CN109032493A - 信息处理方法、装置及电子设备 - Google Patents

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CN109032493A CN201810877916.3A CN201810877916A CN109032493A CN 109032493 A CN109032493 A CN 109032493A CN 201810877916 A CN201810877916 A CN 201810877916A CN 109032493 A CN109032493 A CN 109032493A
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Abstract

本公开涉及人机交互技术领域,提供一种信息处理方法、装置及电子设备,信息处理方法通过执行游戏应用渲染得到图形交互界面,所述图形交互界面上至少包括一技能控件,所述方法包括:检测到作用于技能控件的第一触控操作时,根据所述第一触控操作对所述技能控件对应的技能进行技能释放的第一重控制,并在所述图形交互界面上提供一技能子控件;检测到作用于技能子控件的第二触控操作时,根据第二触控操作对技能进行技能释放的第二重控制;根据所述第一重控制和第二重控制确定所述技能的释放位置和/或释放方向图形交互界面操作图形交互界面操作。本公开的信息处理方法,通过两个维度实现了对同一个技能的多重控制,有效解决了复杂技能的释放问题。

Description

信息处理方法、装置及电子设备
技术领域
本公开涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种信息处理方法、装置及电子设备。
背景技术
随着移动通信技术、游戏技术以及人机交互技术的快速发展,在触控终端上出现了大量的游戏应用。
在目前的很多游戏中,很多复杂的操作在常规电脑上可以通过键盘和鼠标的配合比较简单快捷地来实现,但是在手机、平板电脑等移动触控终端上却由于没有诸如键盘、鼠标和游戏操纵杆这样的传统外部输入设备而很难或无法完成。
因此,设计一种新的用于触控终端的信息处理方法是目前亟待解决的技术问题。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种信息处理方法,其特征在于,通过执行游戏应用渲染得到图形交互界面,所述图形交互界面上至少包括一技能控件,所述方法包括:
检测到作用于所述技能控件的第一触控操作时,根据所述第一触控操作对所述技能控件对应的技能进行技能释放的第一重控制,并在所述图形交互界面上提供一技能子控件;
检测到作用于所述技能子控件的第二触控操作时,根据所述第二触控操作对所述技能进行技能释放的第二重控制;
根据所述第一重控制和所述第二重控制确定所述技能的释放位置和/或释放方向。
根据本公开的一种示例实施方式,所述根据所述第一触控操作对所述技能控件对应的技能进行技能释放的第一重控制,包括:
根据所述第一触控操作控制所述技能控件对应的技能的释放起始位置;
所述根据所述第二触控操作对所述技能进行技能释放的第二重控制,包括:
根据所述第二触控操作控制所述技能控件对应的技能的释放方向。
根据本公开的一种示例实施方式,所述图形交互界面所显示的内容还至少包括一游戏场景中的虚拟角色;所述根据所述第一重控制和所述第二重控制确定所述技能的释放位置和/或释放方向,包括:
根据所述第一重控制确定所述虚拟角色从所述游戏场景中的当前位置移动至所述释放起始位置;
根据所述第二重控制确定所述虚拟角色在游戏场景中的所述释放起始位置处释放所述技能的释放方向。
根据本公开的一种示例实施方式,所述图形交互界面上至少包括一虚拟摇杆,所述虚拟摇杆用于控制游戏角色在游戏场景中的移动;所述在所述图形交互界面上提供一技能子控件,包括:
在所述图形交互界面上将所述虚拟摇杆替换为所述技能子控件。
根据本公开的一种示例实施方式,其中在所述图形交互界面上将所述虚拟摇杆替换为所述技能子控件包括:提供所述技能子控件暂时用于指定所述技能的释放位置或释放方向的视觉提示。
根据本公开的一种示例实施方式,所述方法还包括:
在释放所述技能后,将所述技能子控件恢复为所述虚拟摇杆。
根据本公开的一种示例实施方式,所述方法还包括:
在释放所述技能后,将所述图形交互界面恢复为正常游戏画面。
根据本公开的一种示例实施方式,所述第一触控操作包括点击操作或滑动操作。
根据本公开的一种示例实施方式,所述第二触控操作包括点击操作或滑动操作。
根据本公开的一种示例实施方式,所述技能子控件位于图形交互界面中的左下方,所述技能控件位于图形交互界面中的右下方。
根据本公开的一种示例实施方式,所述游戏为MMO或MOBA游戏。
根据本公开的一种示例实施方式,所述游戏应用运行于触控终端。
根据本公开的第二方面,提供一种信息处理装置,通过执行游戏应用渲染得到图形交互界面,所述图形交互界面上至少包括一技能控件,其特征在于,所述装置包括:
第一重控制模块,用于在检测到作用于所述技能控件的第一触控操作时,根据所述第一触控操作对所述技能控件对应的技能进行技能释放的第一重控制,并在所述图形交互界面上提供一技能子控件;
第二重控制模块,用于在检测到作用于所述技能子控件的第二触控操作时,根据所述第二触控操作对所述技能进行技能释放的第二重控制;以及
技能释放模块,用于根据所述第一重控制和所述第二重控制确定所述技能的释放位置和/或释放方向。
根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的信息处理方法。
根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的信息处理方法。
根据本公开的一些示例实施方式,通过两个维度实现了对同一个技能的多重控制,有效解决了复杂技能的释放问题。
根据本公开的一些示例实施方式,在没有诸如键盘、鼠标和游戏操纵杆这样的传统外部输入设备的情况下,能在触控终端上实现同时存在时间顺序和空间指向的释放游戏技能的复杂操作。
根据本公开的一些示例实施方式,为MMO和MOBA等游戏在移动端的设计提供了更多可能性,给游戏参与者带来更加自由的玩法。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出同时存在时间顺序和空间指向的释放游戏技能的实际图形交互界面;
图2示出根据本公开一示例实施方式的信息处理方法的流程图;
图3示出第一触控操作发生时的图形交互界面的功能示意图;
图4示出根据本公开另一示例实施方式的信息处理方法的流程图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中一种信息处理装置的框图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的框图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本公开的目的在于提供一种信息处理方法、装置及电子设备,信息处理方法通过执行游戏应用渲染得到图形交互界面,所述图形交互界面上至少包括一技能控件,所述方法包括:检测到作用于所述技能控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作对所述技能控件对应的技能进行技能释放的第一重控制,并在所述图形交互界面上提供一技能子控件;检测到作用于所述技能子控件的第二触控操作,根据所述第二触控操作对所述技能进行技能释放的第二重控制;根据所述第一重控制和所述第二重控制确定所述技能的释放位置和/或释放方向。通过两个维度实现了对同一个技能的多重控制,有效解决了复杂技能的释放问题图形交互界面操作图形交互界面操作。同时能够在没有诸如键盘、鼠标和游戏操纵杆这样的传统外部输入设备的情况下,能在触控终端上实现同时存在时间顺序和空间指向的释放游戏技能的操作。此外,为MMO和MOBA等游戏在移动端的设计提供了更多可能性,给游戏参与者带来更加自由的玩法。
对于某些复杂的技能(例如需要二段控制的技能、或多维度同时控制的技能)受制于移动端的操控维度(只有两个大拇指,其中左边拇指需要固定控制角色的移动)有限,不能很好的实现对这类技能的控制。
因此,本公开的方案通过两个维度实现了对同一个技能的多重控制,有效解决了复杂技能的释放问题。
下面结合图1-6对本公开的信息处理方法、装置及电子设备进行具体说明,其中,图1示出同时存在时间顺序和空间指向的释放游戏技能的实际图形交互界面;图2示出根据本公开一示例实施方式的信息处理方法的流程图;图3示出第一触控操作发生时的图形交互界面的功能示意图;图4示出根据本公开另一示例实施方式的信息处理方法的流程图;图5示意性示出本公开示例性实施例中一种信息处理装置的框图;图6示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的框图。
下面的示例实施方式中以MMO或MOBA游戏为例进行说明,但本公开并不以此为限,本公开的信息处理方法、装置及电子设备也可适用于其它类型的游戏。所述触控终端可以为例如手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种具有触控屏幕的终端。
首先结合图1-4对本公开的信息处理方法进行具体说明,其中,图1示出同时存在时间顺序和空间指向的释放游戏技能的实际图形交互界面;图2示出根据本公开一示例实施方式的信息处理方法的流程图;图3示出第一触控操作发生时的图形交互界面的功能示意图;图4示出根据本公开另一示例实施方式的信息处理方法的流程图。
在具有诸如键盘、鼠标和游戏操纵杆这样的外部输入设备的电脑上运行的游戏中,可以通过键盘和鼠标的配合来实现以下的双重指向性的操作:游戏参与者左手按键盘中的某个键如“Q”键选定此时鼠标所在位置为突进目标点,然后界面出现以鼠标所在点为圆心延伸出一条阴影指示方向条,游戏参与者通过控制鼠标围绕圆心转动,调整技能释放的方向,松开左手“Q”后,游戏角色先突进到圆心位置,接着向选定方向释放技能,如图1所示。而本公开的信息处理方法即是为了在没有诸如键盘、鼠标和游戏操纵杆这样的传统外部输入设备的情况下,能在触控终端上实现类似上述这样的同时存在时间顺序和空间指向的释放游戏技能的复杂操作,通过两个维度实现了对同一个技能的多重控制,有效解决了复杂技能的释放问题。
图2示出根据本公开一示例实施方式的信息处理方法的流程图,本公开的信息处理方法,通过执行游戏应用渲染得到图形交互界面,所述图形交互界面上至少包括一技能控件。
在S201,检测到作用于技能控件的第一触控操作时,根据所述第一触控操作对所述技能控件对应的技能进行技能释放的第一重控制,并在所述图形交互界面上提供一技能子控件图形交互界面,如图3中所示的位于图形交互界面的左下方的被游戏参与者的手指按住的技能子控件,而位于图形交互界面的右下方的被游戏参与者的手指按住的为技能控件。
但本公开并不以此为限,技能控件和技能子控件可以根据需要在界面的任意位置提供,如也可以根据需要在图形交互界面的左侧或上方等提供技能控件。
根据本公开的一种示例实施方式,所述根据所述第一触控操作对所述技能控件对应的技能进行技能释放的第一重控制包括:根据所述第一触控操作控制所述技能控件对应的技能的释放起始位置;但本公开并不以此为限,也可以根据所述第一触控操作控制所述技能控件对应的技能的释放方向。也就是说,可以先确定技能的释放起始位置再确定技能的释放方向,然而也可以先确定技能的释放方向再确定技能的释放起始位置,并无特别的限制,从而增加应用的灵活性。
根据本公开的一种示例实施方式,所述第一触控操作包括点击操作或滑动操作。
以根据第一触控操作控制技能控件对应的技能的释放起始位置为例,当第一触控操作为点击操作时,第一重控制为在技能的释放起始位置的第二次点击操作;当第一触控操作为滑动操作时,以技能控件所在位置为滑动操作的起始点,而将滑动操作的终结点为技能的释放起始位置,也就是说,在这种情况下第一触控操作和第一重控制是连贯、一体的。
而当根据所述第一触控操作控制所述技能控件对应的技能的释放方向时,通过沿弧形/圆形方向滑动技能控件可以控制技能的释放方向。
根据本公开的一种示例实施方式,所述图形交互界面所显示的内容还至少包括一游戏场景中的虚拟角色;所述根据所述第一重控制确定所述技能的释放位置包括:根据所述第一重控制确定所述虚拟角色从所述游戏场景中的当前位置移动至所述释放起始位置。
根据本公开的一种示例实施方式,所述图形交互界面上至少包括一虚拟摇杆,所述虚拟摇杆用于控制游戏角色在游戏场景中的移动;所述在所述图形交互界面上提供一技能子控件包括:在所述图形交互界面上将所述虚拟摇杆替换为所述技能子控件。但本公开并不以此为限,也可以直接在图形交互界面上创建/生成新的技能子控件。
其中,虚拟摇杆(英文Analog stick)是应用于手机游戏等移动端游戏的一个用于控制方向的控件,通常用于控制游戏中的人物角色移动方向,其作用等同于控制杆,它突出于游戏手柄之上,通过与固定中心点的偏离位置确定输入方向。
根据本公开的一种示例实施方式,其中在所述图形交互界面上将所述虚拟摇杆替换为所述技能子控件包括:提供所述技能子控件暂时用于指定所述技能的释放位置或释放方向的视觉提示(如图3中的“请选择释放方向”等)。
根据本公开的一种示例实施方式,所述技能为指向性技能/法术,但本公开并不以此为限。
在S202,检测到作用于所述技能子控件的第二触控操作时,根据所述第二触控操作对所述技能进行技能释放的第二重控制。
根据本公开的一种示例实施方式,所述根据所述第二触控操作对所述技能进行技能释放的第二重控制包括:根据所述第二触控操作控制所述技能控件对应的技能的释放方向;但本公开并不以此为限,也可以根据所述第二触控操作控制所述技能控件对应的技能的释放起始位置。也就是说,可以先确定技能的释放起始位置再确定技能的释放方向,然而也可以先确定技能的释放方向再确定技能的释放起始位置,并无特别的限制,从而增加应用的灵活性。
根据本公开的一种示例实施方式,所述第二触控操作包括点击操作或滑动操作。
以根据第二触控操作控制技能控件对应的技能的释放起始位置为例,当第二触控操作为点击操作时,第二重控制为在技能的释放起始位置的第二次点击操作;当第二触控操作为滑动操作时,以技能子控件所在位置为滑动操作的起始点,而将滑动操作的终结点为技能的释放起始位置,也就是说,在这种情况下第二触控操作和第二重控制是连贯、一体的。
而当根据所述第二触控操作控制所述技能控件对应的技能的释放方向时,通过沿弧形/圆形方向滑动技能子控件可以控制技能的释放方向。
在S203,根据所述第一重控制和所述第二重控制确定所述技能的释放位置和/或释放方向。
根据本公开的一种示例实施方式,所述图形交互界面所显示的内容还至少包括一游戏场景中的虚拟角色;所述根据所述第一重控制和所述第二重控制确定所述技能的释放位置和/或释放方向包括:根据所述第一重控制确定所述虚拟角色从所述游戏场景中的当前位置移动至所述释放起始位置;以根据所述第二重控制确定所述虚拟角色在游戏场景中的所述释放起始位置处释放所述技能的释放方向,用来指定虚拟角色跳跃到所述释放起始位置后,选择虚拟角色360度方向内,要攻击的方向。如图3中箭头所示。注意到左侧技能子控件(虚拟摇杆)偏离中心点的方向,和游戏场景中技能要释放的方向(即箭头)相同。
但本公开并不以此为限,也可以根据所述第一重控制确定所述虚拟角色在游戏场景中释放所述技能的释放方向,而根据所述第二重控制确定所述虚拟角色从所述游戏场景中的当前位置移动至释放起始位置。
进一步地,除了第一重控制和第二重控制分别作用于两个维度的参数即分别控制技能的释放位置或释放方向外,第一重控制和第二重控制也可以共同作用于同一个维度的参数,如:第一重控制和第二重控制共同控制技能的释放位置,或者第一重控制和第二重控制共同控制技能的释放方向。以第一重控制和第二重控制共同控制技能的释放位置为例,可以使虚拟角色先移动到第一重控制确定的第一位置,再移动到第二重控制确定的第二位置(后自动或根据后续控制释放技能,或者及进行其它游戏操作),从而实现三段控制。由此,为MMO和MOBA等游戏在移动端等触控端的设计提供了更多可能性,给游戏参与者带来更加自由的玩法。
根据本公开的一种示例实施方式,如果在检测到作用于技能控件的第一触控操作时是在图形交互界面上将虚拟摇杆替换为技能子控件的话,则所述方法还包括:在释放技能后,将技能子控件恢复为所述虚拟摇杆。
根据本公开的一种示例实施方式,所述游戏为MMO或MOBA游戏,其中,MMO,即大型多人在线(Massively Multiplayer Online)的缩写,是网游的一种实现形式。是指可以支持多人在线的网络游戏,其具有极强的交互性,玩家可以在游戏中进行强烈的互动,是当下网游的主要表现形式;而MOBA是Multiplayer Online Battle Arena的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏,类DOTA游戏的统称。
根据本公开的一种示例实施方式,所述游戏应用运行于触控终端,所述触控终端可为移动终端或平板电脑等。
图4示出根据本公开另一示例实施方式的信息处理方法的流程图,其中,S401-S403与S201-S203相同,在此不再赘述,下面仅对S404进行说明:
在S404,在释放所述技能后,将所述图形交互界面恢复为正常游戏画面,分为两种情况:如果检测到作用于技能控件的第一触控操作时是直接在图形交互界面上提供一技能子控件,则在释放技能后将图形交互界面上的技能子控件撤消;如果检测到作用于技能控件的第一触控操作时是在图形交互界面上将虚拟摇杆替换为技能子控件,则在释放技能后将技能子控件恢复为虚拟摇杆。
图5示出根据本公开一示例实施方式的信息处理装置的方框图。
如图5所示,信息处理装置500可包括第一重控制模块501、第二重控制模块502和技能释放模块503。信息处理装置500通过执行游戏应用渲染得到图形交互界面,所述图形交互界面上至少包括一技能控件。
其中,第一重控制模块501用于在检测到作用于所述技能控件的第一触控操作时,根据所述第一触控操作对所述技能控件对应的技能进行技能释放的第一重控制,并在所述图形交互界面上提供一技能子控件;第二重控制模块502用于在检测到作用于所述技能子控件的第二触控操作时,根据所述第二触控操作对所述技能进行技能释放的第二重控制;技能释放模块503用于根据所述第一重控制和所述第二重控制确定所述技能的释放位置和/或释放方向。
需要说明的是,上述信息处理装置中各模块的具体细节已经在对应的信息处理方法中进行了详细描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
作为另一方面,本公开还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的系统中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该系统中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该系统执行时,使得该系统可以执行:通过执行游戏应用渲染得到图形交互界面,所述图形交互界面上至少包括一技能控件:检测到作用于所述技能控件的第一触控操作时,根据所述第一触控操作对所述技能控件对应的技能进行技能释放的第一重控制,并在所述图形交互界面上提供一技能子控件;检测到作用于所述技能子控件的第二触控操作时,根据所述第二触控操作对所述技能进行技能释放的第二重控制;根据所述第一重控制和所述第二重控制确定所述技能的释放位置和/或释放方向。
图6示出根据本公开一示例实施方式的电子设备。
如图6所示,电子设备600可包括处理器610、存储器620。另外,根据一实施例,电子设备还可包括发射器及接收器。
处理器610可调用存储器620中存储的指令控制相关操作,如控制发射器和接收器进行信号收发等。根据一实施例,存储器620存储用于处理器610控制以下操作的指令:通过执行游戏应用渲染得到图形交互界面,所述图形交互界面上至少包括一技能控件:检测到作用于所述技能控件的第一触控操作时,根据所述第一触控操作对所述技能控件对应的技能进行技能释放的第一重控制,并在所述图形交互界面上提供一技能子控件;检测到作用于所述技能子控件的第二触控操作时,根据所述第二触控操作对所述技能进行技能释放的第二重控制;根据所述第一重控制和所述第二重控制确定所述技能的释放位置和/或释放方向。处理器610可调用存储器620中存储的指令控制相关操作。易于理解,存储器620还可存储用于处理器610控制根据本公开实施例的其他操作的指令,这里不再赘述。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
通过以上的详细描述,本领域的技术人员易于理解,根据本公开示例实施方式的信息处理方法、装置及电子设备具有以下优点中的一个或多个。
根据本公开的一些示例实施方式,通过两个维度实现了对同一个技能的多重控制,有效解决了复杂技能的释放问题。
根据本公开的一些示例实施方式,在没有诸如键盘、鼠标和游戏操纵杆这样的传统外部输入设备的情况下,能在触控终端上实现同时存在时间顺序和空间指向的释放游戏技能的复杂操作。
根据本公开的一些示例实施方式,为MMO和MOBA等游戏在移动端的设计提供了更多可能性,给游戏参与者带来更加自由的玩法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (15)

1.一种信息处理方法,其特征在于,通过执行游戏应用渲染得到图形交互界面,所述图形交互界面上至少包括一技能控件,所述方法包括:
检测到作用于所述技能控件的第一触控操作时,根据所述第一触控操作对所述技能控件对应的技能进行技能释放的第一重控制,并在所述图形交互界面上提供一技能子控件;
检测到作用于所述技能子控件的第二触控操作时,根据所述第二触控操作对所述技能进行技能释放的第二重控制;
根据所述第一重控制和所述第二重控制确定所述技能的释放位置和/或释放方向。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一触控操作对所述技能控件对应的技能进行技能释放的第一重控制,包括:
根据所述第一触控操作控制所述技能控件对应的技能的释放起始位置;
所述根据所述第二触控操作对所述技能进行技能释放的第二重控制,包括:
根据所述第二触控操作控制所述技能控件对应的技能的释放方向。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述图形交互界面所显示的内容还至少包括一游戏场景中的虚拟角色;所述根据所述第一重控制和所述第二重控制共同确定所述技能的释放位置和/或释放方向,包括:
根据所述第一重控制确定所述虚拟角色从所述游戏场景中的当前位置移动至所述释放起始位置;
根据所述第二重控制确定所述虚拟角色在游戏场景中的所述释放起始位置处释放所述技能的释放方向。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形交互界面上至少包括一虚拟摇杆,所述虚拟摇杆用于控制游戏角色在游戏场景中的移动;所述在所述图形交互界面上提供一技能子控件,包括:
在所述图形交互界面上将所述虚拟摇杆替换为所述技能子控件。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,其中在所述图形交互界面上将所述虚拟摇杆替换为所述技能子控件包括:提供所述技能子控件暂时用于指定所述技能的释放位置或释放方向的视觉提示。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在释放所述技能后,将所述技能子控件恢复为所述虚拟摇杆。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在释放所述技能后,将所述图形交互界面恢复为正常游戏画面。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触控操作包括点击操作或滑动操作。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二触控操作包括点击操作或滑动操作。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述技能子控件位于图形交互界面中的左下方,所述技能控件位于图形交互界面中的右下方。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏为MMO或MOBA游戏。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏应用运行于触控终端。
13.一种信息处理装置,通过执行游戏应用渲染得到图形交互界面,所述图形交互界面上至少包括一技能控件,其特征在于,所述装置包括:
第一重控制模块,用于在检测到作用于所述技能控件的第一触控操作时,根据所述第一触控操作对所述技能控件对应的技能进行技能释放的第一重控制,并在所述图形交互界面上提供一技能子控件图形交互界面;
第二重控制模块,用于在检测到作用于所述技能子控件的第二触控操作时,根据所述第二触控操作对所述技能进行技能释放的第二重控制操作图形交互界面;以及
技能释放模块,用于根据所述第一重控制和所述第二重控制确定所述技能的释放位置和/或释放方向操作。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-12任意一项所述的信息处理方法。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-12任意一项所述的信息处理方法。
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