CN110113256A - 信息互动方法、装置、服务器、用户终端及可读存储介质 - Google Patents

信息互动方法、装置、服务器、用户终端及可读存储介质 Download PDF

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CN110113256A CN201910399805.0A CN201910399805A CN110113256A CN 110113256 A CN110113256 A CN 110113256A CN 201910399805 A CN201910399805 A CN 201910399805A CN 110113256 A CN110113256 A CN 110113256A
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Abstract

本公开是关于信息互动方法、装置、服务器、用户终端及可读存储介质,包括:接收用户终端发送的互动请求;其中,互动请求包括:用于请求在目标用户终端播放预设的互动音频和/或互动动画的请求;目标用户终端为用户终端所在虚拟空间内的用户终端;响应于互动请求,将用户终端所在虚拟空间的互动标识发送给用户终端;当满足预设的互动消息发送条件时,将携带互动标识的互动消息广播给虚拟空间内的用户终端,互动消息用于:触发在收到互动消息之前未收到互动标识的用户终端播放互动音频和/或互动动画。这样,可以在用户终端播放互动音频,从而可以活跃虚拟空间气氛,提高了用户观看直播的体验。

Description

信息互动方法、装置、服务器、用户终端及可读存储介质
技术领域
本公开涉及互联网技术领域,特别是涉及信息互动方法、装置、服务器、用户终端及可读存储介质。
背景技术
目前,许多社交类软件中设置有虚拟空间功能。虚拟空间可以是网络直播间、网络聊天室等网络虚拟封闭且独立的空间区域。虚拟空间功能可以为KTV(Karaoke,卡拉OK)虚拟空间功能等。例如,设置有KTV(Karaoke,卡拉OK)虚拟空间功能。其中,基于该虚拟空间功能,主播可以请求开通虚拟空间,并且可以在该虚拟空间点歌从而进行唱歌直播。另外,观众可以进入该虚拟空间听主播唱歌。其中,主播和观众均为该虚拟空间的用户。
发明人在实现本公开的过程中发现,用户在进入虚拟空间后,只能通过文本输入框输入点赞文字的方式或者通过点击红心的方式来向主播点赞,从而实现虚拟空间互动。但是,这些互动方式无法活跃虚拟空间气氛,使得虚拟空间气氛不够活跃,从而使得用户观看直播的体验不好。
发明内容
为克服相关技术中存在的问题,本公开提供了信息互动方法、装置、服务器、用户终端及可读存储介质,以可以在用户终端播放互动音频来活跃虚拟空间气氛,从而提高用户观看直播的体验。
第一方面,本公开实施例提供了一种信息互动方法,应用于服务器,可以包括:
接收用户终端发送的互动请求;其中,互动请求包括:用于请求在目标用户终端播放预设的互动音频和/或互动动画的请求;目标用户终端为用户终端所在虚拟空间内的用户终端;
响应于互动请求,将用户终端所在虚拟空间的互动标识发送给用户终端;
当满足预设的互动消息发送条件时,将携带互动标识的互动消息广播给虚拟空间内的用户终端,互动消息用于:触发在收到互动消息之前未收到互动标识的用户终端播放互动音频和/或互动动画。
可选地,在本公开实施例中,预设的互动消息发送条件包括:
到达互动检测时间点,且在互动检测时间点之前服务器未给虚拟空间内的用户终端发送过互动消息;
或,到达互动检测时间点,且互动检测时间点到目标互动消息发送时间点的时间间隔大于预设时长;其中,目标互动消息发送时间点为与互动检测时间点最近的历史互动消息发送时间点。
可选地,在本公开实施例中,响应于互动请求,将用户终端所在虚拟空间的互动标识发送给用户终端的步骤,包括:
响应于互动请求,将用户终端所在虚拟空间所点播的歌曲的互动标识发送给用户终端。
可选地,在本公开实施例中,响应于互动请求,将用户终端所在虚拟空间所点播的歌曲的互动标识发送给用户终端的步骤,包括:
响应于互动请求,检测是否存在用户终端所在虚拟空间所点播的歌曲的互动标识;
若不存在,调用序列发生器生成歌曲的互动标识;
将互动标识发送给用户终端。
可选地,在本公开实施例中,在接收用户终端发送的互动请求的步骤之后,还包括:
确定用户终端在虚拟空间内的用户标识;
当满足互动消息发送条件时,将携带用户标识的互动用户提示信息广播给虚拟空间内的用户终端。
可选地,在本公开实施例中,该方法还包括:
当满足预设的互动消息发送条件时,更新互动标识。
第二方面,本公开实施例还提供了一种信息互动方法,应用于用户终端,包括:
接收针对用户互动操作的互动操作指令;
在接收到互动操作指令之后,播放预设的互动音频和/或互动动画,并生成互动请求;其中,互动请求包括:用于请求在目标用户终端播放预设的互动音频和/或互动动画的请求;目标用户终端为用户终端所在虚拟空间内的用户终端;
将互动请求发送给服务器。
可选地,在本公开实施例中,在将互动请求发送给服务器的步骤之后,还包括:
接收服务器发送的虚拟空间的互动标识;
接收服务器广播的携带互动标识的互动消息;其中,互动消息用于:触发在收到互动消息之前未收到互动标识的用户终端播放互动音频和/或互动动画;
当检测到在收到互动消息之前收到互动标识时,放弃响应互动消息。
第三方面,本公开实施例还提供了一种信息互动方法,应用于用户终端,包括:
接收服务器所广播的互动消息;其中,互动消息中携带有:用户终端所在虚拟空间的互动标识;互动消息用于:触发在收到互动消息之前未收到互动标识的用户终端播放互动音频和/或互动动画;
当检测到在收到互动消息之前未收到互动标识时,响应于互动消息播放预设的互动音频和/或互动动画。
第四方面,本公开实施例还提供了一种信息互动装置,应用于服务器,可以包括:
第一接收模块,被配置为接收用户终端发送的互动请求;其中,互动请求包括:用于请求在目标用户终端播放预设的互动音频和/或互动动画的请求;目标用户终端为用户终端所在虚拟空间内的用户终端;
第一发送模块,被配置为响应于互动请求,将用户终端所在虚拟空间的互动标识发送给用户终端;
第一广播模块,被配置为当满足预设的互动消息发送条件时,将携带互动标识的互动消息广播给虚拟空间内的用户终端,互动消息用于:触发在收到互动消息之前未收到互动标识的用户终端播放互动音频和/或互动动画。
可选地,在本公开实施例中,预设的互动消息发送条件包括:
到达互动检测时间点,且在互动检测时间点之前服务器未给虚拟空间内的用户终端发送过互动消息;
或,到达互动检测时间点,且互动检测时间点到目标互动消息发送时间点的时间间隔大于预设时长;其中,目标互动消息发送时间点为与互动检测时间点最近的历史互动消息发送时间点。
可选地,在本公开实施例中,第一发送模块包括:
发送单元,被配置为响应于互动请求,将用户终端所在虚拟空间所点播的歌曲的互动标识发送给用户终端。
可选地,在本公开实施例中,发送单元被配置为:
响应于互动请求,检测是否存在用户终端所在虚拟空间所点播的歌曲的互动标识;
若不存在,调用序列发生器生成歌曲的互动标识;
将互动标识发送给用户终端。
可选地,在本公开实施例中,该装置还包括:
确定模块,被配置为在接收用户终端发送的互动请求之后,确定用户终端在虚拟空间内的用户标识;
第二广播模块,被配置为当满足互动消息发送条件时,将携带用户标识的互动用户提示信息广播给虚拟空间内的用户终端。
可选地,在本公开实施例中,该装置还包括:
更新模块,被配置为当满足预设的互动消息发送条件时,更新互动标识。
第五方面,本公开实施例还提供了一种信息互动装置,应用于用户终端,可以包括:
第二接收模块,被配置为接收针对用户互动操作的互动操作指令;
第一处理模块,被配置为在接收到互动操作指令之后,播放预设的互动音频和/或互动动画,并生成互动请求;其中,互动请求包括:用于请求在目标用户终端播放预设的互动音频和/或互动动画的请求;目标用户终端为用户终端所在虚拟空间内的用户终端;
第二发送模块,被配置为将互动请求发送给服务器。
可选地,在本公开实施例中,该装置还包括:
第三接收模块,用于在将互动请求发送给服务器之后,接收服务器发送的虚拟空间的互动标识;
第四接收模块,用于接收服务器广播的携带互动标识的互动消息;其中,互动消息用于:触发在收到互动消息之前未收到互动标识的用户终端播放互动音频和/或互动动画;
第二处理模块,用于当检测到在收到互动消息之前收到互动标识时,放弃响应互动消息。
第六方面,本公开实施例还提供了一种信息互动装置,应用于用户终端,可以包括:
第五接收模块,被配置为接收服务器所广播的互动消息;其中,互动消息中携带有:用户终端所在虚拟空间的互动标识;互动消息用于:触发在收到互动消息之前未收到互动标识的用户终端播放互动音频和/或互动动画;
播放模块,被配置为当检测到在收到互动消息之前未收到互动标识时,响应于互动消息播放预设的互动音频和/或互动动画。
第七方面,本公开实施例还提供了一种服务器,包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,处理器被配置为:执行上述第一方面任一项所述的方法步骤。
第八方面,本公开实施例还提供了一种用户终端,包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,处理器被配置为:执行上述第二方面或第三方面任一项所述的方法步骤。
第九方面,本公开实施例还提供了一种可读存储介质,当可读存储介质中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行上述第一方面任一项所述的方法步骤。
第十方面,本公开实施例还提供了一种可读存储介质,当可读存储介质中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行上述第二方面或第三方面任一项所述的方法步骤。
第十一方面,本公开实施例还提供了一种计算机程序产品,当其在服务器上运行时,使得服务器执行:上述第一方面任一项所述的方法步骤。
第十二方面,本公开实施例还提供了一种计算机程序产品,当其在服务器上运行时,使得服务器执行:上述第二方面或第三方面任一项所述的方法步骤。
本公开的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:服务器可以接收用户终端发送的互动请求。其中,互动请求包括:用于请求在目标用户终端播放预设的互动音频和/或互动动画的请求;目标用户终端为该用户终端所在虚拟空间内的用户终端。响应于该互动请求,服务器可以将该用户终端在所在虚拟空间的互动标识发送给该用户终端。并且,当满足互动消息发送条件时,服务器可以将携带互动标识的互动消息广播给该虚拟空间内的用户终端。其中,互动消息用于:触发在收到互动消息之前未收到互动标识的用户终端播放互动音频和/或互动动画。这样,使得在收到互动消息之前未收到互动标识的用户终端可以响应于该互动消息播放互动音频。即,使得虚拟空间内未发送互动请求的用户终端也能播放互动音频。并且,通过该种交互方式,可以在用户终端营造互动效果,活跃了虚拟空间气氛,提高了用户观看直播的体验。而且,每个用户都可以基于该种互动方式来与主播进行互动,而不需要通过给主播刷礼物的方式来与主播进行互动,降低了用户的互动成本,提高了该用户的互动体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
图1是根据一示例性实施例示出的一种信息互动方法的流程图。
图2是根据一示例性实施例示出的另一种信息互动方法的流程图。
图3是根据一示例性实施例示出的又一种信息互动方法的流程图。
图4是根据一示例性实施例示出的一种信息互动方法的消息交互图。
图5是根据一示例性实施例示出的一种信息互动装置的框图。
图6是根据一示例性实施例示出的另一种信息互动装置的框图。
图7是根据一示例性实施例示出的又一种信息互动装置的框图。
图8是根据一示例性实施例示出的一种服务器的框图。
图9是根据一示例性实施例示出的一种用户终端的框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
为了解决相关技术中存在的技术问题,本公开实施例提供了信息互动方法、装置、服务器及用户终端。
下面结合图1,从服务器角度对本公开实施例提供的信息互动方法进行说明。
图1是根据一示例性实施例示出的一种信息互动方法的流程图。本公开实施例提供的信息互动方法应用于服务器中,如图1所示,该信息互动方法可以包括以下步骤:
S101:接收用户终端发送的互动请求;其中,互动请求包括:用于请求在目标用户终端播放预设的互动音频和/或互动动画的请求;目标用户终端为用户终端所在虚拟空间内的用户终端;
可以理解的是,虚拟空间的显示界面可以设置有互动按键。这样,当用户通过用户终端进入虚拟空间并觉得主播直播得较好(例如,唱歌较好听)时,该用户可以点击该互动按键。其中,点击该互动按键的操作为用户互动操作。并且,在用户点击该互动按键之后,电子设备可以接收针对用户互动操作的互动操作指令。其中,虚拟空间可以是网络直播间、网络聊天室等网络虚拟封闭且独立的空间区域。用户终端包括但并不局限于电脑、智能手机和智能可穿戴设备。
该用户终端在接收到该互动操作指令之后,可以播放预设的互动音频和/或互动动画,并且可以生成互动请求。这样,使得用户可以听到该用户终端所播放的互动音频和/或观看到该用户终端所播放的互动动画。而且,使得用户不需要给主播刷礼物即可与该虚拟空间的主播进行互动,降低了用户的互动成本,提高了该用户的互动体验。
然后,可以将该互动请求发送给服务器。其中,该服务器可以直播服务器,当然并不局限于此。该互动请求包括:用于请求在目标用户终端播放预设的互动音频和/或互动动画的请求。该目标用户终端为该用户终端所在虚拟空间内的用户终端。其中,该互动请求可以携带有用户登录该虚拟空间所对应的社交软件的账号和昵称,当然并不局限于此。
其中,该互动音频具体可以为鼓掌音频或欢呼音频,该互动动画具体可以为鼓掌动画或欢呼动画,当然并不局限于此。另外,本公开实施例中的互动方式可以为鼓掌,在该种情况下该互动按键可以为鼓掌按键、互动请求可以为鼓掌请求、互动音频可以为鼓掌音频,以及互动动画可以为鼓掌动画。当然,该互动方式也可以为欢呼,在该种情况下,互动按键为欢呼按键、互动请求为欢呼请求、互动音频为欢呼音频,以及互动动画为欢呼动画。当然并不局限于此。
S102:响应于互动请求,将用户终端所在虚拟空间的互动标识发送给用户终端;
在本公开实施例,互动标识可以是用于:给在虚拟空间中的、向服务器发送了互动请求的用户终端进行标识的。
其中,当没有用户点击虚拟空间界面所展示的互动按键时,服务器中可以不存在该虚拟空间的互动标识。基于此,服务器在接收到用户终端发送的互动请求后,可以响应于互动请求,检测数据库中是否存在用户终端所在虚拟空间的互动标识。
若不存在互动标识,则表明该用户终端的用户是第一个在该虚拟空间进行互动的用户。在该种情况下,服务器可以调用序列发生器生成该虚拟空间的一个互动标识,并将该互动标识记为互动标识。并将该互动标识发送给该用户终端,以标识该用户终端是互动终端。其中,用户点击虚拟空间界面所展示的互动按键所采用的用户终端为互动终端。
若存在互动标识,表明该用户终端的用户不是第一个在该虚拟空间进行互动的用户。在该种情况下,服务器可以将当前存储的该虚拟空间的互动标识作为互动标识发送给该用户终端,以标识该用户终端是互动终端。
另外,互动标识还可以是用于:给在虚拟空间中的、向服务器发送了针对当前点播歌曲的互动请求的用户终端进行标识的。在该种情况下,当没有用户点击虚拟空间界面所展示的互动按键时,服务器中可以不存在该虚拟空间所点播的歌曲的互动标识。基于此,服务器在接收到用户终端发送的互动请求后,可以响应于互动请求,检测数据库中是否存在用户终端所在虚拟空间所点播歌曲的互动标识。
若不存在互动标识,则表明该用户终端的用户是第一个对该虚拟空间当前所点播的歌曲进行互动的用户。在该种情况下,服务器可以调用序列发生器生成该虚拟空间当前所点播歌曲的一个互动标识,并将该互动标识记为互动标识。具体地,可以将该歌曲标识作为key(键),将该互动标识作为该key的value(值)进行存储。然后,可以将该互动标识发送给该用户终端,以标识该用户终端是对虚拟空间中该歌曲进行互动的互动终端。
若存在互动标识,表明该用户终端的用户不是第一个对该虚拟空间当前所点播的歌曲进行互动的用户。在该种情况下,服务器可以将当前存储的该虚拟空间所点播的歌曲的互动标识作为互动标识,并将该互动标识发送给该用户终端,以标识该用户终端是对虚拟空间中该歌曲进行互动的互动终端。
可以理解的是,并不局限于利用序列发生器生成该互动标识。另外,序列发生器是产生一系列特定的信号的设备或模块。
此外,互动消息是服务器广播给虚拟空间中各个用户终端的、用于触发该各个用户终端播放互动音频和/或互动动画的消息。其中,当满足预设的互动消息发送条件时,表明虚拟空间中的各个用户终端即将完成一次互动操作。为了对下一次互动操作的互动终端进行标记,可以对该互动标识进行更新。
具体地,可以调用序列发生器对互动标识执行增一操作,从而实现对互动标识的更新,当然并不局限于此。
S103:当满足预设的互动消息发送条件时,将携带互动标识的互动消息广播给虚拟空间内的用户终端,互动消息用于:触发在收到互动消息之前未收到互动标识的用户终端播放互动音频和/或互动动画。
其中,预设的互动消息发送条件可以为:到达互动检测时间点,且在互动检测时间点之前服务器未给虚拟空间内的用户终端发送过互动消息。当满足该预设的互动消息发送条件时,表明在到达互动检测时间点时,服务器未给该虚拟空间内的用户终端发送过互动消息。在该种情况下,可以将虚拟空间开播时间点到互动时间检测时间点中的互动请求聚合为一个互动消息进行广播。
假设直播开始时间点为17:00:00:00,第一次互动检测时间点为17:00:02:00。那么,可以将直播开始时间点到该第一次互动检测时间点中多个用户终端发送的互动请求聚合为一个互动消息进行广播。这样,可以避免在这2秒内发出多次互动音频和/或互动动画。这样,可以不影响主播唱歌,也不也影响观众观看直播,提高用户观看直播的体验。
另外,预设的消息发送条件也可以为:到达互动检测时间点,且互动检测时间点到目标互动消息发送时间点的时间间隔大于预设时长。其中,目标互动消息发送时间点为与互动检测时间点最近的历史互动消息发送时间点。当满足该预设的互动消息发送条件时,表明在到达互动检测时间点时,服务器在历史上给该虚拟空间的用户终端发送过历史互动消息。服务器可以将距离该互动检测时间点最近的历史互动消息作为目标互动消息,并检测该互动检测时间到该目标互动消息发送时间点的时间间隔是否大于预设时长(例如3秒)。并且,在大于3秒的情况下将携带互动标识的互动消息广播给虚拟空间的用户。可以将虚拟空间开播时间点到互动时间检测时间点中的互动请求(即将3秒内的互动请求)聚合为一个互动消息进行广播。这样,可以避免互动音频和/或互动动画干扰主播直播或观众观看直播,提高了用户观看直播的体验。
而且,上述针对多个互动请求只广播一个互动消息的方式,可以高度模拟真实物理空间中互动声的叠加,能够为虚拟空间观众营造出比较真实的互动效果。并且,该种在生成了互动请求的用户终端直接播放互动音频和互动动画的方式,可以使互动音频和互动动画同步播放,避免了通过在接收到消息之后再播放音频的方式所造成的音频和动画不同步的情况。
另外,服务器在接收用户终端发送的互动请求之后,还可以基于该互动请求确定用户终端在虚拟空间内的用户标识,例如用户昵称。进而,当检测到满足互动消息发送条件时,可以将携带用户标识的互动用户提示信息广播给虚拟空间内的用户终端,以使虚拟空间的用户终端显示互动用户提示信息,提高用户的互动体验。
举例而言,该互动用户提示信息具体可以为:张三、李四和王五等10位用户给主播互动。该互动用户提示信息还可以为:主播参与互动,例如主播为自己鼓掌。这样,可以活跃虚拟空间气氛,提高了用户观看直播的体验。
本公开的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:服务器可以接收用户终端发送的互动请求。其中,互动请求包括:用于请求在目标用户终端播放预设的互动音频和/或互动动画的请求;目标用户终端为该用户终端所在虚拟空间内的用户终端。响应于该互动请求,服务器可以将该用户终端在所在虚拟空间的互动标识发送给该用户终端。并且,当满足互动消息发送条件时,服务器可以将携带互动标识的互动消息广播给该虚拟空间内的用户终端。其中,互动消息用于:触发在收到互动消息之前未收到互动标识的用户终端播放互动音频和/或互动动画。这样,使得在收到互动消息之前未收到互动标识的用户终端可以响应于该互动消息播放互动音频和/或互动动画。即,使得虚拟空间内未发送互动请求的用户终端也能播放互动音频和/或互动动画。并且,通过该种交互方式,可以在用户终端营造互动效果,活跃了虚拟空间气氛,提高了用户观看直播的体验。而且,每个用户都可以基于该种互动方式来与主播进行互动,而不需要通过给主播刷礼物的方式来与主播进行互动,降低了用户的互动成本,提高了该用户的互动体验。
下面从用户终端角度对本公开实施例提供的信息互动方法进行说明。其中,当用户终端为向服务器发送互动请求的终端时,可以包括如图2所的步骤:
S201:接收针对用户互动操作的互动操作指令;
可以理解的是,虚拟空间的显示界面可以设置有互动按键。这样,当用户通过用户终端进入虚拟空间并觉得主播直播得较好(例如,唱歌较好听)时,该用户可以点击该互动按键。其中,点击该互动按键的操作为用户互动操作。并且,在用户点击该互动按键之后,电子设备可以接收针对用户互动操作的互动操作指令。该用户终端包括但并不局限于电脑、智能手机和智能可穿戴设备。
S202:在接收到互动操作指令之后,播放预设的互动音频和/或互动动画,并生成互动请求;其中,互动请求包括:用于请求在目标用户终端播放预设的互动音频和/或互动动画的请求;目标用户终端为用户终端所在虚拟空间内的用户终端;
S203:将互动请求发送给服务器。
该用户终端在接收到该互动操作指令之后,可以播放预设的互动音频和/或互动动画,并且可以生成互动请求。这样,使得用户可以听到该用户终端所播放的互动音频和/或观看到该用户终端所播放的互动动画。而且,使得用户不需要给主播刷礼物即可与该虚拟空间的主播进行互动,降低了用户的互动成本,提高了该用户的互动体验。
然后,可以将该互动请求发送给服务器。其中,该互动请求包括:用于请求在目标用户终端播放预设的互动音频和/或互动动画的请求。该目标用户终端为该用户终端所在虚拟空间内的用户终端。其中,该互动请求可以携带有用户登录该虚拟空间所对应的社交软件的账号和昵称,当然并不局限于此。
其中,该互动音频具体可以为鼓掌音频或欢呼音频,该互动动画具体可以为鼓掌动画或欢呼动画,当然并不局限于此。另外,本公开实施例中的互动方式可以为鼓掌,在该种情况下该互动按键可以为鼓掌按键、互动请求可以为鼓掌请求、互动音频可以为鼓掌音频,以及互动动画可以为鼓掌动画。当然,该互动方式也可以为欢呼,在该种情况下,互动按键为欢呼按键、互动请求为欢呼请求、互动音频为欢呼音频,以及互动动画为欢呼动画。当然并不局限于此。
在将互动请求发送给服务器之后,该用户终端还可以接收服务器发送的虚拟空间的互动标识。并且,可以接收服务器广播的携带互动标识的互动消息。其中,互动消息用于:触发在收到互动消息之前未收到互动标识的用户终端播放互动音频和/或互动动画。当检测到在收到互动消息之前收到互动标识时,放弃响应互动消息。
其中,用户终端在检测到该互动请求生成后,还可以将该互动请求发送给服务器,以向服务器请求在虚拟空间内的用户终端播放互动音频和/或互动动画。
服务器在接收到该互动请求后,向该用户终端发送该用户终端所在虚拟空间的互动标识。并且,将携带互动标识的互动消息广播给虚拟空间内的用户终端。
在本公开实施例,互动标识可以是用于:给在虚拟空间中的、向服务器发送了互动请求的用户终端进行标识的。
其中,当没有用户点击虚拟空间界面所展示的互动按键时,服务器中可以不存在该虚拟空间的互动标识。基于此,服务器在接收到用户终端发送的互动请求后,可以响应于互动请求,检测数据库中是否存在用户终端所在虚拟空间的互动标识。
若不存在互动标识,则表明该用户终端的用户是第一个在该虚拟空间进行互动的用户。在该种情况下,服务器可以调用序列发生器生成该虚拟空间的一个互动标识,并将该互动标识记为互动标识。并将该互动标识发送给该用户终端,以标识该用户终端是互动终端。其中,用户点击虚拟空间界面所展示的互动按键所采用的用户终端为互动终端。
若存在互动标识,表明该用户终端的用户不是第一个在该虚拟空间进行互动的用户。在该种情况下,服务器可以将当前存储的该虚拟空间的互动标识作为互动标识发送给该用户终端,以标识该用户终端是互动终端。
另外,互动标识还可以是用于:给在虚拟空间中的、向服务器发送了针对当前点播歌曲的互动请求的用户终端进行标识的。在该种情况下,当没有用户点击虚拟空间界面所展示的互动按键时,服务器中可以不存在该虚拟空间所点播的歌曲的互动标识。基于此,服务器在接收到用户终端发送的互动请求后,可以响应于互动请求,检测数据库中是否存在用户终端所在虚拟空间所点播歌曲的互动标识。
若不存在互动标识,则表明该用户终端的用户是第一个对该虚拟空间当前所点播的歌曲进行互动的用户。在该种情况下,服务器可以调用序列发生器生成该虚拟空间当前所点播歌曲的一个互动标识,并将该互动标识记为互动标识。具体地,可以将该歌曲标识作为key(键),将该互动标识作为该key的value(值)进行存储。然后,可以将该互动标识发送给该用户终端,以标识该用户终端是对虚拟空间中该歌曲进行互动的互动终端。
若存在互动标识,表明该用户终端的用户不是第一个对该虚拟空间当前所点播的歌曲进行互动的用户。在该种情况下,服务器可以将当前存储的该虚拟空间所点播的歌曲的互动标识作为互动标识,并将该互动标识发送给该用户终端,以标识该用户终端是对虚拟空间中该歌曲进行互动的互动终端。
可以理解的是,并不局限于利用序列发生器生成该互动标识。另外,序列发生器是产生一系列特定的信号的设备或模块。
此外,互动消息是服务器广播给虚拟空间中各个用户终端的、用于触发该各个用户终端播放互动音频和/或互动动画的消息。其中,当满足预设的互动消息发送条件时,表明虚拟空间中的各个用户终端即将完成一次互动操作。为了对下一次互动操作的互动终端进行标记,可以对该互动标识进行更新。
具体地,可以调用序列发生器对互动标识执行增一操作,从而实现对互动标识的更新,当然并不局限于此。
其中,预设的互动消息发送条件可以为:到达互动检测时间点,且在互动检测时间点之前服务器未给虚拟空间内的用户终端发送过互动消息。当满足该预设的互动消息发送条件时,表明在到达互动检测时间点时,服务器未给该虚拟空间内的用户终端发送过互动消息。在该种情况下,可以将虚拟空间开播时间点到互动时间检测时间点中的互动请求聚合为一个互动消息进行广播。
假设直播开始时间点为17:00:00:00,第一次互动检测时间点为17:00:02:00。那么,可以将直播开始时间点到该第一次互动检测时间点中多个用户终端发送的互动请求聚合为一个互动消息进行广播。这样,可以避免在这2秒内发出多次互动音频和/或互动动画。这样,可以不影响主播唱歌,也不也影响观众观看直播,提高用户观看直播的体验。
另外,预设的消息发送条件也可以为:到达互动检测时间点,且互动检测时间点到目标互动消息发送时间点的时间间隔大于预设时长。其中,目标互动消息发送时间点为与互动检测时间点最近的历史互动消息发送时间点。当满足该预设的互动消息发送条件时,表明在到达互动检测时间点时,服务器在历史上给该虚拟空间的用户终端发送过历史互动消息。服务器可以将距离该互动检测时间点最近的历史互动消息作为目标互动消息,并检测该互动检测时间到该目标互动消息发送时间点的时间间隔是否大于预设时长(例如3秒)。并且,在大于3秒的情况下将携带互动标识的互动消息广播给虚拟空间的用户。可以将虚拟空间开播时间点到互动时间检测时间点中的互动请求(即将3秒内的互动请求)聚合为一个互动消息进行广播。这样,可以避免互动音频和/或互动动画干扰主播直播或观众观看直播,提高了用户观看直播的体验。
而且,上述针对多个互动请求只广播一个互动消息的方式,可以高度模拟真实物理空间中互动声的叠加,能够为虚拟空间观众营造出比较真实的互动效果。并且,该种在生成了互动请求的用户终端直接播放互动音频和互动动画的方式,可以使互动音频和互动动画同步播放,避免了通过在接收到消息之后再播放音频的方式所造成的音频和动画不同步的情况。
另外,服务器在接收用户终端发送的互动请求之后,还可以基于该互动请求确定用户终端在虚拟空间内的用户标识,例如用户昵称。进而,当检测到满足互动消息发送条件时,可以将携带用户标识的互动用户提示信息广播给虚拟空间内的用户终端,以使虚拟空间的用户终端显示互动用户提示信息,提高用户的互动体验。
举例而言,该互动用户提示信息具体可以为:张三、李四和王五等10位用户给主播互动。该互动用户提示信息还可以为:主播参与互动,例如主播为自己鼓掌。这样,可以活跃虚拟空间气氛,提高了用户观看直播的体验。
其中,由于用户终端在接收到互动操作指令之后,播放了预设的互动音频和/或互动动画。因而,在接收到互动消息之后,用户终端可以检测到在收到互动消息之前收到了互动标识,此时可以确定该用户终端为互动发起终端,此时该用户终端已经播放过了互动音频和/或互动动画,因而可以放弃响应该互动消息。
这样,可以虚拟空间内收到该互动标识的用户终端放弃响应该互动消息,避免重复播放互动音频和/或互动动画。并且,通过该种交互方式,可以在用户终端营造互动效果,活跃了虚拟空间气氛,提高了用户观看直播的体验。而且,每个用户都可以基于该种互动方式来与主播进行互动,而不需要通过给主播刷礼物的方式来与主播进行互动,降低了用户的互动成本,提高了该用户的互动体验。
在本公开实施例中,用户终端可以接收针对用户互动操作的互动操作指令,并在接收到该互动操作指令之后,播放预设的互动音频和/或互动动画,并生成互动请求。其中,互动请求包括:用于请求在目标用户终端播放预设的互动音频和/或互动动画的请求;目标用户终端为用户终端所在虚拟空间内的用户终端。然后,可以将互动请求发送给服务器。这样,使得虚拟空间内收到该互动标识的用户终端可以播放互动音频和/或互动动画,因而可以在用户终端营造互动效果,活跃了虚拟空间气氛,提高了用户观看直播的体验。
当用户终端为未向服务器发送互动请求的终端时,本公开实施例提供的信息互动方法可以包括如图3所的步骤:
S301:接收服务器所广播的互动消息;其中,互动消息中携带有:用户终端所在虚拟空间的互动标识;互动消息用于:触发在收到互动消息之前未收到互动标识的用户终端播放互动音频和/或互动动画;
可以理解的是,虚拟空间内的未向服务器发送互动请求的用户终端可以接收到该服务器广播的互动消息。
其中,该互动消息是服务器接在收到互动请求后生成的。下面对生成该互动消息的方法过程进行说明:
虚拟空间的显示界面可以设置有互动按键。这样,当用户通过第一用户终端进入虚拟空间并觉得主播直播得较好(例如,唱歌较好听)时,该用户可以点击该互动按键。其中,点击该互动按键的操作为用户互动操作。并且,在用户点击该互动按键之后,电子设备可以接收针对用户互动操作的互动操作指令。其中,第一用户终端包括但并不局限于电脑、智能手机和智能可穿戴设备。
该第一用户终端在接收到该互动操作指令之后,可以播放预设的互动音频和/或互动动画和/或互动动画,并且可以生成互动请求。也就是说,第一用户终端为向服务器发送互动请求的终端。其中,该互动请求可以携带有用户登录该虚拟空间所对应的社交软件的账号和昵称,当然并不局限于此。并且,在生成互动请求后可以将该互动请求发送给服务器。
这样,使得用户可以听到第一该用户终端所播放的互动音频和/或互动动画和/或观看到该第一用户终端所播放的互动动画。而且,使得用户不需要给主播刷礼物即可与该虚拟空间的主播进行互动,降低了用户的互动成本,提高了该用户的互动体验。
该互动请求可以包括:用于请求在虚拟空间内的用户终端播放互动音频和/或互动动画的请求。其中,该互动音频和/或互动动画具体可以为鼓掌音频或欢呼音频,当然并不局限于此。
其中,该互动方式可以为鼓掌,在该种情况下该互动按键可以为鼓掌按键、互动请求可以为鼓掌请求、互动音频和/或互动动画可以为鼓掌音频,以及互动动画可以为鼓掌动画。当然,该互动方式也可以为欢呼,在该种情况下,互动按键为欢呼按键、互动请求为欢呼请求、互动音频和/或互动动画为欢呼音频,以及互动动画为欢呼动画。
并且,服务器在接收到互动请求后,可以查找第一用户终端所在虚拟空间的互动标识,或者,可以查找未向服务器发送互动请求的用户终端(可以记为第二用户终端)所在虚拟空间的互动标识。这都是合理的。
其中,服务器在获得互动标识后,可以生成携带该互动标识的互动消息。在本公开实施例,互动标识可以是用于:给在虚拟空间中的、向服务器发送了互动请求的用户终端(即第一用户终端)进行标识的。
其中,当没有用户点击虚拟空间界面所展示的互动按键时,服务器中可以不存在该虚拟空间的互动标识。基于此,服务器在接收到第一用户终端发送的互动请求后,可以响应于互动请求,检测数据库中是否存在第一用户终端所在虚拟空间的互动标识。
若不存在互动标识,则表明该第一用户终端的用户是第一个在该虚拟空间进行互动的用户。在该种情况下,服务器可以调用序列发生器生成该虚拟空间的一个互动标识,并将该互动标识记为互动标识。并将该互动标识发送给该第一用户终端,以标识该第一用户终端是互动终端。其中,用户点击虚拟空间界面所展示的互动按键所采用的第一用户终端为互动终端。
若存在互动标识,表明该第一用户终端的用户不是第一个在该虚拟空间进行互动的用户。在该种情况下,服务器可以将当前存储的该虚拟空间的互动标识作为互动标识发送给该第一用户终端,以标识该第一用户终端是互动终端。
另外,互动标识还可以是用于:给在虚拟空间中的、向服务器发送了针对当前点播歌曲的互动请求的第一用户终端进行标识的。在该种情况下,当没有用户点击虚拟空间界面所展示的互动按键时,服务器中可以不存在该虚拟空间所点播的歌曲的互动标识。基于此,服务器在接收到第一用户终端发送的互动请求后,可以响应于互动请求,检测数据库中是否存在第一用户终端所在虚拟空间所点播歌曲的互动标识。
若不存在互动标识,则表明该第一用户终端的用户是第一个对该虚拟空间当前所点播的歌曲进行互动的用户。在该种情况下,服务器可以调用序列发生器生成该虚拟空间当前所点播歌曲的一个互动标识,并将该互动标识记为互动标识。具体地,可以将该歌曲标识作为key(键),将该互动标识作为该key的value(值)进行存储。然后,可以将该互动标识发送给该第一用户终端,以标识该第一用户终端是对虚拟空间中该歌曲进行互动的互动终端。
若存在互动标识,表明该第一用户终端的用户不是第一个对该虚拟空间当前所点播的歌曲进行互动的用户。在该种情况下,服务器可以将当前存储的该虚拟空间所点播的歌曲的互动标识作为互动标识,并将该互动标识发送给该第一用户终端,以标识该第一用户终端是对虚拟空间中该歌曲进行互动的互动终端。
可以理解的是,并不局限于利用序列发生器生成该互动标识。另外,序列发生器是产生一系列特定的信号的设备或模块。
另外,服务器可以在满足预设的互动消息发送条件时,将该互动消息广播给虚拟空间的各个用户终端。这样,未向服务器发送互动请求的用户终端(即第二用户终端)可以接收到服务器所广播的互动消息。其中,互动消息是服务器广播给虚拟空间中各个用户终端的、用于触发该各个用户终端播放互动音频和/或互动动画的消息。
其中,预设的互动消息发送条件可以为:到达互动检测时间点,且在互动检测时间点之前服务器未给虚拟空间内的用户终端发送过互动消息。当满足该预设的互动消息发送条件时,表明在到达互动检测时间点时,服务器未给该虚拟空间内的用户终端发送过互动消息。在该种情况下,可以将虚拟空间开播时间点到互动时间检测时间点中的互动请求聚合为一个互动消息进行广播。
假设直播开始时间点为17:00:00:00,第一次互动检测时间点为17:00:02:00。那么,可以将直播开始时间点到该第一次互动检测时间点中多个用户终端发送的互动请求聚合为一个互动消息进行广播。这样,可以避免在这2秒内发出多次互动音频和/或互动动画。这样,可以不影响主播唱歌,也不也影响观众观看直播,提高用户观看直播的体验。
另外,预设的消息发送条件也可以为:到达互动检测时间点,且互动检测时间点到目标互动消息发送时间点的时间间隔大于预设时长。其中,目标互动消息发送时间点为与互动检测时间点最近的历史互动消息发送时间点。当满足该预设的互动消息发送条件时,表明在到达互动检测时间点时,服务器在历史上给该虚拟空间的用户终端发送过历史互动消息。服务器可以将距离该互动检测时间点最近的历史互动消息作为目标互动消息,并检测该互动检测时间到该目标互动消息发送时间点的时间间隔是否大于预设时长(例如3秒)。并且,在大于3秒的情况下将携带互动标识的互动消息广播给虚拟空间的用户。可以将虚拟空间开播时间点到互动时间检测时间点中的互动请求(即将3秒内的互动请求)聚合为一个互动消息进行广播。这样,可以避免互动音频和/或互动动画干扰主播直播或观众观看直播,提高了用户观看直播的体验。
而且,上述针对多个互动请求只广播一个互动消息的方式,可以高度模拟真实物理空间中互动声的叠加,能够为虚拟空间观众营造出比较真实的互动效果。并且,该种在生成了互动请求的第一用户终端直接播放互动音频和互动动画的方式,可以使互动音频和互动动画同步播放,避免了通过在接收到消息之后再播放音频的方式所造成的音频和动画不同步的情况。
另外,服务器在接收第一用户终端发送的互动请求之后,还可以基于该互动请求确定第一用户终端在虚拟空间内的用户标识,例如用户昵称。进而,当检测到满足互动消息发送条件时,可以将携带用户标识的互动用户提示信息广播给虚拟空间内的用户终端,以使虚拟空间的用户终端显示互动用户提示信息,提高用户的互动体验。
举例而言,该互动用户提示信息具体可以为:张三、李四和王五等10位用户给主播互动。该互动用户提示信息还可以为:主播参与互动,例如主播为自己鼓掌。这样,可以活跃虚拟空间气氛,提高了用户观看直播的体验。
另外,当满足预设的互动消息发送条件时,表明虚拟空间中的各个用户终端即将完成一次互动操作。为了对下一次互动操作的互动终端进行标记,服务器可以对该互动标识进行更新。
具体地,服务器可以调用序列发生器对互动标识执行增一操作,从而实现对互动标识的更新,当然并不局限于此。
S302:当检测到在收到互动消息之前未收到互动标识时,响应于互动消息播放预设的互动音频和/或互动动画和/或互动动画。
其中,当用户终端检测到在收到互动消息之前未收到互动标识时,表明该用户终端为未向服务器发送互动请求的终端(即第二终端)。即该第二用户终端为未播放过预设的互动音频和/或互动动画和互动动画的用户终端。此时,该第二用户终端可以响应于该互动请求,播放预设的互动音频和/或互动动画。
这样,可以虚拟空间内未收到互动标识的第二用户终端响应该互动消息,使得可以播放互动音频和/或互动动画。并且,通过该种交互方式,可以在第二用户终端营造互动效果,活跃了虚拟空间气氛,提高了用户观看直播的体验。
在本公开实施例中,用户终端可以接收到服务器所广播的互动消息。其中,该互动消息是该服务器在收到互动请求后生成的,该互动消息携带有该用户终端所在虚拟空间的互动标识。其中,当用户终端中不存在该互动消息中的互动标识时,则表明该用户终端为未向服务器发送互动请求的终端,则用户终端可以响应该互动消息播放预设的互动音频和/或互动动画。这样,可以在该用户终端营造互动效果,活跃了虚拟空间气氛,提高了用户观看直播的体验。
下面结合图4对本公开实施例提供的信息互动方法进行再次说明。参见图4,图4可以包括如下步骤:
步骤S401:第一用户终端接收针对用户互动操作的互动操作指令,并在接收到该互动操作指令之后播放预设的互动音频和/或互动动画;
步骤S402:第一用户终端在接收到该互动操作指令之后生成互动请求;其中,互动请求包括:用于请求在目标用户终端播放预设的互动音频和/或互动动画和/或互动动画的请求;目标用户终端为用户终端所在虚拟空间内的用户终端;
步骤S403:第一用户终端将互动请求发送给服务器;
其中,服务器可以包括:API(Application Programming Interface,应用程序编程接口)模块和数据库和缓存模块。这样,第一用户终端可以将该直播请求发送给服务器的API模块。
步骤S404:服务器响应于互动请求,查找第一用户终端所在虚拟空间的互动标识,并生成携带该互动标识的互动信息;其中,互动消息用于:触发在收到互动消息之前未收到互动标识的用户终端播放互动音频和/或互动动画;
可以理解的是,第一用户终端所在虚拟空间的互动标识可以存储在数据库和缓存模块中。
步骤S405:服务器将该互动标识发送给第一用户终端;
步骤S406:服务器将互动信息广播给虚拟空间内的第一用户终端;
步骤S407:服务器将互动信息广播给虚拟空间内的第二用户终端;
其中,服务器可以建立与虚拟空间内各个用户终端的长连接。然后基于该长连接向第一用户终端和第二用户终端广播互动信息。
长连接指在一个连接上可以连续发送多个数据包,然后断开连接,在连接保持期间,如果没有数据包发送,需要双方发链路检测包。
步骤S408:第一用户终端在接收到互动标识和互动信息之后,放弃响应该互动消息;
步骤S409:第二用户终端在接收到互动消息之后,播放预设的互动音频和/或互动动画。
在本公开实施例中,第一用户终端在向服务器发送互动请求之后,可以播放预设的互动音频和/或互动动画。另外,第二用户终端也可以播放预设的互动音频和/或互动动画。这样,可以在用户终端营造互动效果,活跃了虚拟空间气氛,提高了用户观看直播的体验。
图5是根据一示例性实施例示出的一种信息互动装置的框图。下面结合图5对本公开实施例提供的一种信息互动装置进行说明。
在本公开实施例中,该信息互动装置应用于服务器,参见图5,可以包括:
第一接收模块501,被配置为接收用户终端发送的互动请求;其中,互动请求包括:用于请求在目标用户终端播放预设的互动音频和/或互动动画的请求;目标用户终端为用户终端所在虚拟空间内的用户终端;
第一发送模块502,被配置为响应于互动请求,将用户终端所在虚拟空间的互动标识发送给用户终端;
第一广播模块503,被配置为当满足预设的互动消息发送条件时,将携带互动标识的互动消息广播给虚拟空间内的用户终端,互动消息用于:触发在收到互动消息之前未收到互动标识的用户终端播放互动音频和/或互动动画。
应用本公开实施例提供的装置,服务器可以接收用户终端发送的互动请求。其中,互动请求包括:用于请求在目标用户终端播放预设的互动音频和/或互动动画的请求;目标用户终端为该用户终端所在虚拟空间内的用户终端。响应于该互动请求,服务器可以将该用户终端在所在虚拟空间的互动标识发送给该用户终端。并且,当满足互动消息发送条件时,服务器可以将携带互动标识的互动消息广播给该虚拟空间内的用户终端。其中,互动消息用于:触发在收到互动消息之前未收到互动标识的用户终端播放互动音频和/或互动动画。这样,使得在收到互动消息之前未收到互动标识的用户终端可以响应于该互动消息播放互动音频和/或互动动画。即,使得虚拟空间内未发送互动请求的用户终端也能播放互动音频和/或互动动画。并且,通过该种交互方式,可以在用户终端营造互动效果,活跃了虚拟空间气氛,提高了用户观看直播的体验。而且,每个用户都可以基于该种互动方式来与主播进行互动,而不需要通过给主播刷礼物的方式来与主播进行互动,降低了用户的互动成本,提高了该用户的互动体验。
可选地,在本公开实施例中,预设的互动消息发送条件包括:
到达互动检测时间点,且在互动检测时间点之前服务器未给虚拟空间内的用户终端发送过互动消息;
或,到达互动检测时间点,且互动检测时间点到目标互动消息发送时间点的时间间隔大于预设时长;其中,目标互动消息发送时间点为与互动检测时间点最近的历史互动消息发送时间点。
可选地,在本公开实施例中,第一发送模块502包括:
发送单元,被配置为响应于互动请求,将用户终端所在虚拟空间所点播的歌曲的互动标识发送给用户终端。
可选地,在本公开实施例中,发送单元被配置为:
响应于互动请求,检测是否存在用户终端所在虚拟空间所点播的歌曲的互动标识;
若不存在,调用序列发生器生成歌曲的互动标识;
将互动标识发送给用户终端。
可选地,在本公开实施例中,该装置还可以包括:
确定模块,被配置为在接收用户终端发送的互动请求之后,确定用户终端在虚拟空间内的用户标识;
第二广播模块,被配置为当满足互动消息发送条件时,将携带用户标识的互动用户提示信息广播给虚拟空间内的用户终端。
可选地,在本公开实施例中,该装置还包括:
更新模块,被配置为当满足预设的互动消息发送条件时,更新互动标识。
图6是根据一示例性实施例示出的另一种信息互动装置的框图。下面结合图6对本公开实施例提供的另一种信息互动装置进行说明。
在本公开实施例中,该信息互动装置应用于用户终端,参见图6,可以包括:
第二接收模块601,被配置为接收针对用户互动操作的互动操作指令;
第一处理模块602,被配置为在接收到互动操作指令之后,播放预设的互动音频和/或互动动画,并生成互动请求;其中,互动请求包括:用于请求在目标用户终端播放预设的互动音频和/或互动动画的请求;目标用户终端为用户终端所在虚拟空间内的用户终端;
第二发送模块603,被配置为将互动请求发送给服务器。
应用本公开实施例提供的装置,用户终端可以接收针对用户互动操作的互动操作指令,并在接收到该互动操作指令之后,播放预设的互动音频和/或互动动画,并生成互动请求。其中,互动请求包括:用于请求在目标用户终端播放预设的互动音频和/或互动动画的请求;目标用户终端为用户终端所在虚拟空间内的用户终端。然后,可以将互动请求发送给服务器。这样,使得虚拟空间内收到该互动标识的用户终端可以播放互动音频和/或互动动画,因而可以在用户终端营造互动效果,活跃了虚拟空间气氛,提高了用户观看直播的体验。
可选地,在本公开实施例中,该装置还可以包括:
第三接收模块,用于在将互动请求发送给服务器之后,接收服务器发送的虚拟空间的互动标识;
第四接收模块,用于接收服务器广播的携带互动标识的互动消息;其中,互动消息用于:触发在收到互动消息之前未收到互动标识的用户终端播放互动音频和/或互动动画和/或互动动画;
第二处理模块,用于当检测到在收到互动消息之前收到互动标识时,放弃响应互动消息。
图7是根据一示例性实施例示出的又一种信息互动装置的框图。下面结合图7对本公开实施例提供的又一种信息互动装置进行说明。
在本公开实施例中,该信息互动装置应用于用户终端,参见图7,可以包括:
第五接收模块701,被配置为接收服务器所广播的互动消息;其中,互动消息中携带有:用户终端所在虚拟空间的互动标识;互动消息用于:触发在收到互动消息之前未收到互动标识的用户终端播放互动音频和/或互动动画和/或互动动画;
播放模块702,被配置为当检测到在收到互动消息之前未收到互动标识时,响应于互动消息播放预设的互动音频和/或互动动画和/或互动动画。
应用本公开实施例提供的装置,在本公开实施例中,用户终端可以接收到服务器所广播的互动消息。其中,该互动消息是该服务器在收到互动请求后生成的,该互动消息携带有该用户终端所在虚拟空间的互动标识。其中,当用户终端中不存在该互动消息中的互动标识时,则表明该用户终端为未向服务器发送互动请求的终端,则用户终端可以响应该互动消息播放预设的互动音频和/或互动动画。这样,可以在该用户终端营造互动效果,活跃了虚拟空间气氛,提高了用户观看直播的体验。
图8是根据一示例性实施例示出的一种用于实现信息互动的装置1900的框图。例如,装置1900可以被提供为一服务器。参照图8,装置1900包括处理组件1922,其进一步包括一个或多个处理器,以及由存储器1932所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件1922的执行的指令,例如应用程序。存储器1932中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件1922被配置为执行指令,以执行上述应用于虚拟空间服务器的任一项信息互动方法的方法步骤。
装置1900还可以包括一个电源组件1926被配置为执行装置1900的电源管理,一个有线或无线网络接口1950被配置为将装置1900连接到网络,和一个输入输出(I/O)接口1958。装置1900可以操作基于存储在存储器1932的操作系统,例如Windows ServerTM,MacOS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM或类似。
本公开的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:服务器可以接收用户终端发送的互动请求。其中,互动请求包括:用于请求在目标用户终端播放预设的互动音频和/或互动动画的请求;目标用户终端为该用户终端所在虚拟空间内的用户终端。响应于该互动请求,服务器可以将该用户终端在所在虚拟空间的互动标识发送给该用户终端。并且,当满足互动消息发送条件时,服务器可以将携带互动标识的互动消息广播给该虚拟空间内的用户终端。其中,互动消息用于:触发在收到互动消息之前未收到互动标识的用户终端播放互动音频和/或互动动画。这样,使得在收到互动消息之前未收到互动标识的用户终端可以响应于该互动消息播放互动音频和/或互动动画。即,使得虚拟空间内未发送互动请求的用户终端也能播放互动音频和/或互动动画。并且,通过该种交互方式,可以在用户终端营造互动效果,活跃了虚拟空间气氛,提高了用户观看直播的体验。而且,每个用户都可以基于该种互动方式来与主播进行互动,而不需要通过给主播刷礼物的方式来与主播进行互动,降低了用户的互动成本,提高了该用户的互动体验。
图9是根据一示例性实施例示出的一种用于实现信息互动的装置800的框图。例如,装置800可以是移动电话,计算机,数字广播终端,消息收发设备,游戏控制台,平板设备,医疗设备,健身设备,个人数字助理等。
参照图9,装置800可以包括以下一个或多个组件:处理组件802,存储器804,电力组件806,多媒体组件808,音频组件810,输入/输出(I/O)的接口812,传感器组件814,以及通信组件816。
处理组件802通常控制装置800的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作和记录操作相关联的操作。处理组件802可以包括一个或多个处理器820来执行指令,以完成上述应用于的方法的全部或部分步骤。此外,处理组件802可以包括一个或多个模块,便于处理组件802和其他组件之间的交互。例如,处理组件802可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件808和处理组件802之间的交互。
存储器804被配置为存储各种类型的数据以支持在设备800的操作。这些数据的示例包括用于在装置800上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。存储器804可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
电源组件806为装置800的各种组件提供电力。电源组件806可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为装置800生成、管理和分配电力相关联的组件。
多媒体组件808包括在所述装置800和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(LCD)和触摸面板(TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件808包括一个前置摄像头和/或后置摄像头。当设备800处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是一个固定的光学透镜系统或具有焦距和光学变焦能力。
音频组件810被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件810包括一个麦克风(MIC),当装置800处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器804或经由通信组件816发送。在一些实施例中,音频组件810还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
I/O接口812为处理组件802和外围接口模块之间提供接口,上述外围接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和锁定按钮。
传感器组件814包括一个或多个传感器,用于为装置800提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件814可以检测到设备800的打开/关闭状态,组件的相对定位,例如所述组件为装置800的显示器和小键盘,传感器组件814还可以检测装置800或装置800一个组件的位置改变,用户与装置800接触的存在或不存在,装置800方位或加速/减速和装置800的温度变化。传感器组件814可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件814还可以包括光传感器,如CMOS或CCD图像传感器,用于在成像应用中使用。在一些实施例中,该传感器组件814还可以包括加速度传感器,陀螺仪传感器,磁传感器,压力传感器或温度传感器。
通信组件816被配置为便于装置800和其他设备之间有线或无线方式的通信。装置800可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,运营商网络(如2G、3G、4G或5G),或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件816经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件816还包括近场通信(NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RFID)技术,红外数据协会(IrDA)技术,超宽带(UWB)技术,蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。
在示例性实施例中,装置800可以被一个或多个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述应用于用户终端的方法步骤。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器804,上述指令可由装置800的处理器820执行以完成上述方法。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本公开实施例还提供了一种可读存储介质,当存储介质中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行上述任一项应用于服务器的信息互动方法的方法步骤。其中,该可读存储介质为非易失性计算机可读存储介质。
本公开实施例还提供了另一种可读存储介质,当存储介质中的指令由用户终端的处理器执行时,使得用户终端能够执行上述任一应用于用户终端的信息互动方法的方法步骤。其中,该可读存储介质为非易失性计算机可读存储介质。
本公开实施例还提供了一种计算机程序产品,当其在服务器上运行时,使得服务器执行:上述任一项信息互动方法的方法步骤。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的内容后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由本公开的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本公开实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘SolidState Disk(SSD))等。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置、服务器、用户终端、可读存储介质和计算机程序产品实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本公开的较佳实施例而已,并非用于限定本公开的保护范围。凡在本公开的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本公开的保护范围内。

Claims (10)

1.一种信息互动方法,其特征在于,应用于服务器,包括:
接收用户终端发送的互动请求;其中,所述互动请求包括:用于请求在目标用户终端播放预设的互动音频和/或互动动画的请求;所述目标用户终端为所述用户终端所在虚拟空间内的用户终端;
响应于所述互动请求,将所述用户终端所在虚拟空间的互动标识发送给所述用户终端;
当满足预设的互动消息发送条件时,将携带所述互动标识的互动消息广播给所述虚拟空间内的用户终端,所述互动消息用于:触发在收到所述互动消息之前未收到所述互动标识的用户终端播放所述互动音频和/或互动动画。
2.一种信息互动方法,其特征在于,应用于用户终端,包括:
接收针对用户互动操作的互动操作指令;
在接收到所述互动操作指令之后,播放预设的互动音频和/或互动动画,并生成互动请求;其中,所述互动请求包括:用于请求在目标用户终端播放预设的互动音频和/或互动动画的请求;所述目标用户终端为所述用户终端所在虚拟空间内的用户终端;
将所述互动请求发送给服务器。
3.一种信息互动方法,其特征在于,应用于用户终端,包括:
接收服务器所广播的互动消息;其中,所述互动消息中携带有:所述用户终端所在虚拟空间的互动标识;所述互动消息用于:触发在收到所述互动消息之前未收到所述互动标识的用户终端播放所述互动音频和/或互动动画;
当检测到在收到所述互动消息之前未收到所述互动标识时,响应于所述互动消息播放预设的互动音频和/或互动动画。
4.一种信息互动装置,其特征在于,应用于服务器,包括:
第一接收模块,被配置为接收用户终端发送的互动请求;其中,所述互动请求包括:用于请求在目标用户终端播放预设的互动音频和/或互动动画的请求;所述目标用户终端为所述用户终端所在虚拟空间内的用户终端;
第一发送模块,被配置为响应于所述互动请求,将所述用户终端所在虚拟空间的互动标识发送给所述用户终端;
第一广播模块,被配置为当满足预设的互动消息发送条件时,将携带所述互动标识的互动消息广播给所述虚拟空间内的用户终端,所述互动消息用于:触发在收到所述互动消息之前未收到所述互动标识的用户终端播放所述互动音频和/或互动动画。
5.一种信息互动装置,其特征在于,应用于用户终端,包括:
第二接收模块,被配置为接收针对用户互动操作的互动操作指令;
第一处理模块,被配置为在接收到所述互动操作指令之后,播放预设的互动音频和/或互动动画,并生成互动请求;其中,所述互动请求包括:用于请求在目标用户终端播放预设的互动音频和/或互动动画的请求;所述目标用户终端为所述用户终端所在虚拟空间内的用户终端;
第二发送模块,被配置为将所述互动请求发送给服务器。
6.一种信息互动装置,其特征在于,应用于用户终端,包括:
第五接收模块,被配置为接收服务器所广播的互动消息;其中,所述互动消息中携带有:所述用户终端所在虚拟空间的互动标识;所述互动消息用于:触发在收到所述互动消息之前未收到所述互动标识的用户终端播放所述互动音频和/或互动动画;
播放模块,被配置为当检测到在收到所述互动消息之前未收到所述互动标识时,响应于所述互动消息播放预设的互动音频和/或互动动画。
7.一种服务器,其特征在于,包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为:执行权利要求1所述的方法步骤。
8.一种用户终端,其特征在于,包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为:执行权利要求2或权利要求3所述的方法步骤。
9.一种可读存储介质,当所述可读存储介质中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行权利要求1所述的方法步骤。
10.一种可读存储介质,当所述可读存储介质中的指令由用户终端的处理器执行时,使得用户终端能够执行权利要求2或权利要求3所述的方法步骤。
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