CN110393918B - 一种游戏触发器制作的方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种游戏触发器制作的方法和装置,应用于移动终端,包括:响应作用于所述移动终端的显示屏上的选择操作,对预设变量的值进行修改;采用修改后预设变量的值创建第一变量;响应作用于所述移动终端的显示屏上的触发器设置操作,采用所述第一变量,创建第一触发器。使用变量的触发器事件的注册方式,极大地拓展了游戏编辑器的功能,适用于很多必须使用变量才能实现的事件注册需求。
Description
技术领域
本发明涉及手机游戏技术领域,特别是涉及一种游戏触发器制作的方法和一种游戏触发器制作的装置。
背景技术
游戏编辑器是可以制作游戏的工具,相比于游戏引擎,游戏编辑器的上手门槛低,可以覆盖更广的用户面。而在游戏编辑器中,通常都会配置一个游戏逻辑的制作工具,用于自定义游戏逻辑。游戏逻辑编辑器可以以触发器的形式呈现。
目前市面上主流的游戏编辑器,通常都包含游戏逻辑编辑器。游戏编辑器通常都包含事件,事件控制了游戏逻辑的执行时机,是一个非常关键的功能。
在某些编辑器中,事件的注册通过创建触发器完成,注册事件时,必须使用一个确定的对象或者一个确定的函数作为参数,例如场景中已经摆放好的单位、一个确定的数字、一个确定的区域对象等等。在某些编辑器中,事件的注册整合到了场景对象中,只要在场景中摆放了带有陷阱事件的对象,游戏初始化时就会自动注册事件,因此注册事件所用到的参数也是一个确定的对象。
然而,在使用游戏编辑器制作游戏的过程中,用户经常会碰到在注册事件时使用变量的功能,也就是说用于注册事件的并不是一个确定的对象。例如对一整批对象都注册事件,这一整批对象在不同的运行环境下很可能是不一样的。在这种情况下,传统的游戏编辑器的事件注册方法并不能满足用户的需求。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏触发器制作的方法和相应的一种游戏触发器制作的装置。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏触发器制作的方法,应用于移动终端,包括:
响应作用于所述移动终端的显示屏上的选择操作,对预设变量的值进行修改;
采用修改后预设变量的值创建第一变量;
响应作用于所述移动终端的显示屏上的触发器设置操作,采用所述第一变量,创建第一触发器。
可选的,所述采用修改后预设变量的值创建第一变量,包括:
采用修改后预设变量的值,对所述预设变量进行赋值生成第一变量。
可选的,所述响应作用于所述移动终端的显示屏上的触发器设置操作,采用所述第一变量,创建第一触发器,包括:
响应作用于所述移动终端的显示屏上的事件设置操作,确定第一事件;所述第一事件包括事件类型和具体事件;
响应作用于所述移动终端的显示屏上的变量选择操作,选择所述第一变量;
采用所述第一变量、第一事件的事件类型和具体事件,创建触发条件为所述第一事件的第一触发器。
可选的,在所述响应作用于所述移动终端的显示屏上的选择操作,对预设变量的值进行修改之前,还包括:
响应作用于所述移动终端的显示屏上的选择操作,设置所述预设变量的属性值。
可选的,所述预设变量的属性值包括:变量分类、变量名称、变量类型和初始值。
可选的,还包括:
采用所述预设变量的初始值创建第二变量;
响应作用于所述移动终端的显示屏上的事件设置操作,确定第二事件;
采用所述第二变量,创建触发条件为所述第二事件的第二触发器。
本发明实施例还公开了一种游戏触发器制作的装置,应用于移动终端,包括:
变量修改模块,用于响应作用于所述移动终端的显示屏上的选择操作,对预设变量的值进行修改;
第一变量创建模块,用于采用修改后预设变量的值创建第一变量;
第一触发器创建模块,用于响应作用于所述移动终端的显示屏上的触发器设置操作,采用所述第一变量,创建第一触发器。
可选的,所述第一变量创建模块,包括:
赋值子模块,用于采用修改后预设变量的值,对所述预设变量进行赋值生成第一变量。
可选的,所述第一触发器创建模块,包括:
事件设置子模块,用于响应作用于所述移动终端的显示屏上的事件设置操作,确定第一事件;所述第一事件包括事件类型和具体事件;
变量选择子模块,用于响应作用于所述移动终端的显示屏上的变量选择操作,选择所述第一变量;
第一触发器创建子模块,用于采用所述第一变量、第一事件的事件类型和具体事件,创建触发条件为所述第一事件的第一触发器。
可选的,所述装置还包括:
属性值设置模块,用于响应作用于所述移动终端的显示屏上的选择操作,设置所述预设变量的属性值。
可选的,所述预设变量的属性值包括:变量分类、变量名称、变量类型和初始值。
可选的,还包括:
第二变量创建模块,用于采用所述预设变量的初始值创建第二变量;
第二时间设置模块,用于响应作用于所述移动终端的显示屏上的事件设置操作,确定第二事件;
第二触发器创建模块,用于采用所述第二变量,创建触发条件为所述第二事件的第二触发器。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如本发明实施例所述的一个或多个的方法的步骤。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明实施例所述的一个或多个的方法的步骤。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,通过触发器创建的方式,即可实现将变量用到事件注册中。即使在游戏运行的过程中修改了变量的值,玩家也可以自主选择是否需要重新使用变量注册事件,极大地提升了触发器事件注册的开放程度。而且变量的赋值的时机一直比事件注册的时机要早,注册事件时在使用到变量的地方都会直接使用变量的值,这样在保证事件注册功能正常的同时,还拓宽了事件注册的功能。通过这种可以使用变量的触发器事件的注册方式,极大地拓展了游戏编辑器的功能,适用于很多必须使用变量才能实现的事件注册需求。
附图说明
图1是本发明的一种游戏触发器制作的方法实施例的步骤流程图;
图2是本发明的一种用于声明预设变量的图形用户界面的示意图;
图3是本发明的一种用于设置事件的图形用户界面的示意图;
图4是本发明的一种设置事件后的图形用户界面的示意图;
图5是本发明的一种触发器设置界面的示意图;
图6是本发明的一种游戏触发器制作的装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
参照图1,示出了本发明的一种游戏触发器制作的方法实施例的步骤流程图,应用于移动终端,具体可以包括如下步骤:
步骤101,响应作用于所述移动终端的显示屏上的选择操作,对预设变量的值进行修改;
其中,预设变量可以是预先定义的用于存储事件所针对的单位的变量,该单位可以是游戏玩家控制的虚拟单位、区域内随机的单位等。
需要说明的是,移动终端可以包括各种移动设备,例如,手机、平板电脑、游戏机、PDA等。该移动终端的操作系统可以包括Android(安卓)、IOS、Windows Phone、Windows等等,通常可以支持各种游戏的运行。
可以在移动终端上运行游戏应用,并在移动终端的触控显示器上渲染图形用户界面。通常,在图形用户界面中可以包括一些按钮,滚动条,选择框,输入框,下拉列表框等组件,游戏玩家可以通过这些组件进行游戏编辑,如制作触发器。
触发器是一种游戏逻辑编辑工具,用户可以使用该工具将程序预先制作好的游戏中的接口按照一定的程序逻辑编写,从而自定义游戏逻辑。事件是触发器的一部分,用于决定触发器会在何时执行。需要说明的是,在游戏运行的过程中,事件必须注册后才会生效。
预设变量的值可以指示事件所针对的单位,在采用预设变量的值注册事件后,当监听到事件所针对的单位发生注册的事件时,触发器被触发,并执行该触发器下对应的动作。因此,制作触发器的过程可以包括:对预设变量进行赋值,设置触发事件,并注册该触发事件等。
预设变量具有初始值,通常在进行游戏初始化时,会采用初始值对预设变量进行赋值。在游戏运行的过程中,若需要改变注册事件(或触发器)所针对的单位,则可以对预设变量的值进行修改。
在本发明实施例中,游戏应用的服务器可以维护一预设变量对应值的列表,在运行游戏应用时,可以将预设变量对应值的列表展示在图形用户界面中。游戏玩家可以通过在移动终端的显示屏显示的图形用户界面上进行选择操作,选择一变量值,移动终端在接收到游戏玩家的选择操作后,可以响应该选择操作,对预设变量的值进行修改。
在本发明的一种优选实施例中,在所述步骤101之前,还可以包括如下步骤:
响应作用于所述移动终端的显示屏上的设置操作,设置所述预设变量的属性值。
其中,所述预设变量的属性值包括:变量分类、变量名称、变量类型和初始值。
要在创建触发器时使用预设变量,首先需要声明预设变量,设置预设变量的属性值。
具体的,游戏玩家可以通过在移动终端的显示屏显示的图形用户界面上进行设置操作,来设置预设变量的属性值。其中,设置操作可以包括选择操作,输入操作,下拉操作,点击操作等。移动终端可以响应该设置操作,对预设变量的属性值进行设置。
如图2示出了本发明的一种用于声明预设变量的图形用户界面的示意图,在图2中,图形用户界面上包括选择框,输入框,两个下拉列表框,放弃按钮和保存按钮。其中,选择框中包括常规变量选项和数组变量选项,代表预设变量的变量分类,输入框用于接收游戏玩家的输入操作来设置预设变量的变量名称,两个下拉列表框分别用于设置的预设变量的变量类型和初始值,放弃按钮用于放弃之前对预设变量的设置操作,保存按钮用于确定对预设变量的设置操作。
如图2,声明预设变量的变量分类为:常规变量,变量名称为:unit,变量类型为:单位变量,初始值为:犬神_1。
声明预设变量后,在游戏初始化的过程中,游戏应用可以自动创建预设变量,并为预设变量赋予初始值。
在本发明的一种优选实施例中,还包括:
采用所述预设变量的初始值创建第二变量;响应作用于所述移动终端的显示屏上的事件设置操作,确定第二事件;采用所述第二变量,创建触发条件为所述第二事件的第二触发器。
具体的,可以通过将预设变量的初始值赋予的预设变量,从而生成第二变量。第二变量可以对应一游戏场景中的虚拟单位,虚拟单位可以是玩家控制的游戏虚拟角色,也可以是游戏开发者在某个具体游戏场景中预先设置的非玩家角色(Non-PracticingCharacter,NPC)。
在本发明实施例中,游戏玩家可以通过在移动终端的显示屏显示的图形用户界面中,进行事件设置操作,移动终端在接收到该事件设置操作之后,可以响应该事件设置操作,确定第二事件。其中,第二事件可以是用于触发第二触发器的事件。在确定第二事件后,可以创建触发条件为所述第二事件的第二触发器,即注册第二事件。
由于对变量初始化的时机比所有触发器的事件注册时机要早,这样可以保证在事件注册时,所有的变量都已经初始化完成、有被赋值,使得在事件注册中调用了变量时,可以直接获取变量的值进行事件注册,不影响事件注册的流程。
如图3示出了本发明的一种用于设置事件的图形用户界面的示意图。在图3中,对事件的设置包括事件类型设置和具体事件设置,可以在用户界面提供的下拉列表框中分别选择需要的事件类型和具体事件。如,设置事件类型为:单位,具体事件为:单位-指定单位事件,进一步设置事件为:死亡事件。设置完事件后,可以进一步设置事件针对的单位,如,选择如上创建的第二变量。具体的,通过点击“选择单位”按钮,此时弹出设置界面,可以进一步点击“点击选择单位”按钮,弹出单位获取界面,在该界面中,提供4种获取单位的方式,分别是:1.到场景中选择,2.单位列表,3.读取变量,4.使用函数。其中,“到场景中选择”的方式可以通过打开游戏场景,在游戏场景中选择单位;“单位列表”的方式可以通过打开一下拉列表框,在下拉列表框中选择单位;“读取变量”的方式可以通过选择一个变量,使用变量来选择单位;“使用函数”的方式可以通过使用函数来获取一种单位,例如“玩家控制的单位”,“区域内随机单位”等。
在本发明实施例中,任何一种类型的变量,都可以在事件中使用。作为一种示例,可以通过选择如上设置的预设变量的变量名称来设置事件所针对的单位。图3所举的例子是将单位变量用到事件中的例子。如图4是本发明的一种设置事件后的图形用户界面的示意图。在图4中,设置事件针对的单位是“unit”,即将上面所声明的预设变量“unit”用到事件中,即为图4所示的效果。
在事件注册的过程中,游戏应用就会调用预设变量“unit”的值来完成注册。例如,预设变量“unit”在初始化时,其值为“犬神_1”,那么游戏应用就会注册一个可以监听“犬神_1”这个单位何时死亡的事件。当监听到单位“犬神_1”的死亡事件触发时,就会运行该触发器(第二触发器)下的对应动作。
步骤102,采用修改后预设变量的值创建第一变量;
在本发明实施例中,可以采用修改后预设变量的值创建第一变量。第一变量的值即为修改后预设变量的值。创建的第一变量具有对应的值,该值可以指示修改后的预设变量所针对的单位,使得在事件注册中调用第一变量时,可以直接取第一变量的值进行事件注册。
在本发明的一种优选实施例中,所述步骤102可以包括如下子步骤:
采用修改后预设变量的值,对所述预设变量进行赋值生成第一变量。
在本发明实施例中,可以采用修改后预设变量的值,对预设变量进行赋值生成第一变量。例如,修改后预设变量的值为“纸人武士_1”,则将预设变量赋值为“纸人武士_1”,生成第一变量。
步骤103,响应作用于所述移动终端的显示屏上的触发器设置操作,采用所述第一变量,创建第一触发器。
在本发明实施例中,游戏应用的图形用户界面中可以包括触发器创建界面,用户通过在移动终端的显示屏显示的触发器创建界面上进行触发器设置操作,采用第一变量来创建触发器。其中,触发器设置操作可以包括选择操作,点击操作等。第一触发器可以是针对第一变量创建的触发器,其具有对应的动作,当第一触发器触发时,可以执行第一触发器下对应的动作。
在本发明的一种优选实施例中,所述步骤103可以包括如下子步骤:
响应作用于所述移动终端的显示屏上的事件设置操作,确定第一事件;所述第一事件包括事件类型和具体事件;响应作用于所述移动终端的显示屏上的变量选择操作,选择所述第一变量;采用所述第一变量、第一事件的事件类型和具体事件,创建触发条件为所述第一事件的第一触发器。
在本发明实施例中,第一事件可以包括事件类型和具体事件,事件设置操作可以包括事件类型设置和具体事件设置,可以在用户界面提供的下拉列表框中分别选择需要的事件类型和具体事件。如,设置事件类型为:单位,具体事件为:单位-指定单位事件,进一步设置事件为:死亡事件。
设置完第一事件后,可以进一步设置第一事件针对的单位,如,选择如上创建的第一变量。具体的,通过点击“选择单位”按钮,此时弹出设置界面,可以进一步点击“点击选择单位”按钮,弹出单位获取界面,在单位获取界面提供的4种获取单位的方式中,选择读取变量的方式来获取单位。如,可以通过选择如上设置的预设变量的变量名称来设置事件所针对的单位。
在设置第一事件和选择第一变量之后,可以采用第一变量、第一事件的类型和具体事件,创建触发条件为第一事件的第一触发器,即注册第一事件。在完成第一事件的注册之后,当监听到第一变量对应的单位发生第一事件时,执行触发器下对应的动作的第一触发器。
作为一种示例,第一变量的值是“纸人武士_1”,第一事件是死亡事件,则第一触发器是,当监听到“纸人武士_1”发生“死亡事件”时,执行第一触发器下对应的动作。
如图5,示出了本发明的一种触发器设置界面的示意图,在图5中,设置的第一变量为“纸人武士_1”,第一事件为“死亡事件”。“unit”是第一变量的变量名称。
在本发明实施例中,由于事件只在创建触发器时完成注册。也就是说,每个触发器中的事件只会注册一次。因此,如果在游戏运行的过程中改变了预设变量的值,其实并不会改变已经完成注册的事件。通过采用动态创建触发器的功能,如果玩家希望在修改预设变量的值后,事件也需要重新注册一次,由于事件会在创建触发器时完成注册,只需要在修改预设变量的值后,再使用修改预设变量的值动态创建触发器,即可完成事件的重新注册,创建新的触发器。
如,预设变量“unit”的值在事件注册的过程中发生了变化,其值从初始值“犬神_1”变更为“纸人武士_1”。此时以“犬神_1”为值的事件已经注册完成,不会由于预设变量的值发生改变而重新注册。如果玩家需要重新注册事件,则可以通过动态创建触发器的功能,完成修改预设变量的值后的事件注册。
在本发明实施例中,通过如上描述的触发器创建方式,即可实现将变量用到事件注册中。即使在游戏运行的过程中修改了变量的值,玩家也可以自主选择是否需要重新使用变量注册事件,极大地提升了触发器事件注册的开放程度。而且变量的赋值的时机一直比事件注册的时机要早,注册事件时在使用到变量的地方都会直接使用变量的值,这样在保证事件注册功能正常的同时,还拓宽了事件注册的功能。通过这种可以使用变量的触发器事件的注册方式,极大地拓展了游戏编辑器的功能,适用于很多必须使用变量才能实现的事件注册需求。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图6,示出了本发明的一种游戏触发器制作的装置实施例的结构框图,应用于移动终端,具体可以包括如下模块:
变量修改模块601,用于响应作用于所述移动终端的显示屏上的选择操作,对预设变量的值进行修改;
第一变量创建模块602,用于采用修改后预设变量的值创建第一变量;
第一触发器创建模块603,用于响应作用于所述移动终端的显示屏上的触发器设置操作,采用所述第一变量,创建第一触发器。
在本发明的一种优选实施例中,所述第一变量创建模块602可以包括如下子模块:
赋值子模块,用于采用修改后预设变量的值,对所述预设变量进行赋值生成第一变量。
在本发明的一种优选实施例中,所述第一触发器创建模块603可以包括如下子模块:
事件设置子模块,用于响应作用于所述移动终端的显示屏上的事件设置操作,确定第一事件;所述第一事件包括事件类型和具体事件;
变量选择子模块,用于响应作用于所述移动终端的显示屏上的变量选择操作,选择所述第一变量;
第一触发器创建子模块,用于采用所述第一变量、第一事件的事件类型和具体事件,创建触发条件为所述第一事件的第一触发器。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
属性值设置模块,用于响应作用于所述移动终端的显示屏上的选择操作,设置所述预设变量的属性值。
在本发明的一种优选实施例中,所述预设变量的属性值包括:变量分类、变量名称、变量类型和初始值。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还可以包括如下模块:
第二变量创建模块,用于采用所述预设变量的初始值创建第二变量;
第二时间设置模块,用于响应作用于所述移动终端的显示屏上的事件设置操作,确定第二事件;
第二触发器创建模块,用于采用所述第二变量,创建触发条件为所述第二事件的第二触发器。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行本发明实施例所述的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行本发明实施例所述的方法的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏触发器制作的方法和一种游戏触发器制作的装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (14)
1.一种游戏触发器制作的方法,其特征在于,应用于移动终端,所述移动终端的显示屏上展示有预设变量对应值的列表;包括:
在游戏初始化时,采用所述预设变量的初始值对所述预设变量进行赋值;
采用所述预设变量的值注册第一事件,以创建初始触发器;
在游戏玩家运行所述游戏的过程中,响应作用于所述移动终端的显示屏上所述预设变量对应值的列表中所述预设变量对应值的选择操作,对预设变量的值进行修改;
采用修改后预设变量的值创建第一变量;
响应作用于所述移动终端的显示屏上的触发器设置操作,采用所述第一变量,创建第一触发器;在所述第一触发器创建过程中,所述第一事件被重新注册。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述采用修改后预设变量的值创建第一变量,包括:
采用修改后预设变量的值,对所述预设变量进行赋值生成第一变量。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述移动终端的显示屏上的触发器设置操作,采用所述第一变量,创建第一触发器,包括:
响应作用于所述移动终端的显示屏上的事件设置操作,确定第一事件;所述第一事件包括事件类型和具体事件;
响应作用于所述移动终端的显示屏上的变量选择操作,选择所述第一变量;
采用所述第一变量、第一事件的事件类型和具体事件,创建触发条件为所述第一事件的第一触发器。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应作用于所述移动终端的显示屏上的选择操作,对预设变量的值进行修改之前,还包括:
响应作用于所述移动终端的显示屏上的选择操作,设置所述预设变量的属性值。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述预设变量的属性值包括:变量分类、变量名称、变量类型和初始值。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,还包括:
采用所述预设变量的初始值创建第二变量;
响应作用于所述移动终端的显示屏上的事件设置操作,确定第二事件;
采用所述第二变量,创建触发条件为所述第二事件的第二触发器。
7.一种游戏触发器制作的装置,其特征在于,应用于移动终端,所述移动终端的显示屏上展示有预设变量对应值的列表;包括:
赋值模块,用于在游戏初始化时,采用所述预设变量的初始值对所述预设变量进行赋值;
第一事件注册模块,用于采用所述预设变量的值注册第一事件,以创建初始触发器;
变量修改模块,用于在游戏玩家运行所述游戏的过程中,响应作用于所述移动终端的显示屏上所述预设变量对应值的列表中所述预设变量对应值的选择操作,对预设变量的值进行修改;
第一变量创建模块,用于采用修改后预设变量的值创建第一变量;
第一触发器创建模块,用于响应作用于所述移动终端的显示屏上的触发器设置操作,采用所述第一变量,创建第一触发器;在所述第一触发器创建过程中,所述第一事件被重新注册。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第一变量创建模块,包括:
赋值子模块,用于采用修改后预设变量的值,对所述预设变量进行赋值生成第一变量。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第一触发器创建模块,包括:
事件设置子模块,用于响应作用于所述移动终端的显示屏上的事件设置操作,确定第一事件;所述第一事件包括事件类型和具体事件;
变量选择子模块,用于响应作用于所述移动终端的显示屏上的变量选择操作,选择所述第一变量;
第一触发器创建子模块,用于采用所述第一变量、第一事件的事件类型和具体事件,创建触发条件为所述第一事件的第一触发器。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
属性值设置模块,用于响应作用于所述移动终端的显示屏上的选择操作,设置所述预设变量的属性值。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述预设变量的属性值包括:变量分类、变量名称、变量类型和初始值。
12.根据权利要求10或11所述的装置,其特征在于,还包括:
第二变量创建模块,用于采用所述预设变量的初始值创建第二变量;
第二时间设置模块,用于响应作用于所述移动终端的显示屏上的事件设置操作,确定第二事件;
第二触发器创建模块,用于采用所述第二变量,创建触发条件为所述第二事件的第二触发器。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如权利要求1-6所述的一个或多个的方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-6所述的一个或多个的方法的步骤。
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