CN110755847B - 虚拟操作对象的生成方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟操作对象的生成方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟操作对象的生成方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在目标游戏应用的配置界面上获取目标人像图片;根据目标人像图片获取目标人像图片中显示的第一部位所在的第一图片区域和第一部位的第一部位特征;在预先建立的特征图像库中确定与第一图片区域匹配的目标部位,其中,目标部位为目标游戏应用中待生成的目标虚拟操作对象的部位;在特征图像库中预先记录的目标部位的目标部位特征的取值范围内确定目标部位特征的与第一部位特征匹配的目标特征参数;按照目标特征参数在目标游戏应用中生成目标部位。

Description

虚拟操作对象的生成方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟操作对象的生成方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
目前,在大多数的游戏中,创建人物角色过程是设计师在游戏设计之初就固定设定好的。游戏角色人物形象为初始状态,或者,用户通过调整动态模型中的数值和基础外观形状模型来改变人物形象的大小、颜色参数和模型形状,最终确定游戏人物形象。为了操作简单便捷使玩家自身与人物象产生共性或相结合,通常的做法是调整到玩家自己喜欢的数值来改变人物形象。当然也有在创建角色后通过某些可改变外观形象的道具来调整人物形象的基础外观。
相关技术中,在游戏场景中,一般会存在以下问题:(1)无法在页面预设大量的模型选项,如外观轮廓、游戏角色模型、以及颜色数量;(2)游戏角色模型少和颜色数量少,存在游戏场景中的玩家游戏角色形象同质化严重;(3)玩家通过手动模式在调整和选择切换时,交互复杂,增加了玩家进入游戏的门槛;(4)各种外观轮廓需调整的名称会给玩家带来相对复杂的理解能力;(5)游戏中的社交工具等头像可供选择的模板有限。在设置游戏角色形象时,如果采用默认的游戏角色形象会造成千篇一律的人物或面部模型,如果用户通过手动设置游戏角色形象则存在设置步骤繁琐的问题。
因此,相关技术中游戏角色形象的设置方式,存在无法创建重复率低的游戏角色形象,以及手动设置游戏角色形象步骤繁琐的问题。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟操作对象的生成方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中游戏角色形象的设置方式,存在游戏角色形象同质化严重,以及手动设置游戏角色形象步骤繁琐的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟操作对象的生成方法,包括:在目标游戏应用的配置界面上获取目标人像图片;根据所述目标人像图片获取所述目标人像图片中显示的第一部位所在的第一图片区域和所述第一部位的第一部位特征;在预先建立的特征图像库中确定与所述第一图片区域匹配的目标部位,其中,所述目标部位为所述目标游戏应用中待生成的目标虚拟操作对象的部位;在所述特征图像库中预先记录的所述目标部位的目标部位特征的取值范围内确定所述目标部位特征的与所述第一部位特征匹配的目标特征参数;按照所述目标特征参数在所述目标游戏应用中生成所述目标部位。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟操作对象的生成装置,包括:第一获取单元,用于在目标游戏应用的配置界面上获取目标人像图片;第二获取单元,用于根据所述目标人像图片获取所述目标人像图片中显示的第一部位所在的第一图片区域和所述第一部位的第一部位特征;第一确定单元,用于在预先建立的特征图像库中确定与所述第一图片区域匹配的目标部位,其中,所述目标部位为所述目标游戏应用中待生成的目标虚拟操作对象的部位;第二确定单元,用于在所述特征图像库中预先记录的所述目标部位的目标部位特征的取值范围内确定所述目标部位特征的与所述第一部位特征匹配的目标特征参数;生成单元,用于按照所述目标特征参数在所述目标游戏应用中生成所述目标部位。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟操作对象的生成方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟操作对象的生成方法。
在本发明实施例中,通过目标游戏应用配置界面获取目标人像图片,获取目标人像图片的第一部位,以及获取第一部位的第一图片区域和第一部位的第一部位特征,在特征图像库中确定与第一图片区域相匹配的目标部位,根据特征图像库中目标部位的目标部位特征的取值范围确定与第一部位特征匹配的目标特征参数,最后按照目标特征参数在目标游戏应用中生成目标部位。达到了通过人脸图片的部位确定目标游戏应用的目标部位的目的,由于目标部位为游戏人物形象的一部分,从而实现了快速确定游戏人物形象的技术效果,进而解决了相关技术中游戏角色形象的设置方式,存在游戏角色形象同质化严重,以及手动设置游戏角色形象步骤繁琐的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种虚拟操作对象的生成方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的生成方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的人像图片与特征图像库匹配的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的游戏角色形象的确定方法的流程示意图;
图5是相关技术中的手动模式设置游戏角色形象的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的使用面部识别确定游戏角色形象的方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种可选的使用面部识别确定游戏角色形象的方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的使用面部识别确定游戏角色形象的方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的生成装置的结构示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明实施例中涉及到的技术术语包括:
(1)移动端:一般指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。
(2)创建角色形象:是定义游戏角色或其他角色的程序。通常的,一名角色的个体优势和劣势由一组能力值体现,有大量虚构设定的游戏可能有种族和类型的特性。
(3)面部识别:面部识别又称人脸识别、面像识别、面容识别等等,面部识别使用通用的摄像机作为识别信息获取装置。以非接触的方式获取识别对象的面部图像,计算机系统在获取图像后与与数据库图像进行比对后完成识别过程。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟操作对象的生成方法。可选地,上述虚拟操作对象的生成方法可以但不限于应用于如图1所示的应用环境中。如图1所示,终端设备102上运行有目标应用的目标客户端(例如,Android、iOS或Web),该目标客户端可以是一种游戏应用。通过该目标客户端,在目标游戏应用的配置界面上获取目标人像图片,将目标人像图片通过网络发送给服务器104。服务器104可以是目标客户端的后台服务器。服务器104接收到目标人像图片后,根据目标人像图片获取目标人像图片中显示的第一部位所在的第一图片区域和第一部位的第一部位特征;在预先建立的特征图像库中确定与第一图片区域匹配的目标部位,其中,目标部位为目标游戏应用中待生成的目标虚拟操作对象的部位;在特征图像库中预先记录的目标部位的目标部位特征的取值范围内确定目标部位特征的与第一部位特征匹配的目标特征参数,然后服务器104通过网络将该目标特征参数发送给移动设备102,移动设备102按照目标特征参数在目标游戏应用中生成目标部位。以上仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
可选地,在终端设备102的配置界面上获取目标人像图片,然后终端设备102根据目标人像图片获取目标人像图片中显示的第一部位所在的第一图片区域和第一部位的第一部位特征;在预先建立的特征图像库中确定与第一图片区域匹配的目标部位,其中,目标部位为目标游戏应用中待生成的目标虚拟操作对象的部位;在特征图像库中预先记录的目标部位的目标部位特征的取值范围内确定目标部位特征的与第一部位特征匹配的目标特征参数;按照目标特征参数在目标游戏应用中生成目标部位。以上仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
可选地,在本实施例中,上述目标人像图片可以为用户通过移动设备(如手机)直接拍摄的照片,或者目标人像图片还可以为移动设备的本地相册所保存的照片。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,作为一种可选的实施方式,该方法可以由服务器执行,也可以由终端设备执行,或者由服务器和终端设备共同执行,本实施例中,以由终端设备(例如,上述终端设备102)执行为例进行说明。如图2所示,上述虚拟操作对象的生成方法的流程可以包括步骤:
步骤S202,在目标游戏应用的配置界面上获取目标人像图片;
步骤S204,根据目标人像图片获取目标人像图片中显示的第一部位所在的第一图片区域和第一部位的第一部位特征;
步骤S206,在预先建立的特征图像库中确定与第一图片区域匹配的目标部位,其中,目标部位为目标游戏应用中待生成的目标虚拟操作对象的部位;
步骤S208,在特征图像库中预先记录的目标部位的目标部位特征的取值范围内确定目标部位特征的与第一部位特征匹配的目标特征参数;
步骤S210,按照目标特征参数在目标游戏应用中生成目标部位。
可选地,上述虚拟操作对象的生成方法可以但不限于使用客户端在游戏的场景设置游戏角色形象。
例如,用户在进入目标游戏后,可以在目标游戏的配置界面设置用户在游戏中的游戏人物形象,用户可以选择游戏中系统自带的游戏人物形象,但是系统自带的游戏人物形象重复率太高,或者,用户还可以手动设置自己喜欢的游戏人物形象。
可选地,用户可以在目标游戏应用中的配置界面然后,根据获取到的目标人像图片,获取目标人像图片中的第一部位(如眼睛、鼻子、眉毛、嘴巴、耳朵等部位)所在的第一图片区域和第一部位的第一部位特征,并在预先建立的特征图像库中确定与该第一图片区域匹配的目标部位,该目标部位是在目标游戏应用中待生成的目标虚拟操作对象的部位,该目标部位的目标部位特征与第一部位的第一部位特征匹配,通过目标部位的目标特征的取值范围确定第一部位特征的目标特征参数,按照目标特征参数在目标游戏应用中生成目标部位,进而可以根据该目标部位确定目标虚拟操作对象的游戏人物形象。
通过本实施例,通过目标游戏应用配置界面获取目标人像图片,获取目标人像图片的第一部位,以及获取第一部位的第一图片区域和第一部位的第一部位特征,在特征图像库中确定与第一图片区域相匹配的目标部位,根据特征图像库中目标部位的目标部位特征的取值范围确定与第一部位特征匹配的目标特征参数,最后按照目标特征参数在目标游戏应用中生成目标部位。达到了通过人脸图片的部位确定目标游戏应用的目标部位的目的,由于目标部位为游戏人物形象的一部分,从而实现了快速确定游戏人物形象的技术效果,进而解决了相关技术中游戏角色形象的设置方式,存在游戏角色形象同质化严重,以及手动设置游戏角色形象步骤繁琐的技术问题。
下面结合图2对本实施例中上述虚拟操作对象的生成方法进行说明。
在步骤S202中,在目标游戏应用的配置界面上获取目标人像图片。
可选地,上述目标游戏应用可以为任意一种能够创建用户游戏角色形象的游戏应用,在此不作限定。
目标人像图片可以理解为一种素材,并且目标人像图片可以为用户(如玩家)上传的本地图片,或者用户通过终端设备(如手机)直接拍摄的用户的脸部图像。其中,对于用户上传的素材,终端设备或服务器可以对该素材的规格进行检测,检测该素材是否符合预先设定的基本规范,如果用户上传的图片不符合规范,则需要用户重新上传素材。可理解,上述仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
在步骤S204中,根据目标人像图片获取目标人像图片中显示的第一部位所在的第一图片区域和第一部位的第一部位特征。
上述目标人像图片包括可以包括一个或多个图片区域,不同的图片区域对应不同的部位,不同的部位对应不同的特征。上述第一部位可以包括一个或多个部位,例如,可以包括眼睛、眉毛、鼻子,或者包括眼睛、眉毛、鼻子、耳朵、嘴巴、面部,或者只包括眼睛,等等。上述第一部位特征用于表示第一部位的特征数据,例如,若该第一部位为眼睛,则该第一部位特征即为目标人脸图片的眼睛对应的特征数据。以上仅为一种示例,本实施例在此不做限定。
可选地,可以通过图像预处理、边缘检测算法(如Canny边缘检测算法)等其他可实现的方式来获取第一部位所在的第一图片区域,以及获取第一部位的第一部位特征。对于第一部位特征还可以通过人脸识别算法进行处理。可理解,上述仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
在步骤S206中,在预先建立的特征图像库中确定与第一图片区域匹配的目标部位,其中,目标部位为目标游戏应用中待生成的目标虚拟操作对象的部位。
可选地,上述特征图像库可以理解终端设备或者服务器为上述目标游戏应用的游戏角色预先建立的游戏角色特征图像库。
例如,该特征图像库可以根据游戏本身的设计需求建设模型数据库(作用同特征图像库),如将男性角色数据库与女性角色数据库分开。该特征图像库可以包括头部类型(耳朵、鼻子、嘴巴、眉毛、眼睛、面部轮廓)、肤色、发型等。按照不同的类型区分还可以增加多种面部,以及躯干部位。
例如,该特征图像库包括基本的类型如下:额头、眉毛、鼻子整体、鼻底鼻翼、鼻头、鼻梁、印堂、嘴巴整体、嘴角、下唇两侧、下唇中、上唇两侧、上唇中、眼睛整体、下眼皮、外眼角、眼皮、眼角、下巴、下颌、脸颊颧骨、发型、皮肤颜色、面部装饰品、耳朵整体等类型库(某些部位类型还需创建子类)。
对于该特征图像库,可以由设计师预设大量的模型,并且该特征图像库可以通过后期以添加素材库的方式不断的更新维护该特征图像库。可理解,上述仅为一种示例,本实施例不作唯一性限定。
可选地,上述第一图片区域可以为包含目标人像图片的某个部位的区域的图片,如上述第一图片区域可以为对应于目标人像图片中的眼睛部位所在的区域、耳朵部位所在的区域,等等,通过该特征图像库,如图3所示,可以将获取到的第一图片区域和该特征图像库中所预先存储的模型数据进行匹配,得到与该第一图片区域相匹配的目标部位。其中,目标部位预先存储在该特征图像库中,目标部位为目标游戏应用中待生成的目标虚拟操作对象(如游戏角色形象)的部位。
可选地,在本实施例中,在预先建立的特征图像库中确定与第一图片区域匹配的目标部位,可以包括:获取特征图像库中记录的每个部位与第一图片区域中显示的第一部位的相似度;将特征图像库中与第一部位的相似度超过预设阈值的部位确定为目标部位。
可选地,上述特征图像库中可以存储有各个部位的图片信息,在上述第一图片区域为一种图片信息的情况下,可通过确定特征图像库中每个部位的图片信息与第一图片区域中显示的第一部位的相似度,并将特征图像库中与第一部位的相似度超过预设阈值的部位确定为目标部位。或者,上述特征图像库中还可以存储有各个部位的对应的部位特征,可通过确定特征图像库中每个部位的部位特征与第一部位的第一部位特征的相似度,并将特征图像库中与第一部位的相似度超过预设阈值的部位特征对应的部位确定为目标部位。
例如,在美术图像素材库(作用同上述特征图像库)中把游戏人物模型进行拆解,得到多个部位,并进行分类管理,比如眼睛、眉毛的颜色、大小、高度等等。再根据图像识别技术从玩家上传的面部图片(作用同上述目标人像图片)中提取关键部位(作用同上述第一部位)的信息(如耳朵、眉毛等),将提取到的关键部位与美术图像素材库中的多个部位进行匹配,并将最接近的一个或多个结果(作用同上述相似度超过预设阈值)提供给玩家选择。
通过本实施例,通过将特征图像库中与第一部位的相似度超过预设阈值的部位确定为目标部位,提高了确定目标部位的准确度。
在步骤S208中,在特征图像库中预先记录的目标部位的目标部位特征的取值范围内确定目标部位特征的与第一部位特征匹配的目标特征参数。
上述特征图像库可以包括多个类型,如眼睛类型、鼻子类型、嘴巴类型等(作用同上述目标部位),对于每个不同的类型还可以包括一个或多个特征,且每个特征对应一个取值范围。例如,眼睛类型包括A1、A2、A3三个特征(作用同上述目标部位特征),A1特征对应的取值范围为a1、A2特征对应的取值范围为a2、A3特征对应的取值范围为a3,对于鼻子类型、嘴巴类型可以参考眼睛类型,在此不再赘述。
在得到与该第一图片区域相匹配的目标部位之后,根据特征图像库中预先记录好的该目标部位的目标部位特征的取值范围,确定该取值范围内与第一部位特征匹配的目标特征参数。也就是说,该目标特征参数为该目标部位特征的取值范围内的其中一个值。
可选地,在本实施例中,在特征图像库中预先记录的目标部位的目标部位特征的取值范围内确定目标部位特征的与第一部位特征匹配的目标特征参数,可以包括:在取值范围内查找到与第一部位特征的特征值匹配的多个特征值的情况下,将目标特征参数确定为包括多个特征值中的最高值。
可选地,当第一部位特征的特征值与目标部位特征的特征值相匹配的值包括多个特征值的情况下,将该多个特征值中的最高值确定为上述目标特征参数。以上仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
通过本实施例,通过将与第一部位特征值匹配的多个特征值中的最高值确定为目标特征参数,提高了确定目标特征参数的准确度。
可选地,在本实施例中,在特征图像库中预先记录的目标部位的目标部位特征的取值范围内确定目标部位特征的与第一部位特征匹配的目标特征参数,可以包括:在取值范围内查找不到与第一部位特征的特征值匹配的特征值的情况下,将目标特征参数确定为取值范围内的预设默认值。
可选地,当第一部位特征的特征值与目标部位特征的特征值相匹配的值包括0个特征值的情况下,将预设默认值(如设置为默认游戏角色形象等)确定为上述目标特征参数。以上仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
通过本实施例,在取值范围内查找不到与第一部位特征值匹配的特征值的情况下,将目标特征参数确定为取值范围内的预设默认值,能够节省时间,节约了时间成本。
可选地,在本实施例中,在特征图像库中预先记录的目标部位的目标部位特征的取值范围内确定目标部位特征的与第一部位特征匹配的目标特征参数,可以包括:在目标部位特征包括多个部位特征的情况下,分别在特征图像库中预先记录的多个部位特征的取值范围内确定每个部位特征的特征值,其中,目标特征参数包括每个部位特征的特征值。
可选地,在上述目标部位包括多个部位特征的情况下,需要确定该多个部位特征中的每个部位特征的特征值,则目标特征参数包含每个部位特征的特征值。
例如,目标部位为鼻子部位,且该鼻子部位包括鼻底鼻翼、鼻头、鼻梁三个特征,则需要分别确定鼻底鼻翼、鼻头、鼻梁三个特征的取值范围。以上仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
通过本实施例,在上述目标部位包括多个部位特征的情况下,可以分别确定该多个部位特征中的每个部位特征的取值范围,提高了确定目标特征参数的准确度。
在步骤S210中,按照目标特征参数在目标游戏应用中生成目标部位。
可选地,在目标游戏应用中,按照目标特征参数生成目标部位。例如,若目标特征参数对应一个特征,该一个特征为眼睛,则根据该眼睛的特征参数生成对应的眼睛部位,或者,若目标特征参数对应多个特征,该多个特征为鼻底鼻翼、鼻头、鼻梁,则根据鼻底鼻翼、鼻头、鼻梁对应的特征参数生成对应的鼻底鼻翼部位、鼻头部位、鼻梁部位。以上仅为一种示例,在此不作限定。
可选地,在本实施例中,在按照目标特征参数在目标游戏应用中生成目标部位之后,还可以包括:在目标部位为多个部位、且多个部位组成生成目标虚拟操作对象所需的所有部位的情况下,将生成的多个部位进行封装组合,得到目标虚拟操作对象;在目标部位为多个部位、且多个部位和不同于多个部位的第一组部位共同组成生成目标虚拟操作对象所需的所有部位的情况下,将生成的多个部位和第一组部位进行封装组合,得到目标虚拟操作对象,其中,第一组部位为目标游戏应用中默认设置的部位,或者,为根据目标帐号输入的特征参数生成的部位。
可选地,如果目标部位为多个部位,并且目标部位所包括的多个部位构成了生成目标虚拟操作对象所需要的所有部位的情况下,可以将目标部位所包括的多个部位进行封装组合,以生成目标虚拟操作对象。
例如,游戏场景中,游戏角色形象的部位包括脸部、躯干、四肢,以脸部为例进行说明,如果目标部位中包括脸部,且脸部包括额头、眉毛、鼻子整体、鼻底鼻翼、鼻头、鼻梁、印堂、嘴巴整体、嘴角、下唇两侧、下唇中、上唇两侧、上唇中、眼睛整体、下眼皮、外眼角、眼皮、眼角、下巴、下颌、脸颊颧骨、发型、皮肤颜色、面部装饰品、耳朵整体等子部位,将这些子部位封装组合构成面部,同理,将目标部位中包括的躯干的子部位封装组合构成躯干,将目标部位中包括的四肢的子部位封装组合构成四肢,然后将面部、躯干、四肢封装组合以生成游戏角色形象(作用同目标虚拟操作对象)。
可选地,若目标部位包括多个目标部位,但是该多个目标部位无法构成生成目标虚拟操作对象所需要的所有部位,则将该多个部位,以及除该多个部位之外的第一组部位进行封装组合,生成目标虚拟操作对象。其中,该第一组部位为除上述多个部位之外的生成目标虚拟操作对象的必要部位。对于该第一组部位可以设置为目标游戏应用中的默认部位,或者,该第一组部位还可以通过目标帐号对应的用户手动输入来设置。
例如,游戏场景中,游戏角色形象的部位包括脸部、躯干、四肢,当目标部位只包括脸部时,先将脸部所包括的子部位进行封装组合,然后,将躯干、四肢设为游戏系统中的默认部位,或者将躯干、四肢通过用户设置,最后将脸部、躯干、四肢封装组合成以生成游戏角色形象(作用同目标虚拟操作对象)。上述仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
通过本实施例,在目标部位包含多个部位的情况下,通过上述不同的方式封装组合成目标虚拟操作对象,提高了目标虚拟操作对象设置方式的多样性,提高了用户的游戏体验效果。
可选地,在本实施例中,在按照目标特征参数在目标游戏应用中生成目标部位之后,还可以包括:在目标部位为1个部位、且1个部位和不同于1个部位的第二组部位共同组成生成目标虚拟操作对象所需的所有部位的情况下,将生成的1个部位和第二组部位进行封装组合,得到目标虚拟操作对象,其中,第二组部位为目标游戏应用中默认设置的部位,或者,为根据目标帐号输入的特征参数生成的部位。
可选地,当目标部位只包括1个部位时,将该1个部位和第二组部位(构成目标虚拟操作对象的除该1个部位之外的其余必要部位)共同封装组合成目标虚拟操作对象。对于该第二组部位,可以设置为目标游戏应用中的默认部位,或者,该第二组部位还可以通过目标帐号对应的用户手动输入来设置。上述仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
通过本实施例,在目标部位包含1个部位的情况下,通过将该1个部位和第二组部位封装组合成目标虚拟操作对象,能够有效设置目标虚拟操作对象,提高了用户的游戏体验效果。
下面结合可选示例对游戏角色形象的确定方法的流程进行说明。如图4所示,该方法可以包括以下步骤:
S1,玩家上传图片素材。
玩家操作上传素材(如人脸图片)时,服务器或终端设备可以对玩家上传的素材的规格进行检测,比较素材规格的范围值是否符合基本的规范,若不符合,则需提示玩家重新输入素材。例如,可以通过文字,语音,图片的方式提醒用户重新输入素材,以上仅为一种示例,在此不作限定。
S2,再对素材进行图像处理。
对获取到的素材进行边缘检测和图像预处理,使素材图像中的特征图像标记为可配置区域,然后对特征图像进行差分运算,得到进行差分运算之后的深度图像,然后对该深度图像进行闭运算,拆分进行闭运算之后的深度图像的特征区域,对该特征区域标记出该特征区域的轮廓值,得到素材(如人脸图片)的轮廓信息。
S3,匹配公共的特征图像库与游戏角色模型库进行匹配,并判断出部位信息。
公共的特征图像库存储有人脸图片的特征,游戏角色模型库存储有游戏角色的特征,将上述人脸图片的轮廓信息与游戏角色模型库中的模型的特征进行一一匹配,确定出与人脸图片对应的部位信息。上述仅为一种示例,在此不作限定。
S4,将人脸图片的部位信息同步到角色模型数据库做检索处理。
对人脸图片的部位信息在角色模型数据中作检索处理,以提高人脸图片的部位信息与角色模型数据库中的特征的匹配度。
S5,同时将运算标记出的轮廓值同步到角色模型数据库做判断匹配处理。
将人脸图片的轮廓信息与游戏角色模型库中的模型的特征进行匹配,若人脸图片的轮廓信息与游戏角色模型库中的模型的特征的匹配程度超过匹配率(如0.5),则匹配成功。
需要说明的是,对于S4与S5的处理步骤的先后顺序不作限定,如S4与S5可以同步进行处理,。
S6,在匹配范围值以内有判断结果的时候优先在模型库取出结果值最高的,若在匹配范围值以内无判断出结果,则取模型库中默认的值。
在人脸图片与角色模型库中的特征的匹配有多个值时,选择最高值作为匹配结果,若在匹配范围内无法得出匹配结果,则选择默认值作为匹配结果。
下面结合可选示例对使用面部识别确定游戏角色形象的方法的流程进行说明。
需要说明的是,如图5所示,相关技术中,游戏玩家可通过手动模式设置游戏角色形象,以调整面部形象为例,通过游戏界面中的多个选项,游戏玩家可以将游戏角色的面部形象调整为玩家感兴趣的形象。但是,手动调整人物模型的外观轮廓、模型与颜色数量,以及这种手动模式无法在页面预设大量模型项、复杂的交互方式与命名会增加游戏玩家进入游戏的门槛。
可选地,在本实施例中,为了解决上述为题,本实施提供了一种使用面部识别确定游戏角色形象的方法,如图6所示,游戏玩家可通过游戏界面中的选项选择进入面部识别创建,通过该面部识别创建功能,通过移动设备拍摄照片或者选择照片库选择已有的照片,玩家上传如人脸图片后,据人脸五官关键点坐标将人脸对齐为预定模式,然后计算玩家人脸图片的特征,然后根据人脸图片的特征与角色模型特征数据库(作用同上述特征图像库)中相应的信息坐标匹配,然后再与角色模型特征数据库的特征匹配,在角色模型特征数据库中匹配出每个人脸图片特征的结果信息。
可选地,在本实施例中,为了解决上述为题,本实施提供了另一种使用面部识别确定游戏角色形象的方法,如图7所示,游戏玩家可以使用固定和/或手动调整,以及结合面部识别创建的方式创建的游戏人物形象。例如,对于大多数追求个性化的玩家来说,可以通过传统的创建方式创建完成游戏角色形象之后,还可以在游戏中一些需要社交的场景中,选择真人识别装扮,然后玩家上传面部素材信息,通过面部识别修改游戏角色的面部和头像,能够快速修改游戏玩家角色的外观形象。
可选地,在本实施例中,为了解决上述为题,本实施提供了又一种使用面部识别确定游戏角色形象的方法,如图8所示,游戏玩家可以在游戏中根据道具或者任务来打开面部识别装扮功能,进而改变玩家游戏角色外观形象。
通过面部识别创建的方式,能够快速根据人脸图片中身体信息和面部信息,轻松为游戏玩家选择:性别、虚拟的外观轮廓、模型和颜色。通过面部识别创建功能创建游戏角色人物形象的方式,有效解决了游戏人物形象同质化问题,降低了游戏玩家手动操作与设定的复杂程度。
通过本实施例,通过面部识别创建的方式,满足了普通玩家、专业玩家或在游戏设计中追求个性化的玩家,能够增加游戏产品的生命周期和可玩性,还能够简化个性化皮肤的版本迭代。同时,这种高度灵活的游戏角色形象定制,不仅给游戏带来更多有趣和个性化的体验,而且简化了玩家操作的难度。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种虚拟操作对象的生成装置,如图9所示,该装置包括:
(1)第一获取单元902,用于在目标游戏应用的配置界面上获取目标人像图片;
(2)第二获取单元904,用于根据目标人像图片获取目标人像图片中显示的第一部位所在的第一图片区域和第一部位的第一部位特征;
(3)第一确定单元906,用于在预先建立的特征图像库中确定与第一图片区域匹配的目标部位,其中,目标部位为目标游戏应用中待生成的目标虚拟操作对象的部位;
(4)第二确定单元908,用于在特征图像库中预先记录的目标部位的目标部位特征的取值范围内确定目标部位特征的与第一部位特征匹配的目标特征参数;
(5)生成单元910,用于按照目标特征参数在目标游戏应用中生成目标部位。
可选地,上述虚拟操作对象的生成方法可以但不限于使用客户端在游戏的场景设置游戏角色形象。
可选地,第一获取单元902可以用于执行步骤S202,第二获取单元904可以用于执行步骤S204,第一确定单元906可以用于执行步骤S206,第二确定单元908可以用于执行步骤S208,生成单元910可以用于执行步骤S210。
通过本实施例,通过目标游戏应用配置界面获取目标人像图片,获取目标人像图片的第一部位,以及获取第一部位的第一图片区域和第一部位的第一部位特征,在特征图像库中确定与第一图片区域相匹配的目标部位,根据特征图像库中目标部位的目标部位特征的取值范围确定与第一部位特征匹配的目标特征参数,最后按照目标特征参数在目标游戏应用中生成目标部位。达到了通过人脸图片的部位确定目标游戏应用的目标部位的目的,由于目标部位为游戏人物形象的一部分,从而实现了快速确定游戏人物形象的技术效果,进而解决了相关技术中游戏角色形象的设置方式,存在游戏角色形象同质化严重,以及手动设置游戏角色形象步骤繁琐的技术问题。
作为一种可选的技术方案,上述第二确定单元包括:
(1)第一确定模块,用于在取值范围内查找到与第一部位特征的特征值匹配的多个特征值的情况下,将目标特征参数确定为包括多个特征值中的最高值。
通过本实施例,通过将与第一部位特征值匹配的多个特征值中的最高值确定为目标特征参数,提高了确定目标特征参数的准确度。
作为一种可选的技术方案,上述第二确定单元包括:
(1)第二确定模块,用于在取值范围内查找不到与第一部位特征的特征值匹配的特征值的情况下,将目标特征参数确定为取值范围内的预设默认值。
通过本实施例,在取值范围内查找不到与第一部位特征值匹配的特征值的情况下,将目标特征参数确定为取值范围内的预设默认值,能够节省时间,节约了时间成本。
作为一种可选的技术方案,上述第一确定单元包括:
(1)获取模块,用于获取特征图像库中记录的每个部位与第一图片区域中显示的第一部位的相似度;
(2)第三确定模块,用于将特征图像库中与第一部位的相似度超过预设阈值的部位确定为目标部位。
通过本实施例,通过将特征图像库中与第一部位的相似度超过预设阈值的部位确定为目标部位,提高了确定目标部位的准确度。
作为一种可选的技术方案,上述第二确定单元包括:
(1)第四确定模块,用于在目标部位特征包括多个部位特征的情况下,分别在特征图像库中预先记录的多个部位特征的取值范围内确定每个部位特征的特征值,其中,目标特征参数包括每个部位特征的特征值。
通过本实施例,在上述目标部位包括多个部位特征的情况下,可以分别确定该多个部位特征中的每个部位特征的取值范围,提高了确定目标特征参数的准确度。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第一处理单元,用于在目标部位为多个部位、且多个部位组成生成目标虚拟操作对象所需的所有部位的情况下,将生成的多个部位进行封装组合,得到目标虚拟操作对象;
(2)第二处理单元,用于在目标部位为多个部位、且多个部位和不同于多个部位的第一组部位共同组成生成目标虚拟操作对象所需的所有部位的情况下,将生成的多个部位和第一组部位进行封装组合,得到目标虚拟操作对象,其中,第一组部位为目标游戏应用中默认设置的部位,或者,为根据目标帐号输入的特征参数生成的部位。
通过本实施例,在目标部位包含多个部位的情况下,通过上述不同的方式封装组合成目标虚拟操作对象,提高了目标虚拟操作对象设置方式的多样性,提高了用户的游戏体验效果。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第三处理单元,用于在目标部位为1个部位、且1个部位和不同于1个部位的第二组部位共同组成生成目标虚拟操作对象所需的所有部位的情况下,将生成的1个部位和第二组部位进行封装组合,得到目标虚拟操作对象,其中,第二组部位为目标游戏应用中默认设置的部位,或者,为根据目标帐号输入的特征参数生成的部位。
通过本实施例,在目标部位包含1个部位的情况下,通过将该1个部位和第二组部位封装组合成目标虚拟操作对象,能够有效设置目标虚拟操作对象,提高了用户的游戏体验效果。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用的配置界面上获取目标人像图片;
S2,根据目标人像图片获取目标人像图片中显示的第一部位所在的第一图片区域和第一部位的第一部位特征;
S3,在预先建立的特征图像库中确定与第一图片区域匹配的目标部位,其中,目标部位为目标游戏应用中待生成的目标虚拟操作对象的部位;
S4,在特征图像库中预先记录的目标部位的目标部位特征的取值范围内确定目标部位特征的与第一部位特征匹配的目标特征参数;
S5,按照目标特征参数在目标游戏应用中生成目标部位。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取器)、磁盘或光盘等。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟操作对象的生成方法的电子装置,如图10所示,该电子装置包括存储器1002和处理器1004,该存储器1002中存储有计算机程序,该处理器1004被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用的配置界面上获取目标人像图片;
S2,根据目标人像图片获取目标人像图片中显示的第一部位所在的第一图片区域和第一部位的第一部位特征;
S3,在预先建立的特征图像库中确定与第一图片区域匹配的目标部位,其中,目标部位为目标游戏应用中待生成的目标虚拟操作对象的部位;
S4,在特征图像库中预先记录的目标部位的目标部位特征的取值范围内确定目标部位特征的与第一部位特征匹配的目标特征参数;
S5,按照目标特征参数在目标游戏应用中生成目标部位。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图10其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图10中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图10所示不同的配置。
其中,存储器1002可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟操作对象的生成方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1004通过运行存储在存储器1002内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟操作对象的生成方法。存储器1002可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1002可进一步包括相对于处理器1004远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1002具体可以但不限于用于存储物品的样本特征与目标虚拟资源账号等信息。作为一种示例,如图10所示,上述存储器1002中可以但不限于包括上述虚拟操作对象的生成装置中的第一获取单元902、第二获取单元904、第一确定单元906、第二确定单元908、生成单元910。此外,还可以包括但不限于上述虚拟操作对象的生成装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1006用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1006包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1006为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1008,用于显示上述待处理的订单信息;和连接总线1010,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (13)

1.一种虚拟操作对象的生成方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用的配置界面上获取目标人像图片;
根据所述目标人像图片获取所述目标人像图片中显示的第一部位所在的第一图片区域和所述第一部位的第一部位特征;
在预先建立的特征图像库中确定与所述第一图片区域匹配的目标部位,其中,所述目标部位为所述目标游戏应用中待生成的目标虚拟操作对象的部位;
在所述特征图像库中预先记录的所述目标部位的目标部位特征的取值范围内确定所述目标部位特征的与所述第一部位特征匹配的目标特征参数,其中,在所述目标部位特征包括多个部位特征的情况下,分别在所述特征图像库中预先记录的所述多个部位特征的取值范围内确定每个部位特征的特征值,其中,所述目标特征参数包括所述每个部位特征的特征值;
按照所述目标特征参数在所述目标游戏应用中生成所述目标部位。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述特征图像库中预先记录的所述目标部位的目标部位特征的取值范围内确定所述目标部位特征的与所述第一部位特征匹配的目标特征参数,包括:
在所述取值范围内查找到与所述第一部位特征的特征值匹配的多个特征值的情况下,将所述目标特征参数确定为包括所述多个特征值中的最高值。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述特征图像库中预先记录的所述目标部位的目标部位特征的取值范围内确定所述目标部位特征的与所述第一部位特征匹配的目标特征参数,包括:
在所述取值范围内查找不到与所述第一部位特征的特征值匹配的特征值的情况下,将所述目标特征参数确定为所述取值范围内的预设默认值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在预先建立的特征图像库中确定与所述第一图片区域匹配的目标部位,包括:
获取所述特征图像库中记录的每个部位与所述第一图片区域中显示的第一部位的相似度;
将所述特征图像库中与所述第一部位的相似度超过预设阈值的部位确定为所述目标部位。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在按照所述目标特征参数在所述目标游戏应用中生成所述目标部位之后,所述方法还包括:
在所述目标部位为多个部位、且所述多个部位组成生成所述目标虚拟操作对象所需的所有部位的情况下,将生成的所述多个部位进行封装组合,得到所述目标虚拟操作对象;
在所述目标部位为多个部位、且所述多个部位和不同于所述多个部位的第一组部位共同组成生成所述目标虚拟操作对象所需的所有部位的情况下,将生成的所述多个部位和所述第一组部位进行封装组合,得到所述目标虚拟操作对象,其中,所述第一组部位为所述目标游戏应用中默认设置的部位,或者,为根据目标帐号输入的特征参数生成的部位。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在按照所述目标特征参数在所述目标游戏应用中生成所述目标部位之后,所述方法还包括:
在所述目标部位为1个部位、且所述1个部位和不同于所述1个部位的第二组部位共同组成生成所述目标虚拟操作对象所需的所有部位的情况下,将生成的所述1个部位和所述第二组部位进行封装组合,得到所述目标虚拟操作对象,其中,所述第二组部位为所述目标游戏应用中默认设置的部位,或者,为根据目标帐号输入的特征参数生成的部位。
7.一种虚拟操作对象的生成装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于在目标游戏应用的配置界面上获取目标人像图片;
第二获取单元,用于根据所述目标人像图片获取所述目标人像图片中显示的第一部位所在的第一图片区域和所述第一部位的第一部位特征;
第一确定单元,用于在预先建立的特征图像库中确定与所述第一图片区域匹配的目标部位,其中,所述目标部位为所述目标游戏应用中待生成的目标虚拟操作对象的部位;
第二确定单元,用于在所述特征图像库中预先记录的所述目标部位的目标部位特征的取值范围内确定所述目标部位特征的与所述第一部位特征匹配的目标特征参数,其中,所述第二确定单元,还用于在所述目标部位特征包括多个部位特征的情况下,分别在所述特征图像库中预先记录的所述多个部位特征的取值范围内确定每个部位特征的特征值,其中,所述目标特征参数包括所述每个部位特征的特征值;
生成单元,用于按照所述目标特征参数在所述目标游戏应用中生成所述目标部位。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第二确定单元包括:第一确定模块,用于在所述取值范围内查找到与所述第一部位特征的特征值匹配的多个特征值的情况下,将所述目标特征参数确定为包括所述多个特征值中的最高值。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第二确定单元包括:第二确定模块,用于在所述取值范围内查找不到与所述第一部位特征的特征值匹配的特征值的情况下,将所述目标特征参数确定为所述取值范围内的预设默认值。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第一确定单元包括:获取模块,用于获取所述特征图像库中记录的每个部位与所述第一图片区域中显示的第一部位的相似度;
第三确定模块,用于将所述特征图像库中与所述第一部位的相似度超过预设阈值的部位确定为所述目标部位。
11.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一处理单元,用于在所述目标部位为多个部位、且所述多个部位组成生成所述目标虚拟操作对象所需的所有部位的情况下,将生成的所述多个部位进行封装组合,得到所述目标虚拟操作对象;
第二处理单元,用于在所述目标部位为多个部位、且所述多个部位和不同于所述多个部位的第一组部位共同组成生成所述目标虚拟操作对象所需的所有部位的情况下,将生成的所述多个部位和所述第一组部位进行封装组合,得到所述目标虚拟操作对象,其中,所述第一组部位为所述目标游戏应用中默认设置的部位,或者,为根据目标帐号输入的特征参数生成的部位。
12.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至6任一项中所述的方法。
13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至6任一项中所述的方法。
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