CN109011565B - 一种游戏运行前状态的分析方法、装置及服务器 - Google Patents

一种游戏运行前状态的分析方法、装置及服务器 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种游戏运行前状态的分析方法、装置及服务器,所述方法包括获取游戏运行前状态信息,所述运行前状态信息包括多个状态数据项,每个状态数据项对应状态数据上报客户端中的一个探针;根据所述运行前状态信息获取待分析状态数据;分析所述待分析状态数据,并根据分析结果自动进行运行前异常原因分类。本发明能够对于运行前状态信息进行全自动的采集与智能化分析,从而指导对出现问题的原因进行排查,并解决问题。比如通过优化网络结构或者游戏补丁的更新方式,提高下载成功率;通过解决停滞和闪退问题提高用户进入游戏成功率;通过对客户端设备进行智能化分析,解决设备兼容性问题,从而优化用户体验。

Description

一种游戏运行前状态的分析方法、装置及服务器
技术领域
本发明涉及计算机领域,尤其涉及一种游戏运行前状态的分析方法、装置及服务器。
背景技术
当游戏在某个平台上架时,玩家下载安装完游戏,打开时可能会因为网络问题、设备兼容性等各类问题导致进不去游戏。或者在下载补丁时,由于网络运营商的不同导致下载速度太慢,使玩家长时间等待,甚至放弃下载,因此,有必要对玩家下载遇到的问题进行分析。此外,有的用户在进入游戏前流失了,也有必要对游戏下载量和实际启动游戏的数量进行考量和分析。现有技术在游戏领域主要分析游戏运行后产生的数据,而缺乏游戏运行前的数据的捕捉和分析,因此缺乏有效方法来定位出现运行前异常的原因。
发明内容
为了解决上述技术问题,本发明提出了一种游戏运行前状态的分析方法、装置及服务器。本发明具体是以如下技术方案实现的:
第一方面,一种游戏运行前状态的分析方法,包括:
获取游戏运行前状态信息,所述运行前状态信息包括多个状态数据项,每个状态数据项对应状态数据上报客户端中的一个探针;
根据所述运行前状态信息获取待分析状态数据;
分析所述待分析状态数据,并根据分析结果自动进行运行前异常原因分类。
第二方面,一种游戏运行前状态的分析装置,包括:
状态获取模块,用于获取游戏运行前状态信息,所述运行前状态信息包括多个状态数据项,每个状态数据项对应状态数据上报客户端中的一个探针;
待分析状态数据获取模块,用于根据所述运行前状态信息获取待分析状态数据;
分析模块,用于分析所述待分析状态数据,并根据分析结果自动进行运行前异常原因分类。
第三方面,一种计算机可读存储介质,用于存储程序,所述程序用于实现上述一种游戏运行前状态的分析方法。
第四方面,一种服务器,所述服务器用于运行所述一种游戏运行前状态的分析装置。
本发明提供了一种游戏运行前状态的分析方法、装置及服务器,具备下述有益效果:
本发明能够对于运行前状态信息进行全自动的采集与智能化分析,从而指导对出现问题的原因进行排查,并解决问题。比如通过优化网络结构或者游戏补丁的更新方式,提高下载成功率;通过解决停滞和闪退问题提高用户进入游戏成功率;通过对客户端设备进行智能化分析,解决设备兼容性问题,从而优化用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它附图。
图1是本发明实施例提供的一种游戏运行前状态的分析方法实施环境示意图;
图2是本发明实施例提供的一种游戏运行前状态的分析方法流程图;
图3是本发明实施例提供的一种待分析状态数据分析方法流程图;
图4是本发明实施例提供的数据统计流程图;
图5是本发明实施例提供的一种游戏运行前状态的分析装置框图;
图6是本发明实施例提供的分析模块框图;
图7是本发明实施例提供的服务器结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
参见图1,本发明实施例提供了一种游戏运行前状态的分析方法实施环境示意图。该实施环境包括:状态分析后台服务器101和状态数据上报客户端102。
其中,状态数据上报客户端102用于从应用商店、网页链接或其它可行的渠道中下载游戏、安装游戏以及运行游戏。在游戏被下载、安装以及运行的过程中,所述状态数据上报客户端102能够获取状态数据,并将状态数据上报至状态后台服务器101。
状态分析后台服务器101用于接收一个或多个状态数据上报客户端102上报的状态数据,并对所述状态数据进行存储、处理、分析以及显示。所述状态分析后台服务器101可以是独立的计算机设备,或者分布式计算机系统。
所述状态分析后台服务器101和所述状态数据上报客户端102之间可以通过无线网络或者有线网络进行通信。
参见图2,本发明实施例提供一种游戏运行前状态的分析方法,所述方法以状态分析后台服务器101为执行主体,所述方法包括:
S101.获取游戏运行前状态信息,所述运行前状态信息包括多个状态数据项,每个状态数据项对应状态数据上报客户端中的一个探针。
所述运行前状态信息可以用于表征游戏软件从被下载、被安装直至首次启动之前所经历的状态。为获取所述运行前状态信息,在状态数据上报客户端中首先应当设定客户端游戏软件运行前状态信息的上报的起始点和终止点。
在一个可行的实施方式中,所述运行前状态信息的上报的起始点和终止点可以根据游戏类型的不同进行区别。若玩家在玩游戏的过程中需要进行角色设定,则可以以游戏被下载作为运行前状态信息上报的起始点,并以游戏角色被创建作为运行前状态信息上报的终止点。若玩家在玩游戏的过程中不需要进行角色设定,则可以以游戏被下载作为运行前状态信息上报的起始点,并以进入游戏作为运行前状态信息上报的终止点。
具体地,所述运行前状态信息可以通过在状态数据上报客户端中插入探针的方式获取,本发明实施例中将插入探针的位置定义为一个节点,而节点的具体位置以及上报的具体内容可以根据实际需求进行自定义。
在一个可行的实施方式中,所述运行前状态信息的内容主要包括各个节点的运行状态,以及用于进行运行前状态分析的相关属性字段。
具体地,游戏从下载至运行前通常可以在下述节点插入探针:
获取补丁包、获取配置项、获取运行资源、渲染安装界面、软件初始化、软件SDK运行、获取登录信息、连接服务器以及获取运行前的必要数据。
具体地,上述节点可以依次插入探针也可以根据实际情况有选择的插入探针。
具体地,运行前可能出现闪退、停滞以及用户流失,本发明实施例将其均定义为运行前异常。而导致运行前异常出现的原因可能有:
(1)游戏版本错误;
(2)不支持用户的网络地址;
(3)不支持用户终端;
(4)不支持用户当前所处的网络环境。
为了具体分析导致运行前异常的原因,在上报的运行前状态信息中有必要包含用于分析上述导致运行前异常的原因对应的属性字段。
因此,在一个可行的实施方式中,所述状态数据项所包含的属性字段可以包括:
补丁号、补丁大小、游戏版本号、MAC地址、IP地址、用户终端分辨率、用户终端操作系统、用户终端网络环境、用户终端CPU占用率中的一项或多项。
此外,为了准确获知是否在游戏的下载、安装和启动运行的过程中发生了闪退或停滞,还应当在状态数据项中记录当前的时间。
在一个优选的实施方式中,若在游戏的下载、安装和启动运行的过程中出现了闪退或停滞导致用户重新执行了游戏的下载、安装和启动运行的相关操作,在出现闪退或停滞之前的环节不再生成状态数据项,并在出现闪退或停滞的之后的环节中继续产生状态数据项。因此,在状态数据上报客户端中的游戏从无到有的过程中,只产生一套运行前状态信息。
S102.根据所述运行前状态信息获取待分析状态数据。
所述待分析状态数据可以有两种:
1.状态数据项缺失。
游戏从下载、安装直至启动运行的各个环节之中都有可能出现运行前异常。比如若某一天游戏的下载量为10000,可能最终成为游戏玩家的用户只有8000,有2000的用户在下载、安装直至启动运行的环节中流失了。成为游戏玩家的用户产生的运行前状态信息是完整的;而流失用户产生的运行前状态信息是不完整的,即在步骤101中有的探针并未运行到,因此并未上报状态数据。
2.相邻探针发布的状态数据项时间间隔过大。
这种情况在出现闪退或停滞的时候出现。
S103.分析所述待分析状态数据,并根据分析结果自动进行运行前异常原因分类。
具体地,在实际对于待分析状态数据进行数据处理的过程中,可以设定原因库,所述原因库中对于产生运行前异常的原因进行分类,并在实际的对于待分析状态数据的自动化分析中以原因库为指导,并将分析结果纳入原因库。
所述原因库中的原因与研发部门分类可以为对应关系,比如原因为游戏版本错误,则需要负责的部门为版本管理部门;原因为不支持用户的网络地址或者网络环境,则需要为负责的部门为网管部门,原因为不支持终端,则需要负责的部门为客户端APP研发部门。
步骤S103中对于运行前异常产生原因的自动化分类有助于明确各个部门的责任,从而督促各个部门尽快解决游戏内存在的缺陷,在后续发布的版本中改正错误,减少运行前异常的出现。
本发明实施例中通过上报分析用户在打开客户端至游戏启动期间产生的状态数据从而能够分析出现运行前异常的原因进而做出针对性改进。比如可以根据流失ip的网络分布,优化网络结构或者游戏补丁的更新方式,提高下载成功率。优化易出现问题或加载比较慢的流程,根据出现问题的设备型号做兼容,提高用户体验。
具体地,本发明实施例提供一种待分析状态数据分析方法,如图3所示,包括:
S1031.以节点为分类依据,对待分析状态数据进行分类。
在实际的游戏下载、安装以及启动运行环节,各个节点被依次执行并上报状态数据项,若出现异常则后续节点无法被执行,因此服务器获取到的状态数据项就停留在异常出现之前。
步骤S1031的目的在按照出现异常的位置进行分类。比如,存在2000条待分析数据,其中1000条待分析数据均指示在补丁下载环节出现异常,另1000条待分析数据均指示在界面渲染环节出现异常,则在步骤S1021中2000条待分析数据被分为两类。
S1032.对单个分类中的待分析状态数据进行分析,在分析过程中以每个属性字段为单位进行数据统计。
S1032的目的在于对于单个分类中的待分析数据以属性字段为单位进行纵向统计,从而定位产生异常的具体原因。
比如,所述单个分类中的各个待分析数据均包括补丁号、补丁大小、用户终端操作系统、用户终端网络环境四个字段,则在补丁号、补丁大小、用户终端操作系统、用户终端网络环境四方面进行数据统计。
S1033.输出统计结果。
进一步地,还可以根据数据统计结果给出可能的异常出现原因,比如若单个分类中的待分析状态数据均具备相同补丁号,则提示补丁异常;若单个分类中的待分析状态数据均具备相同用户终端操作系统,则提示操作系统支持异常。若单个分类中的待分析状态数据均具备相同网络环境,则提示网络环境支持异常。
进一步地,可以通过维护信任规则优化待分析状态数据分析环节。待分析状态数据的自动化分析属于较为复杂的分类分析问题,故本发明实施例引入信任规则库,所述信任规则库中存储有多个信任规则。所述待分析状态数据中每个属性字段均对应一个导致异常的信任度βi。因此,信任规则可以被粗略描述为{(ω11),(ω22),……,(ωMM)},其中M标识属性字段的个数。
在本发明实施例中设计有N条规则,所述N条规则同样以节点为分类依据,即规则与异常出现的位置一一对应。至此,所述信任规则可以被描述为:
异常节点出现的位置为xi,则规则为Ai,其具体内容被描述为{(ω11 i),(ω22 i),……,(ωMM i)},其中βM i是第i个规则分配给字段ωM的信任度。在信任规则中必须大于或等于零,其代表的结果为其它未获取的属性字段导致出现异常的概率。
在对于待分析状态数据进行不断分析的过程中,根据分析得到的结果可以不断更新维护信任规则,反之,根据维护的信任规则可以优化待分析数据的分析过程。
在一个优选的实施例中,步骤S1021中根据定位节点进行了待分析数据的分类后,还包括将单个分类与信任规则进行对应的步骤。
待分析数据的分类与信任规则一一对应,比如某类待分析数据均发生在补丁安装位置,则将其与补丁安装位置出现异常时对应的信任规则对应起来。
步骤S1032中,在进行数据统计时具体执行下述步骤,如图4所示,所述步骤包括:
S10321.获取单个分类对应的信任规则的副本。
S10322.获取信任度最高的属性字段并将其作为目标字段。
S10323.对所述单个分类的待分析状态数据的目标字段进行统计。
S10324.判断统计结果是否能够定位产生异常的原因。
S10325.若能,则流程结束。
S10326.若否,则保留统计结果,并在所述信任规则的副本删除目标字段及其信任度。
S10327.判断所述信任规则的副本是否为空。
S10328.若是,则流程结束。
S10329.重复执行步骤S10322。
对于大部分异常,在S10321-S10329的执行过程中即可直接定位产生异常的原因,而对于部分较为复杂的异常,需要在S10321-S10329执行结束后,依据统计结果和人工分析进行定位。
进一步地,在一种可行的实施方式中,还可以对运行前状态信息进行存储和管理,并支持对于运行前状态信息的查询以及分析结果的显示。
本发明实施例中通过对于运行前状态信息的分析,可以从多个角度定位产生用户流失、闪退、程序停滞等异常现象的原因,从而便于运营优化游戏对应节点相关联的各项功能开发,并将优化后的版本重新打包版优化后的版本并更新到各大应用商店。
在一种优选的实施方式中,重复执行步骤S101-S103,并不断进行游戏的优化,直至运行前异常的发生率降低到预设阈值以内。
本发明实施例还提供一种游戏运行前状态的分析装置,如图5所示,包括:
状态获取模块201,用于获取游戏运行前状态信息,所述运行前状态信息包括多个状态数据项,每个状态数据项对应状态数据上报客户端中的一个探针;
待分析状态数据获取模块202,用于根据所述运行前状态信息获取待分析状态数据;
分析模块203,用于分析所述待分析状态数据,并根据分析结果自动进行运行前异常原因分类。
如图6所示,所述分析模块203包括:
分类单元2031,用于以节点为分类依据,对待分析状态数据进行分类;
统计单元2032,用于对单个分类中的待分析状态数据进行分析,在分析过程中以每个属性字段为单位进行数据统计;
输出单元2033,用于输出统计结果。
本发明的装置实施例中所述的一种游戏运行前状态的分析装置与方法实施例基于同样地发明构思。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,所述存储介质可用于保存用于实现实施例中需要用到的的程序代码。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random AccessMemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
具体地,图7是本发明实施例提供的一种服务器结构示意图,所述服务器结构可以用于运行一种游戏运行前状态的分析装置。该服务器800可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processing units,CPU)822(例如,一个或一个以上处理器)和存储器832,一个或一个以上存储应用程序842或数据844的存储介质830(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器832和存储介质830可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质830的程序可以包括一个或一个以上模块(图示未示出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器822可以设置为与存储介质830通信,在服务器800上执行存储介质830中的一系列指令操作。服务器800还可以包括一个或一个以上电源826,一个或一个以上有线或无线网络接口850,一个或一个以上输入输出接口858,和/或,一个或一个以上操作系统841,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。上述方法实施例所执行的步骤可以基于该图7所示的服务器结构。
需要说明的是:上述本发明实施例的先后顺序仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (6)

1.一种游戏运行前状态的分析方法,其特征在于,包括:
获取游戏运行前状态信息,所述运行前状态信息包括多个状态数据项,每个状态数据项对应状态数据上报客户端中的一个探针;若在游戏的下载、安装和启动运行的过程中出现了闪退或停滞导致用户重新执行了游戏的下载、安装和启动运行的相关操作,在出现闪退或停滞之前的环节不再生成状态数据项,并在出现闪退或停滞的之后的环节中继续产生状态数据项;
根据所述运行前状态信息获取待分析状态数据;所述待分析状态数据包括:状态数据项缺失的运行前状态信息,和/或相邻探针发布的状态数据项存在唯一标识关联的运行前状态信息;
分析所述待分析状态数据,并根据分析结果自动进行运行前异常原因分类;
其中,所述分析所述待分析状态数据,并根据分析结果自动进行运行前异常原因分类,包括:
以插入探针的节点为分类依据,对待分析状态数据进行分类;
对单个分类中的待分析状态数据进行分析,在分析过程中以每个状态数据项的属性字段为单位进行数据统计;
输出统计结果;
其中,对单个分类中的待分析状态数据进行分析,在分析过程中以每个状态数据项的属性字段为单位进行数据统计,包括:
通过信任规则库中的信任规则对单个分类中的待分析状态数据进行分析。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:
插入探针的节点包括获取补丁包、获取配置项、获取运行资源、渲染安装界面、软件初始化、软件SDK运行、获取登录信息、连接服务器和/或获取运行前的必要数据;
状态数据项所的属性字段包括:
补丁号、补丁大小、游戏版本号、MAC地址、IP地址、用户终端分辨率、用户终端操作系统、用户终端网络环境、用户终端CPU占用率中的一项或多项。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:
所述信任规则库中存储有多个信任规则;所述待分析状态数据中每个属性字段均对应一个导致异常的信任度βi,信任规则被描述为{(ω11),(ω22),……,(ωMM)},其中M标识属性字段的个数;
所述信任规则库中存储有N条规则,所述N条规则同样以节点为分类依据,若对于节点的位置xi,则规则为Ai,其具体内容被描述为其中是第i个规则分配给字段ωM的信任度;在信任规则中必须大于或等于零,其代表的结果为其它未获取的属性字段导致出现异常的概率。
4.一种游戏运行前状态的分析装置,其特征在于,包括:
状态获取模块,用于获取游戏运行前状态信息,所述运行前状态信息包括多个状态数据项,每个状态数据项对应状态数据上报客户端中的一个探针;若在游戏的下载、安装和启动运行的过程中出现了闪退或停滞导致用户重新执行了游戏的下载、安装和启动运行的相关操作,在出现闪退或停滞之前的环节不再生成状态数据项,并在出现闪退或停滞的之后的环节中继续产生状态数据项;
待分析状态数据获取模块,用于根据所述运行前状态信息获取待分析状态数据;所述待分析状态数据包括:状态数据项缺失的运行前状态信息,和/或相邻探针发布的状态数据项存在唯一标识关联的运行前状态信息;
分析模块,用于分析所述待分析状态数据,并根据分析结果自动进行运行前异常原因分类;
其中,所述分析模块包括:
分类单元,用于以节点为分类依据,对待分析状态数据进行分类;
分析单元,用于对单个分类中的待分析状态数据进行分析,在分析过程中以每个状态数据项的属性字段为单位进行数据统计;
输出单元,用于输出统计结果;
其中,所述分析单元包括:
分析子单元,用于通过信任规则库中的信任规则对单个分类中的待分析状态数据进行分析。
5.一种计算机可读存储介质,用于存储程序,其特征在于,所述程序用于实现权利要求1中一种游戏运行前状态的分析方法。
6.一种服务器,其特征在于,所述服务器用于运行权利要求4所述的一种游戏运行前状态的分析装置。
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