CN109698807A - 一种直播互动方法、装置及系统 - Google Patents

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CN109698807A CN201710985155.9A CN201710985155A CN109698807A CN 109698807 A CN109698807 A CN 109698807A CN 201710985155 A CN201710985155 A CN 201710985155A CN 109698807 A CN109698807 A CN 109698807A
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吴翰波
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Abstract

本申请提供了一种直播互动方法、装置及系统,其中,系统包括:服务端,用于保存互动道具的配置信息,响应于客户端发送的互动道具获取请求,反馈配置信息;所述配置信息包括互动道具的图片和互动道具的资源地址;客户端,用于向服务端发送互动道具获取请求,接收服务端反馈的配置信息,根据所述配置信息发布互动道具。本申请提供的技术方案,能够方便直播业务方根据实际业务需求个性化配置互动道具,基于互动道具的配置信息为用户提供个性化的直播互动服务,既能够满足业务方对直播业务的个性化需求,又能够提高用户的直播互动体验。

Description

一种直播互动方法、装置及系统
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种直播互动方法、装置及系统。
背景技术
随着互联网技术的发展,直播技术应运而生,人们不需要亲临现场,通过网络观看在线直播就能够享受到如亲临现场的体验。为了提高直播的效果,会在直播的过程中增加一些观众与主播的互动,从而提高直播对观众的吸引力,以提高直播的收看率。
用户在观看直播的同时,可以通过直播客户端发送互动指令,该互动指令用于在直播中显示相应的互动道具,比如虚拟鲜花、虚拟金币、虚拟元宝等等。传统直播间的互动道具是固定的,不论在哪个场景下,在哪一场直播中,互动道具都是固定的、相同的。
但随着直播技术的不断发展,在实际场景中,直播业务方对直播中的互动道具有了新要求,其希望互动道具能够适配直播场景,能够满足直播内容的个性化需求,从而更有效的增强用户互动性。
发明内容
本申请提供的一种直播互动方法,该方法通过动态配置互动道具的方式,以满足不同直播业务方对互动道具的个性化需求,在直播过程中通过动态下发互动道具的方式为用户提供交互性更好的直播互动体验。
本申请还提供了一种直播互动装置和系统,用以保证上述方法在实际中的实现及应用。
在本申请第一方面提供了一种直播互动系统,包括:
服务端,用于保存互动道具的配置信息,响应于客户端发送的互动道具获取请求,反馈配置信息;所述配置信息包括互动道具的图片和互动道具的资源地址;
客户端,用于向服务端发送互动道具获取请求,接收服务端反馈的配置信息,根据所述配置信息发布互动道具。
在本申请第二方面提供了一种直播互动方法,应用于终端,包括:
向服务端发送互动道具获取请求;
接收服务端反馈的配置信息,所述配置信息包括互动道具的图片和互动道具的资源地址;
根据所述配置信息发布互动道具。
在本申请第三方面提供了一种直播互动装置,包括:
发送模块,用于向服务器发送互动道具获取请求;
接收模块,用于接收服务器反馈的配置信息;
显示模块,用于根据所述配置信息发布互动道具。
在本申请第四方面提供了一种直播互动方法,应用于服务器,包括:
接收互动道具的配置信息;
存储所述互动道具的配置信息;
响应于客户端发送的互动道具获取请求,向所述客户端反馈配置信息。
在本申请第五方面提供了一种直播互动装置,包括:
接收模块,用于接收互动道具的配置信息;
存储模块,用于存储所述互动道具的配置信息;
反馈模块,用于响应于客户端的互动道具获取请求,向所述终端反馈配置信息。
与现有技术相比,本申请提供的技术方案具有以下优点:
在本申请中,为直播业务方提供互动道具配置入口,直播业务方根据实际直播需求,通过互动道具配置入口进行互动道具的相关配置,则服务端保存直播间的互动道具的配置信息,进而在直播过程中,利用这些配置信息实现互动道具的动态下发。在直播过程中,客户端向服务端发送互动道具获取请求,接收服务端反馈的配置信息,根据该配置信息显示互动道具。可见,本申请提供的技术方案,能够方便直播业务方根据实际业务需求个性化配置互动道具,在直播过程中,基于互动道具的配置信息为用户提供个性化的直播互动服务,既能够满足业务方对直播业务的个性化需求,又能够提高用户的直播互动体验。
当然,实施本申请的任一产品并不一定需要同时达到以上所述的所有优点。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请在实际应用中的场景框架图;
图2是本申请实施例提供的一种直播互动系统的结构图;
图3是本申请实施例提供的一种直播互动方法的流程图;
图3A是针对图3中步骤303提供的一种可选的实现方式的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种实例效果图;
图5是本申请实施例提供的另一种直播互动方法的流程图;
图6是本申请实施例提供的一种直播互动装置的结构图;
图7是本申请实施例提供的另一种直播互动装置的结构图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为了便于理解本申请,下面结合本申请在实际应用中的场景对本申请的实现进行介绍。
参见图1,图1是本申请在实际应用中的场景示例图,本申请提供的直播互动方法可以以客户端的形式应用于终端100,本申请提供的另一种直播互动方法可以以服务端的形式应用于服务器200中;其中,终端100是指智能手机、笔记本、计算机等可运行客户端的终端设备;服务器是指能够进行数据存取,为终端提供直播数据支持的设备。其中,客户端可以是独立的应用程序,或者,还可以是一些综合性应用程序中的功能模块等,例如,可以是“手机淘宝”、“淘宝”等移动终端App中的功能模块,等等。服务端可以是独立的应用程序,或者,还可以是服务器中已有应用程序可调用的功能模块。
其中,服务器200通过服务端为直播业务方提供关于互动道具的配置入口,直播业务方通过该配置入口进行与直播业务相关的互动道具的配置,则服务器存储这些互动道具的配置信息;例如,直播业务方利用个人终端登陆服务端提供的配置网址,在配置界面上完成配置。服务器200保存每个直播业务方针对各自直播业务输入的配置信息,进而在直播过程中,服务器200通过与终端100通信向客户端动态下发对应的互动道具的配置信息,进而客户端根据该配置信息为用户提供基于互动道具的直播互动服务。
例如,如图1所示,直播业务方在有直播业务需求时,可以通过服务端提供的配置接口实现互动道具的配置,该配置接口可以是网页形式,也可以是APP形式;例如,直播业务方通过终端300登录配置页面,在配置页面上实施相关操作,以实现互动道具的配置。这样,不同的直播业务方可以根据实际直播业务需求,配置个性化的互动道具。在直播业务方完成配置后,终端300将配置信息上传至服务端,服务端会存储这些配置信息,例如:两个直播业务方分别完成配置,服务端存储有两个配置信息,分别为直播间1对应的配置信息1,直播间2对应的配置信息2。观众通过终端100运行客户端进入直播间观看直播,则终端100与服务器200通信以获取直播间对应的配置信息,根据该配置信息为观众提供直播互动服务。例如,观众通过终端100进入直播间1,则从服务端获取直播间1对应的配置信息,进而终端100利用直播间1对应的配置信息,为观众提供直播互动服务,由于,该配置信息是直播业务方根据实际业务需求自定义的,则基于该配置信息显示互动道具,能够满足直播业务需求,并且能够提高用户直播互动体验。例如,直播业务方针对直播间1配置的互动道具包括:带产品代言人头像的笑脸、带产品代言人头像的花朵等等,若观众选择了笑脸道具,则终端300根据该配置信息显示的互动道具则是待产品代言人头像的笑脸。其中,终端300是指能够运行客户端或者能够网页的设备,例如,可以是智能手机、计算机、笔记本等设备。
在传统的直播互动方案中,客户端针对所有直播间均配置相同的互动道具的方式,相比该方式,本申请实施例提供的方法能够灵活适配各种直播场景,为直播业务方提供互动道具的个性化配置服务,同时提高直播互动的娱乐性,进而提高直播流量转换率。
这里需要说明的是,不同的业务方可以针对不同的直播间配置不同的配置信息,当然,也可以配置相同的配置信息。当然,业务方也可以不进行配置,而是默认采用服务器提供的已有的配置信息。
基于以上应用场景,本申请实施例提供了一种直播互动系统,参见图2,图2是本申请实施例提供了一种直播互动系统的结构图,该系统包括:
客户端201,用于向所述服务端发送互动道具获取请求,接收所述服务端反馈的配置信息,根据所述配置信息显示互动道具;优选的,客户端201的实现可参照下文图3所示方法实施例的描述。
服务端202,用于保存互动道具的配置信息,响应于客户端发送的互动道具获取请求,反馈配置信息;所述配置信息包括互动道具的图片和互动道具的资源地址。优选的,服务端202的实现可参照下文图4所示方法实施例的描述。
在本申请实施例中,客户端201可以安装在终端中,在终端中运行以实现其功能,而服务端202可以安装在服务器中,在服务器中运行以实现其功能。
利用本申请实施例提供的直播互动系统,能够方便直播业务方根据实际业务需求个性化配置互动道具,在直播过程中实现互动道具的动态下发,既能够满足业务方对直播业务的个性化需求,又能够提高用户的直播体验。
接下来,对本申请实施例提供了一种直播互动方法的进行介绍。下面先介绍,应用于终端中的方法,该方法可以以客户端的形式应用于终端中,参见图3,图3是本申请实施例提供的一种直播互动方法的流程图,如图3所示,该方法包括以下步骤:
301,向服务端发送互动道具获取请求;
在具体实现时,客户端在直播界面初始化时向服务端发送互动道具获取请求;或者,客户端在用户点击互动道具控件时,向服务端发送互动道具获取请求。例如,客户端在直播界面上为用户提供互动道具选择控件,用户在观看直播时,在想要发布互动道具时,触发该互动道具选择控件,则客户端响应于用户触发的选择操作,向服务端发送互动道具获取请求。其中,该互动道具获取请求可以包括直播间标识(直播间ID)、主播标识、直播业务方标识等一种或多种信息;互动道具获取请求中携带的这些标识信息是为了指示服务端为其反馈对应的配置信息。在具体实现时,服务端根据该互动道具获取请求,从数据库中查找客户端所请求的配置信息,进而向客户端反馈查找到的配置信息,配置信息至少包括互动道具的图片和互动道具的资源地址。
一种可选的实现方式是,服务端以直播间ID为存储维度,存储与直播间ID对应的配置信息;客户端向服务端发送互动道具获取请求,该互动道具获取请求携带直播间ID;服务端根据该直播间ID为客户端反馈与该直播间ID对应的配置信息。
302,接收服务端反馈的配置信息;所述配置信息包括互动道具的图片和互动道具的资源地址;
303,根据所述配置信息发布互动道具。
在具体实现时,客户端接收到配置信息之后,就能够利用该配置信息为用户提供互动道具的发布服务,当用户选中某个互动道具时,客户端根据该配置信息发布该互动道具。
在具体实现时,客户端在接收到配置信息之后,可以根据配置信息中的资源地址,下载互动道具对应的资源,在终端本地保存下载到的资源;然后,客户端生成选择界面,在该选择界面上显示对应的互动道具的图片,然后,用户选中目标互动道具,则客户端响应用户的选中操作,根据下载的资源在直播界面上发布该目标互动道具。
在具体实现时,本申请针对步骤303提供了一种可选的实现方式,如图3A所示,该实现方式包括以下步骤:
3031,生成选择界面,在所述选择界面上显示互动道具的图片;
3032,确定被用户选中的图片对应的互动道具为目标互动道具;
3033,根据目标互动道具的资源在直播界面上显示目标互动道具。
关于步骤3033的具体实现,本申请实施例还提供了一种可选的实现方式,包括:
判断所述终端是否存储有与目标互动道具的资源,所述目标互动道具是指被选中的图片所标识的互动道具;
若是,根据所述目标互动道具的资源在直播界面上显示目标互动道具;
若否,根据所述目标互动道具的资源地址下载所述目标互动道具的资源,根据下载的资源在直播界面上显示所述目标互动道具。
在具体实现时,客户端会将下载的互动道具的资源在终端本地进行存储和管理,则在实际应用中,当用户在选择界面上选中某个互动道具的图片时,被选中的图片对应的互动道具就是目标互动道具,客户端就需要在直播界面上显示该目标互动道具。若用户在直播过程中第一次发布该目标互动道具,则客户端中还未存储该资源,此时,客户端需要先下载资源;但用户并非第一次发布该目标互动道具时,则客户端中就有可能已存储有该资源,因此,客户端先判断本地是否已存储有该资源,然后根据判断结果执行对应的操作。
在实际应用中,用户利用客户端观看一场直播就可能会发布很多互动道具,用户观看多场直播后,客户端就会存储非常多的互动道具的资源,长时间累计后,资源存储压力就非常大,基于此,为了缓解直播互动的资源存储压力,本申请实施例还提供了对应的解决方案,具体的,客户端还可以存储下载的互动道具的资源,对互动道具的资源进行管理。
在具体实现时,客户端可以采用LRU算法、FIFO算法、OPT算法等等内存管理算法,来管理互动道具的资源。若客户端采用LRU算法进行资源管理时,客户端根据历史使用记录淘汰最近最少使用的资源,其目的是节省内存为更多的直播间提供有效的资源。若客户端采用FIFO算法,直播客户端按照资源存储的先后顺序,按照先入先出原则管理资源。若客户端采用LFU算法,客户端将使用次数最少并且是最近存储的资源进行淘汰,其与LRU算法的区别是,LRU淘汰的是距离上一次使用时间最长的资源。在直播互动场景中,LRU和LFU均是基于用户对互动道具的使用情况,以淘汰长时间未被使用的资源,从而尽可能保证在内存中存储有用的资源,使得客户端能够直接从本地内存中读取到用户需要的互动道具的资源。
在具体实现时,客户端接收到配置信息之后,先根据配置信息中的互动道具的图片生成选择界面,在选择界面上显示互动道具的图片;该选择界面可以以对话框的形式显示;用户根据选择界面上显示的图片,选择一个图片,即选择了目标互动道具,用户一次可以选择一个,也可以选择多个图片,即用户一次可以选择一个目标互动道具,也可以选择多个目标互动道具。客户端根据用户触发的选择操作,确定被选中的图片标识的互动道具为目标互动道具,进而根据该目标互动道具的资源在直播界面上显示该目标互动道具。
在直播中,一个直播间往往会有大量的用户在同步观看直播,一个用户发布的互动道具,这一事件会在直播界面上被所有用户通过各自的客户端同步可见,基于此,在上述实现方式中,还可以如下步骤:
向服务端发送互动道具发布请求,所述互动道具发布请求包括所述目标互动道具的标识和所述用户的用户标识,以使所述服务端通知直播间内其他客户端显示所述用户发布所述目标互动道具的信息。
这样,用户在客户端上就能够看到自己发布的互动道具,同时,客户端确定用户发布该目标互动道具时,同时向服务端发送互动道具发布请求,该互动道具发布请求可以携带用户标识以及该目标互动道具的标识,则服务端接收该发布请求,指示该直播间内的其他客户端显示用户发布该目标互动道具的这一事件,其他用户的客户端在显示目标互动道具时,也可以上述方式先在本地查找对应的资源,若没有再根据资源地址下载资源。
为了方便本领域技术人员理解本申请实施例,下面通过一个实例进行说明。
举例说明,直播业务方发布关于食品的直播,希望配置自定义的互动道具,以吸引用户购买产品,提高直播流量转换率。基于此,直播业务方预先针对此次直播配置关于互动道具的配置信息,则服务端存储该配置信息。完成配置之后,直播业务方在预定的直播时间发布直播。例如:直播业务方发起直播,直播间ID为1234567。
在直播业务方发起直播后,用户通过客户端进入直播间观看直播,比如:用户A、B、C通过各自的客户端A、B、C进入直播间1234567观看直播,这些客户端分别按照本申请实施例描述的方法与服务端进行交互。
若用户A要与主播互动发送一个互动道具时,则用户A在客户端A触发关于发布互动道具的控件,如图4中(4a)中所示的“礼物”控件,客户端A从服务端获取该直播间的配置信息,根据该配置信息为用户A展示选择界面,在该选择界面上展示互动道具的图片以供用户A选择。这里需要说明的是,互动道具的资源是动图时,则该互动道具的图片是基于该动图的一个画面生成的静态图片。该选择界面如图4中(4b)中所示,假设用户选中了互动道具1——“求红包”,则客户端A先判断本地是否存储有该互动道具1的资源,如果有,则直接展示,如果没有,则客户端A根据该互动道具1的资源的地址,下载该互动道具1的资源,然后再展示该互动道具1的资源,展示结果“求红包”的动图,如图4中(4c)所示。
另外,客户端A在确定用户A选中互动道具1时,还向服务端发送互动道具发布请求,该互动道具发布请求携带有用户A发布互动道具1的相关信息,则服务端根据该互动道具发布请求,指示该直播间的其他客户端,即客户端B和客户端C,则客户端B和客户端C按照与客户端A相同的方法来显示用户A发布了互动道具1。即,直播客户端B和直播客户端C均需要判断本地是否存储有该互动道具1的资源,如果有就直接显示,如果没有,先下载再显示。
这样,用户A与主播互动发布互动道具1——“求红包”,直播间中的所有用户都能看到用户A发布该互动道具1的内容,都能看到带有“求红包“的动图,如图4(c)中所示。
利用本申请实施例提供的方法,能够方便直播业务方根据实际业务需求个性化配置互动道具,在直播过程中客户端与服务端通信以实现互动道具的动态下发,既能够满足业务方对直播业务的个性化需求,又能够提高用户的直播体验。
考虑到在实际应用中,由于网络原因或者资源存储故障原因,导致客户端下载资源时,会出现下载失败的情况,针对这种情况,为了不影响用户的直播互动体验,客户端还可以在资源下载失败时,在直播界面上显示目标互动道具的图片,这样,一方面能够保证用户直播交互操作得以实现,另一方面用户能够直观地看到互动道具发布成功,能够避免重复发布。
另外,在服务器中为了节省存储空间,会采用压缩包的方式存储互动道具的资源,则对应的,客户端下载到资源后,先解压资源压缩包得到对应的资源,再在直播界面上显示解压得到的资源。该压缩包是以直播服务端与直播客户端预先约定的压缩算法压缩生成的。则在所述方法的基础上,客户端对目标互动道具的资源压缩包进行解压得到目标互动道具的资源。
在实际应用中,为了保证数据传输的安全性,则客户端下载到目标互动道具的资源之后,还对所述目标互动道具的资源进行校验,在校验正确时,再执行步骤:在直播界面上显示目标互动道具。这样处理,客户端能够确定接收到的资源是服务端反馈的,并且,该资源是完整无误的。
在实际应用中,为了提高互动道具带给用户的交互体验,为了满足不同直播业务方的实际业务需求,互动道具的资源采用帧动画形式。
与上述方法相对应的,本申请实施例还提供了另一种直播互动方法,该方法可以以服务端的形式应用于服务器中,该服务器可以是应用服务器,也可以是Web服务器,服务器可以是计算机,超级计算机等设备,下面结合图5对该方法进行解释说明。
参见图5,图5为本申请实施例提供的另一种直播互动方法,该方法包括以下步骤:
501,接收互动道具的配置信息;
在具体实现时,服务端提供关于互动道具的配置接口,该配置接口可以采用多种形式,例如服务端提供应用程序APP形式的配置接口,这样,直播业务方可以通过智能终端装载APP的形式,在该APP上完成配置,则智能终端将互动道具的配置信息上传至服务端。服务端也可以提供Web网页形式的配置接口,即,服务端提供互动道具的配置页面,在该配置页面上显示关于互动道具的相关配置控件,直播业务方可以通过配置控件完成相关配置,例如,可以针对直播间ID配置对应的互动道具,也可以针对具体直播业务配置对应的互动道具,还可以针对主播配置对应的互动道具,等等;直播业务方可以上传互动道具的图片和互动道具的资源地址,当然,直播业务方也可以根据服务端提供的一些素材,确定互动道具的图片和互动道具的资源地址。
举例说明,直播业务方需要发布一场关于新产品发布的直播,希望在直播中使用的互动道具都能具有该新产品的标志LOGO,另外,直播业务方针对该新产品还设置了几款互动道具,基于此,直播业务方在配置时,可以针对服务端提供的一些互动道具,嵌入该新产品LOGO,另外,还上传一些自己设置的新互动道具,以供此次新产品发布直播使用。
502,存储所述互动道具的配置信息;
在具体实现时,服务端存储这些配置信息时,可以从直播业务方、直播间ID、主播、业务类型等一种或者多种纬度来分类存储不同的配置信息。由于不同的直播业务方可能会从不同的维度来配置互动道具的配置信息,例如,有的直播业务方从直播间ID的维度进行配置,针对一个直播间配置专用的互动道具;而有的直播业务方从主播的维度进行配置,针对一个主播的直播配置专用的互动道具;当然,也可以针对多个主播的直播配置相同的专用的互动道具;还有一些直播业务方会从直播业务方(例如公司名称)的维度进行配置,针对一个直播业务方的直播配置专用的互动道具;当然也可以针对多个直播业务方的直播配置相同的专用的互动道具,例如一个公司具有多个子公司,而这多个子公司发布的直播可以共享同一配置的互动道具。因此,服务端基于不同的维度来存储互动道具的配置信息,便于在直播过程中快速地响应客户端的请求,保证直播的质量。在具体实现时,服务端可以在服务器本地的存储器中存储这些配置信息,也可以在云端数据库存储这些配置信息。另外,若直播业务方将互动道具的具体资源上传至服务端,则服务端还需要存储互动道具的资源,为了缓解存储压力,服务端可以将互动道具的资源进行压缩生成资源压缩包,而存储互动道具的资源压缩包,则后续为根据客户端的资源下载请求,为客户端反馈对应的资源压缩包。
当然,直播业务方也可以无需上传互动道具的资源,而仅上传资源的存储地址即可。
考虑到在实际直播业务中,服务器通常以直播间标识的维度来管理直播相关信息,基于此,为了兼容服务器已有的工作机制,关于步骤502本申请实施例提供了一种可选的实现方式,包括:
按照直播间标识与互动道具的配置信息的对应关系,存储所述互动道具的配置信息。
503,响应于客户端发送的互动道具获取请求,向所述客户端反馈配置信息;所述配置信息包括互动道具的图片和互动道具的资源地址。
在具体实现时,若客户端发送的互动道具获取请求包括直播间标识,则服务端响应于该互动道具获取请求,向客户端反馈与该直播间标识对应的配置信息。
当客户端接收到服务端发送的配置信息之后,客户端根据该配置信息为用户提供直播互动服务,若用户选中了目标互动道具,则客户端会向服务端发送互动道具发布请求;在这种情况下,则上述方法还可以包括:
接收所述客户端发送的互动道具发布请求,所述互动道具发布请求包括目标互动道具的标识和用户的用户标识;通知直播间内的其他客户端显示所述用户发布所述目标互动道具。
这样,在直播过程中,一个直播间内的一个用户发布了互动道具,则服务端根据互动道具发布请求就会及时通知该直播间内其他用户的客户端均显示该一个用户发布该互动道具,保证所有用户同步观看互动效果。
通过上述本申请实施例提供的方法,一方面为直播业务方提供了互动道具的配置方式,能够满足直播业务方对互动道具的个性化需求,另一方面在直播过程中通过动态下发互动道具的方式为用户提供交互性更好的直播互动体验。
与上述图3所示的方法实施例相对应的,本申请实施例还提供了一种直播互动装置,该装置应用于终端中,参见图6,图6是本申请实施例提供的一种直播互动装置的结构图,该装置包括以下模块:
发送模块601,用于向服务端发送互动道具获取请求;
接收模块602,用于接收服务端反馈的配置信息;所述配置信息包括互动道具的图片和互动道具的资源地址;
显示模块603,用于根据所述配置信息发布互动道具。
可选的,所述显示模块603,包括:
生成子模块,用于生成选择界面,在所述选择界面上显示互动道具的图片;
确定子模块,用于确定被用户选中的图片对应的互动道具为目标互动道具;
显示子模块,用于根据目标互动道具的资源在直播界面上显示目标互动道具。
可选的,所述装置还包括:
第二发送模块,用于向服务端发送互动道具发布请求,所述互动道具发布请求包括所述目标互动道具的标识和所述用户的用户标识,以使所述服务端通知直播间内其他客户端显示所述用户发布所述目标互动道具的信息。
可选的,所述显示子模块,具体用于判断所述终端是否存储有目标互动道具的资源;若是,则读取所述目标互动道具的资源,在直播界面上显示目标互动道具;若否,根据互动道具的资源地址下载互动道具的资源,根据下载到的目标互动道具的资源,在直播界面上显示目标互动道具。
可选的,则所述装置还包括:
第二显示模块,用于在资源下载失败时,在直播界面上显示所述目标互动道具的图片。
可选的,所述目标互动道具的资源以压缩包的形式存储在服务器中;
则所述装置还包括:
解压模块,用于对所述目标互动道具的资源压缩包进行解压得到所述目标互动道具的资源。
可选的,所述装置还包括:校验模块,用于对所述目标互动道具的资源进行校验,校验通过后,再触发显示模块。
可选的,所述互动道具的资源为帧动画形式的资源。
可选的,所述互动道具获取请求包括直播间标识;则所述接收模块,具体用于接收服务端反馈的与所述直播间标识对应的配置信息。
本申请实施例提供的直播互动装置的各个功能模块的具体实现和作用可以参照上述图3所示方法实施例的实现。与上述图5所示的方法实施例相对应的,本申请实施例还提供了一种直播互动装置,该装置应用于服务器中,参见图7,图7是本申请实施例提供的另一种直播互动装置的结构图,该装置包括以下模块:
接收模块701,用于接收互动道具的配置信息;
存储模块702,用于存储所述互动道具的配置信息;
反馈模块703,用于响应于客户端的互动道具获取请求,向所述终端反馈配置信息;所述配置信息包括互动道具的图片和互动道具的资源地址。
可选的,所述存储模块,具体用于按照直播间标识与互动道具的配置信息的对应关系,存储所述互动道具的配置信息;
则所述反馈模块,具体用于响应于客户端发送的互动道具获取请求,所述互动道具获取请求包括直播间标识;向所述客户端反馈与所述直播间标识对应的配置信息。
可选的,所述装置还包括:
发布模块,用于接收所述客户端发送的互动道具发布请求,所述互动道具发布请求包括目标互动道具的标识,并通知直播间内的其他客户端显示所述目标互动道具。
可选的,所述装置还包括:
压缩模块,用于将互动道具的资源进行压缩生成资源压缩包,存储互动道具的资源压缩包;
资源反馈模块,用于接收所述客户端发送的下载请求,向所述客户端反馈所述资源压缩包。
本申请实施例提供的直播互动装置的各个功能模块的具体实现和作用可以参照上述图5所示方法实施例的实现。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。对于装置类实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上对本申请实施例提供的一种直播互动方法、装置及系统进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (16)

1.一种直播互动系统,其特征在于,包括:
服务端,用于保存互动道具的配置信息,响应于客户端发送的互动道具获取请求,反馈配置信息;所述配置信息包括互动道具的图片和互动道具的资源地址;
客户端,用于向服务端发送互动道具获取请求,接收服务端反馈的配置信息,根据所述配置信息发布互动道具。
2.一种直播互动方法,其特征在于,应用于终端,包括:
向服务端发送互动道具获取请求;
接收服务端反馈的配置信息;所述配置信息包括互动道具的图片和互动道具的资源地址;
根据所述配置信息发布互动道具。
3.根据权利要求2所述方法,其特征在于,所述根据所述配置信息发布互动道具,包括:
生成选择界面,在所述选择界面上显示互动道具的图片;
确定被用户选中的图片对应的互动道具为目标互动道具;
根据目标互动道具的资源在直播界面上显示目标互动道具。
4.根据权利要求2所述方法,其特征在于,所述方法还包括:
向服务端发送互动道具发布请求,所述互动道具发布请求包括所述目标互动道具的标识和所述用户的用户标识,以使所述服务端通知直播间内其他客户端显示所述用户发布所述目标互动道具的信息。
5.根据权利要求2所述方法,其特征在于,所述根据目标互动道具的资源在直播界面上显示目标互动道具,包括:
判断所述终端是否存储有目标互动道具的资源;
若是,读取所述目标互动道具的资源,在直播界面上显示目标互动道具;
若否,根据互动道具的资源地址下载互动道具的资源,根据下载到的目标互动道具的资源,在直播界面上显示目标互动道具。
6.根据权利要求5所述方法,其特征在于,若资源下载失败,则所述方法还包括:
在直播界面上显示所述目标互动道具的图片。
7.根据权利要求5所述方法,其特征在于,所述目标互动道具的资源以压缩包的形式存储在服务器中;
则所述方法还包括:
对所述目标互动道具的资源压缩包进行解压得到所述目标互动道具的资源。
8.根据权利要求5所述方法,其特征在于,下载得到所述目标互动道具的资源之后,所述方法还包括:
对所述目标互动道具的资源进行校验,校验通过后,再执行步骤:
根据下载到的目标互动道具的资源,在直播界面上显示目标互动道具。
9.根据权利要求2所述方法,其特征在于,所述互动道具的资源为帧动画形式的资源。
10.根据权利要求2所述方法,其特征在于,所述互动道具获取请求包括直播间标识;
则所述接收服务端反馈的配置信息,包括:
接收服务端反馈的与所述直播间标识对应的配置信息。
11.一种直播互动装置,其特征在于,包括:
发送模块,用于向服务端发送互动道具获取请求;
接收模块,用于接收服务端反馈的配置信息;所述配置信息包括互动道具的图片和互动道具的资源地址;
显示模块,用于根据所述配置信息发布互动道具。
12.一种直播互动方法,其特征在于,应用于服务器,包括:
接收互动道具的配置信息;
存储所述互动道具的配置信息;
响应于客户端发送的互动道具获取请求,向所述客户端反馈配置信息;所述配置信息包括互动道具的图片和互动道具的资源地址。
13.根据权利要求12所述方法,其特征在于,所述存储互动道具的配置信息,包括:
按照直播间标识与互动道具的配置信息的对应关系,存储所述互动道具的配置信息;
所述响应于客户端发送的互动道具获取请求,向所述客户端反馈配置信息,包括:
响应于客户端发送的互动道具获取请求,所述互动道具获取请求包括直播间标识;
向所述客户端反馈与所述直播间标识对应的配置信息。
14.根据权利要求12所述方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述客户端发送的互动道具发布请求,所述互动道具发布请求包括目标互动道具的标识;
通知直播间内的其他客户端显示所述目标互动道具。
15.根据权利要求12所述方法,其特征在于,所述方法还包括:
将互动道具的资源进行压缩生成资源压缩包,存储互动道具的资源压缩包;
接收所述客户端发送的下载请求,向所述客户端反馈所述资源压缩包。
16.一种直播互动装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收互动道具的配置信息;
存储模块,用于存储所述互动道具的配置信息;
反馈模块,用于响应于客户端的互动道具获取请求,向所述终端反馈配置信息;所述配置信息包括互动道具的图片和互动道具的资源地址。
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