CN108769775A - 网络直播中的数据处理方法和装置、网络直播系统 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及网络直播中的数据处理方法和装置、网络直播系统,分别获取历史时间段内弹窗动画收到各个观众客户端反馈的反馈次数;其中,所述弹窗动画在网络直播过程中基于观众客户端对弹窗的响应发送到观众客户端;根据所述反馈次数对发送到观众客户端的弹窗动画进行更新。上述方案将用户对弹窗的响应作为反馈,并根据反馈结果更新推送弹窗,提高了用户对弹窗的接受程度,从而提高了主播客户端与观众客户端之间的交互效果。
Description
技术领域
本发明涉及网络直播技术领域,尤其涉及网络直播中的数据处理方法和装置、网络直播系统。
背景技术
网络直播是一种新兴的网络社交方式,网络直播系统一般包括主播观众客户端、服务器和观众客户端,如图1所示。主播观众客户端可以进行音频与视频的录制,然后将录制的音视频上传至服务器,再由服务器分发至观众客户端进行显示。同时,观众客户端可将用户发送的文字、表情等信息通过服务器转发至主播观众客户端进行显示。目前,在网络直播场景中,有时会向主播观众客户端或者观众客户端推送弹窗,以便达到提高趣味性、促进主播观众客户端与观众客户端之间的互动的目的。然而,传统的推送方式提高互动的效果较差。
发明内容
基于此,本发明提供了网络直播中的数据处理方法和装置、网络直播系统,以解决现有技术提高互动的效果较差的技术问题。
根据本发明实施例的第一方面,提供一种网络直播中的数据处理方法,所述方法包括:分别获取历史时间段内弹窗动画收到各个观众客户端反馈的反馈次数;其中,所述弹窗动画在网络直播过程中基于观众客户端对弹窗的响应发送到观众客户端;根据所述反馈次数对发送到观众客户端的弹窗动画进行更新。
进一步地,所述反馈次数包括:弹窗动画被点赞的次数和/或弹窗链接被转发的次数。
进一步地,根据所述反馈次数对推送到观众客户端的弹窗动画进行更新的步骤包括:将推送到观众客户端的弹窗更新为满足以下至少任一条件的弹窗:弹窗动画被点赞的次数最多和/或弹窗链接被转发的次数最多。
进一步地,所述方法还包括:在接收到观众客户端对弹窗动画的反馈信息之后,对所述反馈次数进行更新;和/或将观众客户端对弹窗动画的反馈信息推送至关联客户端;其中,所述关联客户端是与观众账号相关联的账号所登录的客户端,所述观众账号是登录所述观众客户端的账号;和/或在公共发言频道和/或直播间滚动字幕中推送观众客户端对弹窗动画的反馈信息。
进一步地,在公共发言频道和/或直播间滚动字幕中推送的反馈信息中包括弹窗动画的购买链接。
进一步地,所述方法还包括:若所述观众客户端满足弹窗禁用条件,将向所述观众客户端推送弹窗的功能设置为禁用状态;其中,所述弹窗禁用条件为:所述观众客户端关闭弹窗的次数达到预设的次数阈值;和/或若所述观众客户端满足弹窗禁购条件,将所述观众客户端购买弹窗动画的权限设为禁止购买状态;其中,所述弹窗禁购条件为:所述观众客户端在预设的时间段内购买过弹窗动画,或者所述观众客户端购买弹窗动画的次数达到预设的购买次数阈值;和/或若所述观众客户端满足福利领取条件,将所述观众客户端领取所述福利的权限设置为开启状态;其中,所述福利领取条件为:所述观众客户端购买过弹窗动画,且所述观众客户端未领取过所述福利。
进一步地,所述弹窗中包括用于表征所述弹窗动画被购买次数的信息。
根据本发明实施例的第二方面,提供一种网络直播中的数据处理装置,所述装置包括:获取模块,用于分别获取历史时间段内弹窗动画收到各个观众客户端反馈的反馈次数;其中,所述弹窗动画在网络直播过程中基于观众客户端对弹窗的响应发送到观众客户端;更新模块,用于根据所述反馈次数对发送到观众客户端的弹窗动画进行更新。
根据本发明实施例的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述任一实施例所述方法的步骤。
根据本发明实施例的第四方面,提供一种网络直播服务器,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现上述任一实施例所述方法的步骤。
根据本发明实施例的第五方面,提供一种网络直播系统,所述网络直播系统包括:观众客户端和网络直播服务器;所述观众客户端用于向网络直播服务器发送对弹窗动画的反馈;所述网络直播服务器用于在网络直播过程中基于观众客户端对弹窗的响应向观众客户端发送弹窗动画,分别获取历史时间段内弹窗动画收到各个观众客户端反馈的反馈次数,并根据所述反馈次数对发送到观众客户端的弹窗动画进行更新。
进一步地,所述网络直播系统还包括:主播客户端;所述网络直播服务器还用于将所述弹窗动画发送到所述主播客户端进行显示。
应用本发明实施例方案,将用户对弹窗动画的响应作为反馈,并根据反馈结果更新推送的弹窗动画,提高了用户对弹窗动画的接受程度,从而提高了主播客户端与观众客户端之间的交互效果。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。
图1是一个实施例的网络直播系统的系统架构图。
图2是本发明一个实施例的在网络直播中推送弹窗的方法流程图。
图3是一个实施例的直播间的示意图。
图4是本发明一个实施例的弹窗动画的示意图。
图5是本发明一个实施例的弹窗的示意图。
图6是本发明一个实施例的播放的弹窗动画的示意图。
图7是本发明另一个实施例的在网络直播中推送弹窗的方法流程图。
图8是本发明一个实施例的弹窗动画生成方法流程图。
图9是本发明一个实施例的网络直播中的数据处理方法流程图。
图10是本发明一个实施例的网络直播中的数据处理装置的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本发明相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本发明的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本发明使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本发明可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本发明范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
如图1所示,示出了一个实施例的网络直播系统100的系统架构图,可包括主播客户端101、网络直播服务器102和观众客户端103,主播客户端101与观众客户端103通过网络直播服务器102进行交互。其中,主播客户端101是指发送网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中主播用户所采用的客户端。观众客户端103是指接收和观看网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中观看视频的观众(即,直播观众用户)所采用的客户端。主播客户端101与观众客户端103在加入同一个直播间(即网络直播频道)之后可以进行交互。为了促进主播客户端101与观众客户端103之间的互动,网络直播服务器102会生成弹窗,并向观众客户端103推送弹窗。观众客户端103可以响应弹窗,从而购买弹窗动画,还可以将购买的弹窗动画发送到主播客户端101进行播放显示。主播客户端101在显示弹窗动画之后,还可以向观众客户端101发送反馈信息。其中,响应可以是执行购买操作。
应当说明,观众客户端103与主播客户端101只是从功能上进行划分,在实际应用中,可以由同一个客户端在不同时间分别执行观众客户端103与主播客户端101的功能。因此,同一个客户端在观看网络直播时,可以作为观众客户端103,在发布直播视频时,可以作为主播客户端101。
值得一提的是,图1中的系统架构只是一种示例性架构,并非用于限定本发明的方案。本发明的方案还可以应用于其他形式的网络直播系统中,对此不再一一说明。
在一个实施例中,本发明提供一种在网络直播中推送弹窗的方法,该方法可以由图1所示的网络直播系统100中的网络直播服务器102执行。如图2所示,该方法可包括以下步骤:
在步骤201中,接收观众客户端发送的用户状态信息。
在步骤202中,若所述用户状态信息满足预设的触发条件,则向所述观众客户端推送弹窗;
在步骤203中,在接收到所述观众客户端对弹窗的响应之后,将弹窗动画发送到所述观众客户端进行显示;
其中,所述弹窗动画中包括第一人物图像和第二人物图像,所述第一人物图像与第二人物图像的相对位置根据所述第二人物图像的动作设置。
其中,弹窗中可以包括弹窗动画的示例图片,该示例图片用于向用户展示弹窗动画的大致内容。例如,弹窗动画可以是一个“壁咚”动画,则弹窗中可以包括“壁咚”的示例图片,图片中通过两个人物做出示例性的“壁咚”动作,以使用户更加直观地了解弹窗动画的内容。在一个实施例中,向各个观众客户端发送的弹窗可以采用相同的弹窗;在另一个实施例中,也可以向不同的客户端发送不同的弹窗,客户端响应不同的弹窗从而获取到不同的弹窗动画。
在本实施例中,观众客户端可以是图1所示的网络直播系统100中的观众客户端103。用户状态信息可用于网络直播服务器102判断该用户是否具有接收弹窗的潜在意愿。可采用以下任意一种信息作为用户状态信息:
(1)用户登录网络直播频道的登录状态信息。其中,登录状态信息可以是用户登录网络直播频道的时长信息。每个网络直播频道都有一个频道ID,用于将本频道与其他频道区分开来,可根据用户的客户端所加入的频道ID来判断用户加入的是哪个频道。以加入直播间为例,可以根据客户端所加入的直播间的房间号来判断用户加入的是哪个直播间。当用户进入某个网络直播频道之后,可以启动计时;当用户退出该网络直播频道之后,可以停止计时,以便获取用户登录该网络直播频道的时长信息。
(2)用户在网络直播频道的直播界面上的操作状态信息。其中,网络直播频道的直播界面具体指在观众客户端上显示的界面。如图3所示,在直播间的场景下,该界面300上可包括视频显示区域301,用于显示主播客户端101发送的视频;消息显示区域302,用于显示直播间中各个用户(包括用户自身与其他用户)发送的历史消息;以及控件区域303,该控件区域303中包括至少一个控件303a,各个控件303a实现不同的功能,上述控件包括但不限于用于输入消息的消息控件、用于发送礼物的礼物控件、用于设置系统功能的设置控件、用于退出直播间的退出控件等。各个区域的位置布局不限于图3所示。用户可以对各个控件进行操作,执行不同的操作可获得不同的操作状态信息。
(3)用户在网络直播频道上的通信状态信息。通信状态信息可以是用户在该网络直播频道上发送消息的次数,例如,当用户第一次在网络频道上发送消息时,对应的通信状态信息为首次发送消息的状态。其中,用户在不同的网络直播频道上发送消息的次数是分别统计的。以直播间场景为例,假设用户在编号为11111的直播间中首次发送消息之后,又在编号为22222的直播间中首次发送消息,则用户在编号为22222的直播间中发送的消息仍为首次发送,并不因为用户已经在编号为11111的直播间中发送过消息而认为在编号为22222的直播间中发送的消息为第二次发送。
对应于上述三种用户状态信息,可以分别设置如下三种触发条件:
(1)基于登录状态信息设置登录状态信息触发条件。具体地,登录状态信息触发条件可以是用户登录网络直播频道的时长达到预设的登录时间阈值。该登录时间阈值可以根据实际需求设定,例如,可以设置为5分钟,或者10分钟,或者设置为其他时长;还可以根据用户登录网络直播频道的历史时长动态设置。
在一个实施例中,用户登录网络直播频道的时长可以在监测到用户退出该网络直播频道时清零。这样,用户在退出并重新登录同一个网络直播频道时可重新计算时长,两次进入同一个网络直播频道的登录时长不累计。
(2)基于操作状态信息预设操作状态信息触发条件。具体地,操作状态信息触发条件可以是接收到用户对直播界面上的预设控件的操作状态信息。在一个实施例中,预设控件可以是列表控件;对应地,操作状态信息为:对列表控件的展开操作信息和收起操作信息。操作状态信息触发条件进一步为:先接收到展开操作信息,再接收到收起操作信息,且未接收到列表中的对象。在本实施例中,列表控件可用于展开一个列表,列表中可包括一个或多个对象,对列表控件进行操作时可以展开或收起列表。展开列表时,可以对列表中的对象进行操作。
以直播间场景为例,该列表控件可以是礼物控件,礼物控件可用于展开礼物列表,礼物列表中的每个对象都是一份礼物。对礼物控件进行操作时可以展开或收起礼物列表。展开礼物列表时,可以对礼物列表中的礼物进行操作,该操作可包括送礼操作、预览礼物操作、购买礼物操作等。执行送礼操作时,如果观众客户端103中已经存在礼物,则礼物可通过观众客户端103经由网络直播服务器102发送至主播客户端101;如果观众客户端103中不存在礼物,则可向观众客户端103提示购买信息,并在观众客户端103购买成功后经由网络直播服务器102将礼物发送至主播客户端101。在上述场景中,操作状态信息触发条件进一步为:观众客户端103先展开礼物列表,但未向主播客户端101发送礼物,然后收起礼物列表。
(3)基于通信状态信息预设通信状态信息触发条件。其中,通信状态信息可包括用户在网络直播频道上发送消息的次数,对应的通信状态信息触发条件可以是用户在网络直播频道上发送消息的次数为首次。
上述实施例基于登录状态信息设置的触发条件来推送弹窗,只有当满足登录状态信息触发条件、操作状态信息触发条件,或者通信状态信息触发条件之一时,才推送弹窗,减小了推送弹窗时对用户的干扰,提高了用户体验。
在一个实施例中,为了进一步减小对用户的干扰,还可以设置一开关功能,该开关功能可用于启用或者禁用推送弹窗的功能。从而,在向观众客户端推送弹窗时,可以先判断推送弹窗的功能是否处于启用状态;若是,则向观众客户端推送弹窗。
在一个实施例中,还可以由用户自主对弹窗进行关闭,进一步提高了用户体验。具体地,若接收到用户对弹窗的关闭指令,可以在预设的第一时间段内,将推送弹窗的功能设置为禁用状态;其中,禁用状态用于阻止向观众客户端推送弹窗。上述预设的第一时间段可以是1天,5天,7天等时间长度。例如,当网络直播服务器102接收到观众客户端103发送的关闭指令后,则可在7天之内将推送弹窗的功能设置为禁用状态,这7天不再向该观众客户端103推送弹窗。
在一个实施例中,若接收到用户在网络直播频道上发送关闭指令的次数达到预设的弹窗关闭次数阈值,则当用户在所述网络直播频道时,将推送弹窗的功能设置为禁用状态。以直播间场景为例,如果在同一个直播间连续2次弹窗都被关闭,则用户在该直播间时不再推送弹窗。
在一个实施例中,在预设的第二时间段内,若向观众客户端推送弹窗的次数达到预设的推送次数阈值,将推送弹窗的功能设置为禁用状态。通过设置向每个用户推送弹窗的次数上限,能够进一步减少对用户的干扰,避免因反复推送而降低用户体验。在本实施例中,第二时间段可以是1天;预设的推送次数阈值可以是2次。即,在同一天当中,如果已经向某个用户推送过2次弹窗,则不再向其推送弹窗。
在一个实施例中,如图4所示,弹窗动画400中包括第一人物图像401,第二人物图像402,可选地,还可以包括弹窗背景图像403。其中,第一人物图像401可以是主播图像,第二人物图像402可以是预存的人物图像,可用于代表观众用户的人物形象。弹窗背景图像403可以是一个心形图标。弹窗动画400可以是一个壁咚动画。该动画可以是VR(VirtualReality,虚拟现实)动画或者AR(Augmented Reality,增强现实)动画,以提高用户的沉浸感。
在实际应用场景中,弹窗动画400中的动画可以是“壁咚主播”动画,第一人物图像401可以是主播图像、第二人物图像402可以是直播观众用户的图像,弹窗背景图像可以是心形图标。动画中观众对主播呈现“壁咚”动作。
在一个实施例中,如图5所示,弹窗500中显示有弹窗动画400的示例图片501,并包括支付控件502;其中,支付控件502用于用户执行支付操作。进一步地,弹窗500上还可以包括用于关闭弹窗的关闭控件503。关闭控件503可采用原生按钮,防止因网络问题导致弹窗内容无法加载,影响用户体验。
弹窗500中的支付控件502可以是一个支付按钮,支付控件502上还可以显示文字信息,如“购买并送出”,以便提示用户操作。弹窗500中还可包括一些文字内容,文字内容可包括弹窗的主题(如:1元壁咚主播),还可包括其他内容,例如:“只需1元即可壁咚主播,撩妹成功率100%”,以及“99.9%的粉丝用它壁咚了主播”。
网络直播服务器102在接收到用户对支付控件502的控件操作指令时,可以响应控件操作指令检测用户的账户余额参数;其中,控件操作执行指令用于执行支付操作;若账户余额参数大于预设的余额参数阈值,将弹窗动画发送到主播客户端进行显示。其中,主播客户端可以是图1的网络架构中所示的主播客户端101。
当接收到用户对支付控件502的控件操作指令(例如,点击控件)时,可以检测用户的账户余额。若账户余额足够购买弹窗动画,则可直接发送该弹窗动画;若账户余额不足,则向用户发送购买信息,提示用户支付或充值。在弹窗动画发送成功之后,可以在主播客户端101和/或同一直播间的其他观众客户端呈现动画效果,还可以在直播间的消息显示区域302显示赠送礼物的动态。
当用户长时间停留在某个直播间,或者试图赠送礼物,或者在直播间中发送消息时,一般可认为该用户存在购买“1元壁咚主播”特效的意愿或者倾向,因此,通过设置上述三个触发条件,能够较为准确地筛选出存在购买倾向的用户,对于此类用户才推送弹窗,一方面减少了对不存在购买倾向的用户的干扰;另一方面也减小了网络直播服务器与客户端之间的信息交互量。
在一个实施例中,在成功发送动画之后,还可以通过网络直播服务器向主播客户端101发送提示信息,提示主播客户端101向观众客户端103发送反馈消息。例如,在上述“1元壁咚主播”的例子中,当观众客户端103向主播客户端101发送“1元壁咚主播”动画之后,可以通过网络直播服务器102向主播客户端101发送提示信息(例如,文字提示信息和/或音频提示信息等),提示主播客户端101向观众客户端103发送答谢消息。这样,可以提高主播客户端101与观众客户端103之间的交互。同时,在主播客户端101还可以播放“1元壁咚主播”动画,播放时长可以设为预设值,例如,3秒,避免动画长时间遮挡主播客户端101的显示界面,减小对主播客户端101的干扰。进一步地,在主播客户端101播放动画的次数可以设置一个次数上限,当播放次数达到该次数上限时则不再播放动画,进一步减小对主播客户端101的干扰。一个实施例的主播端101播放的动画600如图6所示,包括提示信息601和动画画面602。提示信息601可采用文字信息,该文字信息例如可以是“XXX第一次送礼给了心爱的你,比个心给个回应呗~”等形式。
在一个实施例中,还可以设置用户购买动画的次数上限,例如,该上限可以设置为1次。可以建立用户标签,对于未购买过动画的用户,可以设置第一标签;对于已购买动画的用户,可以设置第二标签。第一标签和第二标签可以采用二进制比特位的形式来表示,例如,第一标签可采用二进制比特位“1”来表示;第二标签可采用二进制比特位“0”来表示。这种表示方式数据量较小。也可以采用其他的标签形式,本发明对此不做限定。
在一个实施例中,在观众客户端对所述弹窗执行预设操作之后,网络直播服务器102还可以向所述观众客户端的关联客户端推送弹窗;其中,所述关联客户端是与观众账号相关联的账号所登录的客户端,所述观众账号是登录所述观众客户端的账号;所述预设操作包括以下任一:响应弹窗、点赞弹窗动画或者转发用于查看弹窗和/或弹窗动画的弹窗链接。
其中,关联客户端可以是好友的客户端,好友是指所述观众账号的好友列表中的账号。响应弹窗可以指观众客户端购买弹窗动画。点赞弹窗动画可以是观众客户端103对弹窗动画中的点赞插件进行操作。转发弹窗链接可以是观众客户端103将包括有弹窗和/或弹窗动画的链接转发给好友客户端或者发送至第三方客户端(例如,QQ、微信等)。
在一个实施例中,网络直播服务器102还可以将历史被点赞的次数最多的弹窗动画发送到所述观众客户端。被点赞的次数最多的弹窗动画可以认为是受欢迎程度最高的弹窗动画,将此类弹窗动画推送到观众客户端103,可以提高观众客户端对弹窗进行响应的概率。
在一个实施例中,在观众客户端执行预设操作之后,网络直播服务器102还可以向直播间的其他观众客户端推送弹窗;所述预设操作包括以下任一:响应弹窗、点赞弹窗动画或者转发弹窗链接。由于进入同一直播间的观众一般来说具有相对类似的爱好,因此,在其中一个观众客户103端执行预设操作之后,向其他观众客户端103推送弹窗,能够提高观众客户端103对弹窗进行响应的概率。
在一个实施例中,网络直播服务器还可以在登录页面广告中推送所述弹窗。登录页面广告即用户在登录客户端103的过程中(一般是输入账号密码,并点击“登录”控件之后的一段时间内)客户端的界面上所显示的广告信息。一般来说,此类广告信息会显示3~5秒的时长。利用这一时间段来推送弹窗,既不会对客户端造成过多干扰,又能提高客户端103响应弹窗的概率。
在一个实施例中,在观众客户端送出弹窗之后,网络直播服务器102还可以将所述弹窗动画推送至主播客户端和/或同一直播间的其他观众客户端进行显示。
本发明另一实施例还提供一种在网络直播中推送弹窗的方法,该方法可以由图1所示的网络直播系统100中的观众客户端103执行。如图7所示,该方法可包括以下步骤701和步骤702:
步骤701:监测观众客户端发送的用户状态信息,并将用户状态信息发送至网络直播服务器。
步骤702:接收所述网络直播服务器推送的弹窗,并发送对所述弹窗的响应;所述弹窗在所述用户状态信息满足预设的触发条件时推送;
步骤703:在显示界面上显示网络直播服务器接收到所述响应之后发送的弹窗动画;其中,所述弹窗动画中包括第一人物图像和第二人物图像,所述第一人物图像与第二人物图像的相对位置根据所述第二人物图像的动作设置。
在一个实施例中,上述方法还包括:若弹窗动画的显示时间达到预设的显示时间阈值,在显示界面上清除弹窗动画。
上述在网络直播中推送弹窗的方法中所发送的弹窗动画可以由网络直播服务器102基于特定方式生成。基于上述在网络直播中推送弹窗的方法来向观众客户端103发送弹窗动画之后,还可以获取观众客户端对弹窗和/或弹窗动画的操作信息(例如,响应弹窗、屏蔽弹窗、转发弹窗链接、点赞弹窗动画等),以便用于后续维护过程中对弹窗动画的内容、弹窗的推送方式等的改进和更新。
在一个实施例中,本发明实施例提供一种弹窗动画生成方法,该方法可以由图1所示的网络直播系统100中的网络直播服务器102执行。如图8所示,该方法可包括以下步骤:
步骤801:接收主播客户端在直播过程中发送的视频流;
步骤802:从所述视频流中提取第一人物图像;
步骤803:将预先获取的第二人物图像与所述第一人物图像进行图像叠加,生成弹窗动画;其中,第二人物图像与第一人物图像在弹窗动画中的位置关系根据所述第一人物图像和/或第二人物图像中人物的动作设置,所述弹窗动画用于发送至观众客户端进行显示。
本实施例从主播客户端在直播过程中发送的视频流中提取第一人物图像,并根据第一人物图像和预先获取的第二人物图像来生成弹窗动画,且第二人物图像与第一人物图像在弹窗动画中的位置关系根据所述第二人物图像中人物的动作设置,使得不同的直播间可以生成不同的弹窗,弹窗动画生成方式更加灵活,提高了主播客户端与观众客户端之间的交互效果。
在步骤801中,网络直播服务器102可以接收主播客户端在直播过程中发送的视频流,视频流中可以包括第一人物图像,当然,还可能包括一些背景图像。第一人物图像中至少包括人物的人脸图像。在一个实施例中,第一人物图像是主播用户的人物图像。
在步骤802中,网络直播服务器102可以从视频流中提取第一人物图像。提取时,网络直播服务器102可以对视频流的图像帧进行人脸识别,当识别到人脸时,获取该图像帧中的第一人物图像,并停止进行提取第一人物图像的操作。由于直播场景中大部分图像帧一般都会包括人物图像,因此,这种提取第一人物图像的方式可以较为快速地提取出第一人物图像。进一步地,在提取到第一人物图像之后,还可以识别第一人物图像中的人脸图像是人脸正面图像还是人脸侧面图像,如果是人脸侧面图像,则重新提取第一人物图像,直到提取出人脸正面图像。
在步骤803中,预先获取的第二人物图像可以是预存的人物图像,例如,卡通人物图像等;也可以是由观众客户端103预先上传的人物图像;还可以是根据预先获取到的人脸图像生成的人物图像。这里所说的“预先”是指在进行图像叠加之前,即,第二人物图像只要在进行图像叠加之前获取到即可。第二人物图像与第一人物图像在弹窗动画中的位置关系根据所述第二人物图像中人物的动作设置,例如,动作可以是“壁咚”动作、“比心”动作等。以“壁咚”动作为例,弹窗动画中叠加后的第二人物图像与第一人物图像的相对位置满足以下条件:第二人物图像中人物嘴唇位于所述第一人物图像中人物脸部所在区域内,且所述第二人物图像中人物的至少一个手掌位于所述第一人物图像中人物头部的一侧。
生成的弹窗动画可用于发送至观众客户端103进行显示。进一步地,观众客户端103还可以将弹窗动画发送至主播客户端101进行显示。在实际应用中,观众客户端103可以先购买弹窗动画,购买成功后再通过网络直播服务器102将弹窗动画发送至主播客户端101进行显示。观众客户端103购买成功后,网络直播服务器102还可以将弹窗推送至其他观众客户端(例如,同一直播间的观众客户端,或者购买弹窗的观众客户端的关联客户端)进行显示。
在一个实施例中,第二人物图像中可以包括观众客户端的账号头像。在众客户端103加入直播间之后,网络直播服务器102可以获取观众客户端103的账号头像。进一步地,还可以对账号头像进行人脸识别,如果识别到人脸图像,则根据该人脸图像生成第二人物图像。
在另一个实施例中,第二人物图像还可以是观众客户端103上传的人物图像。如果网络直播服务器102中存在观众客户端103上传人物图像的历史记录,可以将该人物图像在数据库中保存一段时间。在进行图像叠加之前,网络直播服务器102可以先在数据库中查找人物图像,如果查找到,则根据查找到的人物图像生成第二人物图像。
在一个实施例中,网络直播服务器102还可以获取表征直播观众用户性别的用户信息;根据所述用户信息选取第二人物图像。用户信息可以从观众客户端103在注册时提交的信息中获取。可以预先在数据库中存储不同性别的第二人物图像。如果直播观众用户的性别为男,则选择性别为男的第二人物图像;如果直播观众用户的性别为女,则选择性别为女的第二人物图像。
在一个实施例中,弹窗动画中还包括弹窗背景图像。弹窗背景图像是用于衬托或者渲染第二人物图像与第一人物图像的图像。弹窗背景图像中可以包括一些特定的图案和/或动画效果。实际应用中,可以预先生成并储存多幅弹窗背景图像,不同的弹窗背景图像可以具有不同的颜色、图案和/或动画效果等。
在生成弹窗动画时,从多幅弹窗背景图像中选择一幅。选择的方式可以是随机选择,也可以是根据当前时间、地点和/或天气等因素来选择。例如,如果当前时间是白天对应的时间段,(例如,一天当中的6:00~18:00),选择浅色调的弹窗背景图像;如果当前时间是中秋节,可以选择包括“月亮”图标的弹窗背景图像。又例如,如果当前地点是广州,可以选择包括广州地标(例如,广州塔)图案的弹窗背景图像。又例如,如果当前天气为晴天,可以选择包括“太阳”的弹窗背景图像。除此之外,也可以直接根据当前时间、地点和/或天气生成弹窗背景图像。具体方式与上述实施例类似。
在一个实施例中,网络直播服务器102还可以获取观众客户端在直播间的公共聊天频道发送的字符信息;在所述弹窗动画中插入所述字符信息。进一步地,网络直播服务器102可以对所述字符信息进行语义分析,以便筛选出具有预设含义的字符信息,然后将筛选出的字符信息插入弹窗动画中。在插入之前,还可以对字符信息进行渲染,以提升用户的视觉感受。还可以根据弹窗动画的分辨率设置字符的分辨率,以便使字符与弹窗动画相匹配。
在一个实施例中,网络直播服务器102还可以在弹窗中插入音频,以便在向观众客户端103推送弹窗时同时播放该音频。其中,插入弹窗的音频可以是预先存储的音频,也可以是由观众客户端103上传的音频,例如,可以是观众客户端103上传的包括直播观众用户语音的音频。同样地,插入音频之前还可以对音频中的语音进行语义识别。
在一个实施例中,弹窗动画可以是第二人物图像壁咚第一人物图像的壁咚动画。即,第二人物图像对应的人物角色将第一人物图像对应的人物角色逼到墙边,单手或者靠在墙上发出“咚”的一声,让其完全无处可逃的动作。弹窗动画也可以是其他动画,例如,第二人物图像对应的人物角色与第一人物图像对应的人物角色做出“比心”动作的动画。
在一个实施例中,第二人物图像和第一人物图像可以均为3D图像。如果网络直播服务器102获取到的第二人物图像和第一人物图像是2D图像,还可以将该2D图像转换为3D图像,然后通过3D图像生成弹窗动画。
本发明实施例可以根据实际需要生成不同类型的弹窗动画,生成方式灵活多样。
在一个实施例中,本发明还提供一种弹窗动画,所述弹窗动画可以基于上述任一实施例中的弹窗动画生成方法生成。进一步地,生成的弹窗动画可以在满足预设的条件时由网络直播服务器102发送到观众客户端103。例如,可以先向观众客户端103推送弹窗,如果接收到观众客户端对弹窗的响应(例如,购买操作),则发送弹窗动画。
在一个实施例中,如图9所示,本发明还提供一种网络直播中的数据处理方法,可由图1中的网络直播服务器102执行,所述方法包括:
步骤901:分别获取历史时间段内弹窗动画收到各个观众客户端反馈的反馈次数;其中,所述弹窗动画在网络直播过程中基于观众客户端对弹窗的响应发送到观众客户端;
步骤902:根据所述反馈次数对发送到观众客户端的弹窗动画进行更新。
本实施例的方案根据历史时间段内观众客户端对弹窗动画的反馈来更新推送到观众客户端的弹窗动画,从而能够及时发现观众客户端普遍感兴趣或者不感兴趣的弹窗动画,进而及时将最受欢迎的弹窗动画推送到观众客户端。
在步骤901中,所述弹窗动画在网络直播过程中可以基于上述任一实施例的在网络直播中推送弹窗的方法发送至观众客户端,且该弹窗动画可以基于上述任一实施例的弹窗动画生成方法生成。历史时间段可以预先设定(例如,一周,一个月),也可以根据实际需求动态设置。
在步骤902中,可以预先设置一个更新周期,通过历史时间段内的反馈次数来对该更新周期内的推送弹窗动画进行更新。例如,可以获取过去一个月内的反馈次数,来对未来一周内的推送弹窗动画进行更新。在一个实施例中,更新周期也可以设置为与历史时间段相同的时长。
在一个实施例中,所述反馈次数包括:弹窗动画被点赞的次数和/或弹窗链接被转发的次数。可以将推送到观众客户端的弹窗更新为满足以下至少任一条件的弹窗:弹窗动画被点赞的次数最多和/或弹窗链接被转发的次数最多。次数越多,说明对弹窗动画感兴趣的观众客户端103越多,后续推送的弹窗接收到观众客户端响应的概率越大,因此,可以提高此类弹窗动画的推送比例。相应地,次数越少,说明对弹窗动画不感兴趣的观众客户端103越多,后续推送的弹窗接收到观众客户端响应的概率越小,因此,可以减少此类弹窗动画的发送比例,或者不发送此类弹窗动画,或者对此类弹窗动画进行重新设计。
进一步地,在获取上述反馈次数之后,还可以根据上述反馈次数对弹窗动画的各项特征进行聚类分析,以获取收到正面响应最多的弹窗动画所共有的特征,并将具有该特征的弹窗动画发送到观众客户端103。其中,正面响应是指弹窗动画被购买、弹窗动画被点赞和/或弹窗链接被转发等响应。这样,可以根据观众客户端的偏好来更新弹窗动画和设计弹窗动画特征,以提高弹窗动画的被接受程度。
在一个实施例中,根据所述反馈次数对发送到观众客户端103的弹窗动画进行更新的步骤包括:将发送到观众客户端103的弹窗动画更新为满足以下至少任一条件的弹窗动画:被点赞次数最多和/或弹窗链接被转发次数最多。本实施例可以根据观众客户端103的偏好来更新弹窗动画推送和设计弹窗动画特征,以提高弹窗动画的被接受程度。
在一个实施例中,在接收到观众客户端103对弹窗动画的反馈信息之后,对所述反馈次数进行更新。通过这种方式可以获取准确的反馈次数,以便后续更新推送弹窗动画。
在一个实施例中,将观众客户端对弹窗动画的反馈信息推送至关联客户端;其中,所述关联客户端是与观众账号相关联的账号所登录的客户端,所述观众账号是登录所述观众客户端的账号。在一个实施例中,关联客户端可以是好友客户端。好友是指所述观众账号的好友列表中的账号。
在一个实施例中,在公共发言频道和/或直播间滚动字幕中推送观众客户端对弹窗动画的反馈信息。通过这种方式,能够提高直播间内的观众客户端103注意到弹窗玩法的概率,从而提高弹窗被响应的概率。
在一个实施例中,所述购买信息中包括购买弹窗动画的链接。这样可以方便观众客户端购买弹窗动画。
在一个实施例中,若所述观众客户端满足弹窗禁用条件,将向所述观众客户端推送弹窗的功能设置为禁用状态;其中,所述弹窗禁用条件为:所述观众客户端关闭弹窗的次数达到预设的次数阈值。这样,一方面减少了观众客户端103与网络直播服务器102之间的数据交互,节约资源;另一方面减少了对观众客户端103的干扰,提高了用户体验。
在一个实施例中,若所述观众客户端满足弹窗禁购条件,将所述观众客户端购买弹窗动画的权限设为禁止购买状态;其中,所述弹窗禁购条件为:所述观众客户端在预设的时间段内购买过弹窗动画,或者所述观众客户端购买弹窗动画的次数达到预设的购买次数阈值。本实施例中,可以设置观众客户端103购买弹窗动画的时间间隔,或者观众客户端103购买弹窗动画的上限。这样,可以避免网络水军大量刷单,同时也能保证统计数据的准确性。
在一个实施例中,若所述观众客户端满足福利领取条件,将所述观众客户端领取所述福利的权限设置为开启状态;其中,所述福利领取条件为:所述观众客户端购买过弹窗动画,且所述观众客户端未领取过所述福利。本实施例中的福利可以是线上福利或者线下福利,线上福利可以是某种礼包,线下福利可以是网络直播平台的周边产品。通过这种方式,可以提高弹窗动画的性价比,从而提高观众客户端103响应弹窗动画的概率。
在一个实施例中,所述弹窗中包括用于表征所述弹窗动画被购买次数的信息。在本实施例中,推送弹窗时,可以同时在弹窗中显示表征所述弹窗被购买次数的信息。这样,观众客户端可以了解到弹窗动画被购买的信息,从而提高弹窗动画被购买的概率。
在一个实施例中,如图10所示,本发明还提供一种网络直播中的数据处理装置,可包括:
获取模块1001,用于分别获取历史时间段内弹窗动画收到各个观众客户端反馈的反馈次数;其中,所述弹窗动画在网络直播过程中基于观众客户端对弹窗的响应发送到观众客户端;
更新模块1002,用于根据所述反馈次数对发送到观众客户端的弹窗动画进行更新。
上述装置中各个模块的功能和作用的实现过程具体详情见上述网络直播中的数据处理方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。
对于装置实施例而言,由于其基本对应于方法实施例,所以相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理模块,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络模块上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本发明方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
在一个实施例中,本发明还提供一种网络直播系统,所述网络直播系统包括:观众客户端和网络直播服务器。该网络直播系统中的观众客户端用于执行上述任一实施例的方法中由观众客户端103所执行的方法;该网络直播服务器用于执行上述任一实施例的方法中由网络直播服务器102所执行的方法。
例如,所述观众客户端用于向网络直播服务器发送对弹窗动画的反馈;所述网络直播服务器用于在网络直播过程中基于观众客户端对弹窗的响应向观众客户端发送弹窗动画,分别获取历史时间段内弹窗动画收到各个观众客户端反馈的反馈次数,并根据所述反馈次数对发送到观众客户端的弹窗动画进行更新。进一步地,所述网络直播系统还包括:主播客户端;所述网络直播服务器还用于将所述弹窗动画发送到所述主播客户端进行显示。
在一个实施例中,本发明还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述任意一实施例所述方法的步骤。
在一个实施例中,本发明还提供一种网络直播服务器,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述任意一实施例所述方法的步骤。
本申请可采用在一个或多个其中包含有程序代码的存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。计算机可用存储介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体,可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括但不限于:相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
以上所述仅为本公开的较佳实施例而已,并不用以限制本公开,凡在本公开的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本公开保护的范围之内。
Claims (12)
1.一种网络直播中的数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
分别获取历史时间段内弹窗动画收到各个观众客户端反馈的反馈次数;其中,所述弹窗动画在网络直播过程中基于观众客户端对弹窗的响应发送到观众客户端;
根据所述反馈次数对发送到观众客户端的弹窗动画进行更新。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述反馈次数包括:
弹窗动画被点赞的次数和/或弹窗链接被转发的次数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述反馈次数对推送到观众客户端的弹窗动画进行更新的步骤包括:
将推送到观众客户端的弹窗更新为满足以下至少任一条件的弹窗:弹窗动画被点赞的次数最多和/或弹窗链接被转发的次数最多。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在接收到观众客户端对弹窗动画的反馈信息之后,对所述反馈次数进行更新;和/或
将观众客户端对弹窗动画的反馈信息推送至关联客户端;其中,所述关联客户端是与观众账号相关联的账号所登录的客户端,所述观众账号是登录所述观众客户端的账号;和/或
在公共发言频道和/或直播间滚动字幕中推送观众客户端对弹窗动画的反馈信息。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在公共发言频道和/或直播间滚动字幕中推送的反馈信息中包括弹窗动画的购买链接。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述观众客户端满足弹窗禁用条件,将向所述观众客户端推送弹窗的功能设置为禁用状态;其中,所述弹窗禁用条件为:所述观众客户端关闭弹窗的次数达到预设的次数阈值;和/或
若所述观众客户端满足弹窗禁购条件,将所述观众客户端购买弹窗动画的权限设为禁止购买状态;其中,所述弹窗禁购条件为:所述观众客户端在预设的时间段内购买过弹窗动画,或者所述观众客户端购买弹窗动画的次数达到预设的购买次数阈值;和/或
若所述观众客户端满足福利领取条件,将所述观众客户端领取所述福利的权限设置为开启状态;其中,所述福利领取条件为:所述观众客户端购买过弹窗动画,且所述观众客户端未领取过所述福利。
7.根据权利要求1至6任意一项所述的方法,其特征在于,所述弹窗中包括用于表征所述弹窗动画被购买次数的信息。
8.一种网络直播中的数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于分别获取历史时间段内弹窗动画收到各个观众客户端反馈的反馈次数;其中,所述弹窗动画在网络直播过程中基于观众客户端对弹窗的响应发送到观众客户端;
更新模块,用于根据所述反馈次数对发送到观众客户端的弹窗动画进行更新。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现权利要求1至7任意一项所述方法的步骤。
10.一种网络直播服务器,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现权利要求1至7任意一项所述方法的步骤。
11.一种网络直播系统,其特征在于,所述网络直播系统包括:
观众客户端和网络直播服务器;
所述观众客户端用于向网络直播服务器发送对弹窗动画的反馈;
所述网络直播服务器用于在网络直播过程中基于观众客户端对弹窗的响应向观众客户端发送弹窗动画,分别获取历史时间段内弹窗动画收到各个观众客户端反馈的反馈次数,并根据所述反馈次数对发送到观众客户端的弹窗动画进行更新。
12.根据权利要求11所述的网络直播系统,其特征在于,所述网络直播系统还包括:
主播客户端;
所述网络直播服务器还用于将所述弹窗动画发送到所述主播客户端进行显示。
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