CN108744505A - 一种速率控制方法、终端和计算机可读存储介质 - Google Patents

一种速率控制方法、终端和计算机可读存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN108744505A
CN108744505A CN201810461182.0A CN201810461182A CN108744505A CN 108744505 A CN108744505 A CN 108744505A CN 201810461182 A CN201810461182 A CN 201810461182A CN 108744505 A CN108744505 A CN 108744505A
Authority
CN
China
Prior art keywords
rate
game application
duration
operational order
application
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
CN201810461182.0A
Other languages
English (en)
Other versions
CN108744505B (zh
Inventor
王雅依
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nubia Technology Co Ltd
Original Assignee
Nubia Technology Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nubia Technology Co Ltd filed Critical Nubia Technology Co Ltd
Priority to CN201810461182.0A priority Critical patent/CN108744505B/zh
Publication of CN108744505A publication Critical patent/CN108744505A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN108744505B publication Critical patent/CN108744505B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Abstract

本发明实施例公开了一种速率控制方法,所述方法包括:接收用于指示打开游戏应用程序的控制指令;响应所述控制指令,打开所述游戏应用程序并确定所述游戏应用程序的类型;若所述游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制所述游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应所述操作指令并设置所述操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率;其中,所述第一速率小于所述游戏应用程序的初始默认速率,所述目标类型中的目标对象具有空间立体特性。本发明实施例同时还公开了一种终端和计算机可读存储介质,提高了用户与终端之间的交互效率。

Description

一种速率控制方法、终端和计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及通信领域,尤其涉及一种速率控制方法、终端和计算机可读存储介质。
背景技术
随着终端的广泛应用,终端给人们的娱乐、学习和生活等方面带来了极大的影响。在娱乐方面人们经常使用终端例如移动终端玩游戏。人们在使用终端玩游戏,尤其是操作对象中具有快速动态操作的操作对象的游戏;例如,第一人称的射击类游戏或者三维(3Dimension,3D)游戏,用户在进入游戏或者长时间玩游戏时容易出现脑部眩晕的情况,降低了用户与终端之间的交互效率。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例期望提供一种速率控制方法、终端和计算机可读存储介质,解决了现有技术中用户与终端之间的交互效率较低的问题,实现了用户在玩游戏时主动降低游戏运行的初始默认速率,提高了用户与终端之间的交互效率。
为达到上述目的,本发明的技术方案是这样实现的:
一种速率控制方法,所述方法包括:
接收用于指示打开游戏应用程序的控制指令;
响应所述控制指令,打开所述游戏应用程序并确定所述游戏应用程序的类型;
若所述游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制所述游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应所述操作指令并设置所述操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率;其中,所述第一速率小于所述游戏应用程序的初始默认速率,所述目标类型中的目标对象具有空间立体特性。
可选的,所述若所述游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制所述游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应所述操作指令并设置所述操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率的步骤,包括:
若所述游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制所述游戏应用程序执行对应的操作的操作指令;
确定接收到所述控制指令时所述游戏应用程序的运行时长,得到第一时长;
基于所述第一时长获取所述第一速率;
响应所述操作指令,并将所述应用场景切换速率从第二速率切换为所述第一速率;其中,所述第二速率为所述游戏应用程序在所述第一时长内的应用场景切换速率,所述第一速率小于所述第二速率。
可选的,所述基于所述第一时长获取所述第一速率的步骤,包括:
基于预设的运行时长与游戏应用程序运行应用场景切换速率的第一对应关系和所述第一时长,获取所述第一速率。
可选的,所述方法还包括:
接收用于对所述游戏应用程序运行应用场景切换速率进行调整的调整指令;
响应所述调整指令,将所述游戏应用程序运行应用场景切换速率设置为所述调整指令对应的第三速率;
确定接收到所述调整指令时所述游戏应用程序已运行的时长,得到第二时长;
基于所述调整速率和所述第二时长,更新所述运行时长与游戏应用程序应用场景切换速率的第一对应关系。
可选的,所述基于预设的运行时长与游戏应用程序应用场景切换速率的第一对应关系和所述第一时长,获取第一速率的步骤,包括:
判断所述第一时长与第一预设时长之间的大小关系;
若所述第一时长大于或者等于第一预设时长,基于所述运行时长与游戏应用程序应用场景切换速率的第一对应关系和所述第一时长,得到所述游戏应用程序应用场景切换第一速率。
可选的,所述若所述游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制所述游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应所述操作指令并设置所述操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率的步骤之后,包括:
若在第二预设时长内接收到至少两次相同的触控操作,从当前时刻开始计时,得到第二时长;其中,所述至少两次相同的触控操作中相邻的两次触控操作之间的时间间隔小于预设时间阈值,所述预设时间阈值小于所述第二时长;
基于预设的运行时长与游戏应用程序应用场景切换速率的第二对应关系和所述第二时长,获取第四速率;
设置所述应用场景切换速率为第四速率;其中,所述第四速率大于所述第一速率。
可选的,所述若所述游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制所述游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应所述操作指令并设置所述操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率的步骤,还包括:
若所述游戏应用程序的类型与目标类型匹配,获取所述游戏应用程序存储的每一运行总时长得到时长集合;
对所述时长集合中的每一运行总时长进行统计,计算每一运行总时长在所述时长集合中所占的比值,并获取最大比值对应的运行总时长,得到目标总时长;
基于预设的运行总时长与速率之间的对应关系和所述目标总时长,得到所述第一速率;
接收用于控制所述游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应所述操作指令并设置所述应用场景切换速率为所述第一速率。
可选的,所述若所述游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制所述游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应所述操作指令并设置所述操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率的步骤,还包括:
可选的,所述若所述游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制所述游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应所述操作指令并设置所述操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率的步骤,还包括:
若所述游戏应用程序的类型与目标类型匹配,获取所述游戏应用程序存储的每一运行总时长得到时长集合;
对所述时长集合中的每一运行总时长进行分类,计算每一类运行总时长在所述时长集合中所占的比值,并获取最大比值对应的分类类别,得到目标类别;
基于预设的目标类别与速率之间的对应关系和所述目标类别,得到所述第一速率;
接收用于控制所述游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应所述操作指令并设置所述应用场景切换速率为第一速率。
一种终端,所述终端包括:处理器、存储器及通信总线;其中:
所述通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行存储器中存储的速率控制程序,以实现以下步骤:
接收用于指示打开游戏应用程序的控制指令;
响应所述控制指令,打开所述游戏应用程序并确定所述应用程序的类型;
若所述游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制所述游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应所述操作指令并设置所述操作指令对应的速率为第一速率;其中,所述第一速率小于所述游戏应用程序的初始默认速率,所述目标类型中的目标对象具有空间立体特性。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有速率控制程序,所述速率控制程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的速率控制方法的步骤。
本发明的实施例所提供的速率控制方法、终端和计算机可读存储介质,接收用于指示打开游戏应用程序的控制指令,并响应控制指令,打开游戏应用程序并确定游戏应用程序的类型,若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应操作指令并设置操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率。这样,打开目标类型的游戏应用程序后,将游戏应用程序接收到的操作指令对应的应用场景切换速率降低为第一速率,解决了现有技术中用户与终端之间的交互效率较低的问题,实现了用户在玩游戏时主动降低游戏应用场景切换的初始默认速率,提高了用户与终端之间的交互效率。
附图说明
图1为实现本发明各个实施例的一个可选的移动终端的硬件结构示意图;
图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构示意图;
图3为本发明实施例提供的一种速率控制方法的流程示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种速率控制方法的流程示意图;
图5为本发明实施例提供的又一种速率控制方法的流程示意图;
图6为本发明实施例提供的一种终端的应用场景示意图;
图7为本发明实施例提供的再一种速率控制方法的流程示意图;
图8为本发明实施例提供的另一种终端的应用场景示意图;
图9为本发明实施例提供的又一终端的应用场景示意图;
图10为本发明另一实施例提供的一种速率控制方法的流程示意图;
图11为本发明另一实施例提供的又一种速率控制方法的流程示意图;
图12为本发明实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
基于前述实施例,本发明的实施例提供一种速率控制方法,参照图3所示,该方法包括以下步骤:
步骤301、接收用于指示打开游戏应用程序的控制指令。
具体的,步骤301“接收用于指示打开游戏应用程序的控制指令”可以是终端来实现的。终端可以是具有显示屏幕且能安装并运行游戏应用程序的终端。终端接收到的控制指令可以是用户通过触控终端的显示屏幕上显示的游戏应用程序的快捷图标向终端发送的,还可以是用户通过按压终端上为游戏应用程序设置的物理快捷按键实现的。
示例性的,当终端为智能手机时,用户可以在智能手机中安装各类应用程序,例如可以包括社交类应用程序、视频播放应用程序、音乐播放应用程序、游戏类应用程序和工作学习应用程序等。智能手机中安装的上述应用程序的快捷显示图标均显示在智能手机的桌面上,在本发明实施例中,当用户希望打开某一游戏应用程序时,可以触控该游戏应用程序的快捷显示图标在智能手机的显示界面所在的位置来向智能手机发送用于打开游戏应用程序的控制指令。
步骤302、响应控制指令,打开游戏应用程序并确定游戏应用程序的类型。
具体的,步骤302“响应控制指令,打开游戏应用程序并确定游戏应用程序的类型”可以由终端来实现。应用程序的类型例如可以是社交类应用程序、游戏类应用程序、视频播放应用程序和音乐播放应用程序等。其中,一些应用程序的类型还可以分为更细致的类型,例如游戏可以根据不同的划分条件进行划分,例如将游戏类应用程序细分为3D游戏应用程序和2D游戏应用程序,或者第一人称游戏和第三人称游戏等。该游戏应用程序的类型可以是终端在安装该游戏应用程序时将该游戏应用程序的类型存储在终端的本地存储器中的,也可以是终端从该游戏应用程序对应的提供商的服务器中获取得到的。终端如何获取到游戏应用程序的类型在此处不进行限制,具体根据实际应用场景来确定。
示例性的,智能手机接收到用户发送的控制指令后,智能手机的处理器响应该控制指令,控制打开该游戏应用程序打开并从智能手机的本地存储单元中获取存储的该游戏应用程序的类型。
步骤303、若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应操作指令并设置操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率。
其中,第一速率小于游戏应用程序的初始默认速率,目标类型中的目标对象具有空间立体特性。
具体的,步骤303“若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应操作指令并设置操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率”可以由终端来实现。目标类型中的目标对象具有空间立体特性,即目标类型的全部游戏内容可以是空间立体的,也可以只是游戏中的人物角色或控制对象是空间立体的,例如可以是3D类型游戏类型或第一人称游戏类型等。第一速率可以是预先设置好的一个经验值,也可以是在游戏应用程序正常运行时,基于游戏应用程序的运行时长从预先设置的运行时长与游戏应用程序的应用场景切换速率的第一对应关系中获取得到的。其中,预先设置的运行时长与游戏应用程序的应用场景切换速率的第一对应关系可以是基于游戏应用程序不同的运行时长,对应不同的应用场景切换速率经验值的数据库,这个数据库可以是列表形式的,还可以是其他形式的;预先设置的运行时长与游戏应用程序的应用场景切换速率的第一对应关系还可以是基于运行时长计算不同的游戏应用程序的应用场景切换速率的经验计算公式。初始默认速率为游戏应用程序开发技术人员在开发游戏应用程序时为游戏应用程序设置的应用场景切换速率。
由于游戏应用程序在运行时,尤其是3D类游戏和一些第一人称游戏的运行时,是对应的图片帧按照一定速率进行播放来实现游戏应用程序的运行的,若这类用户玩这类游戏的时间较长时,容易出现眩晕的情况,因此,用户执行一些游戏设置的操作时,将图片帧之间切换的速率降低为第一速率,可以明显降低用户出现眩晕的情况。即游戏应用程序的应用场景切换速率为图片帧之间的切换速率,也就是游戏应用程序运行时页面之间的切换速率。需说明的是,游戏应用程序的应用场景切换速率也可以用游戏应用程序中的模拟手柄的灵敏度来表示,即用户对游戏应用程序进行控制时,是通过对模拟手柄的控制来实现的,也就是说模拟手柄的灵敏度越高,应用场景切换速率越大。
将接收到的操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率,一种应用场景可以是将打开但是还未运行的游戏应用程序的应用场景切换速率设置为第一速率;另一种应用场景可以是游戏应用程序在开发技术人员开发时可以设置一个默认速率,但是本发明中游戏应用程序运行时应用场景切换速率可以不采用默认速率进行运行,而是采用第一速率进行运行;还有一种应用场景可以是游戏应用程序以开发技术人员设置的默认速率进行应用场景切换,并在运行一段时间后将默认速率设置为第一速率。其中,第一速率小于开发技术人员设置的默认速率。
本发明的实施例所提供的速率控制方法,接收用于指示打开游戏应用程序的控制指令,并响应控制指令,打开游戏应用程序并确定游戏应用程序的类型,若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应操作指令并设置操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率。这样,打开目标类型的游戏应用程序后,将游戏应用程序接收到的操作指令对应的应用场景切换速率降低为第一速率,解决了现有技术中用户与终端之间的交互效率较低的问题,实现了用户在玩游戏时主动降低游戏应用场景切换的初始默认速率,提高了用户与终端之间的交互效率。
基于前述实施例,本发明的实施例提供一种速率控制方法,参照图4所示,该方法包括以下步骤:
步骤401、终端接收用于指示打开游戏应用程序的控制指令。
具体的,以打开的游戏应用程序为3D游戏应用程序,终端为智能手机为例进行说明,智能手机接收用户发送的用于打开3D游戏应用程序的控制指令,例如用户可以通过触控该3D游戏在智能手机桌面上的快捷图标。
步骤402、终端响应控制指令,打开游戏应用程序并确定游戏应用程序的类型。
具体的,智能手机响应控制指令,打开3D游戏应用程序并确定3D游戏应用程序的类型为3D游戏。
步骤403、若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,终端获取游戏应用程序的运行时长,得到第一时长。
具体的,目标类型为3D游戏和/或第一人称射击游戏。若游戏应用程序的类型与目标类型不匹配,终端不执行后续相关操作。
由于3D游戏应用程序的类型与目标类型匹配,所以智能手机可以获取当前3D游戏应用程序已运行了的时长,得到第一时长,例如可以是1分钟。
步骤404、终端基于第一时长获取第一速率。
具体的,智能手机基于第一时长1分钟获取预先设置的与1分钟对应的第一速率。
步骤405、终端将游戏应用程序的应用场景切换速率从第二速率切换为第一速率。
其中,第二速率为游戏应用程序在第一时长内的应用场景切换速率。
具体的,第二速率可以是游戏应用程序开发技术人员在开发游戏应用程序时,预先设置的初始默认速率,还可以是在第一时长对应的最后时刻游戏应用程序的应用场景切换速率。
需要说明的是,本实施例中与其它实施例中相同步骤或概念的解释可以参考其它实施例中的描述,此处不再赘述。
本发明的实施例所提供的速率控制方法,接收用于指示打开游戏应用程序的控制指令,并响应控制指令,打开游戏应用程序并确定游戏应用程序的类型,若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应操作指令并设置操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率。这样,打开目标类型的游戏应用程序后,将游戏应用程序接收到的操作指令对应的应用场景切换速率降低为第一速率,解决了现有技术中用户与终端之间的交互效率较低的问题,实现了用户在玩游戏时主动降低游戏应用场景切换的初始默认速率,提高了用户与终端之间的交互效率。
基于前述实施例,本发明的实施例提供一种速率控制方法,参照图5所示,该方法包括以下步骤:
步骤501、终端接收用于指示打开游戏应用程序的控制指令。
步骤502、终端响应控制指令,打开游戏应用程序并确定游戏应用程序的类型。
步骤503、若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,终端接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令。
具体的,操作指令可以是用户通过触控终端的显示屏幕向终端发送的一个指令,用于控制游戏应用程序中的目标对象执行相关操作。例如,用户触控的是终端的显示屏幕上显示的应用程序的模拟手柄。
步骤504、终端确定接收到控制指令时游戏应用程序的运行时长,得到第一时长。
步骤505、终端判断第一时长与第一预设时长之间的大小关系。
具体的,第一预设时长可以是经过大量实验进行测量得到的一个经验值,并且第一预设时长还可以根据用户体验进行不断的校正。
步骤506、若第一时长大于或者等于第一预设时长,终端基于预设的运行时长与游戏应用程序的应用场景切换速率的第一对应关系和第一时长,获取第一速率。
具体的,用户使用智能手机玩3D游戏应用程序时,通常在玩一段时间后才会发生头部眩晕的情况,所以可以在智能手机运行3D游戏应用程序的时长满足预设时长时,才降低3D游戏应用程序的应用场景切换速率,保证在用户刚玩游戏时的体验效果,并在预设时间后缓解用户会出现头部眩晕的情况,进一步保证了用户的使用体验效果。
在本发明实施例中,预设的运行时长与游戏应用程序应用场景切换速率的第一对应关系可以是基于运行时长,降低游戏应用程序应用场景切换速率的计算公式,例如该计算公式为:
其中,u0为开发技术人员在开发游戏应用程序时为游戏应用程序设置的默认的游戏应用程序应用场景切换速率;a为在游戏应用程序运行时,对如何减缓用户头部眩晕的情况进行研究得到的一个随着游戏应用程序运行时长降低游戏应用程序应用场景切换速率的一个加速度,a为小于零的负值;u2为保证游戏应用程序运行时保证用户对游戏应用程序的体验效果的最低游戏应用程序运行帧应用场景切换速率,是通过大量实验得到的一个经验值;t0为预设时长;t1为一个时间经验值。上述公式对应的游戏应用程序应用场景切换速率与运行时长之间的分布图可以如图6所示,具体为在预设时长t0内,游戏应用程序的应用场景切换速率保持默认的游戏应用程序运行帧的默认速率u0不变;游戏应用程序的运行时长在t0至t1间时,随着游戏应用程序的运行时长的变化,游戏应用程序的应用场景切换速率匀速降低,直到t1时刻变为u2;游戏应用程序的运行时长超过t1后,随着游戏应用程序的运行时长的变化,游戏应用程序的应用场景切换速率保持为u2。
步骤507、终端响应操作指令,并将游戏应用程序的应用场景切换速率从第二速率切换为第一速率。
其中,第二速率为游戏应用程序在第一时长内的应用场景切换速率,第一速率小于第二速率。
具体的,第二速率可以是预先设置的初始默认速率,还可以是基于预设的运行时长与游戏应用程序的应用场景切换速率的第一对应关系获得速率设置过后的速率。
需要说明的是,本实施例中与其它实施例中相同步骤或概念的解释可以参考其它实施例中的描述,此处不再赘述。
本发明的实施例所提供的速率控制方法,接收用于指示打开游戏应用程序的控制指令,并响应控制指令,打开游戏应用程序并确定应用程序的类型,若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应操作指令并设置操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率。这样,打开目标类型的游戏应用程序后,将游戏应用程序接收到的操作指令对应的应用场景切换速率降低为第一速率,解决了现有技术中用户与终端之间的交互效率较低的问题,实现了用户在玩游戏时主动降低游戏应用场景切换的初始默认速率,提高了用户与终端之间的交互效率。
基于前述实施例,本发明的实施例提供一种速率控制方法,参照图7所示,该方法包括以下步骤:
步骤601、终端接收用于指示打开游戏应用程序的控制指令。
步骤602、终端响应控制指令,打开游戏应用程序并确定游戏应用程序的类型。
步骤603、若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,终端判断是否接收到用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令。
具体的,用户在玩3D游戏时,操作指令为用户向智能手机发送的用于控制3D游戏中的游戏对象的操作的指令,例如控制3D游戏中的游戏对象进行攻击操作,躲避操作或者步行操作等。如图8所示,用户可以先在智能手机屏幕的操作区域A中选择需进行的操作,例如为攻击,然后触控操作指令虚拟按钮B向智能手机发送用于控制游戏对象进行攻击操作的操作指令。其中,操作区域A可隐藏可折叠。
步骤604、若接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,终端确定接收到操作指令时游戏应用程序已运行的时长,得到第一时长。
步骤605、终端判断第一时长与第一预设时长之间的大小关系。
步骤606、若第一时长大于或者等于第一预设时长,终端基于运行时长与游戏应用程序应用场景切换速率的第一对应关系和第一时长,获取第一速率。
具体的,基于运行时长与游戏应用程序应用场景切换速率的第一对应关系可以是以列表形式进行存储的,如图9所示,第一列为运行时长,第二列为对应运行时长的应用场景切换速率经验值。
步骤607、终端确定游戏应用程序响应操作指令时需进行切换的至少两运行帧。
具体的,智能手机响应接收到的攻击指令,假设响应攻击指令时需切换的游戏应用程序的运行帧为3帧,分别为将要进行攻击的对应帧,攻击中的对应帧以及攻击后的对应帧。
步骤608、终端按运行帧的运行顺序将至少两运行帧之间的切换速率从第二速率切换为第一速率。
具体的,游戏应用程序开发技术人员在开发该游戏应用程序时,设置了响应攻击操作时,这3帧之间的切换速率为第二速率,由于用户长时间玩3D游戏时,这些响应操作指令时较快切换运行帧之间的动态变化也是引起用户头部眩晕的因素,所以可以将切换页面帧之间的第二速率降低为第一速率。
在本发明其他实施例中,终端可以不判断第一时长与第一预设时长的对应关系,在确定接收到操作指令时游戏应用程序当前已运行的第一时长后,可以直接运行时长与游戏应用程序应用场景切换速率的第一对应关系和第一时长,获取第一速率,并执行步骤607-608。
在本发明其他实施例中,如图10所示,步骤608后,还可以包括以下步骤:
步骤609、终端接收用于对游戏应用程序应用场景切换速率进行调整的调整指令。
具体的,用户控制终端运行目标类型的游戏应用程序时,可以在任意时刻对游戏应用程序的应用场景切换速率进行调整,包括对响应操作指令时对应的运行帧之间的切换速率进行调整。
示例性的,用户可以通过打开3D游戏中的设置功能或快捷功能来向智能手机发送用于调节3D游戏响应操作指令时运行帧之间的切换速率的调整指令。
步骤610、终端响应调整指令,将游戏应用程序的应用场景切换速率设置为调整指令对应的第三速率。
具体的,调整指令中携带有用户期望响应操作指令时运行帧之间的切换速率第三速率。智能终端响应接收到的调整指令,将3D游戏响应操作指令时运行帧之间的切换速率设置为第三速率。
步骤611、终端确定接收到调整指令时游戏应用程序已运行的时长,得到第二时长。
步骤612、终端基于调整速率和第二时长,更新运行时长与游戏应用程序的应用场景切换速率的第一对应关系。
具体的,更新运行时长与游戏应用程序的应用场景切换速率的第一对应关系,具体实现方式例如可以是若预设的运行时长与游戏应用程序的应用场景切换速率的第一对应关系中没有第二时长及第二时长对应的第三速率时,可以将第二时长及第二时长对应的第三速率插入预设的运行时长与游戏应用程序的应用场景切换速率的第一对应关系中,或者基于第二时长确定第二时长所靠近的时长,并用第二时长对应的第三速率替换确定的第二时长所靠近的时长的速率等,此处不做任何限定,具体采用何种更新方式可以根据具体应用场景来确定。
需说明的是,步骤609-612也可以在步骤603接收操作指令前执行,具体执行顺序可以根据实际应用场景来确定,此处不做任何限制。
基于前述实施例,如图10所示,步骤608之后还可以选择执行以下步骤613-615:
步骤613、若在第二预设时长内接收到至少两次相同的触控操作,终端从当前时刻开始计时,得到第二时长。
其中,至少两次相同的触控操作中相邻的两次触控操作之间的时间间隔小于预设时间阈值,预设时间阈值小于第二时长。
具体的,第二预设时长可以是经过大量实验进行测量得到的一个经验值,并且第二预设时长还可以根据用户体验进行不断的校正,例如第二预设时长为1秒。预设时间阈值可以是经过大量实验进行测量得到的一个用于确定两次操作是否是连续操作的一个时间经验值,并且预设时间阈值还可以根据用户体验进行不断的校正,例如预设时间阈值可以是10毫秒。示例性的,终端将游戏应用程序的应用场景切换速率切换为较低的速率第一速率后,继续接收用户基于终端对游戏应用程序的控制,假设终端在1秒内接收到用户发送两次向左滑动的操作,且这两次向左滑动的操作的时间间隔小于10毫秒,则终端可以确定这两次滑动操作为连续操作,并认为当前游戏应用程序的应用场景切换速率较低。为了提高当前游戏应用程序的应用场景切换速率,终端从确定两次连续操作开始计时,得到第二时长。
步骤614、终端基于预设的运行时长与游戏应用程序应用场景切换速率的第二对应关系和第二时长,获取第四速率。
具体的,预设的运行时长与游戏应用程序应用场景切换速率的第二对应关系可以是基于运行时长,提高游戏应用程序应用场景切换速率的计算公式,也可以是随着运行时长的增加,游戏应用程序应用场景切换速率不断增加采用例如列表的统计数据。需说明的是,运行时长与游戏应用程序应用场景切换速率的第二对应关系中,游戏应用程序的应用场景切换速率可以具有最大的默认值,即随着运行时间的增加,当游戏应用程序的应用场景切换速率增加至最大的默认值后,游戏应用程序的应用场景切换速率保持最大的默认值不变,直至接收到其他用于调节应用场景切换速率的指令。
步骤615、终端设置游戏应用程序的应用场景切换速率为第四速率。
其中,第四速率大于第一速率。
具体的,终端将游戏应用程序的应用场景切换速率从第一速率提高为第四速率,这样,当用户觉得应用程序的应用场景切换速率较慢时,终端根据用户的相关操作主动提高应用程序的应用场景切换速率,既降低了用户出现眩晕的情况,又保证了用户与终端之间的相互交互,提高了终端的智能化程度。
在本发明其他实施例中,终端执行步骤615后,可以继续选择执行步骤609-612,也可以选择不执行步骤609-612;或者终端执行步骤608后,选择执行步骤609-612后继续执行步骤613-615。需说明的是,此处的执行顺序不做任何限制,仅举例说明,具体实现过程可以由实际应用场景决定。
需要说明的是,本实施例中与其它实施例中相同步骤或概念的解释可以参考其它实施例中的描述,此处不再赘述。
本发明的实施例所提供的速率控制方法,接收用于指示打开游戏应用程序的控制指令,并响应控制指令,打开游戏应用程序并确定游戏应用程序的类型,若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应操作指令并设置操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率。这样,打开目标类型的游戏应用程序后,将游戏应用程序接收到的操作指令对应的应用场景切换速率降低为第一速率,解决了现有技术中用户与终端之间的交互效率较低的问题,实现了用户在玩游戏时主动降低游戏应用场景切换的初始默认速率,提高了用户与终端之间的交互效率。
基于前述实施例,本发明的实施例提供一种速率控制方法,该方法包括以下步骤:
步骤A、终端接收用于指示打开游戏应用程序的控制指令。
步骤B、终端响应控制指令,打开游戏应用程序并确定游戏应用程序的类型。
步骤C、若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,终端获取游戏应用程序存储的每一运行总时长得到时长集合。
具体的,若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,终端获取该游戏应用程序每一次运行时存储的运行总时长,得到时长集合。例如终端从开始安装该游戏应用程序到此次打开该应用程序为止,已玩该游戏应用程序的次数为10,当前这次为第11次,则得到的10次该运行程序运行总时长对应的时长集合为{35,35,40,41,40,60,40,70,45,36},单位为分钟。
步骤D、终端对时长集合中的每一运行总时长进行统计,计算每一运行总时长在时长集合中所占的比值,并获取最大比值对应的运行总时长,得到目标总时长。
具体的,终端对时长集合为{35,35,40,41,40,60,40,70,45,36}中的每一运行时长35分钟、36分钟、40分钟、41分钟、45分钟、60分钟、70分钟进行数量统计,得到35分钟在时长集合中所占的比值为20%,36分钟所占的比值为10%,40分钟所占的比值为30%,41分钟所占的比值为10%,45分钟所占的比值为10%,60分钟所占的比值为10%,70分钟所占的比值为10%;基于每一运行时长所占的比值确定最大比值为30%,对应的运行时长为40分钟,可以确定目标总时长为40分钟。
步骤E、终端基于预设的运行总时长与速率之间的对应关系和目标总时长,得到第一速率,并设置游戏应用程序的应用场景切换速率为第一速率。
具体的,运行总时长与速率之间的对应关系可以是运行时长与速率之间的一个计算公式,也可以是一种记载有运行总时长及运行总时长对应的速率的列表。例如,终端可以从运行总时长与速率之间的对应关系中获取与目标总时长40分钟对应的速率,得到第一速率,并将游戏应用程序的应用场景切换速率为第一速率。优选的,终端设置第一速率时可以是在游戏应用程序运行的时长超过第一预设时长后才进行设置的。
在本发明其他实施例中,终端执行步骤C后还可以选择执行步骤F-G:
步骤F、终端对时长集合中的每一运行总时长进行分类,计算每一类运行总时长在时长集合中所占的比值,并获取最大比值对应的分类类别,得到目标类别。
具体的,终端中设置有分类规则,分类规则为总运行时长在某一段时间内为一类,例如总运行时长大于等于0分钟且小于10分钟内为第1类,大于等于10分钟且小于20分钟内为第2类,大于等于20分钟且小于30分钟内为第3类,大于等于30分钟且小于40分钟内为第4类,大于等于40分钟且小于50分钟内为第5类,大于等于50分钟且小于60分钟内为第6类,大于等于60分钟且小于70分钟内为第7类等等。这样,时长集合{35,35,40,41,40,60,40,70,45,36}中没有属于第1类、第2类和第3类的运行总时长;属于第4类的运行总时长为35,35,36,数量为3,在时长集合中所占比值为30%;属于第5类的运行总时长为40,41,40,40,45,数量为5,在时长集合中所占比值为50%;属于第6类的运行总时长为60,数量为1,在时长集合中所占比值为10%;属于第7类的运行总时长为70,数量为1,在时长集合中所占比值为10%。因为第5类所占的比值最大,所以目标类别为第5类。
步骤G、终端基于预设的目标类别与速率之间的对应关系和目标类别,得到第一速率,并设置游戏应用程序的应用场景切换速率为第一速率。
具体的,目标类别与速率之间的对应关系可以是一种记载有目标类别及目标类别对应的速率的列表。
需要说明的是,本实施例中与其它实施例中相同步骤或概念的解释可以参考其它实施例中的描述,此处不再赘述。
本发明的实施例所提供的速率控制方法,接收用于指示打开游戏应用程序的控制指令,并响应控制指令,打开游戏应用程序并确定游戏应用程序的类型,若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应操作指令并设置操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率。这样,打开目标类型的游戏应用程序后,将游戏应用程序接收到的操作指令对应的应用场景切换速率降低为第一速率,解决了现有技术中用户与终端之间的交互效率较低的问题,实现了用户在玩游戏时主动降低游戏应用场景切换的初始默认速率,提高了用户与终端之间的交互效率。
基于前述实施例,本发明的实施例提供一种终端7,该终端可以应用于图3-5、7、10-11对应的实施例及上述实施例提供的一种速率控制方法中,参照图12所示,该终端可以包括:处理器71、存储器72及通信总线73,其中:
通信总线73用于实现处理器71和存储器72之间的连接通信;
处理器71用于执行存储器72中存储的速率控制程序,以实现以下步骤:
接收用于指示打开游戏应用程序的控制指令;
响应控制指令,打开游戏应用程序并确定游戏应用程序的类型;
若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应操作指令并设置操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率;其中,第一速率小于游戏应用程序的初始默认速率,目标类型中的目标对象具有空间立体特性。
在本发明其他实施例中,处理器71还用于执行速率控制程序,以实现以下步骤:
若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令;
确定接收到控制指令时游戏应用程序的运行时长,得到第一时长;
基于第一时长获取第一速率;
响应操作指令,并将应用场景切换速率从第二速率切换为第一速率;其中,第二速率为游戏应用程序在第一时长内的应用场景切换速率,第一速率小于第二速率。
在本发明其他实施例中,处理器71还用于执行速率控制程序,以实现以下步骤:
若接收到用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,确定接收到操作指令时游戏应用程序已运行的时长,得到第一时长。
在本发明其他实施例中,处理器71还用于执行速率控制程序,以实现以下步骤:
基于预设的运行时长与游戏应用程序的应用场景切换速率的第一对应关系和第一时长,获取第一速率。
在本发明其他实施例中,处理器71还用于执行速率控制程序,以实现以下步骤:
接收用于对游戏应用程序的应用场景切换速率进行调整的调整指令;
响应调整指令,将游戏应用程序的应用场景切换速率设置为调整指令对应的第三速率;
确定接收到调整指令时游戏应用程序已运行的时长,得到第二时长;
基于调整速率和第二时长,更新运行时长与游戏应用程序的应用场景切换速率的第一对应关系。
在本发明其他实施例中,处理器71还用于执行速率控制程序,以实现以下步骤:
判断第一时长与第一预设时长之间的大小关系;
若第一时长大于或者等于第一预设时长,基于运行时长与游戏应用程序的应用场景切换速率的第一对应关系和第一时长,获取第一速率。
在本发明其他实施例中,若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应操作指令并设置操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率的步骤之后,处理器71还用于执行速率控制程序,以实现以下步骤:
若在第二预设时长内接收到至少两次相同的触控操作,从当前时刻开始计时,得到第二时长;其中,至少两次相同的触控操作中相邻的两次触控操作之间的时间间隔小于预设时间阈值,预设时间阈值小于第二时长;
基于预设的运行时长与游戏应用程序应用场景切换速率的第二对应关系和第二时长,获取第四速率;
设置应用场景切换速率为第四速率;其中,第四速率大于第一速率。
在本发明其他实施例中,处理器71还用于执行速率控制程序,以实现以下步骤:
若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,获取游戏应用程序存储的每一运行总时长得到时长集合;
对时长集合中的每一运行总时长进行统计,计算每一运行总时长在时长集合中所占的比值,并获取最大比值对应的运行总时长,得到目标总时长;
基于预设的运行总时长与速率之间的对应关系和目标总时长,得到第一速率;
接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应操作指令并设置应用场景切换速率为第一速率;
在本发明其他实施例中,处理器71还用于执行速率控制程序,以实现以下步骤:
若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,获取游戏应用程序存储的每一运行总时长得到时长集合;
对时长集合中的每一运行总时长进行分类,计算每一类运行总时长在时长集合中所占的比值,并获取最大比值对应的分类类别,得到目标类别;
基于预设的目标类别与速率之间的对应关系和目标类别,得到第一速率;
接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应操作指令并设置应用场景切换速率为第一速率。
其中,本发明实施例中的存储器72与本发明其他实施例中的存储器109是同一个存储器,本发明实施例中的处理器71与本发明其他实施例中的处理器110是同一个处理器。
需说明的是,本实施例中处理器所实现的步骤之间的交互过程,可以参照图3-5、7、10-11对应的实施例及上述实施例提供的速率控制方法中的交互过程,此处不再赘述。
本发明的实施例所提供的终端,接收用于指示打开游戏应用程序的控制指令,并响应控制指令,打开游戏应用程序并确定应用程序的类型,若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应操作指令并设置操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率。这样,打开目标类型的游戏应用程序后,将游戏应用程序接收到的操作指令对应的应用场景切换速率降低为第一速率,解决了现有技术中用户与终端之间的交互效率较低的问题,实现了用户在玩游戏时主动降低游戏应用场景切换的初始默认速率,提高了用户与终端之间的交互效率。
基于前述实施例,本发明的实施例提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有一个或者多个速率控制程序,一个或者多个速率控制程序可被一个或者多个处理器执行,以实现以下步骤:
接收用于指示打开游戏应用程序的控制指令;
响应控制指令,打开游戏应用程序并确定游戏应用程序的类型;
若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应操作指令并设置操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率;其中,第一速率小于游戏应用程序的初始默认速率,目标类型中的目标对象具有空间立体特性。
在本发明其他实施例中,若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应操作指令并设置操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率的步骤,包括:
若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令;
确定接收到控制指令时游戏应用程序的运行时长,得到第一时长;
基于第一时长获取第一速率;
响应操作指令,并将应用场景切换速率从第二速率切换为第一速率;其中,第二速率为游戏应用程序在第一时长内的应用场景切换速率,第一速率小于第二速率。
在本发明其他实施例中,获取游戏应用程序的运行时长,得到第一时长的步骤,包括:
若接收到用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,确定接收到操作指令时游戏应用程序已运行的时长,得到第一时长。
在本发明其他实施例中,基于第一时长获取第一速率的步骤,包括:
基于预设的运行时长与游戏应用程序的应用场景切换速率的第一对应关系和第一时长,获取第一速率。
在本发明其他实施例中,方法还包括:
接收用于对游戏应用程序的应用场景切换速率进行调整的调整指令;
响应调整指令,将游戏应用程序的应用场景切换速率设置为调整指令对应的第三速率;
确定接收到调整指令时游戏应用程序已运行的时长,得到第二时长;
基于调整速率和第二时长,更新运行时长与游戏应用程序的应用场景切换速率的第一对应关系。
在本发明其他实施例中,基于运行时长与游戏应用程序的应用场景切换速率的第一对应关系和第一时长,获取第一速率的步骤,包括:
判断第一时长与第一预设时长之间的大小关系;
若第一时长大于或者等于第一预设时长,基于运行时长与游戏应用程序的应用场景切换速率的第一对应关系和第一时长,获取第一速率。
在本发明其他实施例中,若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应操作指令并设置操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率的步骤之后,包括:
若在第二预设时长内接收到至少两次相同的触控操作,从当前时刻开始计时,得到第二时长;其中,至少两次相同的触控操作中相邻的两次触控操作之间的时间间隔小于预设时间阈值,预设时间阈值小于第二时长;
基于预设的运行时长与游戏应用程序应用场景切换速率的第二对应关系和第二时长,获取第四速率;
设置应用场景切换速率为第四速率;其中,第四速率大于第一速率。
在本发明其他实施例中,若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应操作指令并设置操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率的步骤,还包括:
若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,获取游戏应用程序存储的每一运行总时长得到时长集合;
对时长集合中的每一运行总时长进行统计,计算每一运行总时长在时长集合中所占的比值,并获取最大比值对应的运行总时长,得到目标总时长;
基于预设的运行总时长与速率之间的对应关系和目标总时长,得到第一速率;
接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应操作指令并设置应用场景切换速率为第一速率;
在本发明其他实施例中,若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应操作指令并设置操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率的步骤,还包括:
若游戏应用程序的类型与目标类型匹配,获取游戏应用程序存储的每一运行总时长得到时长集合;
对时长集合中的每一运行总时长进行分类,计算每一类运行总时长在时长集合中所占的比值,并获取最大比值对应的分类类别,得到目标类别;
基于预设的目标类别与速率之间的对应关系和目标类别,得到第一速率;
接收用于控制游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应操作指令并设置应用场景切换速率为第一速率。
需说明的是,本实施例中处理器所实现的步骤之间的交互过程,可以参照图3-5、7、10-11对应的实施例及上述实施例提供的速率控制方法中的交互过程,此处不再赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所描述的方法。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

Claims (10)

1.一种速率控制方法,其特征在于,所述方法包括:
接收用于指示打开游戏应用程序的控制指令;
响应所述控制指令,打开所述游戏应用程序并确定所述游戏应用程序的类型;
若所述游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制所述游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应所述操作指令并设置所述操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率;其中,所述第一速率小于所述游戏应用程序的初始默认速率,所述目标类型中的目标对象具有空间立体特性。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若所述游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制所述游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应所述操作指令并设置所述操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率的步骤,包括:
若所述游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制所述游戏应用程序执行对应的操作的操作指令;
确定接收到所述控制指令时所述游戏应用程序的运行时长,得到第一时长;
基于所述第一时长获取所述第一速率;
响应所述操作指令,并将所述应用场景切换速率从第二速率切换为所述第一速率;其中,所述第二速率为所述游戏应用程序在所述第一时长内的应用场景切换速率,所述第一速率小于所述第二速率。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一时长获取所述第一速率的步骤,包括:
基于预设的运行时长与游戏应用程序的应用场景切换速率的第一对应关系和所述第一时长,获取所述第一速率。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收用于对所述游戏应用程序的应用场景切换速率进行调整的调整指令;
响应所述调整指令,将所述游戏应用程序的应用场景切换速率设置为所述调整指令对应的第三速率;
确定接收到所述调整指令时所述游戏应用程序已运行的时长,得到第二时长;
基于所述调整速率和所述第二时长,更新所述运行时长与游戏应用程序的应用场景切换速率的第一对应关系。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于预设的运行时长与游戏应用程序的应用场景切换速率的第一对应关系和所述第一时长,获取第一速率的步骤,包括:
判断所述第一时长与第一预设时长之间的大小关系;
若所述第一时长大于或者等于第一预设时长,基于所述运行时长与游戏应用程序应用场景切换速率的第一对应关系和所述第一时长,获取所述第一速率。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若所述游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制所述游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应所述操作指令并设置所述操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率的步骤之后,包括:
若在第二预设时长内接收到至少两次相同的触控操作,从当前时刻开始计时,得到第二时长;其中,所述至少两次相同的触控操作中相邻的两次触控操作之间的时间间隔小于预设时间阈值,所述预设时间阈值小于所述第二时长;
基于预设的运行时长与游戏应用程序应用场景切换速率的第二对应关系和所述第二时长,获取第四速率;
设置所述应用场景切换速率为第四速率;其中,所述第四速率大于所述第一速率。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若所述游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制所述游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应所述操作指令并设置所述操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率的步骤,还包括:
若所述游戏应用程序的类型与所述目标类型匹配,获取所述游戏应用程序存储的每一运行总时长得到时长集合;
对所述时长集合中的每一运行总时长进行统计,计算每一运行总时长在所述时长集合中所占的比值,并获取最大比值对应的运行总时长,得到目标总时长;
基于预设的运行总时长与速率之间的对应关系和所述目标总时长,得到所述第一速率;
接收用于控制所述游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应所述操作指令并设置所述应用场景切换速率为所述第一速率。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若所述游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制所述游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应所述操作指令并设置所述操作指令对应的应用场景切换速率为第一速率的步骤,还包括:
若所述游戏应用程序的类型与所述目标类型匹配,获取所述游戏应用程序存储的每一运行总时长得到时长集合;
对所述时长集合中的每一运行总时长进行分类,计算每一类运行总时长在所述时长集合中所占的比值,并获取最大比值对应的分类类别,得到目标类别;
基于预设的目标类别与速率之间的对应关系和所述目标类别,得到所述第一速率;
接收用于控制所述游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应所述操作指令并设置所述应用场景切换速率为第一速率。
9.一种终端,其特征在于,所述终端包括:处理器、存储器及通信总线;其中:
所述通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行存储器中存储的速率控制程序,以实现以下步骤:
接收用于指示打开游戏应用程序的控制指令;
响应所述控制指令,打开所述游戏应用程序并确定所述游戏应用程序的类型;
若所述游戏应用程序的类型与目标类型匹配,接收用于控制所述游戏应用程序执行对应的操作的操作指令,响应所述操作指令并设置所述操作指令对应的速率为第一速率;其中,所述第一速率小于所述游戏应用程序的初始默认速率,所述目标类型中的目标对象具有空间立体特性。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有速率控制程序,所述速率控制程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的速率控制方法的步骤。
CN201810461182.0A 2018-05-15 2018-05-15 一种速率控制方法、终端和计算机可读存储介质 Active CN108744505B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201810461182.0A CN108744505B (zh) 2018-05-15 2018-05-15 一种速率控制方法、终端和计算机可读存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201810461182.0A CN108744505B (zh) 2018-05-15 2018-05-15 一种速率控制方法、终端和计算机可读存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN108744505A true CN108744505A (zh) 2018-11-06
CN108744505B CN108744505B (zh) 2021-06-15

Family

ID=64006857

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201810461182.0A Active CN108744505B (zh) 2018-05-15 2018-05-15 一种速率控制方法、终端和计算机可读存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN108744505B (zh)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110198554A (zh) * 2019-05-23 2019-09-03 维沃移动通信有限公司 一种网络速率调整方法和终端设备
CN110855861A (zh) * 2019-10-16 2020-02-28 建荣半导体(深圳)有限公司 一种儿童相机的联机游戏方法、装置和儿童相机
CN111111219A (zh) * 2019-12-19 2020-05-08 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN101801482A (zh) * 2007-09-17 2010-08-11 国际商业机器公司 虚拟世界中的动作速率修改
US20140274368A1 (en) * 2013-03-12 2014-09-18 Timothy Cotter System and method for combining multiple game or application views into a single media stream
CN107803029A (zh) * 2017-10-26 2018-03-16 广东欧珀移动通信有限公司 显示处理方法及相关产品
CN107823881A (zh) * 2017-11-28 2018-03-23 杭州电魂网络科技股份有限公司 特效显示方法及装置

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN101801482A (zh) * 2007-09-17 2010-08-11 国际商业机器公司 虚拟世界中的动作速率修改
US20140274368A1 (en) * 2013-03-12 2014-09-18 Timothy Cotter System and method for combining multiple game or application views into a single media stream
CN107803029A (zh) * 2017-10-26 2018-03-16 广东欧珀移动通信有限公司 显示处理方法及相关产品
CN107823881A (zh) * 2017-11-28 2018-03-23 杭州电魂网络科技股份有限公司 特效显示方法及装置

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
YUANJF12: "《王者荣耀高帧率模式是怎么设置的》", 《HTTPS://M.WENDA.SO.COM/Q/1531750711216248》 *

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110198554A (zh) * 2019-05-23 2019-09-03 维沃移动通信有限公司 一种网络速率调整方法和终端设备
CN110198554B (zh) * 2019-05-23 2021-11-02 维沃移动通信有限公司 一种网络速率调整方法和终端设备
CN110855861A (zh) * 2019-10-16 2020-02-28 建荣半导体(深圳)有限公司 一种儿童相机的联机游戏方法、装置和儿童相机
CN110855861B (zh) * 2019-10-16 2021-11-30 建荣半导体(深圳)有限公司 一种儿童相机的联机游戏方法、装置和儿童相机
CN111111219A (zh) * 2019-12-19 2020-05-08 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN111111219B (zh) * 2019-12-19 2022-02-25 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置

Also Published As

Publication number Publication date
CN108744505B (zh) 2021-06-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN107273011A (zh) 应用程序快速切换方法及移动终端
CN107728770A (zh) 终端屏幕亮度调整方法、移动终端和计算机可读存储介质
CN108037893A (zh) 一种柔性屏的显示控制方法、装置及计算机可读存储介质
CN108153504A (zh) 双屏信息交互方法、移动终端和计算机可读存储介质
CN108540358A (zh) 家电设备的控制方法、移动终端及计算机可读存储介质
CN108319329A (zh) 一种显示控制方法、柔性屏终端及计算机可读存储介质
CN109224436A (zh) 基于游戏界面的虚拟按键定义方法、终端及存储介质
CN107656774A (zh) 系统参数的自适应调节方法、装置、终端设备及存储介质
CN108073458A (zh) 内存回收方法、移动终端及计算机可读存储介质
CN107463324A (zh) 一种图片显示方法、移动终端和计算机可读存储介质
CN109151162A (zh) 一种多面屏交互控制方法、设备及计算机可读存储介质
CN108536367A (zh) 一种交互页面卡顿的处理方法、终端及可读存储介质
CN108744505A (zh) 一种速率控制方法、终端和计算机可读存储介质
CN109276881A (zh) 一种游戏控制方法、设备
CN108334302A (zh) 一种声音传输方法、移动终端以及计算机可读存储介质
CN108762926A (zh) 一种系统优化方法、终端及计算机可读存储介质
CN108744495A (zh) 一种虚拟按键的控制方法、终端和计算机存储介质
CN108712558A (zh) 移动终端的来电提醒方法、移动终端以及可读存储介质
CN110278481A (zh) 画中画实现方法、终端及计算机可读存储介质
CN109011561A (zh) 游戏快捷控制方法、移动终端及计算机可读存储介质
CN109669512A (zh) 一种显示控制方法、折叠屏终端及计算机可读存储介质
CN108259233A (zh) 一种移动终端中图形处理器gpu参数配置方法及移动终端
CN108228301A (zh) 屏幕界面长截图的方法、装置及计算机可读存储介质
CN108076222A (zh) 一种针对屏幕的操作方法、终端及计算机可读存储介质
CN108063863A (zh) 一种信息浏览方法、终端、服务器和计算机可读存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant