CN108961386A - 虚拟形象的显示方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种虚拟形象的显示方法及装置,属于虚拟形象处理领域。所述方法包括获取虚拟形象所需设置的目标鞋子的鞋子类型,获取与鞋子类型对应的骨骼数据,进而根据骨骼数据和装扮信息,显示虚拟形象。本发明通过当目标鞋子为高跟鞋时,终端能够根据获取到的与高跟鞋对应的第二骨骼数据,对虚拟形象的3D模型进行调整,使得调整后的3D模型的脚部与高跟鞋吻合,也即显示的画面中3D模型的脚部在高跟鞋里面,进而使得显示效果正常。

Description

虚拟形象的显示方法及装置
技术领域
本发明实施例涉及虚拟形象处理领域,特别涉及一种虚拟形象的显示方法及装置。
背景技术
虚拟形象是指终端根据预设的三维(three-dimensional,3D)模型和设置的装扮信息生成的形象。其中,3D模型是根据预设的骨骼数据和蒙皮数据生成的3D模型,装扮信息包括但不限于:虚拟首饰的首饰数据、虚拟衣服的衣服数据、虚拟鞋子的鞋子数据。
以装扮信息包括虚拟鞋子的鞋子数据为例,终端从服务器中获取待显示的虚拟鞋子,并将该虚拟鞋子绑定到预设的3D模型的骨骼上,这样,在3D模型运动之后,骨骼所绑定的虚拟鞋子可以跟随骨骼一起运动。相应地,在显示虚拟形象时,该虚拟形象为在3D模型上穿上虚拟鞋子的形象。
然而,当虚拟鞋子的鞋子数据指示该虚拟鞋子的类型属于高跟鞋时,由于高跟鞋的鞋底底面与地面存在一定的角度,而3D模型的脚部底面与地面水平,3D模型中的脚部可能会透过蒙皮的高跟鞋露在外部,因此终端显示的3D模型的脚部与高跟鞋无法吻合,也即显示的画面中3D模型的脚部没有穿在高跟鞋里面,导致显示效果发生异常。
发明内容
为了解决在虚拟三维世界下显示画面中的3D模型的脚部没有在高跟鞋里面,导致显示效果发生异常问题,本发明实施例提供了一种虚拟形象的显示方法及装置。所述技术方案如下:
第一方面,提供了一种虚拟形象的显示方法,所述方法包括:
获取虚拟形象所需设置的装扮信息,所述虚拟形象为虚拟的三维形象,所述装扮信息包括目标鞋子的鞋子类型;
获取与所述鞋子类型对应的骨骼数据,所述骨骼数据用于描述所述虚拟形象的骨骼结构,存在至少两个鞋子类型对应的骨骼数据是不同的;
根据所述骨骼数据和所述装扮信息,显示所述虚拟形象。
第二方面,提供了一种虚拟形象的显示装置,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取虚拟形象所需设置的装扮信息,所述虚拟形象为虚拟的三维形象,所述装扮信息包括目标鞋子的鞋子类型;
第二获取模块,用于获取与所述鞋子类型对应的骨骼数据,所述骨骼数据用于描述所述虚拟形象的骨骼结构,存在至少两个鞋子类型对应的骨骼数据是不同的;
显示模块,用于根据所述骨骼数据和所述装扮信息,显示所述虚拟形象。
第三方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行:
获取虚拟形象所需设置的装扮信息,所述虚拟形象为在虚拟三维世界中的三维形象,所述装扮信息包括目标鞋子的鞋子类型;
获取与所述鞋子类型对应的骨骼数据,所述骨骼数据用于描述所述虚拟形象的骨骼结构,存在至少两个鞋子类型对应的骨骼数据是不同的;
根据所述骨骼数据和所述装扮信息,显示所述虚拟形象。
第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行:
获取虚拟形象所需设置的装扮信息,所述虚拟形象为在虚拟三维世界中的三维形象,所述装扮信息包括目标鞋子的鞋子类型;
获取与所述鞋子类型对应的骨骼数据,所述骨骼数据用于描述所述虚拟形象的骨骼结构,存在至少两个鞋子类型对应的骨骼数据是不同的;
根据所述骨骼数据和所述装扮信息,显示所述虚拟形象。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
通过获取虚拟形象所需设置的目标鞋子的鞋子类型,获取与鞋子类型对应的骨骼数据,进而根据骨骼数据和装扮信息,显示虚拟形象;使得当目标鞋子为高跟鞋时,终端能够根据获取到的与高跟鞋对应的第二骨骼数据,对虚拟形象的3D模型进行调整,使得调整后的3D模型的脚部与高跟鞋吻合,也即显示的画面中3D模型的脚部穿戴在高跟鞋里面,进而使得显示效果正常。
附图说明
图1是本发明各个实施例所涉及的实施环境的示意图;
图2是本发明一个实施例提供的虚拟形象的显示方法的流程图;
图3是本发明一个实施例提供的设置鞋子的示意图;
图4是本发明一个实施例提供的确定的目标鞋子的示意图;
图5本发明一个实施例提供的终端下载服装的示意图;
图6是本发明一个实施例提供的骨骼数据对应的脚部骨骼结构的示意图;
图7A是本发明一个实施例提供的第一骨骼数据对应的脚部骨骼结构的三维坐标的示意图;
图7B是本发明一个实施例提供的第二骨骼数据对应的脚部骨骼结构的三维坐标的示意图;
图8是本发明一个实施例提供的调整后虚拟形象的脚部对应的示意图;
图9是本发明一个实施例提供的虚拟形象被放大后与下半身对应的细节示意图;
图10是本发明一个实施例提供的显示出的虚拟形象的示意图;
图11是本发明一个实施例提供的终端拍摄照片的示意图;
图12是本发明一个实施例提供的调整特征点的位置的示意图;
图13是本发明一个实施例提供的调整特征点的位置的另一示意图;
图14是本发明一个实施例提供虚拟形象的显示方法涉及的原理图;
图15是本发明一个实施例提供的虚拟形象的显示装置的结构示意图;
图16是本发明一个实施例提供的虚拟形象的显示装置的结构示意图;
图17其示出了本发明一个实施例提供的终端1700的框图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本发明实施例涉及的若干个名词进行介绍。
虚拟形象:是指终端根据预设的3D模型和设置的装扮信息生成的形象。虚拟形象用于表征目标对象在虚拟三维世界中的形象。虚拟形象也可以称为在虚拟三维世界中的三维形象、网络虚拟角色(Avatar)、虚拟人物等,本实施例对此不作限定。其中,目标对象为对真实生物虚拟化后的对象,比如,目标对象可以为人,也可以为宠物如狗、猫、猴子、狮子等等,并且下述除特殊说明外,以目标对象为人来举例说明。
3D模型:是指终端根据骨骼数据和蒙皮信息得到的三维的虚拟模型,用于生成虚拟形象和/或与虚拟形象对应的动画。可选的,终端除了根据骨骼数据和蒙皮信息,还可以根据面部纹理数据、姿态信息以及性别信息中的至少一种得到3D模型。可选的,3D模型是各个虚拟形象公用的3D模型,或者3D模型是终端根据不同的目标对象,生成目标对象各自对应的3D模型。可选的,当目标对象为人时,该3D模型即为人体模型;而目标对象为猫时,该3D模型即为猫的模型。
骨骼数据:是指描述骨骼以及骨骼之间关系的数据,用于描述虚拟形象的骨骼结构。可选的,骨骼数据包括骨骼状态和骨骼之间的层级关系。骨骼状态包括骨骼位置、骨骼朝向以及骨骼长度中的至少一种。骨骼之间的层级关系用于表示骨骼之间是否相互影响以及影响的程度。可选的,在预设的三维坐标系中国,骨骼数据用三维坐标表示。
装扮信息:是指用于表征虚拟形象的外观特征的信息。装扮信息包括但不限于:用于表示与衣服、帽子、鞋子、耳饰、项链、围巾、首饰、头饰、眼镜、发型和肤色中的至少一种相关的信息。下述实施例中,以装扮信息包括与鞋子相关的鞋子数据来举例说明,比如,鞋子数据包括鞋子的类型、鞋子的鞋跟高度等。可选的,存在至少两个鞋子类型对应的骨骼数据是不同的。
目标鞋子:是指虚拟形象所需设置的鞋子。可选的,目标鞋子包括左脚对应的一只鞋子和右脚对应的一只鞋子即一双鞋子,或者目标鞋子为一双鞋子中的一只鞋子。下述实施例中除特殊说明外,以目标鞋子为一双鞋子为例进行说明。
请参考图1,其示出了本发明各个实施例所涉及的实施环境的示意图,如图1所示,该实施环境可以包括终端110和服务器120。
终端110可以为诸如手机、平板电脑、台式电脑或者电子阅读器之类的终端。下述各个实施例中所说的终端110为支持虚拟形象生成功能的终端。可选的,终端110中可以安装有客户端,客户端支持虚拟形象的生成功能。其中,客户端可以为社交应用客户端或游戏客户端,对此并不做限定。虚拟形象是指根据对象的面部纹理数据、预设的3D模型以及设置的装扮信息生成的形象。
终端110可以通过有线或者无线网络与服务器120连接。
服务器120是指为终端110提供后台服务的服务器,该服务器120可以为一台服务器,也可以为由多台服务器组成的服务器集群。可选的,服务器120可以为终端110中安装的客户端的后台服务器。
请参考图2,其示出了本发明一个实施例提供的虚拟形象的显示方法的流程图,本实施例以该虚拟形象的显示方法用于图1所示的终端中来举例说明。如图2所示,该虚拟形象的显示方法可以包括:
步骤201,获取虚拟形象所需设置的装扮信息。
在终端生成目标对象的虚拟形象时,终端可以确定虚拟形象所需设置的目标鞋子,获取目标鞋子的鞋子数据。或者,在用户想要更改已有的虚拟形象的鞋子时,终端可以确定更改后所需设置的目标鞋子。
终端确定目标鞋子的步骤可以包括如下两种可能的实现方式:
第一种实现方式,获取终端中默认的鞋子。
通常情况下,终端在生成虚拟形象时,终端通常获取默认的鞋子,将获取到的默认的鞋子确定为目标鞋子。
第二种实现方式,接收设置指令,设置指令用于将目标鞋子设置为虚拟形象的鞋子,将设置指令请求设置的鞋子确定为目标鞋子。
终端可以显示设置鞋子的设置入口,接收选择该设置入口的第一选择指令。终端接收到第一选择指令之后,显示候选的各种虚拟鞋子,接收选择某一候选鞋子的第二选择指令,将第二选择指令选择的鞋子确定为目标鞋子。可选的,终端可以在生成虚拟形象之前显示该设置入口,也可以为在生成虚拟形象之后,显示该设置入口。并且,在生成虚拟形象之后显示该设置入口时,生成的虚拟形象可以为终端根据预设3D模型生成的未设置鞋子的虚拟形象,当然,还可以为终端根据预设3D模型和默认鞋子生成的虚拟形象,对此并不做限定。
以终端在生成虚拟形象之后显示该设置入口为例,请参考图3,终端可以显示用于设置鞋子的入口31,当用户想要设置鞋子时,用户可以选择入口31,终端接收到选择指令之后,显示候选的各种鞋子,此后,终端即可将用户选择的鞋子设置为目标鞋子。可选的,图3仅以显示入口31来举例说明,实际实现时,终端还可以显示用于设置鞋帽(包括鞋子和帽子)的入口,本实施例对此并不做限定。
需要说明的是,上述内容仅以终端通过上述确定方式确定目标鞋子为例,实际实现时,终端还可以通过其他方式获取目标鞋子,在此不再赘述。
可选的,终端在确定目标鞋子时,获取虚拟形象所需设置的装扮信息,从该装扮信息中提取目标鞋子的鞋子数据,包括目标鞋子的鞋子类型和/或目标鞋子的鞋跟高度。可选的,为了降低处理复杂度,将鞋子类型分为两大类:平底鞋和高跟鞋。平底鞋是指鞋子的鞋底底面与地面水平或近似水平,包括但不限于板鞋、豆豆鞋、舒卷鞋和平底松糕鞋等等;高跟鞋是指鞋子的鞋底底面与地面不水平且成大于预定角度的角度,包括但不限于有跟高根鞋或无跟高跟鞋,通常,高跟鞋的鞋跟高度大于预设阈值;示意性的,预设阈值为1cm。
可选的,服务器设置鞋子数据的步骤包括:服务器根据该鞋子的款式确定该鞋子的鞋子类型和该鞋子的鞋跟高度,并将该鞋子的鞋子类型和鞋跟高度作为该鞋子的鞋子数据。
比如,某双鞋子的款式如图4所示,当该鞋子对应的鞋子数据包括该鞋子的鞋子类型和该鞋子的鞋跟高度时,在服务器发布图4所示的鞋子时,服务器发布的鞋子数据包括鞋子类型“高跟鞋”和鞋跟高度“10cm”。
可选的,终端获取鞋子数据的步骤包括如下两种可能的实现方式:
第一种实现方式,读取本地数据库中的目标鞋子所对应的鞋子数据,本地数据库中的鞋子数据为预先设置的数据,和/或,从服务器中预先获取并保存的数据。
终端中可以预先设置默认的每个鞋子对应的鞋子数据,在终端获取到的目标鞋子时,终端可以从本地数据库中读取预先设置的该目标鞋子的鞋子数据。
可选的,服务器存储鞋子以及该鞋子所对应的鞋子数据,终端在下载该鞋子时,终端可以从服务器中获取并保存该鞋子所对应的鞋子数据。可选的,服务器在上传鞋子和该鞋子对应的鞋子数据至服务器之后,终端在展示候选的鞋子时,请参考图5,终端可以展示用于提示下载该鞋子的提示51,终端接收到选择该提示的选择指令之后,发送下载请求至服务器,接收并保存服务器返回的该鞋子的鞋子数据。此后,在终端接收到将该鞋子设置为3D形象的鞋子的设置指令时,终端从本地数据库中读取3D形象的装扮信息,从装扮信息中获取该鞋子对应的鞋子数据。上述仅以终端单个下载每双鞋子以及其对应的鞋子数据为例,实际实现时,终端还可以批量下载,本实施例对此并不做限定。
第二种实现方式,终端发送信息获取请求至服务器,该信息获取请求中携带有目标鞋子的标识信息;终端接收服务器返回的目标鞋子所对应的鞋子数据。
其中,标识信息用于唯一标识一双鞋子。
比如,终端在接收到将某一鞋子设置为3D形象的鞋子时,终端可以发送信息获取请求至服务器,接收服务器返回的鞋子数据。
实际实现时,终端可以先检测本地数据库中是否存储有该目标鞋子所对应的鞋子数据,若已存储,则从本地数据库中读取对应的鞋子数据,而若未存储,则发送信息获取请求至服务器,接收服务器返回的鞋子数据。
步骤202,获取与鞋子类型对应的骨骼数据。
其中,虚拟形象的骨骼数据包括脚掌节点的位置和脚踝节点的位置;可选的,虚拟形象的骨骼数据还包括top节点和/或中心节点的位置;其中,脚掌节点为虚拟形象的骨骼结构中与地面距离最小的节点,脚踝节点为虚拟形象的骨骼结构中脚踝对应的节点,top节点为虚拟形象的骨骼结构中与地面距离最大的节点,中心节点为虚拟形象的骨骼结构的中心位置。
可选的,top节点也称父节点或顶点,中心节点也称骨骼中心点、脚掌节点也称bottom节点,脚踝节点也称脚踝骨骼节点,对此不加以限定。
通常,鞋子类型包括平底鞋和高跟鞋。针对两种不同的鞋子类型,终端预先设置两个鞋子类型各自对应的骨骼数据;可选的,两个鞋子类型对应的骨骼数据包括与平底鞋对应的第一骨骼数据和与高跟鞋对应的第二骨骼数据;其中,第一骨骼数据为默认的骨骼数据,第二骨骼数据是根据高跟鞋设置的骨骼数据。
可选的,第一骨骼数据对应的脚掌节点与地面的距离等于第二骨骼数据对应的脚掌节点与地面的距离,第一骨骼数据对应的脚踝节点与地面的距离小于第二骨骼数据对应的脚踝节点与地面的距离。下面介绍骨骼数据时均以两只脚中的其中一只脚为例进行说明,另一只脚的各个节点与地面的距离可参考对应的一只脚的描述。
比如,如图6所示,图6中的(a)图示出了第一骨骼数据对应的脚部骨骼结构的示意图,其中,第一骨骼数据对应的脚掌节点为节点a,节点a与地面相交,第一骨骼数据对应的脚踝节点为节点b,节点b与地面的距离为h1;图6中的(b)图示出了第二骨骼数据对应的脚部骨骼结构的示意图,其中,第二骨骼数据对应的脚掌节点为节点c,节点c与地面相交,第二骨骼数据对应的脚踝节点为节点d,节点d与地面的距离为h2,h2大于h1。即节点a与地面的距离等于节点c与地面的距离,节点b与地面的距离h1小于节点d与地面的距离h2。
可选的,当目标鞋子的鞋子类型包括平底鞋,终端获取默认的骨骼数据即第一骨骼数据,第一骨骼数据包括脚掌节点的位置和脚踝节点的位置,脚掌节点的位置用于指示脚掌节点在地面中,脚踝节点的位置用于指示脚踝节点在地面上方且与地面的距离为第一预设阈值;其中,当人的整个脚掌与地面水平时,由于人的生理结构特征,人的前脚掌与后脚掌在一条水平线上,而整个脚掌与脚踝会存在一定垂直距离,因此第一预设阈值为整个脚掌与脚踝的垂直距离,即为经验值;比如,第一预设阈值为2厘米。
需要说明的是,本发明实施例中所涉及的距离、长度、阈值等数值是指在虚拟三维世界中对应的数值,并不是现实世界中的数值。并且,不同的虚拟三维世界所设置的单位尺寸可能不同,本实施例中所涉及的数值仅为示意性的,本实施例对此不加以限定。
可选的,针对虚拟形象的骨骼结构,预先设置一个三维坐标系,每个节点的坐标用于表示该节点在三维坐标系中的位置。其中,第一骨骼数据中脚掌节点的位置为z轴坐标值为零的三维坐标,脚踝节点的位置为z轴坐标值为第一预设阈值的三维坐标。
比如,如图7A所示,建立一个基于虚拟形象的骨骼结构的三维坐标系,该三维坐标系包括X轴、Y轴和Z轴,三维坐标系的原点为预设的在地面上的一点,X轴和Y轴和Z轴三者中的任意两个互相垂直;X轴和Y轴在地面上,Z轴垂直于地面。比如,终端获取与平底鞋对应的第一骨骼数据,该第一骨骼数据中右脚的脚掌节点a的三维坐标为(44,10,0),右脚的脚踝节点b的三维坐标(20,6,2)。
可选的,当目标鞋子的鞋子类型包括高跟鞋,终端获取高跟鞋专用的骨骼数据即第二骨骼数据,第二骨骼数据包括脚掌节点的位置和脚踝节点的位置;其中,脚掌节点的位置用于指示脚掌节点在地面中,脚踝节点的位置用于指示脚踝节点在地面上方且与地面的距离为第二预设阈值;由于当人穿上高跟鞋时,人的前脚掌与脚踝会存在一定垂直距离即为高跟鞋的鞋跟高度,因此终端预设的高跟鞋的鞋跟高度确定为第二预设阈值,比如,第二预设阈值的取值范围包括3厘米至20厘米。
可选的,针对虚拟形象的骨骼结构,预先设置一个三维坐标系,每个节点的坐标用于表示该节点在三维坐标系中的位置。其中,脚掌节点的位置为z轴坐标值等于零的三维坐标,脚踝节点的位置为z轴坐标值为第二预设阈值的三维坐标。
比如,基于图7A提供的三维坐标系,如图7B所示,终端获取与高跟鞋对应的第二骨骼数据,该第二骨骼数据中脚掌节点c的三维坐标为(44,6,0),脚踝节点d的三维坐标(20,10,10)。
当目标鞋子的鞋跟高度大于第二预设阈值时,存在目标鞋子的鞋跟的部分穿透到地面之下的情况,比如,第二预设阈值为5厘米,目标鞋子的鞋跟高度为8厘米,目标鞋子中3厘米的鞋跟会穿透到地面之下。因此在显示虚拟形象前,需要将虚拟形象(包括3D模型和目标鞋子)进行调整。
在一种可能的实现方式中,目标鞋子是与脚踝节点进行绑定的,当目标鞋子的鞋跟高度过高导致目标鞋子中前脚掌部分和鞋跟部分均穿透到地面之下时,此时3D模型的脚跟部分在目标鞋子中,前脚掌部分是露在外面的,因此终端根据脚踝节点的位置和目标鞋子的鞋根高度,保持脚掌节点不变,将第二骨骼数据中除脚掌节点之外的其它节点同时上移目标距离。此时目标鞋子随着脚踝节点的位置的调整,目标鞋子也整体上移目标距离;可选的,该目标距离为目标鞋子的鞋跟高度与第二预设阈值的差值绝对值。
在另一种可能的实现方式中,目标鞋子是与脚掌节点和脚踝节点进行绑定的,即3D模型的脚部始终是穿在目标鞋子中的,当目标鞋子的鞋跟高度过高导致目标鞋子中鞋跟部分穿透到地面之下时,终端根据脚踝节点的位置和目标鞋子的鞋根高度,保持脚掌节点不变,将第二骨骼数据中除脚掌节点之外的其它节点同时上移目标距离,此时目标鞋子随着脚掌节点和脚踝节点的位置的调整自动进行调整;可选的,该目标距离为目标鞋子的鞋跟高度与第二预设阈值的差值绝对值。
示意性的,终端将第二骨骼数据中的中心节点的位置进行调整,比如将中心节点对应的三维坐标中的z轴坐标值增大目标距离,对应的,保持第二骨骼数据中脚掌节点的位置不变,将第二骨骼数据中脚踝节点的位置进行相应的调整,将调整后的第二骨骼数据作为第三骨骼数据,该第三骨骼数据中脚掌节点的位置用于指示脚掌节点在地面中,脚踝节点的位置用于指示脚踝节点在地面上方且脚踝节点与地面的距离为鞋根高度,比如,将脚掌节点对应的三维坐标中的z轴坐标值仍设置为0,将脚踝节点对应的三维坐标中的z轴坐标值设置为目标鞋子的鞋跟高度。
比如,如图8所示,目标鞋子为高跟鞋,终端获取到的第二骨骼数据中脚掌节点c的三维坐标为(44,6,0),脚踝节点d的三维坐标(20,10,10),当终端判断出该目标鞋子的鞋跟高度“15厘米”大于第二预设阈值“10厘米”时,终端对虚拟形象整体进行调整,将脚踝节点d的三维坐标(20,10,10)中的z轴坐标值z1调整为“15”,脚掌节点c的三维坐标保持不变。即调整后的第三骨骼数据中脚掌节点c的三维坐标为(44,6,0),脚踝节点d的三维坐标(20,10,15)。
步骤203,根据骨骼数据和装扮信息,显示虚拟形象。
可选的,终端在设置目标鞋子之前,显示的虚拟形象没有设置鞋子时,终端根据与目标鞋子的鞋子类型对应的骨骼数据,生成3D模型,根据3D模型和装扮信息生成虚拟形象,显示生成的虚拟形象。
可选的,终端在设置目标鞋子之前,显示的虚拟形象设置有鞋子A时,若终端设置的目标鞋子的鞋子类型与鞋子A的鞋子类型一致,则终端不需要调整当前骨骼数据,即直接使用当前鞋子A对应的3D模型,在该3D模型的基础上更换设置的目标鞋子,显示更换好目标鞋子的虚拟形象;若终端设置的目标鞋子的鞋子类型与鞋子A的鞋子类型不一致,则终端需要对当前骨骼数据进行调整,获取与目标鞋子对应的骨骼数据,根据目标鞋子对应的骨骼数据和目标鞋子,生成虚拟形象,显示生成的虚拟形象。
上述仅以终端根据上述信息显示虚拟形象为例,可选的,在基于上述信息的基础上,终端还可以根据附加信息生成该虚拟形象。其中,附加信息包括诸如配饰信息、图片美化信息等等。其中,配饰信息包括帽子、眼镜、围巾等等,图片美化信息包括美白、磨皮、肤色等等。
比如,如图9所示,目标鞋子为高跟鞋,终端根据获取到的第二骨骼数据和装扮信息,显示虚拟形象。需要说明的是,为了方便理解,图9是将虚拟形象放大后得到的细节示意图,其中,虚拟形象对应的3D模型的脚部与高跟鞋吻合,也即显示的画面中3D模型的脚部在高跟鞋里面。示意性的,请参考图10,图10为整个虚拟形象的显示效果图。
可选的,在缓存中记录虚拟形象对应的当前骨骼数据,并在虚拟三维世界中,使用当前骨骼数据显示虚拟形象对应的动画,即将当前骨骼数据与动画进行绑定。
可选的,在步骤201之前,终端根据目标对象的面部纹理数据、预设3D模型预先生成一个虚拟形象。终端获取面部纹理数据的步骤可以包括如下两种可能的实现方式:
第一种实现方式,拍摄包含用户面部的照片,根据该照片获取该用户的面部纹理数据。
终端开启相机并在拍摄之前,终端的拍摄界面中可以显示预设部位的基准线,该基准线用于提示将预览图像中的预设部位调整至基准线所在的位置;可选的,拍摄界面中还可以包括用于提示将预设部位调整至基准线所在的位置的文本提示信息。比如,请参考图11,终端可以在拍摄界面中显示眼部和鼻子的基准线111以及内容为“将眼睛和鼻子对准基准线后点击拍照”的文本提示信息112。
可选的,在终端拍摄得到照片之后,终端还可以展示包括拍摄得到的照片以及n个特征点的界面,用户查看到终端展示的界面之后,可以调整展示的n个特征点中的任一特征点的位置。其中,n为大于等于2的整数,且n个特征点可以包括对应眼睛、鼻子、眉毛、嘴巴或者面部轮廓等特征点。在终端接收到调整目标特征点的位置的调整指令之后,调整目标特征点的位置,终端根据调整后的n个特征点的位置以及照片确定用户的面部纹理数据。调整指令可以为拖动特征点的拖动指令。可选的,在终端接收到调整某个特征点的位置的调整指令之后,终端可以将拍摄得到的照片基于特征点的位置放大显示,进而使得用户可以准确对齐。可选的,终端在接收到调整指令之后,终端可以展示用于提示将该特征点调整至目标位置的提示信息,该提示信息可以为文本信息,比如,请参考图12,终端接收到调整特征点121的位置的调整指令之后,终端可以展示“与下巴对齐”的提示信息;可选的,该提示信息还可以为图片信息,该图片信息为包括调整后的特征点在参考人脸中的位置的人脸图片;比如,请参考图13,终端接收到调整特征点131的位置的调整指令之后,终端可以展示132所示的图片信息。其中,该图片信息可以叠加展示在拍摄得到的照片之上。当然,实际实现时,终端还可以同时展示文本提示信息以及图片提示信息,比如,同时展示“与下巴对齐”以及132所示的图片信息。
终端根据调整后的n个特征点的位置以及照片确定用户的面部纹理数据,包括:终端根据调整后的n个特征点的位置对照片中的人脸进行人脸识别,进而得到用户的面部纹理数据。
由于终端需要拍摄照片,因此在此种情况下,该终端需要具备图像采集能力,比如,该终端为包括摄像头的终端,可选的,该终端通常具有前置摄像头。
第二种实现方式,接收用户选择照片的选择指令,根据该选择指令选择的照片获取用户的面部纹理数据。
终端可以调用相册,并在接收到选择相册中的一张照片的选择指令之后,根据选择得到的图片获取用户的面部纹理数据。可选的,与第一种实现方式类似,终端在接收到选择指令之后,终端可以展示选择得到的照片以及叠加在选择的照片之上的n个特征点,本实施例在此不再赘述。
在一个示意性的例子中,如图14所示,终端预先设置两份骨骼数据:与平底鞋对应的第一骨骼数据和与高跟鞋对应的第二骨骼数据,并将这两份骨骼数据进行存储。当终端开始进行虚拟形象的人物初始化时,进行装扮信息初始化,同时将当前的虚拟形象与动画进行绑定。当终端获取虚拟形象所需设置的装扮信息(包括目标鞋子的鞋子类型和鞋根高度)时,终端从本地数据库中获取与鞋子类型对应的骨骼数据,若目标鞋子为平底鞋,获取第一骨骼数据;若目标鞋子为高跟鞋,获取第二骨骼数据,并根据第二骨骼数据中脚踝节点的位置和目标鞋子的鞋根高度,再次动态调整第二骨骼数据得到第三骨骼数据。终端根据当前的骨骼数据和装扮信息,实例化人物。
综上所述,本实施例提供的虚拟形象的显示方法,通过获取虚拟形象所需设置的目标鞋子的鞋子类型,获取与鞋子类型对应的骨骼数据,进而根据骨骼数据和装扮信息,显示虚拟形象;使得当目标鞋子为高跟鞋时,终端能够根据获取到的与高跟鞋对应的第二骨骼数据,对虚拟形象的3D模型进行调整,使得调整后的3D模型的脚部与高跟鞋吻合,也即显示的画面中3D模型的脚部在高跟鞋里面,进而使得显示效果正常。
另外,由于上述方案中存在至少两个鞋子类型对应的骨骼数据是不同的,因此当鞋子类型为平底鞋时终端使用与平底鞋对应的第一骨骼数据,当鞋子类型为高跟鞋时终端使用与高跟鞋对应的第二骨骼数据,这就避免了终端只存储有一份骨骼数据,当鞋子类型为高跟鞋时终端仍然使用与平底鞋同样的3D模型,进而导致3D模型的脚部与高跟鞋无法吻合导致显示效果发生异常的问题,提高了显示效果。
下述为本发明装置实施例,可以用于执行本发明方法实施例。对于本发明装置实施例中未披露的细节,请参照本发明方法实施例。
请参考图15,其示出了本发明一个实施例提供的虚拟形象的显示装置的结构示意图,如图15所示,该虚拟形象的显示装置包括:第一获取模块1510、第二获取模块1520和显示模块1530。
第一获取模块1510,用于实现上述步骤201。
第二获取模块1520,用于实现上述步骤202。
显示模块1530,用于实现上述步骤203。
在基于图15所示实施例提供的一个可选实施例中,目标鞋子的鞋子类型包括平底鞋和高跟鞋中的一种;骨骼数据包括:脚掌节点的位置和脚踝节点的位置。
至少两个鞋子类型对应的骨骼数据包括与平底鞋对应的第一骨骼数据和与高跟鞋对应的第二骨骼数据,第一骨骼数据对应的脚掌节点与地面的距离等于第二骨骼数据对应的脚掌节点与地面的距离,第一骨骼数据对应的脚踝节点与地面的距离小于第二骨骼数据对应的脚踝节点与地面的距离。
其中,脚掌节点为虚拟形象的骨骼结构中与地面距离最小的节点,脚踝节点为虚拟形象的骨骼结构中脚踝对应的节点。
在基于图15所示实施例提供的一个可选实施例中,目标鞋子的鞋子类型包括平底鞋,第二获取模块,还用于获取第一骨骼数据,第一骨骼数据包括脚掌节点的位置和脚踝节点的位置,脚掌节点的位置用于指示脚掌节点在地面中,脚踝节点的位置用于指示脚踝节点在地面上方且与地面的距离为第一预设阈值。
其中,脚掌节点为虚拟形象的骨骼结构中与地面距离最小的节点,脚踝节点为虚拟形象的骨骼结构中脚踝对应的节点。
在基于图15所示实施例提供的一个可选实施例中,在预设的三维坐标系中,脚掌节点的位置为z轴坐标值为零的三维坐标,脚踝节点的位置为z轴坐标值为第一预设阈值的三维坐标。
在基于图15所示实施例提供的一个可选实施例中,目标鞋子的鞋子类型包括高跟鞋,第二获取模块,还用于获取第二骨骼数据,第二骨骼数据包括脚掌节点的位置和脚踝节点的位置,脚掌节点的位置用于指示脚掌节点在地面中,脚踝节点的位置用于指示脚踝节点在地面上方且与地面的距离为第二预设阈值。
其中,脚掌节点为虚拟形象的骨骼结构中与地面距离最小的节点,脚踝节点为虚拟形象的骨骼结构中脚踝对应的节点。
在基于图15所示实施例提供的一个可选实施例中,在预设的三维坐标系中,脚掌节点的位置为z轴坐标值等于零的三维坐标,脚踝节点的位置为z轴坐标值为第二预设阈值的三维坐标。
在基于图15所示实施例提供的一个可选实施例中,如图16所示,装扮信息还包括目标鞋子的鞋根高度,该装置,还包括:
上移模块1540,用于根据脚踝节点的位置和目标鞋子的鞋根高度,将第二骨骼数据中除脚掌节点之外的其它节点和目标鞋子同时上移目标距离,目标距离为鞋跟高度与第二预设阈值的差值绝对值。
得到模块1550,用于在中心节点上移目标距离后,得到第三骨骼数据,第三骨骼数据中脚掌节点的位置用于指示脚掌节点在地面中,脚踝节点的位置用于指示脚踝节点在地面上方且脚踝节点与地面的距离为鞋根高度。
在基于图15所示实施例提供的一个可选实施例中,如图16所示,该装置,还包括:
记录模块1560,用于在缓存中记录虚拟形象对应的当前骨骼数据。
动画模块1570,用于在虚拟三维世界中,使用当前骨骼数据显示虚拟形象对应的动画。
相关细节可结合参考图2至图14所示的方法实施例。其中,第一获取模块1510和第二获取模块1520还用于实现上述方法实施例中其他任意隐含或公开的与获取步骤相关的功能;显示模型1530还用于实现上述方法实施例中其他任意隐含或公开的与显示步骤相关的功能。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令,该指令由处理器加载并执行上述虚拟形象的显示方法。
图17示出了本发明一个实施例提供的终端1700的框图,该终端可以包括射频(RF,Radio Frequency)电路1701、包括有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器1702、输入单元1703、显示单元1704、传感器1705、音频电路1706、无线保真(WiFi,WirelessFidelity)模块1707、包括有一个或者一个以上处理核心的处理器1708、以及电源1709等部件。本领域技术人员可以理解,图17中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
RF电路1701可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,交由一个或者一个以上处理器1708处理;另外,将涉及上行的数据发送给基站。通常,RF电路1701包括但不限于天线、至少一个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、用户身份模块(SIM,Subscriber Identity Module)卡、收发信机、耦合器、低噪声放大器(LNA,Low Noise Amplifier)、双工器等。此外,RF电路1701还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(GSM,Global System of Mobile communication)、通用分组无线服务(GPRS,GeneralPacket Radio Service)、码分多址(CDMA,Code Division Multiple Access)、宽带码分多址(WCDMA,Wideband Code Division Multiple Access)、长期演进(LTE,Long TermEvolution)、电子邮件、短消息服务(SMS,Short Messaging Service)等。
存储器1702可用于存储软件程序以及模块,处理器1708通过运行存储在存储器1702的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器1702可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1702可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器1702还可以包括存储器控制器,以提供处理器1708和输入单元1703对存储器1702的访问。
输入单元1703可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,在一个具体的实施例中,输入单元1703可包括触敏表面以及其他输入设备。触敏表面,也称为触摸显示屏或者触控板,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触敏表面上或在触敏表面附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触敏表面可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1708,并能接收处理器1708发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触敏表面。除了触敏表面,输入单元1703还可以包括其他输入设备。具体地,其他输入设备可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1704可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元1704可包括显示面板,可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid CrystalDisplay)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。进一步的,触敏表面可覆盖显示面板,当触敏表面检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1708以确定触摸事件的类型,随后处理器1708根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。虽然在图17中,触敏表面与显示面板是作为两个独立的部件来实现输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触敏表面与显示面板集成而实现输入和输出功能。
终端还可包括至少一种传感器1705,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板的亮度,接近传感器可在终端移动到耳边时,关闭显示面板和/或背光。作为运动传感器的一种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于终端还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1706、扬声器,传声器可提供用户与终端之间的音频接口。音频电路1706可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1706接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1708处理后,经RF电路1701以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器1702以便进一步处理。音频电路1706还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端的通信。
WiFi属于短距离无线传输技术,终端通过WiFi模块1707可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图17示出了WiFi模块1707,但是可以理解的是,其并不属于终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1708是终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1702内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1702内的数据,执行终端的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1708可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器1708可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1708中。
终端还包括给各个部件供电的电源1709(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1708逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源1709还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管未示出,终端还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。具体在本实施例中,终端包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条指令,该指令由处理器加载并执行上述各个方法实施例中所提供的终端侧的虚拟形象的显示方法。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的虚拟形象的显示方法中全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种虚拟形象的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
获取虚拟形象所需设置的装扮信息,所述虚拟形象为在虚拟三维世界中的三维形象,所述装扮信息包括目标鞋子的鞋子类型;
获取与所述鞋子类型对应的骨骼数据,所述骨骼数据用于描述所述虚拟形象的骨骼结构,存在至少两个鞋子类型对应的骨骼数据是不同的;
根据所述骨骼数据和所述装扮信息,显示所述虚拟形象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标鞋子的鞋子类型包括平底鞋和高跟鞋中的一种;所述骨骼数据包括:脚掌节点的位置和脚踝节点的位置;
所述至少两个鞋子类型对应的骨骼数据包括与所述平底鞋对应的第一骨骼数据和与所述高跟鞋对应的第二骨骼数据,所述第一骨骼数据对应的脚掌节点与地面的距离等于所述第二骨骼数据对应的脚掌节点与地面的距离,所述第一骨骼数据对应的脚踝节点与地面的距离小于所述第二骨骼数据对应的脚踝节点与地面的距离;
其中,所述脚掌节点为所述虚拟形象的骨骼结构中与地面距离最小的节点,所述脚踝节点为所述虚拟形象的骨骼结构中脚踝对应的节点。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述目标鞋子的鞋子类型包括高跟鞋,所述获取与所述鞋子类型对应的骨骼数据,包括:
获取第二骨骼数据,所述第二骨骼数据包括脚掌节点的位置和脚踝节点的位置,所述脚掌节点的位置用于指示所述脚掌节点在地面中,所述脚踝节点的位置用于指示所述脚踝节点在地面上方且与地面的距离为第二预设阈值;
其中,所述脚掌节点为所述虚拟形象的骨骼结构中与地面距离最小的节点,所述脚踝节点为所述虚拟形象的骨骼结构中脚踝对应的节点。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在预设的三维坐标系中,所述脚掌节点的位置为z轴坐标值等于零的三维坐标,所述脚踝节点的位置为z轴坐标值为第二预设阈值的三维坐标。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述装扮信息还包括所述目标鞋子的鞋根高度,所述根据所述骨骼数据和所述装扮信息,显示所述虚拟形象之前,还包括:
根据所述脚踝节点的位置和所述目标鞋子的鞋根高度,将所述第二骨骼数据中除所述脚掌节点之外的其它节点同时上移目标距离,所述目标距离为所述鞋跟高度与所述第二预设阈值的差值绝对值;
在上移所述目标距离后,得到第三骨骼数据,所述第三骨骼数据中脚掌节点的位置用于指示所述脚掌节点在地面中,所述脚踝节点的位置用于指示所述脚踝节点在地面上方且所述脚踝节点与地面的距离为所述鞋根高度。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述根据所述骨骼数据和所述装扮信息,显示所述虚拟形象之后,还包括:
在缓存中记录所述虚拟形象对应的当前骨骼数据;
在所述虚拟三维世界中,使用所述当前骨骼数据显示所述虚拟形象对应的动画。
7.一种虚拟形象的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取虚拟形象所需设置的装扮信息,所述虚拟形象为在虚拟三维世界中的三维形象,所述装扮信息包括目标鞋子的鞋子类型;
第二获取模块,用于获取与所述鞋子类型对应的骨骼数据,所述骨骼数据用于描述所述虚拟形象的骨骼结构,存在至少两个鞋子类型对应的骨骼数据是不同的;
显示模块,用于根据所述骨骼数据和所述装扮信息,显示所述虚拟形象。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述目标鞋子的鞋子类型包括平底鞋和高跟鞋中的一种;所述骨骼数据包括:脚掌节点的位置和脚踝节点的位置;
所述至少两个鞋子类型对应的骨骼数据包括与所述平底鞋对应的第一骨骼数据和与所述高跟鞋对应的第二骨骼数据,所述第一骨骼数据对应的脚掌节点与地面的距离等于所述第二骨骼数据对应的脚掌节点与地面的距离,所述第一骨骼数据对应的脚踝节点与地面的距离小于所述第二骨骼数据对应的脚踝节点与地面的距离;
其中,所述脚掌节点为所述虚拟形象的骨骼结构中与地面距离最小的节点,所述脚踝节点为所述虚拟形象的骨骼结构中脚踝对应的节点。
9.根据权利要求7或8所述的装置,其特征在于,所述目标鞋子的鞋子类型包括高跟鞋,所述第二获取模块,还用于获取第二骨骼数据,所述第二骨骼数据包括脚掌节点的位置和脚踝节点的位置,所述脚掌节点的位置用于指示所述脚掌节点在地面中,所述脚踝节点的位置用于指示所述脚踝节点在地面上方且与地面的距离为第二预设阈值;
其中,所述脚掌节点为所述虚拟形象的骨骼结构中与地面距离最小的节点,所述脚踝节点为所述虚拟形象的骨骼结构中脚踝对应的节点。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,在预设的三维坐标系中,所述脚掌节点的位置为z轴坐标值等于零的三维坐标,所述脚踝节点的位置为z轴坐标值为第二预设阈值的三维坐标。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装扮信息还包括所述目标鞋子的鞋根高度,所述装置,还包括:
上移模块,用于根据所述脚踝节点的位置和所述目标鞋子的鞋根高度,将所述第二骨骼数据中除所述脚掌节点之外的其它节点同时上移目标距离,所述目标距离为所述鞋跟高度与所述第二预设阈值的差值绝对值;
得到模块,用于在上移所述目标距离后,得到第三骨骼数据,所述第三骨骼数据中脚掌节点的位置用于指示所述脚掌节点在地面中,所述脚踝节点的位置用于指示所述脚踝节点在地面上方且所述脚踝节点与地面的距离为所述鞋根高度。
12.根据权利要求7至11任一所述的方法,其特征在于,所述装置,还包括:
记录模块,用于在缓存中记录所述虚拟形象对应的当前骨骼数据;
动画模块,用于在所述虚拟三维世界中,使用所述当前骨骼数据显示所述虚拟形象对应的动画。
13.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行:
获取虚拟形象所需设置的装扮信息,所述虚拟形象为在虚拟三维世界中的三维形象,所述装扮信息包括目标鞋子的鞋子类型;
获取与所述鞋子类型对应的骨骼数据,所述骨骼数据用于描述所述虚拟形象的骨骼结构,存在至少两个鞋子类型对应的骨骼数据是不同的;
根据所述骨骼数据和所述装扮信息,显示所述虚拟形象。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行:
获取虚拟形象所需设置的装扮信息,所述虚拟形象为在虚拟三维世界中的三维形象,所述装扮信息包括目标鞋子的鞋子类型;
获取与所述鞋子类型对应的骨骼数据,所述骨骼数据用于描述所述虚拟形象的骨骼结构,存在至少两个鞋子类型对应的骨骼数据是不同的;
根据所述骨骼数据和所述装扮信息,显示所述虚拟形象。
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