CN109939445B - 信息处理方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents

信息处理方法及装置、电子设备、存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开是关于一种信息处理方法及装置、电子设备、存储介质,涉及计算机技术领域,该方法包括:响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息;其中,所述聊天条目包括聊天信息以及发出所述聊天信息的交互对象的标识;响应于所述目标信息上的第二触控事件,触发对所述目标信息的引用操作,并在所述交互界面中的输入控件内显示所述目标信息以及用于提示发出所述目标信息的交互对象的提示信息。本公开能够快速方便地对目标信息进行引用。

Description

信息处理方法及装置、电子设备、存储介质
背景技术
随着游戏应用的发展,当游戏中聊天频道信息过多时,对聊天频道中感兴趣的语句或者词组进行快速标记并回复,是十分重要的过程。
相关技术中,当聊天频道信息过多时,若需要针对感兴趣的内容快速标记,只能在输入控件手动输入对方的名称以及提到的内容,从而实现信息引用,进而进行回复。这种方式中,由于需要手动进行输入,因此操作效率较低;另外,手动引用方式需要记住对方的名称、以及对方提到的内容,再用打字的形式呈现出来,整个过程非常繁琐,且不方便。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的数据。
发明内容
本公开的目的在于提供一种信息处理方法及装置、电子设备、存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的无法快速方便地引用聊天内容的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种信息处理方法,包括:响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息;其中,所述聊天条目包括聊天信息以及发出所述聊天信息的交互对象的标识;响应于所述目标信息上的第二触控事件,触发对所述目标信息的引用操作,并在所述交互界面中的输入控件内显示所述目标信息以及用于提示发出所述目标信息的交互对象的提示信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一触控事件包括作用于所述聊天条目上的重压操作或长按操作;所述响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息包括:响应于所述聊天条目上的重压操作或长按操作,将所述聊天条目对应的整段聊天信息确定为所述目标信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一触控事件包括作用于所述聊天信息上的点击操作或轻按操作,以及与所述点击操作或轻按操作连续的滑动操作;所述响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息包括:响应于所述聊天信息上的点击操作或轻按操作,将所述聊天信息切换为待选择状态;在所述待选择状态下,响应于所述聊天信息上的滑动操作,将所述滑动操作的轨迹对应的至少部分聊天信息确定为所述目标信息。
在本公开的一种示例性实施例中,将所述滑动操作的轨迹对应的至少部分聊天信息确定为所述目标信息包括:根据所述滑动操作的轨迹的起点和终点,从所述聊天信息中确定所述目标信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:判定所述第二触控事件的终点位置是否位于所述交互界面中的输入控件内;若是,则触发对所述目标信息的引用操作。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:响应于所述第二触控事件,在交互界面上提供一个包含所述目标信息的提示控件,其中,所述提示控件跟随所述第二触控事件的位置而移动。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:区别性显示所述目标信息。
根据本公开的一个方面,提供一种信息处理方法,包括:响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息;其中,所述聊天条目包括聊天信息以及发出所述聊天信息的交互对象的标识;在所述目标信息的预设位置处提供一回复控件;响应于所述回复控件上的第三触控事件,触发对所述目标信息的引用操作,并在所述交互界面中的输入控件内显示所述目标信息以及用于提示发出所述目标信息的交互对象的提示信息。
根据本公开的一个方面,提供一种信息处理装置,包括:目标确定模块,用于响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息;其中,所述聊天条目包括聊天信息、以及发出所述聊天信息的交互对象的标识;信息引用模块,用于响应于所述目标信息上的第二触控事件,触发对所述目标信息的引用操作,并在所述交互界面中的输入控件内显示所述目标信息以及用于提示发出所述目标信息的交互对象的提示信息。
根据本公开的一个方面,提供一种信息处理装置,包括:目标确定模块,用于响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息;其中,所述聊天条目包括聊天信息以及发出所述聊天信息的交互对象的标识;控件提供模块,用于在所述目标信息的预设位置处提供一回复控件;信息引用模块,用于响应于所述回复控件上的第三触控事件,触发对所述目标信息的引用操作,并在所述交互界面中的输入控件内显示所述目标信息以及用于提示发出所述目标信息的交互对象的提示信息。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的信息处理方法。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的信息处理方法。
本公开示例性实施例中提供的信息处理方法、信息处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质中,一方面,若检测到作用于任一聊天条目的第一触控事件,将所述第一触控事件作用的聊天条目的聊天信息确定为目标信息;进一步地,若检测到作用于目标信息的第二触控事件,则对目标信息进行引用操作并展示用于提醒发出目标信息的交互对象的提示信息。通过第一触控事件和第二触控事件两个简单的操作即可快速对需要的聊天信息,即目标信息进行引用操作以及触发发出目标信息的交互对象进行指定交互,避免了只能在输入控件手动输入交互对象的名称以及提到的内容,从而实现信息引用的方式,相对于手动输入方式而言,提高了操作效率。另一方面,相对于手动引用方式而言,不需要记住交互对象的名称、以及交互对象提到的内容,简化了操作过程中的步骤,提高了便捷性以及准确率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种信息处理方法的示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中第一种引用操作中全部引用的交互界面示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中第一种引用操作中部分引用的交互界面示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中另一种信息处理方法的示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中第二种引用操作的交互界面的示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种信息处理装置的框图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中另一种信息处理装置的框图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的框图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中一种程序产品。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例实施方式中首先提供了一种信息处理方法,可以应用于游戏中的聊天场景或者是其它聊天场景中,其它聊天场景包括但不限于即时通信中的群聊场景。参考图1中所示,该方法包括:
步骤S110,响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息;其中,所述聊天条目包括聊天信息以及发出所述聊天信息的交互对象的标识。
步骤S120,响应于所述目标信息上的第二触控事件,触发对所述目标信息的引用操作,并在所述交互界面中的输入控件内显示所述目标信息以及用于提示发出所述目标信息的交互对象的提示信息。
本公开示例性实施例中提供的信息处理方法中,一方面,若检测到作用于任一聊天条目的第一触控事件,将所述第一触控事件作用的聊天条目的聊天信息确定为目标信息;进一步地,若检测到作用于目标信息的第二触控事件,则对目标信息进行引用操作并展示用于提醒发出目标信息的交互对象的提示信息。通过第一触控事件和第二触控事件两个简单的操作即可快速对需要的聊天信息,即目标信息进行引用操作以及触发发出目标信息的交互对象进行指定交互,避免了只能在输入控件手动输入交互对象的名称以及提到的内容,从而实现信息引用的方式,相对于手动输入方式而言,提高了操作效率。另一方面,相对于手动引用方式而言,不需要记住交互对象的名称、以及交互对象提到的内容,简化了操作过程中的步骤,提高了便捷性以及准确率。
下面根据图2和图3对本公开示例性实施例进行详细阐述。
在步骤S110中,响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息;其中,所述聊天条目包括聊天信息以及发出所述聊天信息的交互对象的标识。
本示例性实施例中,以游戏中的群聊场景为例进行说明。通常在游戏中包含世界频道、公会频道、队伍频道、战斗频道等等,各个频道包含不同群类的用户所发出的聊天信息。以公会频道为例,玩家在游戏中发起创建一个公会,公会内的玩家可以组队参与战斗或交换游戏道具,公会所容纳的玩家数量可以从数十到数百不等,若数百名玩家同时在线聊天时,公会频道中将会实时刷新海量的聊天信息。鉴于此,本申请提出了一种信息处理方法,具体地,本示例性实施例基于移动终端上运行的应用程序或者游戏程序,在移动终端的显示屏上渲染一交互界面,交互界面即图形用户界面,至少部分地包括一聊天界面。例如,聊天界面可以被设置为全屏显示在图形用户界面上,或者被设置为只显示在屏幕左侧,屏幕的右侧可以显示其他内容,例如部分游戏场景。在聊天界面中显示一位或多位交互对象的聊天条目,聊天条目包括但不限于聊天信息以及发出聊天信息的交互对象的标识。其中,聊天信息指的是与用户处于同一个聊天群组中的其他交互对象发送的聊天信息。聊天信息可以用文字的形式来表示,也可以用语音的形式来表示,本示例性实施例中以聊天信息为文字为例进行说明。交互对象的标识包括但不限于交互对象的头像、名称或者是ID等等。如图2所示,交互对象的标识既可以是交互对象的头像2011;也可以是只显示交互对象的名称,例如“玩家1”;也可以是同时显示交互对象的头像和名称,本实施例不局限于此。如图2所示,聊天信息200通常以“气泡”的形式显示,而交互对象的标识既可以与气泡并列显示,也可以在气泡上方/下方显示,具体可以根据开发者或用户需求设置,本实施例不局限于此。
第一触控事件用于从多个交互对象发出的聊天信息中选择任意一段聊天信息,并从中选择该聊天信息的整段内容或者是部分内容。第一触控事件是由触控介质在移动终端的触控显示屏上的触控操作而触发,触控介质可以是手指、触控笔、以及其他触控外设等。第一触控事件可以为单独的触控操作,例如:点击、重按、轻按、或长按操作,也可以为多个连续触控操作的组合,例如可以包括但不限于与点击操作连续的滑动操作,与重按操作连续的长按操作等等。
目标信息可以为任意一段聊天信息的全部或者是部分内容,此处不作特殊限定。在本实施例中,第一触控事件可以作用在聊天条目所在的全范围,例如交互对象的头像、名称或者聊天信息上的任一位置。
具体地,作为一可选的实施方式,响应于任一聊天条目的第一触控事件,确定目标信息则包括以下两种方式:
方式一、响应于所述聊天条目上的重压操作或长按操作,将所述聊天条目对应的整段聊天信息确定为所述目标信息。例如,检测到作用于聊天信息、交互对象名称或者是交互对象头像任一位置的重压操作或长按操作,则可以将该聊天信息的所有内容作为目标信息。也就是说,将第一触控事件对应聊天条目的整段聊天信息作为目标信息。
方式二、若所述第一触控事件包括作用于聊天信息上的点击操作或轻按操作,以及与所述点击操作或轻按操作连续的滑动操作,则将所述第一触控事件的轨迹对应的至少部分聊天信息确定为所述目标信息。以第一触控事件为点击操作为例进行说明。选择目标信息的过程包括:若检测到作用于任一聊天信息的点击操作,则将所述聊天信息变更为待选择状态;在所述待选择状态下,响应于所述聊天信息的滑动操作,将所述滑动操作的轨迹对应的至少部分聊天信息确定为所述目标信息。
其中,待选择状态可以将整段聊天信息进行区别性显示(例如,为整段聊天信息添加高亮底色或者是其他形式)以表示该段聊天信息的全部内容均已被选中,进一步地可在聊天信息的某一位置(例如聊天信息的最初或最末位置,或者作用于聊天信息上的第一触控事件所在位置)上显示一光标以提示用户可以进行选择操作。例如,参考图3中所示,通过在聊天信息上显示一光标301表示进入待选择状态。
在通过点击聊天信息进入待选择状态后,可以继续检测是否接收到作用于聊天信息的滑动操作。若滑动操作的轨迹覆盖了所有的聊天信息,则可以将整段聊天信息作为目标信息。若滑动操作的轨迹只覆盖了部分聊天信息,则可以按照滑动操作的轨迹的起点和终点,将滑动操作的轨迹滑过的部分聊天信息作为目标信息。再例如,若前述待选择状态下为默认全选整段聊天信息,则可再根据滑动操作的轨迹来进行反向选择,以将未选中部分的聊天信息作为目标信息等等。
本示例性实施例中,通过点击任意一段聊天信息,以及响应于作用在该聊天信息的滑动操作,则可以根据滑动操作的轨迹确定目标信息。通过点击操作结合滑动操作的方式,能够快速选取聊天条目对应的整段聊天信息或者是部分聊天信息作为目标信息。
作为一可选的实施方式,在确定目标信息之后,可用选中光标202表示选定的目标信息并可对目标信息进行区别性显示,即将目标信息以区别于其他聊天信息的颜色、大小、亮度、透明度等形式进行显示。例如,对于图2以及图3所示的选中光标202选定的内容,以高亮形式进行显示,以更明确的反馈方式提示用户当前选中的目标信息。
在步骤S120中,响应于所述目标信息上的第二触控事件,触发对所述目标信息的引用操作,并在所述交互界面中的输入控件内显示所述目标信息以及用于提示发出所述目标信息的交互对象的提示信息。
本示例性实施例中,在确定目标信息之后,即交互界面上呈现选中光标202之后,可继续检测是否接收到基于目标信息的第二触控事件。第二触控事件用于触发对目标信息进行引用。第二触控事件可以包括但不限于长按、重按、滑动操作等。若第二触控事件为长按或重按操作,为了区别于第一触控事件,可以将两个触控事件设置为不同类型的操作,也可以为两个触控事件设置不同的按压时间或力度阈值。例如,轻按操作触发目标信息的选取,作用于目标信息上的重按操作则触发对目标信息的引用。
无论是在聊天/通讯应用或者游戏中的聊天频道中,输入控件通常作为一常驻控件显示在交互界面上,如图2所示,在交互界面的下方显示一输入控件204,用户可以在输入控件内输入想发送的信息内容。输入控件可以位于交互界面上的任意位置,其大小尺寸可以为任意合适的尺寸,此处不作特殊限定。
本示例性实施例中,在进行引用操作的同时,还可以在交互界面中的输入控件内显示用于提示发出目标信息的交互对象的提示信息,以在聊天群组中实现用户与该交互对象之间的指定回复。如图2所示,若检测到作用于目标信息203上的重按操作,则在输入控件204中自动引用目标信息并@发出目标信息的交互对象。具体地,引用内容的格式为:“目标信息”,@交互对象。通过这种方式,避免了需要记住交互对象的名称、以及交互对象在聊天信息中提到的内容,再用打字的形式呈现出来的过程,简化了操作步骤,能够提高在聊天群组中实现指定聊天的效率和便利性。另外,能够避免海量的聊天信息的干扰,实现快速有效地指定回复。
作为一种可选的实施方式,步骤S120中描述的对目标信息进行引用操作的方式可以为:判定所述第二触控事件的终点位置是否位于所述交互界面中的输入控件内;若是,则触发对所述目标信息的引用操作。在进行引用操作时,可将引用的目标信息显示在交互界面的输入控件内,以自动输入引用的目标信息。
本示例性实施例中,以第二触控事件为滑动操作为例进行说明。在选定目标信息之后,如果检测到基于目标信息上任意位置作为起点的滑动操作,则判断滑动操作的终点位置是否位于输入控件内。如果滑动操作的终点位于输入控件的范围内,则可以将滑动操作形象地表现为将已选定的目标信息拖拽至输入控件内,以实现目标信息的引用操作。如果检测到滑动操作的终点并不在输入控件内,例如用户控制手指(触控介质)触发的滑动操作在离输入控件还有一定距离时,认为已选定的目标信息并非意图进行引用和交互的相关内容,从而放弃触发对相应目标信息的引用操作,此时用户控制手指离开移动终端的触控显示屏,即滑动操作结束,滑动操作的终点位于交互界面上输入控件以外的区域,从而不会触发引用操作。
作为一种可选的实施方式,响应于第二触控事件,可在交互界面上提供一个提示控件。例如,第二触控事件为作用于目标信息上的一点击操作,则可以在点击操作所在位置附近显示一提示控件,提示控件内包括通过第一触控事件选中的目标信息,并且目标信息可以以放大或加粗的形式呈现,用于提示用户当前已选取的目标信息,以避免触控介质或其他交互界面内容的遮挡。另外,为了更好地提示玩家目标信息关联的上下文内容,提示控件内也可以包括整段聊天信息,而对于其中已选定的目标信息以区别性显示的形式进行重点呈现,本实施例不局限于此。若第二触控事件为一滑动操作,如图2所示,提示控件205可以被设置为跟随第二触控事件的(轨迹)位置进行移动,以提示用户当前选定的目标信息以及即将触发引用的内容。本实施例中,对提示控件的具体表现形式不作特殊限定,例如可以为高亮的形式或者是闪烁的形式等等。通过提供该提示控件,能够更明确地展示要引用的内容,便于用户清楚地查看引用的内容是否正确。
作为一种可选的实施方式,在对目标信息进行引用操作时,在输入控件内显示的引用的内容可以为选择的目标信息,例如整段聊天信息或者是至少部分聊天信息。为了与用户在输入控件内输入的回复信息进行区分,可在输入控件内区别性显示选定的目标信息。区别性显示包括但不限于调整目标信息的大小、粗细、颜色或者是其它显示形态,例如检测到对目标信息的引用操作并将目标信息显示在输入控件内时,控制输入控件内显示的目标信息的字号小于用户在输入控件内输入的回复信息的字号,颜色会相对用户输入的回复信息的颜色暗一些。
本示例性实施例中,通过用于触发目标信息选取的第一触控事件,以及基于目标信息的第二触控事件,可快速触发对目标信息的引用操作,避免了只能在输入控件内手动输入交互对象的名称以及聊天信息中提到的内容,提高了操作效率。除此之外,由于通过连贯地触控操作,即可实现目标信息的引用,不需要特意或者是专门记住交互对象的名称、以及聊天信息中提到的内容,简化了操作过程中的步骤,提高了便捷性;并且不会影响用户的游戏进程,从而提高了游戏连贯性。由于不需要手动输入,避免了由于用户记忆错误或者是输入错误而导致的误操作,提高了聊天信息引用的准确率。
图2中示出了第一种引用整段聊天信息的示意图。参考图2中所示,交互界面20上包括多条聊天信息,例如玩家1发送的聊天信息200、玩家1发送的聊天信息201。若检测到作用于与聊天信息201对应的玩家1的头像2011的重压操作,则通过选中光标202标注整段聊天信息201“同意泰德请求”作为目标信息203。若进一步检测到作用于目标信息203的滑动操作,则在交互界面上提供一个与聊天信息201内的内容完全相同且目标信息为“同意泰德请求”的提示控件205。如果滑动操作的终点A位于输入控件204内,则自动对目标信息进行引用操作并显示用于提示发出所述目标信息的交互对象的提示信息,输入控件204内具体的引用形式为:“同意泰德请求”,@玩家1。其中,在引用目标信息时,可区别性显示被引用的目标信息。
图3中示出了第一种引用部分聊天信息的示意图。参考图3所示,若检测到作用于玩家1发送的聊天信息201“同意泰德请求”的点击操作,则将聊天信息201变更为待选择状态,并呈现用于表示待选择状态的光标301。如果接收到作用于聊天信息201“同意泰德请求”的起点为B、终点为C的滑动操作,由于BC之间的信息为“同意”二字,则通过选中光标202标注聊天信息201中的“同意”作为目标信息203。若进一步检测到作用于目标信息203的滑动操作,则在交互界面上提供一个与聊天信息201内的内容完全相同且目标信息为“同意”的提示控件205。若作用于目标信息的滑动操作的终点A位于输入控件204内,则自动对目标信息以及目标信息所在的整段聊天信息或目标信息进行引用操作,输入控件内具体的引用形式为:“同意泰德请求”,@玩家1。其中,由于选定的目标信息是部分聊天信息,因此可区别性显示目标信息所在的整段聊天信息并将其中的目标信息进行标记。例如可以将“同意”二字高亮、放大或者是加粗显示等等,将被引用的整段聊天信息颜色变暗,只要能与输入的回复信息区分即可。
图2以及图3中所示的方法,通过第二触控事件的响应,不需要用户特意或者是专门记住交互对象的名称、以及交互对象曾提到的内容,简化了聊天信息引用的流程,提高了游戏中聊天交互的便捷性;并且不会影响玩家的游戏进程,从而提高了游戏连贯性。此外,由于不需要用户手动输入交互对象提到的相关聊天内容及关键词,避免了记忆错误或者是输入错误而导致的误操作,提高了聊天信息引用的准确率。
本示例性实施例中,还提供了另一种信息处理方法,参考图4中所示,该信息处理方法主要包括:
步骤S410,响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息;其中,所述聊天条目包括聊天信息以及发出所述聊天信息的交互对象的标识;
步骤S420,在所述目标信息的预设位置处提供一回复控件;
步骤S430,响应于所述回复控件上的第三触控事件,触发对所述目标信息的引用操作,并在所述交互界面中的输入控件内显示所述目标信息以及用于提示发出所述目标信息的交互对象的提示信息。
本公开示例性实施例中提供的信息处理方法,一方面,若检测到作用于任一聊天条目的第一触控事件,将所述第一触控事件作用的聊天条目的聊天信息确定为目标信息;进一步地,若检测到作用于回复控件的第三触控事件,则对目标信息进行引用操作并展示用于提醒发出目标信息的交互对象的提示信息。通过第一触控事件和第三触控事件两个简单的操作即可快速对目标信息进行引用操作以及触发发出目标信息的交互对象进行指定交互,避免了只能在输入控件内手动输入交互对象的名称以及提到的内容,从而实现信息引用的方式,相对于手动输入方式而言,提高了操作效率。另一方面,相对于手动引用方式而言,不需要记住交互对象的名称、以及交互对象提到的内容,简化了操作过程中的步骤,提高了便捷性以及准确率。
接下来结合图4和图5对该信息处理方法进行详细说明。
在步骤S410中,响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息;其中,所述聊天条目包括聊天信息以及发出所述聊天信息的交互对象的标识。
本示例性实施例中,具体执行过程与步骤S110中相同,因此此处不再赘述。
在步骤S420中,在所述目标信息的预设位置处提供一回复控件。
本示例性实施例中,在从某一段聊天信息中选定目标信息后,还可以在目标信息的预设位置处提供一个回复控件。预设位置例如可以为目标信息附近的上侧或者是下侧的任意位置等等,回复控件可用于快速对选择的目标信息进行引用操作。回复控件可以用菜单的形式来表示,也可以用普通控件的形式来表示,其形状可以为方形、圆形或者是任意合适的形状,此处不作特殊限定。举例而言,参考图5中所示,当点击聊天信息201且进入待选择状态后,若选定“同意”为目标信息203,则可在目标信息203的上侧提供回复控件501。
在步骤S430中,响应于所述回复控件上的第三触控事件,触发对所述目标信息的引用操作,并在所述交互界面中的输入控件内显示所述目标信息以及用于提示发出所述目标信息的交互对象的提示信息。
本示例性实施例中,第三触控事件可以包括点击操作、按压操作或者是其它操作等等,本示例性实施例中以点击操作为例进行说明。若检测到作用于回复控件的点击操作,则可以触发对目标信息的引用操作。通过提供回复控件,能够在交互界面上内容较多、界面较混乱的情况下,直接并快速地对目标信息进行引用。
本示例性实施例中,通过提供一个回复控件以及作用于该回复控件的一个简单操作,即可快速实现对目标信息的引用。由于只需要点击回复控件,避免了只能在输入控件手动输入交互对象的名称以及提到的内容,提高了操作效率。除此之外,由于通过点击操作即可实现目标信息的引用操作,不需要特意或者是专门记住交互对象的名称、以及交互对象提到的内容,大幅度简化了操作过程中的步骤,提高了便捷性;而且不会影响整个游戏进程,进而提高了游戏连贯性。由于不需要手动输入,避免了记忆错误或者是输入错误而导致的误操作,提高了聊天信息引用的准确率。
另外,通过点击回复控件触发引用操作的同时,可在交互界面中的输入控件内显示目标信息以及用于提示发出所述目标信息的交互对象的提示信息,其具体过程与步骤S120中相同,此处不再赘述。
图5中示出了第二种引用操作的示意图。参考图5中所示,交互界面20上包括多条聊天信息,例如玩家1发送的聊天信息200、玩家1发送的聊天信息201。若检测到作用于玩家1发送的聊天信息201“同意泰德请求”的点击操作,则将聊天信息201变更为待选择状态,并呈现光标301。如果接收到作用于聊天信息201“同意泰德请求”的起点为B、终点为C的滑动操作,由于BC之间的信息为“同意”二字,则通过选中光标202标注聊天信息201中的“同意”作为目标信息203。与此同时,还可以在目标信息203的上侧提供一个回复控件501。如果检测到作用于回复控件501的点击操作,则可以将包含目标信息“同意”的聊天信息201“同意泰德请求”自动填入输入控件204进行引用操作,输入控件内具体的引用形式为:“同意泰德请求”,@玩家1,并且可以将“同意”二字高亮显示。类似地,还可通过滑动操作或者是重压聊天条目,从聊天信息中选择用户需要的目标信息,并通过点击回复控件对目标信息、或者是对目标信息以及整段聊天信息进行自动引用。
图5中的方法,通过提供回复控件以及点击回复控件,可实现目标信息的快速引用。由于只需要点击回复控件,避免了只能在输入控件手动输入交互对象的名称以及提到的内容,提高了操作效率。
本公开还提供了一种信息处理装置。参考图6所示,该信息处理装置600可以包括:
目标确定模块601,用于响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息;其中,所述聊天条目包括聊天信息以及发出所述聊天信息的交互对象的标识;
信息引用模块602,用于响应于所述目标信息上的第二触控事件,触发对所述目标信息的引用操作,并在所述交互界面中的输入控件内显示所述目标信息以及用于提示发出所述目标信息的交互对象的提示信息。
本公开还提供了另一种信息处理装置。参考图7所示,该信息处理装置700可以包括:
目标确定模块701,用于响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息;其中,所述聊天条目包括聊天信息以及发出所述聊天信息的交互对象的标识;
控件提供模块702,用于在所述目标信息的预设位置处提供一回复控件;
信息引用模块703,用于响应于所述回复控件上的第三触控事件,触发对所述目标信息的引用操作,并在所述交互界面中的输入控件内显示所述目标信息以及用于提示发出所述目标信息的交互对象的提示信息。
需要说明的是,上述信息处理装置中各模块的具体细节已经在对应的信息处理方法中进行了详细描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图8来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备800。图8显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线850。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元810执行,使得所述处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元810可以执行如图1或图4中所示的步骤。
存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)8201和/或高速缓存存储单元8202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)8203。
存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块8205的程序/实用工具8204,这样的程序模块8205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备800也可以与一个或多个外部设备1000(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图9所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品900,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (9)

1.一种信息处理方法,其特征在于,应用于游戏领域,包括:
响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息;其中,所述聊天条目包括聊天信息以及发出所述聊天信息的交互对象的标识;
所述第一触控事件包括作用于所述聊天条目上的重压操作或长按操作;所述响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息包括:响应于所述聊天条目上的重压操作或长按操作,将所述聊天条目对应的整段聊天信息确定为所述目标信息;
所述第一触控事件包括作用于所述聊天信息上的点击操作或轻按操作,以及与所述点击操作或轻按操作连续的滑动操作;所述响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息包括:响应于所述聊天信息上的点击操作或轻按操作,将所述聊天信息切换为待选择状态;在所述待选择状态下,响应于所述聊天信息上的滑动操作,将所述滑动操作的轨迹对应的至少部分聊天信息确定为所述目标信息;
响应于所述目标信息上的第二触控事件,判定所述第二触控事件的终点位置是否位于所述交互界面中的输入控件内;若是,则触发对所述目标信息的引用操作,并在所述交互界面中的输入控件内显示所述目标信息以及用于提示发出所述目标信息的交互对象的提示信息。
2.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,将所述滑动操作的轨迹对应的至少部分聊天信息确定为所述目标信息包括:
根据所述滑动操作的轨迹的起点和终点,从所述聊天信息中确定所述目标信息。
3.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二触控事件,在交互界面上提供一个包含所述目标信息的提示控件,其中,所述提示控件跟随所述第二触控事件的位置而移动。
4.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
区别性显示所述目标信息。
5.一种信息处理方法,其特征在于,应用于游戏领域,包括:
响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息;其中,所述聊天条目包括聊天信息以及发出所述聊天信息的交互对象的标识;
所述第一触控事件包括作用于所述聊天条目上的重压操作或长按操作;所述响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息包括:响应于所述聊天条目上的重压操作或长按操作,将所述聊天条目对应的整段聊天信息确定为所述目标信息;
所述第一触控事件包括作用于所述聊天信息上的点击操作或轻按操作,以及与所述点击操作或轻按操作连续的滑动操作;所述响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息包括:响应于所述聊天信息上的点击操作或轻按操作,将所述聊天信息切换为待选择状态;在所述待选择状态下,响应于所述聊天信息上的滑动操作,将所述滑动操作的轨迹对应的至少部分聊天信息确定为所述目标信息;
在所述目标信息的预设位置处提供一回复控件;
响应于所述回复控件上的第三触控事件,触发对所述目标信息的引用操作,并在所述交互界面中的输入控件内显示所述目标信息以及用于提示发出所述目标信息的交互对象的提示信息。
6.一种信息处理装置,其特征在于,应用于游戏领域,包括:
目标确定模块,用于响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息;其中,所述聊天条目包括聊天信息以及发出所述聊天信息的交互对象的标识;
所述第一触控事件包括作用于所述聊天条目上的重压操作或长按操作;所述响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息包括:响应于所述聊天条目上的重压操作或长按操作,将所述聊天条目对应的整段聊天信息确定为所述目标信息;
所述第一触控事件包括作用于所述聊天信息上的点击操作或轻按操作,以及与所述点击操作或轻按操作连续的滑动操作;所述响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息包括:响应于所述聊天信息上的点击操作或轻按操作,将所述聊天信息切换为待选择状态;在所述待选择状态下,响应于所述聊天信息上的滑动操作,将所述滑动操作的轨迹对应的至少部分聊天信息确定为所述目标信息;
信息引用模块,用于响应于所述目标信息上的第二触控事件,判定所述第二触控事件的终点位置是否位于所述交互界面中的输入控件内;若是,则触发对所述目标信息的引用操作,并在所述交互界面中的输入控件内显示所述目标信息以及用于提示发出所述目标信息的交互对象的提示信息。
7.一种信息处理装置,其特征在于,应用于游戏领域,包括:
目标确定模块,用于响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息;其中,所述聊天条目包括聊天信息以及发出所述聊天信息的交互对象的标识;
所述第一触控事件包括作用于所述聊天条目上的重压操作或长按操作;所述响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息包括:响应于所述聊天条目上的重压操作或长按操作,将所述聊天条目对应的整段聊天信息确定为所述目标信息;
所述第一触控事件包括作用于所述聊天信息上的点击操作或轻按操作,以及与所述点击操作或轻按操作连续的滑动操作;所述响应于交互界面中一聊天条目上的第一触控事件,将所述聊天条目的聊天信息确定为目标信息包括:响应于所述聊天信息上的点击操作或轻按操作,将所述聊天信息切换为待选择状态;在所述待选择状态下,响应于所述聊天信息上的滑动操作,将所述滑动操作的轨迹对应的至少部分聊天信息确定为所述目标信息;
控件提供模块,用于在所述目标信息的预设位置处提供一回复控件;
信息引用模块,用于响应于所述回复控件上的第三触控事件,触发对所述目标信息的引用操作,并在所述交互界面中的输入控件内显示所述目标信息以及用于提示发出所述目标信息的交互对象的提示信息。
8.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-5任意一项所述的信息处理方法。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-5任意一项所述的信息处理方法。
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