等于N。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据轮巡结果以及各所述探测目标至所述虚拟对象的距离,生成所述探测区域的特征向量,包括:
根据所述轮巡结果,将不具有所述探测目标的子区域的向量位置设为预设值;
对各所述探测目标至所述虚拟对象的距离进行归一化操作,并设置具有所述探测目标的子区域的向量位置为归一化后的距离。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述对所述探测区域的各子区域进行轮巡,包括:
采用预设的轮巡顺序,对所述探测区域的各子区域中满足预设轮巡规则的探测目标进行轮巡。
9.根据权利要求1-8中任一所述的方法,其特征在于,所述探测目标为预设的游戏地形,和/或,预设的游戏技能的创生对象。
10.根据权利要求1-8中任一所述的方法,其特征在于,所述根据所述位置关系,对各所述探测目标进行建模,包括:
根据所述位置关系,以及各所述探测目标的外观参数,采用预设的建模方法,对各所述探测目标进行建模。
11.一种游戏中目标物的建模装置,其特征在于,所述装置包括:获取模块、生成模块、模型建立模块;
所述获取模块,用于获取游戏场地中虚拟对象的探测区域内的各探测目标的位置、所述虚拟对象的位置以及所述虚拟对象的朝向;
所述生成模块,用于根据各所述探测目标的位置、所述虚拟对象的位置以及所述虚拟对象的朝向,生成各所述探测目标与所述虚拟对象的位置关系;
所述模型建立模块,用于根据所述位置关系,对各所述探测目标进行建模。
12.一种处理设备,其特征在于,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-10任一项所述的游戏中目标物的建模方法。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述权利要求1-10任一项所述的游戏中目标物的建模方法。
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