CN110636320A - 用于直播的动画生成方法、装置、存储介质与电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种用于直播的动画生成方法、用于直播的动画生成装置、计算机可读存储介质及电子设备,涉及人机交互技术领域。所述方法包括:从直播客户端获取基于原始动画的修改请求;获取所述原始动画对应的原始素材文件,根据所述修改请求修改所述原始素材文件,得到目标素材文件;利用预先配置的模板文件,将所述目标素材文件转换为目标动画;将所述目标动画返回所述直播客户端,所述目标动画用于在所述直播客户端播放。本发明简化了直播应用中修改动画文件的步骤,减少了修改动画文件所产生的人工和时间成本。
Description
技术领域
本公开涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种用于直播的动画生成方法、用于直播的动画生成装置、计算机可读存储介质与电子设备。
背景技术
直播是近年来新兴的一种网络交互方式,其特点在于内容多样、互动性强,用户可以直接进行在线文字、语音、视频等数据的全面交流与互动,因而受到了大众的广泛喜爱。
在直播应用中,动画是用户之间互动的重要方式,例如:用户进入直播间时播放的入场动画、用户在直播视频中发送的弹幕动画等。然而,在现有的直播应用中,用户可选的动画是由直播平台事先配置的,其数量和样式通常较为有限,难以满足用户的多样化需求;并且,在添加新的动画或更新动画样式时,需要由后台的美术人员制作素材,程序员编写对应的动画文件,再进行发布,该流程需要耗费大量的时间和人力成本。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开提供了一种用于直播的动画生成方法、用于直播的动画生成装置、计算机可读存储介质与电子设备,进而至少在一定程度上改善现有的直播应用中动画样式较少、且更新流程繁琐的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种用于直播的动画生成方法,所述方法包括:从直播客户端获取基于原始动画的修改请求;获取所述原始动画对应的原始素材文件,根据所述修改请求修改所述原始素材文件,得到目标素材文件;利用预先配置的模板文件,将所述目标素材文件转换为目标动画;将所述目标动画返回所述直播客户端,所述目标动画用于在所述直播客户端播放。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述修改请求包括第一类修改信息和第二类修改信息,所述第一类修改信息为针对于素材的修改信息,所述第二类修改信息为针对于动画的修改信息;所述根据所述修改请求修改所述原始素材文件,得到目标素材文件包括:根据所述第一类修改信息修改所述原始素材文件,得到所述目标素材文件;所述利用预先配置的模板文件,将所述目标素材文件转换为目标动画,包括:根据所述第二类修改信息修改所述模板文件中的参数,再利用所述模板文件将所述目标素材文件转换为目标动画。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述第一类修改信息包括以下任意一种或多种:更换素材贴图、修改素材贴图的样式、修改多个素材贴图的组合方式、修改素材贴图的展示方式。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述从直播客户端获取基于原始动画的修改请求,包括:从直播客户端获取基于原始动画的第一修改请求;根据发送所述第一修改请求的用户账号的权限,确定针对所述原始动画的修改范围;向所述直播客户端返回所述修改范围,使所述直播客户端在所述修改范围内修改所述原始动画;接收所述直播客户端发送的第二修改请求,所述第二修改请求包含针对所述原始动画的修改信息;所述根据所述修改请求修改所述原始素材文件,包括:根据所述第二修改请求中的所述修改信息修改所述原始素材文件。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述模板文件封装于编辑器中,所述编辑器具有预设指令;所述利用预先配置的模板文件,将所述目标素材文件转换为目标动画包括:将所述目标素材文件嵌入所述模板文件,通过所述模板文件调用所述预设指令将所述目标素材文件转换为目标动画。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述模板文件包括:与所述直播客户端连接的数据接口、信息展示参数、动画开始播放的提示和动画完成播放的提示;所述利用预先配置的模板文件,将所述目标素材文件转换为目标动画,包括:通过所述数据接口对所述目标素材文件进行数据格式转换;通过所述信息展示参数确定所述目标动画中信息展示的样式、位置、入场运行轨迹及时间;为所述目标动画设置开始播放的提示和完成播放的提示。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述将所述目标动画返回所述直播客户端,包括:当所述直播客户端上用户账号下一次进入直播房间时,将所述目标动画返回所述直播客户端,以在所述直播客户端播放所述目标动画。
根据本公开的第二方面,提供一种用于直播的动画生成装置,所述动画生成装置包括:获取模块,用于从直播客户端获取基于原始动画的修改请求;修改模块,用于获取所述原始动画对应的原始素材文件,根据所述修改请求修改所述原始素材文件,得到目标素材文件;转换模块,用于利用预先配置的模板文件,将所述目标素材文件转换为目标动画;返回模块,用于将所述目标动画返回所述直播客户端,所述目标动画用于在所述直播客户端播放。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述修改请求包括第一类修改信息和第二类修改信息,所述第一类修改信息为针对于素材的修改信息,所述第二类修改信息为针对于动画的修改信息;所述修改模块用于根据所述第一类修改信息修改所述原始素材文件,得到所述目标素材文件;所述转换模块用于根据所述第二类修改信息修改所述模板文件中的参数,再利用所述模板文件将所述目标素材文件转换为目标动画。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述第一类修改信息包括以下任意一种或多种:更换素材贴图、修改素材贴图的样式、修改多个素材贴图的组合方式、修改素材贴图的展示方式。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述获取模块还用于从直播客户端获取基于原始动画的第一修改请求;根据发送所述第一修改请求的用户账号的权限,确定针对所述原始动画的修改范围;向所述直播客户端返回所述修改范围,使所述直播客户端在所述修改范围内修改所述原始动画;接收所述直播客户端发送的第二修改请求,所述第二修改请求包含针对所述原始动画的修改信息;所述修改模块还用于根据所述第二修改请求中的所述修改信息修改所述原始素材文件。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述模板文件封装于编辑器中,所述编辑器具有预设指令;所述转换模块还用于将所述目标素材文件嵌入所述模板文件,通过所述模板文件调用所述预设指令将所述目标素材文件转换为目标动画。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述模板文件包括:与所述直播客户端连接的数据接口、信息展示参数、动画开始播放的提示和动画完成播放的提示;所述转换模块还用于通过所述数据接口对所述目标素材文件进行数据格式转换;通过所述信息展示参数确定所述目标动画中信息展示的样式、位置、入场运行轨迹及时间;为所述目标动画设置开始播放的提示和完成播放的提示。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述返回模块还用于当所述直播客户端上用户账号下一次进入直播房间时,将所述目标动画返回所述直播客户端,以在所述直播客户端播放所述目标动画。
根据本公开的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一种动画生成方法。
根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一种动画生成方法。
本公开具有以下有益效果:
本示例性实施方式中,当用户在直播客户端修改原始动画时,服务器根据生成的修改请求修改原始动画对应的原始素材文件,并利用预先配置的模板文件将修改后的目标素材文件转换为目标动画,以返回直播客户端进行播放。一方面,通过在直播客户端增加对原始动画自定义修改的功能,使用户可以根据自身需求修改动画样式,从而突破了原始动画的限制,增加了直播客户端中可用动画的丰富度,满足了用户的多样化需求;另一方面,服务器可以根据直播客户端上生成的修改请求自动修改原始素材文件,并通过模板文件自动转换为目标动画,从而实现了全过程的自动化执行,降低了动画的修改难度,增加用户作为“动画作者”的乐趣,并且可以减少美术人员编辑动画素材和程序员编写动画代码的时间和人工成本。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本示例性实施方式中一种动画生成方法的流程图;
图2示出本示例性实施方式中一种动画生成方法的交互流程图;
图3示出本示例性实施方式中一种直播界面的动画示意图;
图4示出本示例性实施方式中一种在动画编辑软件中生成目标动画的流程图;
图5示出本示例性实施方式中一种动画编辑软件中模板文件的示意图;
图6示出本示例性实施方式中一种动画生成装置的结构框图;
图7示出本示例性实施方式中一种用于实现上述方法的计算机可读存储介质;
图8示出本示例性实施方式中一种用于实现上述方法的电子设备。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本文中,用语“一”、“该”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等。
本公开的示例性实施方式首先提供了一种用于直播的动画生成方法。该方法可以由计算机或应用程序后台的服务器执行,向直播客户端发送更新后的动画文件。
图1示出了本公开示例性实施方式中的一种动画生成方法流程图,可以包括以下步骤S110~S140:
步骤S110.从直播客户端获取基于原始动画的修改请求。
其中,直播客户端是指可观看直播视频,并进行实时交互的终端,该直播客户端可以设置用户修改动画的功能和方式,例如:在客户端内设置用户自定义修改动画的页面,该页面可以包含不同的素材贴图、特效设置,以及动画修改确认和取消的按键等;原始动画是指可供直播客户端中播放的未经修改的原始动画文件,即直播客户端自带的动画。
在直播客户端,用户可以通过相应操作触发动画修改功能,并在动画修改完成之后生成修改请求,例如:用户可以通过长按原始动画或双击原始动画来触发动画修改功能,在触发动画修改功能之后,在直播客户端的显示界面可以显示动画修改页面,该页面内显示多种素材贴图和关于动画修改的功能按键,如确定、取消、关闭等;当用户完成对原始动画的修改之后,能够通过点击功能按键或自动生成修改请求。
在一种可选的实施方式中,在接收到直播客户端发起关于原始动画的修改请求后,响应于该请求,直播客户端显示界面可以显示动画修改范围,用户在该范围内修改原始动画,完成后将修改信息返回至服务器。参考图2所示的交互流程,步骤S110具体可以通过以下步骤S201~S204实现:
步骤S201,服务器从直播客户端获取基于原始动画的第一修改请求,第一修改请求指的是直播客户端修改原始动画的请求,当用户在直播客户端上进入修改动画的页面,或者点击修改动画的选项时,直播客户端可以触发生成第一修改请求,将第一修改请求发送至服务器,此时用户还未真正开始修改动画。
步骤S202,服务器根据发送第一修改请求的用户账号的权限,确定针对原始动画的修改范围。
当服务器接收到直播客户端修改原始动画的请求时,根据发送该请求的用户账号的等级等信息可以确定该用户的权限,从而确定该用户可以修改原始动画的范围,例如:在用户权限内直播客户端包含部分素材贴图、特效方式等内容,这些素材内容可以供用户直接使用,将超出该用户权限内的素材内容在显示界面显示,并且可以使用特殊符号标记,用户可以通过购买或者申请会员获得该类内容;将用户权限内的动画修改范围发送至直播客户端,并将其显示在直播客户端的显示界面,用户可以自主选择修改范围内的素材内容来修改原始动画,并且通过预设方式获得超出该范围的素材内容。
步骤S203,服务器向直播客户端返回修改范围,使直播客户端在该修改范围内修改原始动画。
在接收到的动画修改范围内,用户可任意修改原始动画以使其符合播放需求,例如可以添加不同素材贴图、选择不同素材贴图的组合方式、为素材贴图增加特效等,当用户需要选择超出其权限范围内的素材内容,可以通过购买或者申请会员,获得该类素材内容。
步骤S204,服务器接收直播客户端发送的第二修改请求,第二修改请求包含针对原始动画的修改信息。
其中,第二修改请求指直播客户端对于原始动画的修改信息,当服务器端接收到直播客户端对于原始动画的确认修改信息,即第二修改请求,确认修改原始动画。为了减少服务器与直播客户端的频繁交互而产生的资源占用,可以在直播客户端设置功能选项,当用户点击功能选项之后,确定用户当次修改操作完成,此时向服务器发送第二修改请求确认修改完成,因而减少了修改过程中的交互次数。
在一种可选的实施方式中,修改请求可以包括第一类修改信息和第二类修改信息。其中,第一类修改信息为针对于素材的修改信息,第二类修改信息为针对于动画的修改信息。
在一种可选的实施方式中,第一类修改信息可以包括以下任意一种或多种:更换素材贴图、修改素材贴图的样式、修改多个素材贴图的组合方式、修改素材贴图的展示方式。其中,素材贴图是指直播客户端中包含的图像,该素材贴图的样式可以包括颜色、亮度、大小等,不同素材贴图之间可自由组合,组合方式根据素材贴图的内容和样式可以包括多种形式,例如:素材贴图之间通过环绕、重叠或部分重叠、对称等方式进行组合;素材贴图的展示方式是指各个素材贴图在直播客户端显示界面的显示方式,可以包括:边缘发光、投影、立体旋转等。
第二类修改信息用于修改动画的展示效果、行驶路线、用户信息展示方式等,例如:动画在显示界面是以固定尺寸进行播放的,可以通过更改其效果展示参数,将其更改为不断放大、不断减小或渐渐变淡的播放效果;动画在显示界面的行驶路线为一确定直线,可以将其设置为按照一定曲线行驶,例如该曲线可以是一确定半径的半圆或弧线;用户信息展示方式是用户信息在直播客户端显示界面的显示位置、显示内容和该内容的大小、样式,可以通过修改坐标数据、颜色参数等使其具备不同的展示效果。
步骤S120.获取原始动画对应的原始素材文件,根据上述修改请求修改原始素材文件,得到目标素材文件。
其中,原始素材文件是对应于原始动画的素材源文件,包含原始动画的矢量图、贴图、音频、文本等各种素材,例如可以是Fla文件,Fla文件是一种包含原始素材的Flash动画格式。原始素材文件可被直接编辑修改其中的素材,但该文件不可直接用于播放,必须转换成相应的播放文件格式,例如直播客户端上配置的对应的原始动画可以采用Swf文件(ShockWave File,一种Flash文件格式),该Swf文件支持在各种动画播放工具中直接播放。
本示例性实施方式中,服务器上可以设置修改素材文件的程序代码,当接收到修改请求时,载入所修改的原始动画对应的原始素材文件,根据修改请求中的参数进行自动修改,修改后的素材文件为目标素材文件。
在一种可选的实施方式中,当修改请求中包含第一类修改信息时,可以根据第一类修改信息修改上述原始素材文件,得到目标素材文件。
其中,第一类修改信息可以包括更换素材贴图、修改素材贴图的样式、修改多个素材贴图的组合方式、修改素材贴图的展示方式等,相应的,参考图2中步骤S205所示,当接收到直播客户端的修改请求时,服务器根据修改请求中的第一类修改信息确认修改上述原始素材文件,将其转换为目标素材文件。
上述原始素材文件的修改可以是对原始素材文件中的素材贴图进行更换、样式修改、不同素材贴图的组合方式修改、素材贴图的展示方式修改等等。参考图3所示,示出了直播界面300中动画310的显示,动画310包含“猫”和“木盘”的组合,示例性的,将动画310作为原始素材文件,其素材贴图的修改可以包括:更换素材贴图可以是将动画310中“猫”的卡通图像更换为“狗”的卡通图像;修改样式可以是对“狗”的卡通图像的颜色、大小的更改;各素材贴图的组合方式修改可以是将“狗”的卡通图像从“木盘”的中心移至左侧或右侧边缘;各素材贴图的展示方式修改可以是在“狗”的卡通图像的任一侧增加阴影,以使其立体效果更显著。
通过上述素材贴图增加了直播客户端中动画素材的丰富度,同时减少了修改动画文件的难度,也进一步减少了美术人员手动编辑动画素材的工作量。
步骤S130.利用预先配置的模板文件,将上述目标素材文件转换为目标动画。
其中,模板文件是封装了动画文件格式转换和信息展示功能的指令文件,用于将目标素材文件转换为目标动画;目标动画是原始动画经过修改后的最终动画文件,其格式和原始动画文件相同,例如都是Swf格式的动画文件。
在完成原始动画修改,生成目标素材文件之后,为了使其在直播客户端进行显示和播放,可以自动将目标素材文件对应的编码文件插入到模板文件的相应位置中,形成新的动画文件,该动画文件便是原始动画所对应的目标动画。
在一种可选的实施方式中,上述模板文件还可以包括与上述直播客户端连接的数据接口、信息展示参数、动画开始播放和动画完成播放的提示。由此,步骤S130也可以通过以下方式实现:
通过数据接口对目标素材文件进行数据格式转换;
通过信息展示参数确定目标动画中信息展示的样式、位置及时间;
为目标动画设置开始播放的提示和完成播放的提示。
其中,上述数据接口用于将目标素材文件转换成目标动画,例如:将Fla文件转换为Swf文件;信息展示参数用于设置动画的展示信息,可以包括用户的昵称、ID(Identification,身份标识)、头像等,也可以包括动画的作者信息等;上述目标动画中信息展示的样式为动画中信息的展示方式,可以包括用户信息的展示字体、艺术效果等,其位置表示用户信息在动画中的显示区域,其时间用于设置动画在直播客户端显示界面中的播放速度;动画开始播放和完成播放的提示可以是文字提示,也可以是声音提示,例如:当动画结束播放之后,用短促的“嘀”声代表动画结束播放。
以Flash Builder动画编辑软件为例,该模板文件可以在Flash Builder软件中创建的Flex Library Project(Flex库项目)项目中编译生成,其格式可以是Swc(Significance-Width Compression,显著宽度压缩)格式。其中,Flex Library Project项目中封装了动画和客户端、Web端的通讯接口,可以接收来自客户端和Web端的数据,该数据可以是修改原始动画生成的目标素材文件,使用模板文件,可以将目标素材文件填充至相应位置以生成目标动画,用以进行展示和播放。
在一种可选的实施方式中,当修改请求中包含第二类修改信息时,可以根据第二类修改信息修改模板文件中的参数,再利用模板文件将目标素材文件转换为目标动画。
其中,模板文件中的参数用于配置素材的展示方式,例如可以包括上述信息展示参数,以及其他类型的动画配置参数等。例如:对于上述信息展示参数,可以通过坐标数据确定动画中信息展示的位置,当该信息包括用户昵称或者ID时,还可以通过代码设置具体字体的样式、大小、背景等;上述参数还可以包括动画展示效果修改参数,比如选择动画素材的方向,在该方向上增加一定距离的灰色区域,以使动画具有部分阴影效果。
服务器接收到目标素材文件的第二修改信息后,通过解析该修改信息获得直播客户端对于原始动画的修改信息,将该修改信息生成为对应的响应文件,例如:Json格式文件(JavaScript Object Notation,JavaScript对象标记),该文件是一种轻量级的数据交换格式,可以被机器解析和生成,该响应文件是以代码形式存储的目标动画数据,包括目标动画的图片数据、图层数据、起始帧和形状路径等,将该响应文件发送至直播客户端,直播客户端通过解析该响应文件可以生成在客户端显示界面显示或播放的动画文件。
在一种可选的实施方式中,上述模板文件封装于编辑器中,该编辑器具有预设指令;步骤S130还可以通过以下方式实现:
将目标素材文件嵌入模板文件,通过该模板文件调用预设指令将目标素材文件转换为目标动画。
其中,编辑器是对动画进行编辑、修改的工具,其中的预设指令是编辑器内置的用于编辑动画的指令,例如可以包括不同的数据格式之间转换的指令、数据处理的函数指令、添加动画特效的语句指令等。将模板文件封装到编辑器中,可以通过嵌套、引用等方式与编辑器中的预设指令形成关联,在对目标素材文件进行处理时,将目标素材文件嵌入模板文件后,可以直接调用编辑器中现有的指令、函数、变量以及其他类型的资源等,执行转换为目标动画的处理过程。通过这样的方式,实际上简化了模板文件的配置过程,对于指令部分的内容无需重新编写代码,且通过与编辑器的结合,扩展了模板文件所支持的文件类型与适用范围。
在一种可选的实施方式中,基于上述封装了模板文件和预设指令的编辑器,美术人员也可以通过手动操作实现相应的格式转换,例如:点击数据格式转换按键,从而将目标素材文件转换为目标动画。参考图4所示,示出了在Flash Builder动画编辑软件中调用模板文件进行数据格式转换的过程:首先,步骤S410为美术人员在Flash Builder动画编辑软件中编译生成Fla格式的动画源文件,即目标素材文件;在步骤S420中,引入Swc格式的模板文件,该模板文件具备与直播客户端通讯的数据接口,图5示出了在Flash Builder动画编辑软件中封装Swc格式的模板文件的示意图,在该编辑器中,用户可以通过点击模板文件实现调用;步骤S430为在该动画编辑软件中调用该Swc格式文件;步骤S440是将动画源文件转换为Swf格式的目标动画,该动画可通过上述数据接口发送至直播客户端,以进行显示和播放。
上述方法省去了程序员编写生成目标动画代码的过程,并且可以通过调用预设指令将多个动画文件同时转换成目标动画,因而能够实现动画文件格式的批量转换。
参考图2中步骤S206所示,在服务器确认将原始素材文件修改为目标素材文件后,通过上述模板文件将该目标素材文件转换为目标动画,该目标动画可在直播客户端显示和播放。这一过程省去了程序员编写代码生成目标动画的步骤,增加了修改动画的可操作性,同时通过参数修改目标动画的展示方式、播放效果和设置动画开始、结束播放的提示,对于用户而言,提高了动画素材的丰富度,降低了动画修改的操作难度,同时增强了目标动画的艺术效果,满足了用户不同的表达和使用需求。
步骤S140.将上述目标动画返回直播客户端,该目标动画用于在直播客户端播放。
服务器在生成目标动画后,可以将目标动画同步至直播客户端,在该直播客户端可以对该目标动画进行缩略图显示,以供用户浏览,在浏览该目标动画的同时,用户还可以根据其需要进行重复修改,在修改完成后进行本地存储或者直接播放。
在一种可选的实施方式中,将上述目标动画返回直播客户端可以通过以下方式实现:
当该直播客户端上用户账号下一次进入直播房间时,参考图2中步骤S207和步骤S208所示,当接收到直播客户端发送的关于加载目标动画的请求时,将上述目标动画发送至该直播客户端,以在直播客户端显示或播放该目标动画。
在上述方法中,在用户下一次进入直播房间之前,用户可以根据需求对目标动画进行反复修改,修改完成后,在用户下次进入直播房间时,自动或者在接收到该用户对应的直播客户端的请求时,将目标动画发送至直播客户端,以进行播放。通过上述方式,避免了服务器在用户修改过程中长时间的等待和对动画修改操作的反复确认,减少了网络线路的长时间占用,节省了网络资源。
在一种可选的实施方式中,当用户在聊天界面发送动画信息时,为了满足用户实时交流和表达情感的需求,也可以在确认修改操作后将目标动画即时返回至直播客户端,以供用户存储或发送。
综上所述,本示例性实施方式中,当用户在直播客户端修改原始动画时,服务器根据生成的修改请求修改原始动画对应的原始素材文件,并利用预先配置的模板文件将修改后的目标素材文件转换为目标动画,以返回直播客户端进行播放。一方面,通过在直播客户端增加对原始动画自定义修改的功能,使用户可以根据自身需求修改动画样式,从而突破了原始动画的限制,增加了直播客户端中可用动画的丰富度,满足了用户的多样化需求;另一方面,服务器可以根据直播客户端上生成的修改请求自动修改原始素材文件,并通过模板文件自动转换为目标动画,从而实现了全过程的自动化执行,降低了动画的修改难度,增加用户作为“动画作者”的乐趣,并且可以减少美术人员编辑动画素材和程序员编写动画代码的时间和人工成本。
进一步的,本公开示例性实施方式中还提供了一种用于直播的动画生成装置600,参考图6所示,动画生成装置600包括:获取模块610,用于从直播客户端获取基于原始动画的修改请求;修改模块620,用于获取原始动画对应的原始素材文件,根据修改请求修改原始素材文件,得到目标素材文件;转换模块630,用于利用预先配置的模板文件,将上述目标素材文件转换为目标动画;返回模块640,用于将上述目标动画返回直播客户端,该目标动画用于在直播客户端播放。
在本公开的一种示例性实施方式中,修改请求包括第一类修改信息和第二类修改信息,第一类修改信息为针对于素材的修改信息,第二类修改信息为针对于动画的修改信息;修改模块620可以用于根据上述第一类修改信息修改原始素材文件,得到目标素材文件;转换模块630可以用于根据第二类修改信息修改模板文件中的参数,再利用模板文件将目标素材文件转换为目标动画。
在本公开的一种示例性实施方式中,第一类修改信息可以包括以下任意一种或多种:更换素材贴图、修改素材贴图的样式、修改多个素材贴图的组合方式、修改素材贴图的展示方式。
在本公开的一种示例性实施方式中,获取模块610还可以用于从直播客户端获取基于原始动画的第一修改请求;根据发送上述第一修改请求的用户账号的权限,确定针对原始动画的修改范围;向直播客户端返回上述修改范围,使直播客户端在该修改范围内修改原始动画;接收直播客户端发送的第二修改请求,第二修改请求包含针对原始动画的修改信息;修改模块620还可以用于根据第二修改请求中的修改信息修改原始素材文件。
在本公开的一种示例性实施方式中,模板文件封装于编辑器中,该编辑器具有预设指令;转换模块630还可以用于将目标素材文件嵌入模板文件,通过该模板文件调用预设指令将目标素材文件转换为目标动画。
在本公开的一种示例性实施方式中,模板文件可以包括:与直播客户端连接的数据接口、信息展示参数、动画开始播放的提示和动画完成播放的提示;转换模块630还可以用于通过数据接口对目标素材文件进行数据格式转换;通过信息展示参数确定目标动画中信息展示的样式、位置、入场运行轨迹及时间;为目标动画设置开始播放的提示和完成播放的提示。
在本公开的一种示例性实施方式中,返回模块640还可以用于当直播客户端上用户账号下一次进入直播房间时,将目标动画返回直播客户端,以在直播客户端播放目标动画。
上述装置中各模块的具体细节在方法部分实施方式中已经详细说明,未披露的方案细节内容可以参见方法部分的实施方式内容,因而不再赘述。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图7所示,描述了根据本公开的示例性实施方式的用于实现上述方法的程序产品700,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本公开的示例性实施方式还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。下面参照图8来描述根据本公开的这种示例性实施方式的电子设备800。图8显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备800可以以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830和显示单元840。
存储单元820存储有程序代码,程序代码可以被处理单元810执行,使得处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元810可以执行图1、图2或图4所示的方法步骤等。
存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)821和/或高速缓存存储单元822,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)823。
存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块825的程序/实用工具824,这样的程序模块825包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备800也可以与一个或多个外部设备900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施方式的方法。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (10)
1.一种用于直播的动画生成方法,其特征在于,所述方法包括:
从直播客户端获取基于原始动画的修改请求;
获取所述原始动画对应的原始素材文件,根据所述修改请求修改所述原始素材文件,得到目标素材文件;
利用预先配置的模板文件,将所述目标素材文件转换为目标动画;
将所述目标动画返回所述直播客户端,所述目标动画用于在所述直播客户端播放。
2.根据权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,所述修改请求包括第一类修改信息和第二类修改信息,所述第一类修改信息为针对于素材的修改信息,所述第二类修改信息为针对于动画的修改信息;
所述根据所述修改请求修改所述原始素材文件,得到目标素材文件包括:
根据所述第一类修改信息修改所述原始素材文件,得到所述目标素材文件;
所述利用预先配置的模板文件,将所述目标素材文件转换为目标动画,包括:
根据所述第二类修改信息修改所述模板文件中的参数,再利用所述模板文件将所述目标素材文件转换为目标动画。
3.根据权利要求2所述的动画生成方法,其特征在于,所述第一类修改信息包括以下任意一种或多种:更换素材贴图、修改素材贴图的样式、修改多个素材贴图的组合方式、修改素材贴图的展示方式。
4.根据权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,所述从直播客户端获取基于原始动画的修改请求,包括:
从直播客户端获取基于原始动画的第一修改请求;
根据发送所述第一修改请求的用户账号的权限,确定针对所述原始动画的修改范围;
向所述直播客户端返回所述修改范围,使所述直播客户端在所述修改范围内修改所述原始动画;
接收所述直播客户端发送的第二修改请求,所述第二修改请求包含针对所述原始动画的修改信息;
所述根据所述修改请求修改所述原始素材文件,包括:
根据所述第二修改请求中的所述修改信息修改所述原始素材文件。
5.根据权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,所述模板文件封装于编辑器中,所述编辑器具有预设指令;
所述利用预先配置的模板文件,将所述目标素材文件转换为目标动画包括:
将所述目标素材文件嵌入所述模板文件,通过所述模板文件调用所述预设指令将所述目标素材文件转换为目标动画。
6.根据权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,所述模板文件包括:与所述直播客户端连接的数据接口、信息展示参数、动画开始播放的提示和动画完成播放的提示;
所述利用预先配置的模板文件,将所述目标素材文件转换为目标动画,包括:
通过所述数据接口对所述目标素材文件进行数据格式转换;
通过所述信息展示参数确定所述目标动画中信息展示的样式、位置、入场运行轨迹及时间;
为所述目标动画设置开始播放的提示和完成播放的提示。
7.根据权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,所述将所述目标动画返回所述直播客户端,包括:
当所述直播客户端上用户账号下一次进入直播房间时,将所述目标动画返回所述直播客户端,以在所述直播客户端播放所述目标动画。
8.一种用于直播的动画生成装置,其特征在于,所述动画生成装置包括:
获取模块,用于从直播客户端获取基于原始动画的修改请求;
修改模块,用于获取所述原始动画对应的原始素材文件,根据所述修改请求修改所述原始素材文件,得到目标素材文件;
转换模块,用于利用预先配置的模板文件,将所述目标素材文件转换为目标动画;
返回模块,用于将所述目标动画返回所述直播客户端,所述目标动画用于在所述直播客户端播放。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;以及
存储装置,用于存储一个或多个程序;
其中,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至7中任一项所述的方法。
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