CN112121436B - 游戏数据处理方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种游戏数据处理方法及装置。涉及计算机技术领域,该方法包括:通过基于待生成虚拟对象模型的参照对象以及待生成虚拟对象模型的属性信息,进行几何处理,得到待生成虚拟对象的目标头部模型;基于待生成对象的属性信息,确定相对应的基础躯干模型;基于待生成虚拟对象模型的参照对象对基础躯干模型进行调整得到待生成虚拟对象的目标躯干模型;以及确定待生成虚拟对象模型的参照的初始服饰数据,并对初始服饰数据进行预处理得到待生成虚拟对象的目标服饰数据,预处理包括与几何处理相对应的几何元素。可以按照参照对象以及预设的规则生成指定风格的虚拟对象模型和服饰数据,操作便捷,开发效率高。

Description

游戏数据处理方法及装置
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其是涉及一种游戏数据处理方法及装置。
背景技术
目前,游戏领域随着需求的不断提升,发展也在逐步的完善。游戏体验在游戏过程中是一个非常重要的指标,影响游戏体验的具有多个因素。游戏元素风格便是一个很重要的指标,例如,马赛克元素的游戏、动漫元素的游戏以及卡通风格的游戏等等均对应有喜好人群。
但是,目前在涉及游戏中元素风格时,需要设计人员对各个游戏元素均进行设计,工作量巨大,并且由于工作量大可能会引入不同的设计人员,又会造成设计风格的不统一。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏数据处理方法及装置,以缓解了现有技术中存在的游戏开发效率低的技术问题。
第一方面,本发明实施例提供一种游戏数据处理方法,方法包括:基于待生成虚拟对象模型的参照对象以及待生成虚拟对象模型的属性信息,进行几何处理,得到待生成虚拟对象的目标头部模型;基于待生成对象的属性信息,确定相对应的基础躯干模型;基于待生成虚拟对象模型的参照对象对基础躯干模型进行调整得到待生成虚拟对象的目标躯干模型;确定待生成虚拟对象模型的参照的初始服饰数据,并对初始服饰数据进行预处理得到待生成虚拟对象的目标服饰数据,预处理包括与几何处理相对应的几何元素。
在可选的实施方式中,基于待生成虚拟对象模型的参照对象以及待生成虚拟对象模型的属性信息,进行几何处理,得到待生成虚拟对象的目标头部模型的步骤,包括:基于待生成虚拟对象模型的参照对象,进行关键点提取,得到面部关键转折点、五官特征点以及头发特征点;基于面部关键转折点,按照待生成虚拟对象模型的属性信息对应的几何元素概括参数,进行第一几何处理,得到待生成虚拟对象的目标面部模型,第一几何处理用于基于面部关键转折点对待生成虚拟对象的头部结构使用第一几何元素进行概括;基于五官特征点,按照几何元素概括参数,进行第二几何处理,得到待生成虚拟对象的目标五官模型,第二几何处理用于基于每个五官的特征点对该虚拟对象的五官使用第二几何元素进行概括;基于头发特征点,按照几何元素概括参数,通过第三几何处理,得到待生成虚拟对象的目标头发模型,第三几何处理用于基于头发特征点对该虚拟对象的头发使用第三几何元素进行概括为梭形。
在可选的实施方式中,五官特征点包括眼部特征点、嘴特征点、耳朵特征点以及鼻子特征点。
在可选的实施方式中,基于五官特征点,按照几何元素概括参数,进行第二几何处理,得到待生成虚拟对象的目标五官模型的步骤,包括:按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的眼睛和眉毛对应的眼部特征点,分别对待生成虚拟对象的眼睛和眉毛进行椭圆形概括,得到待生成虚拟对象的眼睛模型和眉毛模型;按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的眼线对应眼部特征点,对待生成虚拟对象的眼线进行三角形概括,得到待生成虚拟对象的眼线模型;其中,待生成虚拟对象的目标眼部模型包括眼睛模型、眉毛模型以及眼线模型;第二几何处理包括三角形概括和椭圆形概括。
在可选的实施方式中,基于五官特征点,按照几何元素概括参数,进行第二几何处理,得到待生成虚拟对象的目标五官模型的步骤,包括:按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的嘴唇边缘和口中线所对应的嘴特征点,分别对待生成虚拟对象的嘴唇边缘和口中线进行三角形概括,得到待生成虚拟对象的目标嘴模型。
在可选的实施方式中,基于五官特征点,按照几何元素概括参数,进行第二几何处理,得到待生成虚拟对象的目标五官模型的步骤,包括:按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的上耳郭对应的耳朵特征点,对待生成虚拟对象的上耳郭进行四边形概括,得到待生成虚拟对象的上耳郭模型;按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的下耳郭对应的耳朵特征点,对待生成虚拟对象的进行三角形概括,得到待生成虚拟对象的下耳郭模型;其中,待生成虚拟对象的目标耳朵模型包括上耳郭模型和下耳郭模型,第二几何处理包括三角形概括和四边形概括。
在可选的实施方式中,基于五官特征点,按照几何元素概括参数,进行第二几何处理,得到待生成虚拟对象的目标五官模型的步骤,包括:按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的鼻梁和鼻子两侧所对应的鼻子特征点,对待生成虚拟对象的鼻梁和鼻子两侧分别进行四边形概括,得到待生成虚拟对象的鼻梁模型和鼻子两侧模型;按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的鼻翼对应的鼻子特征点,对待生成虚拟对象的鼻翼进行三角形概括,得到待生成虚拟对象的鼻翼模型;其中,待生成虚拟对象的目标鼻子模型包括鼻梁模型、鼻子两侧模型和鼻翼模型,第二几何处理包括三角形概括和四边形概括。
在可选的实施方式中,待生成虚拟对象模型包括待生成虚拟人物模型,待生成虚拟对象模型的属性信息包括性别信息和年龄信息。
在可选的实施方式中,还包括:预先设置的基础躯干模型,基础躯干模型包括女性躯干模型、男性躯干模型以及老人躯干模型。
在可选的实施方式中,还包括:对目标头部模型和目标躯干模型进行木雕凿刻痕迹处理。
在可选的实施方式中,还包括:确定漫画喷涂风格的初始皮肤贴图;针对初始皮肤贴图,设置为木头质感,并通过获取的真实皮肤的颜色进行概括以及色块化处理,得到目标皮肤贴图。
第二方面,本发明实施例提供一种游戏数据处理装置,装置包括:处理模块,用于基于待生成虚拟对象模型的参照对象以及待生成虚拟对象模型的属性信息,进行几何处理,得到待生成虚拟对象的目标头部模型;确定模块,用于基于待生成对象的属性信息,确定相对应的基础躯干模型;调整模块,用于基于待生成虚拟对象模型的参照对象对基础躯干模型进行调整得到待生成虚拟对象的目标躯干模型;预处理模块,用于确定待生成虚拟对象模型的参照的初始服饰数据,并对初始服饰数据进行预处理得到待生成虚拟对象的目标服饰数据,预处理包括与几何处理相对应的几何元素。
在可选的实施方式中,处理模块具体用于:基于待生成虚拟对象模型的参照对象,进行关键点提取,得到面部关键转折点、五官特征点以及头发特征点;基于面部关键转折点,按照待生成虚拟对象模型的属性信息对应的几何元素概括参数,进行第一几何处理,得到待生成虚拟对象的目标面部模型,第一几何处理用于基于面部关键转折点对待生成虚拟对象的头部结构使用第一几何元素进行概括;基于五官特征点,按照几何元素概括参数,进行第二几何处理,得到待生成虚拟对象的目标五官模型,第二几何处理用于基于每个五官的特征点对该虚拟对象的五官使用第二几何元素进行概括;基于头发特征点,按照几何元素概括参数,通过第三几何处理,得到待生成虚拟对象的目标头发模型,第三几何处理用于基于头发特征点对该虚拟对象的头发使用第三几何元素进行概括为梭形。
在可选的实施方式中,五官特征点包括眼部特征点、嘴特征点、耳朵特征点以及鼻子特征点。
在可选的实施方式中,处理模块具体用于:按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的眼睛和眉毛对应的眼部特征点,分别对待生成虚拟对象的眼睛和眉毛进行椭圆形概括,得到待生成虚拟对象的眼睛模型和眉毛模型;按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的眼线对应眼部特征点,对待生成虚拟对象的眼线进行三角形概括,得到待生成虚拟对象的眼线模型;其中,待生成虚拟对象的目标眼部模型包括眼睛模型、眉毛模型以及眼线模型;第二几何处理包括三角形概括和椭圆形概括。
在可选的实施方式中,处理模块具体用于:按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的嘴唇边缘和口中线所对应的嘴特征点,分别对待生成虚拟对象的嘴唇边缘和口中线进行三角形概括,得到待生成虚拟对象的目标嘴模型。
在可选的实施方式中,处理模块具体用于:按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的上耳郭对应的耳朵特征点,对待生成虚拟对象的上耳郭进行四边形概括,得到待生成虚拟对象的上耳郭模型;按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的下耳郭对应的耳朵特征点,对待生成虚拟对象的进行三角形概括,得到待生成虚拟对象的下耳郭模型;其中,待生成虚拟对象的目标耳朵模型包括上耳郭模型和下耳郭模型,第二几何处理包括三角形概括和四边形概括。
在可选的实施方式中,处理模块具体用于:按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的鼻梁和鼻子两侧所对应的鼻子特征点,对待生成虚拟对象的鼻梁和鼻子两侧分别进行四边形概括,得到待生成虚拟对象的鼻梁模型和鼻子两侧模型;按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的鼻翼对应的鼻子特征点,对待生成虚拟对象的鼻翼进行三角形概括,得到待生成虚拟对象的鼻翼模型;其中,待生成虚拟对象的目标鼻子模型包括鼻梁模型、鼻子两侧模型和鼻翼模型,第二几何处理包括三角形概括和四边形概括。
在可选的实施方式中,待生成虚拟对象模型包括待生成虚拟人物模型,待生成虚拟对象模型的属性信息包括性别信息和年龄信息。
在可选的实施方式中,还包括,预设模块,用于:预先设置的基础躯干模型,基础躯干模型包括女性躯干模型、男性躯干模型以及老人躯干模型。
在可选的实施方式中,还包括,处理模块,用于:对目标头部模型和目标躯干模型进行木雕凿刻痕迹处理。
在可选的实施方式中,还包括,贴图处理模块,用于:确定漫画喷涂风格的初始皮肤贴图;针对初始皮肤贴图,设置为木头质感,并通过获取的真实皮肤的颜色进行概括以及色块化处理,得到目标皮肤贴图。
第三方面,本发明实施例提供一种计算机设备,计算机设备包括存储器、处理器,存储器中存储有可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述前述实施方式任一项的方法的步骤。
第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,计算机可运行指令促使处理器运行前述实施方式任一项的方法。
本发明提供的一种游戏数据处理方法及装置。通过基于待生成虚拟对象模型的参照对象以及待生成虚拟对象模型的属性信息,进行几何处理,得到待生成虚拟对象的目标头部模型;基于待生成对象的属性信息,确定相对应的基础躯干模型;基于待生成虚拟对象模型的参照对象对基础躯干模型进行调整得到待生成虚拟对象的目标躯干模型;以及确定待生成虚拟对象模型的参照的初始服饰数据,并对初始服饰数据进行预处理得到待生成虚拟对象的目标服饰数据,预处理包括与几何处理相对应的几何元素。可以按照参照对象以及预设的规则生成指定风格的虚拟对象模型和服饰数据,操作便捷,开发效率高,并且得到的各个游戏元素风格高度统一。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏数据处理方法流程示意图;
图2为本申请实施例提供的一种游戏数据处理装置结构示意图;
图3为本申请实施例提供的一种计算机设备结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
下面结合附图,对本发明的一些实施方式作详细说明。在不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
图1为本发明实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程示意图。如图1所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤S110,基于待生成虚拟对象模型的参照对象以及待生成虚拟对象模型的属性信息,进行几何处理,得到待生成虚拟对象的目标头部模型。
该待生成虚拟对象的参照对象可以为其他虚拟对象或者实体对象的图像或者模型等等。该参照对象可以属于第一风格,该第一风格可以与基于步骤S110-步骤S140生成的虚拟对象模型和服饰数据所对应的第二风格相同或不同。换句话说,本申请实施例可以参照不同风格的参照对象生成指定风格的虚拟对象模型以及确定虚拟对象的服饰数据,还可以将同一风格的参照对象进行重新处理,得到高度统一的指定风格的虚拟对象模型以及确定虚拟对象的服饰数据。
其中,该参照对象可以为通过摄像机进行采集也可以为用户输入的数据,具体根据实际需要确定。
为了使得生成的对象模型不同,除了参照对象外,还可以增加属性信息来对生成过程进行控制,以此实现模型的多样化,提升游戏的游戏体验。例如,该待生成虚拟对象模型包括待生成虚拟人物模型,待生成虚拟对象模型的属性信息可以包括性别信息和年龄信息。也就是说,不同性别不同年龄生成的虚拟对象模型可以是不同的,男性的轮廓可以相对于女性来说更硬朗。
其中,该属性信息可以为用户输入,也可以为通过对参照对象进行图像识别得到。例如,可以基于预先确定的性别识别模型,根据该对象参照,确定虚拟对象的性别;还可以基于预先确定的年龄识别模型,根据该对象参照进行识别,得到虚拟对象的年龄,上述识别模型可以基于神经网络来实现。
该几何处理可以包括三角形概括、椭圆形概括、四边形概括等等,具体可以根据不同部位的特点预先设定处理方式。
在一些实施例中,可以先基于待生成虚拟对象模型的参照对象,进行关键点提取,得到面部关键转折点、五官特征点以及头发特征点;然后,基于面部关键转折点,按照待生成虚拟对象模型的属性信息对应的几何元素概括参数,进行第一几何处理,得到待生成虚拟对象的目标面部模型,该第一几何处理用于基于面部关键转折点对待生成虚拟对象的头部结构使用第一几何元素进行概括;基于五官特征点,按照几何元素概括参数,进行第二几何处理,得到待生成虚拟对象的目标五官模型,该第二几何处理用于基于每个五官的特征点对该虚拟对象的五官使用第二几何元素进行概括;基于头发特征点,按照几何元素概括参数,通过第三几何处理,得到待生成虚拟对象的目标头发模型,该第三几何处理用于基于头发特征点对该虚拟对象的头发使用第三几何元素进行概括为梭形。
其中,该五官特征点可以包括眼部特征点、嘴特征点、耳朵特征点以及鼻子特征点等等。
作为一个示例,对于目标五官模型的生成,可以包括目标眼部模型的生成,具体可以通过如下步骤实现:按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的眼睛和眉毛对应的眼部特征点,分别对待生成虚拟对象的眼睛和眉毛进行椭圆形概括,得到待生成虚拟对象的眼睛模型和眉毛模型。按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的眼线对应眼部特征点,对待生成虚拟对象的眼线进行三角形概括,得到待生成虚拟对象的眼线模型。其中,待生成虚拟对象的目标眼部模型包括眼睛模型、眉毛模型以及眼线模型;第二几何处理包括三角形概括和椭圆形概括。
作为一个示例,对于目标五官模型的生成,可以包括目标嘴模型的生成,具体可以包括如下步骤:按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的嘴唇边缘和口中线所对应的嘴特征点,分别对待生成虚拟对象的嘴唇边缘和口中线进行三角形概括,得到待生成虚拟对象的目标嘴模型。
作为一个示例,对于目标五官模型的生成,可以包括目标耳朵模型的生成,具体可以通过如下步骤来实现:按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的上耳郭对应的耳朵特征点,对待生成虚拟对象的上耳郭进行四边形概括,得到待生成虚拟对象的上耳郭模型;按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的下耳郭对应的耳朵特征点,对待生成虚拟对象的进行三角形概括,得到待生成虚拟对象的下耳郭模型;其中,待生成虚拟对象的目标耳朵模型包括上耳郭模型和下耳郭模型,第二几何处理包括三角形概括和四边形概括。
作为一个示例,对于目标五官模型的生成,可以包括目标鼻子模型的生成,具体可以通过如下步骤来实现:按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的鼻梁和鼻子两侧所对应的鼻子特征点,对待生成虚拟对象的鼻梁和鼻子两侧分别进行四边形概括,得到待生成虚拟对象的鼻梁模型和鼻子两侧模型;按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的鼻翼对应的鼻子特征点,对待生成虚拟对象的鼻翼进行三角形概括,得到待生成虚拟对象的鼻翼模型;其中,待生成虚拟对象的目标鼻子模型包括鼻梁模型、鼻子两侧模型和鼻翼模型,第二几何处理包括三角形概括和四边形概括。
对于上述五官特征点,可以用于指示不同五官的位置以及大小等信息。基于预先确定的与该五官对应的几个元素概括参数可以实现对各个五官的概括。其中,对应于不同五官的几个元素概括参数可以不同,不同的属性信息对应的同一部位的几个元素概括参数也可以不同。
例如,对于虚拟对象的眼睛,其可以包括多个特征点,该多个特征点可以用于指示眼部的大小以及眼部的位置等信息,甚至还包括瞳孔的大小以及位置信息等,基于此,可以通过一个或多个椭圆形进行概括。
对于虚拟对象的眉毛,该眉毛对应的特征点可以指示眉毛的位置以及大小等,基于此,也可以通过一个或多个椭圆形进行概括。
其中,对应于眉毛的椭圆形以及对应于眼睛的椭圆形可以不同,不同的属性信息对应的椭圆形也可以不同,可以预先对椭圆的参数进行设定。例如,可以预先建立椭圆形参数、属性信息以及模型部分的对应关系,基于该对应关系可以获取到对应的椭圆参数。该椭圆形参数可以为几何元素概括参数中的一种,该几何元素参数还可以包括三角形参数以及多边形参数等等。
步骤S120,基于待生成对象的属性信息,确定相对应的基础躯干模型。
可以预先设置的基础躯干模型,不同的属性信息可以对应不同的躯干模型。例如,基础躯干模型包括女性躯干模型、男性躯干模型以及老人躯干模型。
基于待生成对象的属性信息可以在预先设置的举出躯干模型中进行匹配,确定与之对应的基础躯干模型。
步骤S130,基于待生成虚拟对象模型的参照对象对基础躯干模型进行调整得到待生成虚拟对象的目标躯干模型。
由于预先设置的基础躯干模型为通用模型,为了使得最终得到的待虚拟对象模型更符合参照对象,可以基于该参照对象对该基础躯干模型进行调整。
例如,该基础躯干模型可以对应有配置参数,基于该参照对象可以获取配置参数,基于获取到的配置参数对该基础躯干模型得到目标躯干模型。
该配置参数可以根据实际需要确定,例如,可以包括尺寸信息等等,该尺寸信息可以为比例信息,该比例信息可以为纵横比、各个不同部位的占比等等。该配置参数可以通过对参照对象的识别获取得到,也可以为用户输入。
另外,为了产生更丰富的效果,还可以对目标头部模型和目标躯干模型进行木雕凿刻痕迹处理。
还可以在贴图上进行处理,例如,可以通过如下步骤实现:确定漫画喷涂风格的初始皮肤贴图;针对初始皮肤贴图,设置为木头质感,并通过获取的真实皮肤的颜色进行概括以及色块化处理,得到目标皮肤贴图。
步骤S140,确定待生成虚拟对象模型的参照的初始服饰数据,并对初始服饰数据进行预处理得到待生成虚拟对象的目标服饰数据,该预处理包括与几何处理相对应的几何元素。
该初始服饰数据是可以基于现实世界的衣服道具的数据,该预处理可以包括概括归纳、夸张化以及贴图上做漫画方式的处理,还可以包括添加几何元素等等。
在本发明实施例中,基于上述步骤可以基于几何图形夸张概括人物五官,关节,服装,饰品等,还可以以漫画形式喷涂上色,从而形成一种较为强烈的艺术效果。该种方式能够保证游戏内整体世界是一个风格统一的世界,例如,可以人偶化,里面一切的生物的存在都是合理且自洽的人偶世界,能够给玩家带来前所未有的特殊视觉印象,并且为后期手办周边制作打开市场,最大程度让玩家接受和识别我们的游戏。
通过该种方式生成的游戏风格与市场上现存在的游戏的差异度特别高,有极高的识别度,提高游戏的竞争力,能够吸引更多的玩家。因为与现实手办是对照关系,能够很容易批量生产手办周边。后期游戏上线后,游戏内世界与现实中周边手办会对玩家产生强联系,增加用户粘性,提高付费动力。由于本发明是基于现实世界的玩偶化转换,所以有了明确的转换流程,就可以大批量生产设计从而降低了设计门槛,节约了制作成本。培养用户购买周边的兴趣。
图2为本发明实施例提供的一种游戏数据处理装置结构示意图。如图2所示,该装置可以包括:
处理模块201,用于基于待生成虚拟对象模型的参照对象以及待生成虚拟对象模型的属性信息,进行几何处理,得到待生成虚拟对象的目标头部模型;
确定模块202,用于基于待生成对象的属性信息,确定相对应的基础躯干模型;
调整模块203,用于基于待生成虚拟对象模型的参照对象对基础躯干模型进行调整得到待生成虚拟对象的目标躯干模型;
预处理模块204,用于确定待生成虚拟对象模型的参照的初始服饰数据,并对初始服饰数据进行预处理得到待生成虚拟对象的目标服饰数据,预处理包括与几何处理相对应的几何元素。
在一些实施例中,处理模块201具体用于:
基于待生成虚拟对象模型的参照对象,进行关键点提取,得到面部关键转折点、五官特征点以及头发特征点;
基于面部关键转折点,按照待生成虚拟对象模型的属性信息对应的几何元素概括参数,进行第一几何处理,得到待生成虚拟对象的目标面部模型,第一几何处理用于基于面部关键转折点对待生成虚拟对象的头部结构使用第一几何元素进行概括;
基于五官特征点,按照几何元素概括参数,进行第二几何处理,得到待生成虚拟对象的目标五官模型,第二几何处理用于基于每个五官的特征点对该虚拟对象的五官使用第二几何元素进行概括;
基于头发特征点,按照几何元素概括参数,通过第三几何处理,得到待生成虚拟对象的目标头发模型,第三几何处理用于基于头发特征点对该虚拟对象的头发使用第三几何元素进行概括为梭形。
在一些实施例中,五官特征点包括眼部特征点、嘴特征点、耳朵特征点以及鼻子特征点。
在一些实施例中,处理模块201具体用于:
按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的眼睛和眉毛对应的眼部特征点,分别对待生成虚拟对象的眼睛和眉毛进行椭圆形概括,得到待生成虚拟对象的眼睛模型和眉毛模型;
按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的眼线对应眼部特征点,对待生成虚拟对象的眼线进行三角形概括,得到待生成虚拟对象的眼线模型;
其中,待生成虚拟对象的目标眼部模型包括眼睛模型、眉毛模型以及眼线模型;第二几何处理包括三角形概括和椭圆形概括。
在一些实施例中,处理模块201具体用于:
按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的嘴唇边缘和口中线所对应的嘴特征点,分别对待生成虚拟对象的嘴唇边缘和口中线进行三角形概括,得到待生成虚拟对象的目标嘴模型。
在一些实施例中,处理模块201具体用于:
按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的上耳郭对应的耳朵特征点,对待生成虚拟对象的上耳郭进行四边形概括,得到待生成虚拟对象的上耳郭模型;
按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的下耳郭对应的耳朵特征点,对待生成虚拟对象的进行三角形概括,得到待生成虚拟对象的下耳郭模型;
其中,待生成虚拟对象的目标耳朵模型包括上耳郭模型和下耳郭模型,第二几何处理包括三角形概括和四边形概括。
在一些实施例中,处理模块201具体用于:
按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的鼻梁和鼻子两侧所对应的鼻子特征点,对待生成虚拟对象的鼻梁和鼻子两侧分别进行四边形概括,得到待生成虚拟对象的鼻梁模型和鼻子两侧模型;
按照几何元素概括参数,基于待生成虚拟对象的鼻翼对应的鼻子特征点,对待生成虚拟对象的鼻翼进行三角形概括,得到待生成虚拟对象的鼻翼模型;
其中,待生成虚拟对象的目标鼻子模型包括鼻梁模型、鼻子两侧模型和鼻翼模型,第二几何处理包括三角形概括和四边形概括。
在一些实施例中,待生成虚拟对象模型包括待生成虚拟人物模型,待生成虚拟对象模型的属性信息包括性别信息和年龄信息。
在一些实施例中,还包括,预设模块,用于:
预先设置的基础躯干模型,基础躯干模型包括女性躯干模型、男性躯干模型以及老人躯干模型。
在一些实施例中,还包括,处理模块,用于:
对目标头部模型和目标躯干模型进行木雕凿刻痕迹处理。
在一些实施例中,还包括,贴图处理模块,用于:
确定漫画喷涂风格的初始皮肤贴图;
针对初始皮肤贴图,设置为木头质感,并通过获取的真实皮肤的颜色进行概括以及色块化处理,得到目标皮肤贴图。
本申请实施例提供的游戏数据处理装置,与上述实施例提供的游戏数据处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
如图3所示,本申请实施例提供的一种计算机设备700,例如,该计算机设备700可以为预处理服务器,包括:处理器701、存储器702和总线,存储器702存储有处理器701可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器701与存储器702之间通过总线通信,处理器701执行机器可读指令,以执行如上述游戏数据处理方法的步骤。
具体地,上述存储器702和处理器701能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器701运行存储器702存储的计算机程序时,能够执行上述游戏数据处理方法。
对应于上述游戏数据处理方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,计算机可运行指令促使处理器运行上述游戏数据处理方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏数据处理装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备执行本申请各个实施例移动控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
基于待生成虚拟对象模型的参照对象以及所述待生成虚拟对象模型的属性信息,进行几何处理,得到所述待生成虚拟对象的目标头部模型;
基于所述待生成虚拟对象模型的属性信息,确定相对应的基础躯干模型;
基于所述待生成虚拟对象模型的参照对象对所述基础躯干模型进行调整得到所述待生成虚拟对象的目标躯干模型;
确定所述待生成虚拟对象模型的参照的初始服饰数据,并对所述初始服饰数据进行预处理得到所述待生成虚拟对象的目标服饰数据,所述预处理包括与所述几何处理相对应的几何元素;
所述基于待生成虚拟对象模型的参照对象以及所述待生成虚拟对象模型的属性信息,进行几何处理,得到所述待生成虚拟对象的目标头部模型的步骤,包括:
基于待生成虚拟对象模型的参照对象,进行关键点提取,得到面部关键转折点;
基于所述面部关键转折点,按照所述待生成虚拟对象模型的属性信息对应的几何元素概括参数,进行第一几何处理,得到所述待生成虚拟对象的目标面部模型,所述第一几何处理用于基于所述面部关键转折点对所述待生成虚拟对象的头部结构使用第一几何元素进行概括。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于待生成虚拟对象模型的参照对象以及所述待生成虚拟对象模型的属性信息,进行几何处理,得到所述待生成虚拟对象的目标头部模型的步骤,包括:
基于待生成虚拟对象模型的参照对象,进行关键点提取,得到五官特征点以及头发特征点;
基于所述五官特征点,按照所述几何元素概括参数,进行第二几何处理,得到所述待生成虚拟对象的目标五官模型,所述第二几何处理用于基于每个五官的特征点对该虚拟对象的五官使用第二几何元素进行概括;
基于所述头发特征点,按照所述几何元素概括参数,通过第三几何处理,得到所述待生成虚拟对象的目标头发模型,所述第三几何处理用于基于所述头发特征点对该虚拟对象的头发使用第三几何元素进行概括为梭形。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述五官特征点包括眼部特征点、嘴特征点、耳朵特征点以及鼻子特征点。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述五官特征点,按照所述几何元素概括参数,进行第二几何处理,得到所述待生成虚拟对象的目标五官模型的步骤,包括:
按照所述几何元素概括参数,基于所述待生成虚拟对象的眼睛和眉毛对应的眼部特征点,分别对所述待生成虚拟对象的眼睛和眉毛进行椭圆形概括,得到所述待生成虚拟对象的眼睛模型和眉毛模型;
按照所述几何元素概括参数,基于所述待生成虚拟对象的眼线对应眼部特征点,对所述待生成虚拟对象的眼线进行三角形概括,得到所述待生成虚拟对象的眼线模型;
其中,所述待生成虚拟对象的目标眼部模型包括所述眼睛模型、所述眉毛模型以及所述眼线模型;所述第二几何处理包括三角形概括和椭圆形概括。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述五官特征点,按照所述几何元素概括参数,进行第二几何处理,得到所述待生成虚拟对象的目标五官模型的步骤,包括:
按照所述几何元素概括参数,基于所述待生成虚拟对象的嘴唇边缘和口中线所对应的嘴特征点,分别对所述待生成虚拟对象的嘴唇边缘和口中线进行三角形概括,得到所述待生成虚拟对象的目标嘴模型。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述五官特征点,按照所述几何元素概括参数,进行第二几何处理,得到所述待生成虚拟对象的目标五官模型的步骤,包括:
按照所述几何元素概括参数,基于所述待生成虚拟对象的上耳郭对应的所述耳朵特征点,对所述待生成虚拟对象的上耳郭进行四边形概括,得到所述待生成虚拟对象的上耳郭模型;
按照所述几何元素概括参数,基于所述待生成虚拟对象的下耳郭对应的所述耳朵特征点,对所述待生成虚拟对象的进行三角形概括,得到所述待生成虚拟对象的下耳郭模型;
其中,所述待生成虚拟对象的目标耳朵模型包括所述上耳郭模型和所述下耳郭模型,所述第二几何处理包括三角形概括和四边形概括。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述五官特征点,按照所述几何元素概括参数,进行第二几何处理,得到所述待生成虚拟对象的目标五官模型的步骤,包括:
按照所述几何元素概括参数,基于所述待生成虚拟对象的鼻梁和鼻子两侧所对应的鼻子特征点,对所述待生成虚拟对象的鼻梁和鼻子两侧分别进行四边形概括,得到所述待生成虚拟对象的鼻梁模型和鼻子两侧模型;
按照所述几何元素概括参数,基于所述待生成虚拟对象的鼻翼对应的鼻子特征点,对所述待生成虚拟对象的鼻翼进行三角形概括,得到所述待生成虚拟对象的鼻翼模型;
其中,所述待生成虚拟对象的目标鼻子模型包括鼻梁模型、鼻子两侧模型和鼻翼模型,所述第二几何处理包括三角形概括和四边形概括。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述待生成虚拟对象模型包括待生成虚拟人物模型,所述待生成虚拟对象模型的属性信息包括性别信息和年龄信息。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,还包括:
预先设置的基础躯干模型,所述基础躯干模型包括女性躯干模型、男性躯干模型以及老人躯干模型。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
对所述目标头部模型和所述目标躯干模型进行木雕凿刻痕迹处理。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,还包括:
确定漫画喷涂风格的初始皮肤贴图;
针对所述初始皮肤贴图,设置为木头质感,并通过获取的真实皮肤的颜色进行概括以及色块化处理,得到目标皮肤贴图。
12.一种游戏数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
处理模块,用于基于待生成虚拟对象模型的参照对象以及所述待生成虚拟对象模型的属性信息,进行几何处理,得到所述待生成虚拟对象的目标头部模型;
确定模块,用于基于所述待生成虚拟对象模型的属性信息,确定相对应的基础躯干模型;
调整模块,用于基于所述待生成虚拟对象模型的参照对象对所述基础躯干模型进行调整得到所述待生成虚拟对象的目标躯干模型;
预处理模块,用于确定所述待生成虚拟对象模型的参照的初始服饰数据,并对所述初始服饰数据进行预处理得到所述待生成虚拟对象的目标服饰数据,所述预处理包括与所述几何处理相对应的几何元素;
处理模块具体用于:
基于待生成虚拟对象模型的参照对象,进行关键点提取,得到面部关键转折点;
基于面部关键转折点,按照待生成虚拟对象模型的属性信息对应的几何元素概括参数,进行第一几何处理,得到待生成虚拟对象的目标面部模型,第一几何处理用于基于面部关键转折点对待生成虚拟对象的头部结构使用第一几何元素进行概括。
13.一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至11任一项所述的方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至11任一项所述的方法。
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