CN110368687A - 网络手游掉线处理方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种网络手游掉线处理方法及其设备,该方法包括如下步骤:S1:预存副本游戏场景;S2:随机抽取部分玩家登出游戏界面并对其发送通知信息;S3:在本地对登出的玩家所在本地装置自动播放预存的副本游戏场景并暂存玩家用户对该场景的操作信息;同时服务器端对登入游戏界面的玩家操作信息进行暂存;S4:重新接入被抽取登出的玩家,读取S3所述本地端装置暂存的操作信息;S5:对服务器端暂存的玩家操作信息和本地端装置暂存的玩家操作信息进行统合计算,取得最终排名数据;S6:发送排名奖励数据包。本发明能够克服服务器在线处理容量小的问题,增加玩家的游戏体验,避免玩家流失和开发商遭受亏损的问题。
Description
技术领域
本发明属于互联网技术领域,具体来说涉及一种网络手游掉线处理方法及装置。
背景技术
网络手机游戏,又称为“在线手游”,是以互联网为传输媒介,以手机客户端为信息交互窗口的个性化多人在线游戏。在手游中,如果网络掉线,通常会弹出对话框,以提示玩家该游戏客户端与游戏服务器失去连接。目前,很多中小型的网络手游因为购买的服务器在线处理容量小,在某些定时启动的面向全服的游戏副本开启时,大量的玩家操作信息同步上传会造成大量玩家同时的集体掉线。直到副本boss被击杀、部分玩家退出游戏界面,网络拥堵缓解这部分掉线的玩家才能重新登录上线,结果造成这部分掉线的玩家完全错失了副本时间,损失了游戏副本奖励,大幅削弱了用户的游戏体验。进一步导致出现氪金玩家流失、游戏开发公司盈利下降的问题。因此,如何开发出一种新的网络手游掉线处理方法,以克服上述问题,提升用户的游戏体验,是本领域技术人员的研究方向
发明内容
本发明的目的是提供一种网络手游掉线处理方法,能够克服服务器在线处理容量小的问题,增加玩家的游戏体验,避免玩家流失和开发商遭受亏损的问题。
其采用的技术方案如下:
一种网络手游掉线处理方法,其包括如下步骤:S1:预先录制副本游戏场景,并保存至本地端装置上;S2:在游戏副本开启时、从当前登录游戏界面的玩家用户中随机抽取预设人数的玩家用户、并对该部分玩家发送通知信息并控制该部分玩家登出游戏界面;S3:本地端装置在收到通知信息时,自动播放S1所述预先录制的副本游戏场景并暂存玩家用户对该副本游戏场景的操作信息;同时,服务器端在副本持续期间对登入游戏界面的玩家用户的操作信息进行暂存;S4:服务器端在副本结束后,自动接入S2所述随机抽取的玩家,读取S3所述本地端装置暂存的玩家用户对预先录制的副本游戏场景的操作信息;S5:服务器端将副本持续期间登入游戏界面的玩家用户的操作信息和本地端装置暂存的玩家用户对预先录制的副本游戏场景的操作信息进行统合计算,取得玩家排名数据;S6:服务器端根据步骤S5所得玩家排名数据、对各个玩家用户输出排名奖励数据包。
为实现上述网络手游掉线处理方法,本发明进一步公开了一种网络手游掉线处理装置,其采用的技术方案如下:
一种网络手游掉线处理装置,其包括:本地端装置和服务器端装置;所述本地端装置包括第一暂存模块,播放模块,第二暂存模块;所述第一暂存模块用于暂存副本游戏场景;所述播放模块用于读取第一暂存模块、在收到通知信息时播放第一暂存模块中暂存的副本游戏场景;所述第二暂存模块用于读取播放模块、在播放模块播放第一暂存模块中暂存的副本游戏场景时暂存玩家用户在该副本游戏场景中的操作信息;所述服务器端装置包括录制模块,筛选模块,第三暂存模块,计时模块,预处理模块,运算模块;所述录制模块用于预先录制副本游戏场景并输出至本地端装置;所述筛选模块用于在指定时间从当前登录游戏界面的玩家用户中随机抽取预设人数的玩家用户、并对该部分玩家发送通知信息并控制该部分玩家登出游戏界面;所述第三暂存模块用于在副本持续期间对登入游戏界面的玩家用户的操作信息进行暂存;所述计时模块用于记录副本持续时间段;所述预处理模块用于读取计时模块、在副本结束后自动接入所述筛选模块随机抽取的玩家,读取第二暂存模块所暂存的玩家用户对该副本游戏场景中的操作信息、并删去其中未落入副本持续时间段的操作信息;所述运算模块用于读取第三暂存模块和预处理模块、将副本持续期间登入游戏界面的玩家用户的操作信息和经预处理的本地端装置所暂存的玩家用户对该副本游戏场景中的操作信息进行统合计算、取得玩家排名数据并输出排名奖励数据包。
优选的是,上述网络手游掉线处理装置中,所述服务器端装置还包括学习记录模块;所述学习记录模块用于读取筛选模块、以筛选模块的抽取人数为横轴坐标系、以副本开启过程中登录服务器的网络数据流为纵轴坐标系、生成数据点阵图。
更优选的是,上述网络手游掉线处理装置中,所述服务器端装置还包括存储模块;所述存储模块用于定时存储学习记录模块生成的数据点阵图。
采用上述技术方案:在服务器端通过主动筛选和控制一部分玩家登出游戏界面,减缓了副本开启时同时登入游戏界面的玩家整体数量,防止大量玩家同时上传操作信息导致服务器崩溃产生的大规模掉线情况。同时,通过在本地设备上对登出玩家自动播放预存的副本游戏场景,并暂存登出玩家在本地设备上对该副本游戏场景的操作信息,由此实现登出玩家在线下完成虚拟的副本攻略过程、保证了这部分登出游戏界面的玩家的副本游戏体验。当副本结束后,部分在线玩家退出登录状态,此时重新接入之前控制登出的玩家同时延时接受其在本地设备上暂存的操作信息,将登出玩家与在线完成副本的玩家的操作信息进行整合运算,根据操作信息计算出所有玩家的输出排名,并对各个玩家反馈对应于输出排名的排名奖励数据包,保证了游戏的公平性和可玩性。在本方案中,通过设置计时模块和预处理模块实现对登出玩家上传的操作信息的筛选,保证进行统合计算的操作信息均处于副本持续期间产生的数据,确保最终计算生成的玩家排名的正确性和游戏的公平性,优化了在线玩家的游戏可玩性。同时通过设置学习记录模块和存储模块,获取筛选人数与副本时间内在线数据流的图像化展示,帮助游戏维护人员能够定期在筛选模块中根据筛选人数与副本时间内在线数据流的历史记录不断调整具体预存的筛选人数值,以达到在线人数和服务器承载力的最佳平衡点。
相对于现有技术,本发明结构简单,易于实现,能够克服服务器在线处理容量小的问题,增加玩家的游戏体验,避免玩家流失和开发商遭受亏损的问题。
附图说明
下面结合附图与具体实施方式对本发明作进一步详细的说明:
图1为实施例1的流程示意图;
图2为实施例1的功能模块图;
图3为实施例2的功能模块图。
各附图标记与部件名称对应关系如下:
1、本地端装置;2、服务器端装置;11、第一暂存模块;12、播放模块;13、第二暂存模块;21、录制模块;22、筛选模块;23、第三暂存模块;24、计时模块;25、预处理模块;26、运算模块;27、学习记录模块;28、存储模块。
具体实施方式
为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将结合各个实施例作进一步描述。
如图2所示:
一种网络手游掉线处理装置,其包括:本地端装置1和服务器端装置2。
其中,所述本地端装置1包括第一暂存模块11,播放模块12,第二暂存模块13;所述第一暂存模块11用于暂存副本游戏场景;所述播放模块12用于读取第一暂存模块11、在收到通知信息时播放第一暂存模块11中暂存的副本游戏场景;所述第二暂存模块13用于读取播放模块13、在播放模块13播放第一暂存模块11中暂存的副本游戏场景时暂存玩家用户在该副本游戏场景中的操作信息。
所述服务器端装置2包括录制模块21,筛选模块22,第三暂存模块23,计时模块24,预处理模块25和运算模块26。所述录制模块21用于预先录制副本游戏场景并输出至本地端装置1;所述筛选模块22中预存有时钟电路和通知信息、用于在指定时间从当前登录游戏界面的玩家用户中随机抽取预设人数的玩家用户、并对该部分玩家发送通知信息并控制该部分玩家登出游戏界面;所述第三暂存模块23用于在副本持续期间对登入游戏界面的玩家用户的操作信息进行暂存;所述计时模块24用于记录副本持续时间段;所述预处理模块25用于读取计时模块24、在副本结束后自动接入所述筛选模块22随机抽取的玩家,读取第二暂存模块13所暂存的玩家用户对该副本游戏场景中的操作信息、并删去其中未落入副本持续时间段的操作信息;所述运算模块26用于读取第三暂存模块23和预处理模块25、将副本持续期间登入游戏界面的玩家用户的操作信息和经预处理的本地端装置所暂存的玩家用户对该副本游戏场景中的操作信息进行统合计算、取得玩家排名数据并输出排名奖励数据包。
如图1所示,实践中,其工作过程如下:
S1:工作人员在服务器端通过录制模块21每隔一定时间预先录制副本游戏场景,并将该副本游戏场景下载至所有学生用户所使用的本地端装置上、保存于第一暂存模块11。S2:在每天游戏的副本开启时、筛选模块22自行启动、从当前登录游戏界面的玩家用户中随机抽取预设人数的玩家用户、并对该部分玩家发送通知信息、同时控制这部分玩家登出游戏界面;S3:本地端装置1在收到通知信息时,播放模块12自动读取第一暂存模块11、播放所述预先录制的副本游戏场景并通过第二暂存模块13暂存玩家用户对该副本游戏场景的操作信息;同时,服务器端装置2在副本持续期间对登入游戏界面的玩家用户的操作信息进行暂存;S4:服务器端装置2在副本结束后,自动接入在S2中随机抽取的玩家,读取其本地端装置1上暂存在第二暂存模块13上的对预先录制的副本游戏场景的操作信息,同时预处理模块25启动、读取计时模块24存储的本次副本持续时间,对在第二暂存模块13上传的操作信息进行时段删选,删除所有操作时间超出本次副本持续时间的操作信息;S5:服务器端装置2通过运算模块26对预存的在副本持续期间登入游戏界面的玩家用户的操作信息和预处理模块25输出的在本地端装置1上暂存的玩家用户对预先录制的副本游戏场景的操作信息进行统合计算,取得玩家排名数据;S6:运算模块26根据步骤S5所得玩家排名数据、对各个玩家用户发出排名奖励数据包。
如图3所示为实施例2:
实施例2与实施例1的区别在于,所述服务器端装置2还包括学习记录模块27和存储模块28。所述学习记录模块27用于读取筛选模块22、以筛选模块22的抽取人数为横轴坐标系、以副本开启过程中登录服务器的网络数据流为纵轴坐标系、生成数据点阵图。所述存储模块28用于定时存储学习记录模块生成的数据点阵图。
以上所述,仅为本发明的具体实施例,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本领域技术的技术人员在本发明公开的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。本发明的保护范围以权利要求书的保护范围为准。
Claims (4)
1.一种网络手游掉线处理方法,其特征在于,包括如下步骤:
S1:预先录制副本游戏场景,并保存至本地端装置上;
S2:在游戏副本开启时、从当前登录游戏界面的玩家用户中随机抽取预设人数的玩家用户、并对该部分玩家发送通知信息并控制该部分玩家登出游戏界面;
S3:本地端装置在收到通知信息时,自动播放S1所述预先录制的副本游戏场景并暂存玩家用户对该副本游戏场景的操作信息;同时,服务器端在副本持续期间对登入游戏界面的玩家用户的操作信息进行暂存;
S4:服务器端在副本结束后,自动接入S2所述随机抽取的玩家,读取S3所述本地端装置暂存的玩家用户对预先录制的副本游戏场景的操作信息;
S5:服务器端将副本持续期间登入游戏界面的玩家用户的操作信息和本地端装置暂存的玩家用户对预先录制的副本游戏场景的操作信息进行统合计算,取得玩家排名数据;
S6:服务器端根据步骤S5所得玩家排名数据、对各个玩家用户输出排名奖励数据包。
2.一种网络手游掉线处理装置,其特征在于,包括:本地端装置(1)和服务器端装置(2);
所述本地端装置(1)包括第一暂存模块(11),播放模块(12),第二暂存模块(13);所述第一暂存模块(11)用于暂存副本游戏场景;所述播放模块(12)用于读取第一暂存模块(11)、在收到通知信息时播放第一暂存模块(11)中暂存的副本游戏场景;所述第二暂存模块(13)用于读取播放模块(13)、在播放模块(13)播放第一暂存模块(11)中暂存的副本游戏场景时暂存玩家用户在该副本游戏场景中的操作信息;
所述服务器端装置(2)包括录制模块(21),筛选模块(22),第三暂存模块(23),计时模块(24),预处理模块(25),运算模块(26);所述录制模块(21)用于预先录制副本游戏场景并输出至本地端装置(1);所述筛选模块(22)用于在指定时间从当前登录游戏界面的玩家用户中随机抽取预设人数的玩家用户、并对该部分玩家发送通知信息并控制该部分玩家登出游戏界面;所述第三暂存模块(23)用于在副本持续期间对登入游戏界面的玩家用户的操作信息进行暂存;所述计时模块(24)用于记录副本持续时间段;所述预处理模块(25)用于读取计时模块(24)、在副本结束后自动接入所述筛选模块(22)随机抽取的玩家,读取第二暂存模块(13)所暂存的玩家用户对该副本游戏场景中的操作信息、并删去其中未落入副本持续时间段的操作信息;所述运算模块(26)用于读取第三暂存模块(23)和预处理模块(25)、将副本持续期间登入游戏界面的玩家用户的操作信息和经预处理的本地端装置所暂存的玩家用户对该副本游戏场景中的操作信息进行统合计算、取得玩家排名数据并输出排名奖励数据包。
3.如权利要求2所述网络手游掉线处理装置,其特征在于:所述服务器端装置(2)还包括学习记录模块(27);所述学习记录模块(27)用于读取筛选模块(22)、以筛选模块(22)的抽取人数为横轴坐标系、以副本开启过程中登录服务器的网络数据流为纵轴坐标系、生成数据点阵图。
4.如权利要求3所述网络手游掉线处理装置,其特征在于:所述服务器端装置(2)还包括存储模块(28);所述存储模块(28)用于定时存储学习记录模块(27)生成的数据点阵图。
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