CN108646906B - 帧率调整方法、装置、存储介质及智能终端 - Google Patents

帧率调整方法、装置、存储介质及智能终端 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种帧率调整方法、装置、存储介质及智能终端。该方法包括:显示针对目标应用程序的消息通知,检测所述消息通知对应的查看指示;若检测到所述查看指示,则触发当前运行的游戏应用进入挂机状态,并显示所述消息通知对应的消息内容;若检测到所述游戏应用处于挂机状态,则降低图像处理模块执行绘制操作的帧率。采用上述技术方案,通过在游戏应用进入挂机状态时,降低游戏的帧率,从而达到降低功耗的效果。

Description

帧率调整方法、装置、存储介质及智能终端
技术领域
本申请实施例涉及功率节省技术,尤其涉及一种帧率调整方法、装置、存储介质及智能终端。
背景技术
目前,智能手机或平板电脑等智能终端因其在处理能力及功能上的优势,逐渐成为人们生活、工作及娱乐的必需品。
然而,随着智能终端上安装的应用程序的增加,在运行这些应用程序时的功耗成为影响智能终端的续航能力的一个重要因素。特别是游戏应用程序,其耗电量通常高于其它应用程序,相关技术中在智能终端运行游戏应用时,往往采用降低特效及解析度等方式来降低游戏功耗。但是,此种方式会对画面品质产生较大影响,亟待改进。
发明内容
本申请实施例提供一种帧率调整方法、装置、存储介质及智能终端,可以优化智能终端的节能方案,进而,有效地降低智能终端的功耗。
第一方面,本申请实施例提供了一种帧率调整方法,包括:
显示针对目标应用程序的消息通知,检测所述消息通知对应的查看指示;
若检测到所述查看指示,则触发当前运行的游戏应用进入挂机状态,并显示所述消息通知对应的消息内容;
若检测到所述游戏应用处于挂机状态,则降低图像处理模块执行绘制操作的帧率。
第二方面,本申请实施例还提供了一种帧率调整装置,该装置包括:
指示检测模块,用于显示针对目标应用程序的消息通知,检测所述消息通知对应的查看指示;
内容显示模块,用于若检测到所述查看指示,则触发当前运行的游戏应用进入挂机状态,并显示所述消息通知对应的消息内容;
帧率调整模块,用于若检测到所述游戏应用处于挂机状态,则降低图像处理模块执行绘制操作的帧率。
第三方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上述第一方面所述的帧率调整方法。
第四方面,本申请实施例还提供了一种智能终端,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述第一方面所述的帧率调整方法。
本申请实施例提供一种帧率调整方案,通过检测消息通知对应的查看指示;若检测到该查看指示,则触发当前运行的游戏应用进行挂机状态,并显示效果通知对应的消息内容;同时,若游戏应用进入挂机状态,则降低图像处理模块执行绘制操作的帧率。采用上述技术方案,通过在游戏应用进入挂机状态时,降低游戏的帧率,从而达到降低功耗的效果。
附图说明
图1是本申请实施例提供的一种帧率调整方法的流程图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏应用界面的示意图;
图3是本申请实施例提供的另一种游戏应用界面的示意图;
图4是本申请实施例提供的另一种帧率调整方法的流程图;
图5是本申请实施例提供的一种图像绘制流程的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种帧率调整装置的结构框图;
图7是本申请实施例提供的一种智能终端的结构示意图;
图8是本申请实施例提供的一种智能手机的结构框图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本申请作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本申请,而非对本申请的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本申请相关的部分而非全部结构。
在更加详细地讨论示例性实施例之前应当提到的是,一些示例性实施例被描述成作为流程图描绘的处理或方法。虽然流程图将各步骤描述成顺序的处理,但是其中的许多步骤可以被并行地、并发地或者同时实施。此外,各步骤的顺序可以被重新安排。当其操作完成时所述处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。所述处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等等。
目前,智能终端的使用非常普遍,特别是智能手机、平板电脑或掌上游戏机等,而智能终端的待机时间一直是用户的痛点。游戏类应用程序的耗电一般较高,特别是使用OpenGL/Vulkan的游戏,一直会采用高帧率或者最大帧率(针对目前智能终端,最大帧率普遍为60FPS)进行绘制。如果在玩游戏期间有其它应用程序的通知消息,则用户可能会切换至其它应用程序,从而导致游戏中断。而当用户查看完消息后需要重新切换回游戏应用,需要重新加载游戏。由此可知,相关技术中的方案存在功耗较高,且应用重新加载的问题,为解决上述技术问题,本申请提供一种帧率调整方案,可以优化智能终端的节能方案,有效地降低智能终端的功耗。
图1是本申请实施例提供的一种帧率调整方法的流程图,该方法可以由帧率调整的装置来执行,其中,该装置可由软件和/或硬件实现,一般可集成于智能手机、平板电脑或掌上游戏机等智能终端中。如图1所示,该方法包括:
步骤110、显示针对目标应用程序的消息通知,检测所述消息通知对应的查看指示。
需要说明的是,在智能终端获取到目标应用程序的消息通知时,在触摸显示屏显示该消息通知。若检测到针对该消息通知显示区域的触摸操作,则确定检测到该消息通知对应的查看指示。可选的,还可以是在检测到预设的手势,则确定检测到该消息通知对应的查看指示,其中,该手势可以是作用于触摸显示屏上的手势,也可以是隔空手势。
示例性的,若前台运行的应用程序是预设游戏应用。智能终端在获取到针对目标应用程序的消息通知时,在智能终端的顶部显示消息通知,以提示用户有其它应用程序的消息。监听触摸显示屏,以检测作用于触摸显示屏上的针对该消息通知的触摸操作。若检测到针对该消息通知的触摸操作,则确定检测到对应的查看指示。其中,目标应用程序可以是用户指定的应用程序,也可以是智能终端上安装的所有应用程序。前台运行的应用程序可以认为是在智能终端的触摸屏(即触摸显示屏)中显示的应用。
该预设游戏应用可以由预设白名单存储,在该预设白名单中还可以存储预设阈值等。需要说明的是,预设白名单用于存储需要通过GIFT进行绘制决策的应用程序。也就是说,若查询到当前启动的应用程序属于预设白名单,则确定需要通过GIFT判断该应用程序输出的帧数据是被丢弃还是被绘制,否则,调用GPU绘制该应用程序输出的帧数据。
预设白名单可以由厂商服务器根据用户的历史使用记录进行筛选,并在智能终端联网后推送至智能终端。预设白名单的筛选标准包括:静态场景节能比例大于10%;以及,在动态场景(如触摸、场景切换等)下,无卡顿情况等。例如,由应用商店中选择排行榜中前设定数量的应用程序(例如根据下载次数进行排序得到的排行榜等),按照上述筛选标准进行筛序,将筛序结果添加至预设白名单,并在线推送至用户端。若预设白名单有更新,先向智能终端推送更新通知,以提示用户下载更新后的预设白名单。若更新后的预设白名单被下载成功,则可以采用更新后的预设白名单更新本地预设白名单。
步骤120、若检测到所述查看指示,则触发当前运行的游戏应用进入挂机状态,并显示所述消息通知对应的消息内容。
需要说明的是,在游戏场景下,挂机状态是指采用程序模拟用户打游戏的操作,而无需用户输入操作的状态。
示例性的,若检测到针对消息通知的查看指示,则发送挂机功能被开启的模拟事件至当前运行的游戏应用,触发该游戏应用进入挂机状态。此时并未退出游戏(即未将游戏切换至后台)。
在当前界面中显示该消息通知对应的消息内容。采用的方式可以是调整该游戏应用的显示界面的尺寸,在触摸屏(即触摸显示屏)的预设区域形成留白区域。例如,调整游戏应用的显示界面对应的帧图像的宽度和高度的像素,以减少帧图像在高度方向的取值,相应地调整帧图像的显示区域,以在触摸显示屏的顶部形成留白区域(即游戏应用的显示界面所在的图层在留白区域为透明的)。图2是本申请实施例提供的一种游戏应用界面的示意图。如图2所示,在游戏应用的显示界面210的顶部形成留白区域220。在该游戏应用的显示界面所在的图层之上创建一新图层,在该新建图层中显示悬浮窗。由于该留白区域的坐标是已知的,创建与该留白区域尺寸匹配的悬浮窗,在该悬浮窗中显示该消息通知对应的消息内容,该新建图层除悬浮窗之外的区域均设置为透明图层。从而,进行图层合成后,在触摸显示屏上可以显示游戏应用的显示界面,以及消息通知对应的消息内容。需要说明的是,此时的游戏应用处于挂机状态,而不是退出游戏应用,不存在应用切换导致重新加载游戏的问题。
可替换的,在当前界面中显示该消息通知对应的消息内容。采用的方式还可以是在游戏应用所在图层的上层形成新图层,在该新图层中显示悬浮窗,且悬浮窗以外的区域为透明图层。在悬浮窗中显示该消息通知对应的消息内容,其中,悬浮窗覆盖游戏应用中显示界面的部分内容。图3是本申请实施例提供的另一种游戏应用界面的示意图。如图3所示,在触摸显示屏的顶部显示悬浮窗320,在悬浮窗内显示消息内容。悬浮窗320覆盖游戏应用的显示界面310的部分内容。需要说明的是,此时的游戏应用处于挂机状态,而不是退出游戏应用,不存在应用切换导致重新加载游戏的问题。
可替换的,在当前界面中显示该消息通知对应的消息内容。采用的方式还可以是采用分屏技术将触摸显示屏虚拟为两个屏幕,以分别显示游戏应用的显示界面和该消息通知对应的消息内容。需要说明的是,此时的游戏应用处于挂机状态,而不是退出游戏应用,不存在应用切换导致重新加载游戏的问题。
步骤130、若检测到所述游戏应用处于挂机状态,则降低图像处理模块执行绘制操作的帧率。
示例性的,若检测到游戏应用处于挂机状态,则控制图像处理模块采用预设第一帧率执行绘制操作。其中,图像处理模块可以为GPU。CPU在检测到游戏应用处于挂机状态时,通过OpenGL ES API及EGL调用GPU按照预设的第一帧率执行绘制操作。预设第一帧率可低于非挂机状态下的预设第二帧率。需要说明的是,非挂机状态下的预设第二帧率为游戏应用的默认帧率,可以由预设白名单中读取,通常为60fps。预设第一帧率为低于60fps的任意一预设数值。
GPU采用预设第一帧率对游戏应用对应的帧数据进行渲染。同时,智能终端检测用户针对游戏应用的返回指示,该返回指示用于指示游戏应用退出挂机状态,并恢复正常游戏模式。若检测到返回指示,则触发游戏应用退出挂机状态,控制图像处理模块采用预设第二帧率执行绘制操作。也就是说,若检测到游戏应用退出挂机状态,则CPU通过OpenGL ESAPI及EGL调用GPU按照预设的第二帧率执行绘制操作。
另一种实现降低帧率的方式是,获取游戏应用输出的待绘制的图像数据,通过GIFT(Graphics Frame Rate Tuner,图形帧率调谐器)根据该图像数据对应的当前帧与相邻的上一帧之间的变化量多少,判定当前场景为静态场景还是动态场景,从而使GPU可以自适应的调整帧率。
本实施例的技术方案,通过检测消息通知对应的查看指示;若检测到该查看指示,则触发当前运行的游戏应用进行挂机状态,并显示效果通知对应的消息内容;同时,若游戏应用进入挂机状态,则降低图像处理模块执行绘制操作的帧率。采用上述技术方案,通过在游戏应用进入挂机状态时,降低游戏的帧率,从而达到降低功耗的效果。
图4是本申请实施例提供的另一种帧率调整方法的流程图。如图4所示,该方法包括:
步骤401、显示针对目标应用程序的消息通知,检测所述消息通知对应的查看指示。
步骤402、判断是否检测到查看指示,若是,则执行步骤403,否则,返回执行步骤401。
监听触摸显示屏,以检测作用于触摸显示屏上的针对该消息通知的触摸操作。若检测到该触摸操作,则确定检测到查看指示,执行步骤403。
步骤403、触发当前运行的游戏应用进入挂机状态,并显示所述消息通知对应的消息内容。
示例性的,在用户玩游戏时,若接收到微信消息需要查看微信,则在检测到用户输入的查看指示时,自动控制游戏应用进入挂机状态,并以悬浮窗的形式显示微信消息,以便于用户查看该微信消息。此时,用户的关注点在悬浮窗所在的图层,对游戏应用进行降帧率处理并不会影响用户体验,却可以降低智能终端的功耗。同时,由于游戏应用仅是处于挂机状态,而并未退出,当用户查看完微信消息返回游戏应用时,不需要进行应用切换。
步骤404、获取所述游戏应用输出的待绘制的图像数据。
需要说明的是,图像数据由前台运行的游戏应用输出。假设前台运行的游戏应用准备好一帧待绘制的图像数据,则将其发送至CPU,以供CPU判断是否通过GIFT进行绘制决策。
需要说明的是,图像数据包括几何体信息。其中,几何体信息存储于几何体类中,是点(0维)、线(1维)、面(2维)、体(3维)等维数(dim)不同的基本形状的集合。几何体类包括两个数组,一个存储顶点序号,另一个存储拓扑边界序号。根据几何体信息可以确定几何体大小、坐标和形状。
步骤405、读取所述图像数据包含的几何体信息。
需要说明的是,所述几何体信息包括顶点信息和拓扑边界信息。根据几何体信息可以确定几何体大小、坐标和形状。
步骤406、对所述几何体信息进行归一化处理得到第二几何体参数。
需要说明的是,可以由图像数据中选择预设数量的目标几何体。例如,可以将游戏中玩家角色和非玩家角色对应的几何体标记为目标几何体。从而,读取图像数据包含的几何体信息可以是读取图像数据中玩家角色对应的第一几何体信息,以及非玩家角色对应的第二几何体信息。
以第一几何体信息为例,说明对几何体信息进行归一化处理的方式。根据第一几何体信息包括的顶点信息和拓扑边界信息确定玩家角色对应的几何体的分辨率,即横纵像素的数量。将玩家角色对应的几何体的分辨率除以该图像数据对应的目标图像的分辨率,实现对几何体信息G的归一化。类似的,根据第一几何体信息包括的顶点信息和拓扑边界信息确定玩家角色对应的几何体的分辨率,即横纵像素的数量。将玩家角色对应的几何体的分辨率除以触摸显示屏的分辨率,实现对缩放数据S的归一化。将触摸显示屏的左下角作为坐标原点,将显示区域在横向上的最远点标记为1得到横轴,并将显示区域在纵向上的最远点标记为1得到纵轴。根据第一几何体信息对应的玩家角色在目标图像中的位置将该玩家角色投影至触摸显示屏对应的坐标系中,使玩家角色对应的几何体的坐标取值在0至1之间,实现对位移数据M的归一化。将归一化后的G、M和S记为第二几何体参数。
需要说明的是,若几何体为非规则图形,则分别计算纵向平均长度和横向平均长度,并以该纵向平均长度为长边,该横向平均长度为短边,构建该非规则图形的几何体的内接矩形。以该内接矩形的分辨率代表游戏玩家对应的几何体的分辨率,采用上述类似方式执行归一化。
步骤407、获取与所述图像数据对应的当前画面相邻的上一帧画面,确定所述上一帧画面对应的第一几何体参数。
由于在获取待绘制的图像时,系统已经完成对相邻的上一帧画面的包含的几何体信息的归一化处理,所以,可以由预设缓存内获取该相邻的上一帧画面对应的第一几何体参数。其中,第一几何体参数包括几何体变化量、位移量和缩放量。
步骤408、计算所述第二几何体参数与所述第一几何体参数的差值,作为几何体差异信息。
需要说明的是,几何体差异信息至少包括如下三个维度:几何体变化量、位移量及缩放量。其中,几何体变化量(Geometry),简称G-Value,包括几何体信息的变化量,例如,增加或减少顶点,以及增加或减少拓扑边界等。位移量(Motion),简称M-Value,包括几何体坐标的变化量。缩放量(Scale),简称S-Value,包括几何体在触摸显示屏上投影的大小的变化量。
采用相邻两帧图像数据中几何体信息的归一化结果做差,得到几何体变化量G-Value。相似的,采用相邻两帧图像数据中位移数据的归一化结果做差,得到位移量M-Value。相似的,采用相邻两帧图像数据中缩放数据的归一化结果做差,得到缩放量S-Value。由于在获取待绘制的图像时,系统已经完成对相邻的上一帧画面的包含的几何体信息的归一化处理,所以,可以由预设缓存内获取该相邻的上一帧画面对应的第一几何体参数。其中,第一几何体参数包括几何体信息的归一化结果、位移数据的归一化结果和缩放数据的归一化结果。计算该第二几何体参数与该第一几何体参数的差值,作为几何体差异信息。
示例性的,计算该第二几何体参数与该第一几何体参数的差值,作为几何体差异信息。
步骤409、根据所述几何体差异信息与挂机状态下的预设阈值调整帧率。
需要说明的是,预设阈值至少包括如下三个维度:几何体变化量阈值、位移量阈值和缩放量阈值。对于几何体变化量阈值,其取值范围为0-1,且值越大,表示用户对相邻两帧之间的几何体变化量的接受程度越大,当前帧数据越可能被丢弃。对于位移量阈值,其取值范围为0-1,且值越大,表示用户对相邻两帧之间的物体移动变化量的接受程度越大,当前帧数据越可能被丢弃。对于缩放量阈值,其取值范围为0-1,且值越大,表示用户对相邻两帧之间的物体大小变化量的接受程度越大,当前帧数据越可能被丢弃。
示例性的,可以预先设置两组预设阈值,规定第一组预设阈值在应用程序处于挂机状态时被启用,第二组预设阈值在应用程序处于非挂机状态时被启用,且第一组预设阈值的三个维度的取值中至少有一个大于第二组预设阈值中对应维度的取值。该预设阈值越大代表用户对相邻两帧之间的目标对象的变化的接受度越大,越容易丢弃帧数据,其中,目标对象包括几何体变化量、物体移动变化量以及物体大小变化量中至少一个维度。
若应用程序处于挂机状态,则调高几何体差异信息中各个维度的预设阈值。可以采用的方式是启用第一组预设阈值,以便于GIFT根据该第一组预设阈值进行绘制决策。
若检测到应用程序结束挂机状态,恢复非挂机状态,则恢复几何体差异信息中各个维度的预设阈值。可以采用的方式是切换至启用第二组预设阈值,以便于GIFT根据该第二组预设阈值进行绘制决策。
若几何体变化量小于第一组预设阈值下的几何体变化量阈值、位移量小于第一组预设阈值下的位移量阈值、且缩放量小于第一组预设阈值下的缩放量阈值,则放弃调用图像处理模块对该图像数据进行绘制;否则,调用所述图像处理模块根据所述图像数据执行绘制操作。从而,实现实时调整图像处理模块执行渲染操作的帧率的效果。例如,前台运行的应用程序在上一秒中送入GIFT60帧图像数据,经绘制决策后,调用GPU进行绘制的图像数据是50帧,即帧率由60FPS降低为50FPS。
图5是本申请实施例提供的一种图像绘制流程的示意图。如图5所示,前台运行的游戏应用准备待绘制的帧数据,在准备好一帧该帧数据时,主动推送至CPU。在CPU中内置GIFT(Graphics Frame Rate Tuner)模块,或者在CPU与GPU之间增加GIFT模块。CPU调用GIFT模块判断该帧数据与相邻的上一帧数据的几何体变化量G-Value是否小于几何体变化量阈值。若大于几何体变化量阈值,则通过OpenGL ES API及EGL调用GPU根据待绘制的帧数据绘制一帧目标图像,GPU将该目标图像送至触摸显示屏的显存(Frame Buffer)。若小于几何体变化量阈值,则进一步判断该帧数据与相邻的上一帧数据的位移量M-Value是否小于位移量阈值。若大于位移量阈值,则通过OpenGL ES API及EGL调用GPU根据待绘制的帧数据绘制一帧目标图像,GPU将该目标图像送至触摸显示屏的显存(Frame Buffer)。若小于位移量阈值,则进一步判断该帧数据与相邻的上一帧数据的缩放量S-Value是否小于位移量阈值。若大于缩放量阈值,则通过OpenGL ES API及EGL调用GPU根据待绘制的帧数据绘制一帧目标图像,GPU将该目标图像送至触摸显示屏的显存(Frame Buffer)。若小于缩放量阈值,则放弃调用GPU对该帧数据进行绘制,也就是说丢弃该帧数据,并控制GPU休眠一帧时间,以等待下一帧数据。实现休眠一帧的时间的方式可以是在eglSwapBuffer中休眠一帧的时间(即等待1个垂直同步信号Vsync时间)。由于eglSwapBuffer的接口实现是利用双缓冲进行Swap的时候,Front Display和Back Surface进行实际意义上的地址交换,下次屏幕刷新时,Front Display的内容会显示到触摸显示屏上。eglSwapBuffer中休眠一帧的时间也意味着,在丢弃一帧数据时,若检测到Vsync,暂不进行Swap操作,而在下一个Vsync到来时,执行Swap操作,交换Front Display和Back Surface的地址。其中,Back Surface是绘制目的地,可以看成是属于Frame Buffer上的一个内存块,也可以理解为一个本地窗口提供的显示内存块。
需要说明的是,Android系统在显示刷新的过程中引入了同步(Vsync)刷新机制。具体地,Vsync刷新机制其实就是在整个显示流程中,插入“心跳”即垂直同步(Vsync)信号,由显示控制器发送给CPU,用于产生Vsync中断,以控制每次图层绘制操作和图层合成操作都需要按照心跳来完成。
步骤410、检测返回指示,触发游戏应用退出挂机状态,并启用第二组预设阈值,关闭悬浮窗并全屏显示游戏应用。
在检测到返回游戏应用的返回指示时,生成一控制信号,该控制信号用于指示游戏应用退出挂机状态,将该控制信号发送至游戏应用,以控制游戏应用退出挂机状态。
在检测到游戏应用处于非挂机状态时,选择第二组预设阈值供GIFT进行绘制决策,也就是说,将几何体差异信息与第二组预设阈值进行比较,从而,根据比较结果确定是否丢弃当前待绘制的图像数据。
关闭悬浮窗,且删除悬浮窗所在的图层。在触摸显示屏端全屏显示游戏应用的显示界面。若对该显示界面的尺寸进行调整,则将该显示界面的尺寸恢复为原始值。例如,若游戏界面的尺寸原始值为1920*1080,假设在挂机状态时,显示界面的尺寸调整为1280*1080,则在退出挂机状态后,显示界面的尺寸恢复为原始值,以全屏显示该显示界面。
本实施例的技术方案,通过获取所述游戏应用输出的待绘制的图像数据;确定所述图像数据对应的当前画面与相邻的上一帧画面的几何体差异信息;根据所述几何体差异信息与挂机状态下的预设阈值调整帧率,实现降低智能终端功耗的效果。采用上述技术方案,可以在挂机状态下调高几何体差异信息中各个维度的预设阈值,以减少送往图像处理模块进行渲染的数据量,从而有效地降低智能终端的功耗,延长续航时间。同时,由于游戏应用仅是处于挂机状态而未退出,避免应用切换时需要重新加载游戏应用的问题,进一步减小了功耗。
图6是本申请实施例提供的一种帧率调整装置的结构框图。该装置可以通过软件和/或硬件实现,可被集成于智能手机、平板电脑或掌上游戏机等智能终端中,用于执行本申请实施例提供的帧率调整方法。如图5所示,该装置包括:
指示检测模块610,用于显示针对目标应用程序的消息通知,检测所述消息通知对应的查看指示;
内容显示模块620,用于若检测到所述查看指示,则触发当前运行的游戏应用进入挂机状态,并显示所述消息通知对应的消息内容;
帧率调整模块630,用于若检测到所述游戏应用处于挂机状态,则降低图像处理模块执行绘制操作的帧率。
本实施例的技术方案提供一种这里调整装置,通过在游戏应用进入挂机状态时,降低游戏的帧率,从而达到降低功耗的效果。
可选的,内容显示模块620具体用于:
发送挂机功能被开启的模拟事件至当前运行的游戏应用,触发所述游戏应用进入挂机状态;
调整所述游戏应用的显示界面的尺寸,在触摸屏的预设区域形成留白区域;
在所述留白区域显示悬浮窗,在所述悬浮窗中显示所述消息通知对应的消息内容。
可选的,内容显示模块620具体用于:
发送挂机功能被开启的模拟事件至当前运行的游戏应用,触发所述游戏应用进入挂机状态;
在所述游戏应用所在图层的上层形成新图层,所述新图层中以悬浮窗的形式显示所述消息通知对应的消息内容,其中,所述悬浮窗覆盖所述游戏应用中显示界面的部分内容。
可选的,内容显示模块620具体用于:
发送挂机功能被开启的模拟事件至当前运行的游戏应用,触发所述游戏应用进入挂机状态;
采用分屏技术在触摸屏上显示所述消息通知对应的消息内容。
可选的,帧率调整模块630具体用于:
控制图像处理模块采用预设第一帧率执行绘制操作,其中,所述预设第一帧率低于非挂机状态下的预设第二帧率;
以及,在降低图像处理模块执行绘制操作的帧率之后,还包括:
若检测到返回游戏应用的返回指示,则触发所述游戏应用退出挂机状态,控制所述图像处理模块采用预设第二帧率执行绘制操作。
可选的,帧率调整模块630包括:
数据获取子模块,用于获取所述游戏应用输出的待绘制的图像数据;
差异信息确定子模块,用于确定所述图像数据对应的当前画面与相邻的上一帧画面的几何体差异信息;
帧率调整子模块,用于根据所述几何体差异信息与挂机状态下的预设阈值调整帧率;
其中,所述帧率为图像处理模块执行绘制操作的帧率,几何体差异信息至少包括如下三个维度:几何体变化量、位移量及缩放量,所述预设阈值至少包括如下三个维度:几何体变化量阈值、位移量阈值及缩放量阈值。
可选的,差异信息确定子模块具体用于:
读取所述图像数据包含的几何体信息,其中,所述几何体信息包括顶点信息和拓扑边界信息;
对所述几何体信息进行归一化处理得到第二几何体参数;
获取与所述图像数据对应的当前画面相邻的上一帧画面,确定所述上一帧画面对应的第一几何体参数;
计算所述第二几何体参数与所述第一几何体参数的差值,作为几何体差异信息。
可选的,帧率调整子模块具体用于:
若所述几何体变化量小于几何体变化量阈值、位移量小于位移量阈值、且缩放量小于缩放量阈值,则丢弃所述图像数据;
否则,调用所述图像处理模块根据所述图像数据执行绘制操作。
本申请实施例还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行帧率调整方法,该方法包括:
显示针对目标应用程序的消息通知,检测所述消息通知对应的查看指示;
若检测到所述查看指示,则触发当前运行的游戏应用进入挂机状态,并显示所述消息通知对应的消息内容;
若检测到所述游戏应用处于挂机状态,则降低图像处理模块执行绘制操作的帧率。
存储介质——任何的各种类型的存储器设备或存储设备。术语“存储介质”旨在包括:安装介质,例如CD-ROM、软盘或磁带装置;计算机系统存储器或随机存取存储器,诸如DRAM、DDR RAM、SRAM、EDO RAM,兰巴斯(Rambus)RAM等;非易失性存储器,诸如闪存、磁介质(例如硬盘或光存储);寄存器或其它相似类型的存储器元件等。存储介质可以还包括其它类型的存储器或其组合。另外,存储介质可以位于程序在其中被执行的第一计算机系统中,或者可以位于不同的第二计算机系统中,第二计算机系统通过网络(诸如因特网)连接到第一计算机系统。第二计算机系统可以提供程序指令给第一计算机用于执行。术语“存储介质”可以包括可以驻留在不同位置中(例如在通过网络连接的不同计算机系统中)的两个或更多存储介质。存储介质可以存储可由一个或多个处理器执行的程序指令(例如具体实现为计算机程序)。
当然,本申请实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的帧率调整操作,还可以执行本申请任意实施例所提供的帧率调整方法中的相关操作。
本申请实施例提供了一种智能终端,该智能终端内具有操作系统,该智能终端中可集成本申请实施例提供的帧率调整装置。其中,智能终端可以为智能手机、PAD(平板电脑)、掌上游戏机及智能穿戴设备等。图7是本申请实施例提供的一种智能终端的结构示意图。如图7所示,该智能终端包括存储器710及处理器720。所述存储器710,用于存储计算机程序、消息内容及预设白名单等;所述处理器720读取并执行所述存储器710中存储的计算机程序。所述处理器720在执行所述计算机程序时实现以下步骤:显示针对目标应用程序的消息通知,检测所述消息通知对应的查看指示;若检测到所述查看指示,则触发当前运行的游戏应用进入挂机状态,并显示所述消息通知对应的消息内容;若检测到所述游戏应用处于挂机状态,则降低图像处理模块执行绘制操作的帧率。
可选的,处理器包括CPU和GPU,其中,CPU用于显示针对目标应用程序的消息通知,检测所述消息通知对应的查看指示;若检测到所述查看指示,则触发当前运行的游戏应用进入挂机状态,并显示所述消息通知对应的消息内容;若检测到所述游戏应用处于挂机状态,则调整图像处理模块采用降低的帧率执行绘制操作。GPU用于根据CPU的调用执行绘制图像数据的操作,得到目标图像。
上述示例中列举的存储器及处理器均为智能终端的部分元器件,所述智能终端还可以包括其它元器件。以智能手机为例,说明上述智能终端可能的结构。图8是本申请实施例提供的一种智能手机的结构框图。如图8所示,该智能手机可以包括:存储器801、中央处理器(Central Processing Unit,CPU)802(又称处理器,以下简称CPU)、图像处理模块(如图形处理器Graphics ProcessingUnit,简称GPU)813、外设接口803、RF(Radio Frequency,射频)电路805、音频电路806、扬声器811、触摸显示屏812、电源管理芯片808、输入/输出(I/O)子系统809、其他输入/控制设备810以及外部端口804,这些部件通过一个或多个通信总线或信号线807来通信。
应该理解的是,图示智能手机800仅仅是智能终端的一个范例,并且智能手机800可以具有比图中所示出的更多的或者更少的部件,可以组合两个或更多的部件,或者可以具有不同的部件配置。图中所示出的各种部件可以在包括一个或多个信号处理和/或专用集成电路在内的硬件、软件、或硬件和软件的组合中实现。
下面就本实施例提供的集成有帧率调整装置的智能手机进行详细的描述。
存储器801,所述存储器801可以被CPU802、外设接口803等访问,所述存储器801可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如一个或多个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。在存储器801中存储计算机程序,还可以存储消息内容及预设白名单等。
外设接口803,所述外设接口803可以将设备的输入和输出外设连接到CPU802和存储器801。
I/O子系统809,所述I/O子系统809可以将设备上的输入输出外设,例如触摸显示屏812和其他输入/控制设备810,连接到外设接口803。I/O子系统809可以包括显示控制器8091和用于控制其他输入/控制设备810的一个或多个输入控制器8092。其中,一个或多个输入控制器8092从其他输入/控制设备810接收电信号或者向其他输入/控制设备810发送电信号,其他输入/控制设备810可以包括物理按钮(按压按钮、摇臂按钮等)、拨号盘、滑动开关、操纵杆、点击滚轮。值得说明的是,输入控制器8092可以与以下任一个连接:键盘、红外端口、USB接口以及诸如鼠标的指示设备。
触摸显示屏812,所述触摸显示屏812是用户终端与用户之间的输入接口和输出接口,将可视输出显示给用户,可视输出可以包括图形、文本、图标、视频等。
GPU813,用于在CPU802的调用下,由存储器801中获取待绘制的图形数据,并根据待绘制的图像数据绘制目标图像,将目标图像送至触摸显示屏812的显存(Frame Buffer)。
I/O子系统809中的显示控制器8091从触摸显示屏812接收电信号或者向触摸显示屏812发送电信号。触摸显示屏812检测触摸屏上的接触,显示控制器8091将检测到的接触转换为与显示在触摸显示屏812上的用户界面对象的交互,即实现人机交互,显示在触摸显示屏812上的用户界面对象可以是运行游戏的图标、联网到相应网络的图标等。值得说明的是,设备还可以包括光鼠,光鼠是不显示可视输出的触摸敏感表面,或者是由触摸屏形成的触摸敏感表面的延伸。
RF电路805,主要用于建立手机与无线网络(即网络侧)的通信,实现手机与无线网络的数据接收和发送。例如收发短信息、电子邮件等。具体地,RF电路805接收并发送RF信号,RF信号也称为电磁信号,RF电路805将电信号转换为电磁信号或将电磁信号转换为电信号,并且通过该电磁信号与通信网络以及其他设备进行通信。RF电路805可以包括用于执行这些功能的已知电路,其包括但不限于天线系统、RF收发机、一个或多个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、数字信号处理器、CODEC(COder-DECoder,编译码器)芯片组、用户标识模块(Subscriber Identity Module,SIM)等等。
音频电路806,主要用于从外设接口803接收音频数据,将该音频数据转换为电信号,并且将该电信号发送给扬声器811。
扬声器811,用于将手机通过RF电路805从无线网络接收的语音信号,还原为声音并向用户播放该声音。
电源管理芯片808,用于为CPU802、I/O子系统及外设接口所连接的硬件进行供电及电源管理。
本申请实施例提供的智能终端,通过检测消息通知对应的查看指示;若检测到该查看指示,则触发当前运行的游戏应用进行挂机状态,并显示效果通知对应的消息内容;同时,若游戏应用进入挂机状态,则降低图像处理模块执行绘制操作的帧率。采用上述技术方案,通过在游戏应用进入挂机状态时,降低游戏的帧率,从而达到降低功耗的效果。
上述实施例中提供的帧率调整装置、存储介质及智能终端可执行本申请任意实施例所提供的帧率调整方法,具备执行该方法相应的功能模块和有益效果。未在上述实施例中详尽描述的技术细节,可参见本申请任意实施例所提供的帧率调整方法。
注意,上述仅为本申请的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本申请不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本申请的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本申请进行了较为详细的说明,但是本申请不仅仅限于以上实施例,在不脱离本申请构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本申请的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (8)

1.一种帧率调整方法,其特征在于,包括:
显示针对目标应用程序的消息通知,检测所述消息通知对应的查看指示;
若检测到所述查看指示,则触发当前运行的游戏应用进入挂机状态,并显示所述消息通知对应的消息内容;
若检测到所述游戏应用处于挂机状态,则获取所述游戏应用输出的待绘制的图像数据;
确定所述图像数据对应的当前画面与相邻的上一帧画面的几何体差异信息,所述几何体差异信息至少包括如下三个维度:几何体变化量、位移量及缩放量;
若所述几何体变化量小于几何体变化量阈值、位移量小于位移量阈值、且缩放量小于缩放量阈值,则丢弃所述图像数据;
否则,调用图像处理模块根据所述图像数据执行绘制操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,触发当前运行的游戏应用进入挂机状态,并显示所述消息通知对应的消息内容,包括:
发送挂机功能被开启的模拟事件至当前运行的游戏应用,触发所述游戏应用进入挂机状态;
调整所述游戏应用的显示界面的尺寸,在触摸屏的预设区域形成留白区域;
在所述留白区域显示悬浮窗,在所述悬浮窗中显示所述消息通知对应的消息内容。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,触发当前运行的游戏应用进入挂机状态,并显示所述消息通知对应的消息内容,包括:
发送挂机功能被开启的模拟事件至当前运行的游戏应用,触发所述游戏应用进入挂机状态;
在所述游戏应用所在图层的上层形成新图层,所述新图层中以悬浮窗的形式显示所述消息通知对应的消息内容,其中,所述悬浮窗覆盖所述游戏应用中显示界面的部分内容。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,触发当前运行的游戏应用进入挂机状态,并显示所述消息通知对应的消息内容,包括:
发送挂机功能被开启的模拟事件至当前运行的游戏应用,触发所述游戏应用进入挂机状态;
采用分屏技术在触摸屏上显示所述消息通知对应的消息内容。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定所述图像数据对应的当前画面与相邻的上一帧画面的几何体差异信息,包括:
读取所述图像数据包含的几何体信息,其中,所述几何体信息包括顶点信息和拓扑边界信息;
对所述几何体信息进行归一化处理得到第二几何体参数;
获取与所述图像数据对应的当前画面相邻的上一帧画面,确定所述上一帧画面对应的第一几何体参数;
计算所述第二几何体参数与所述第一几何体参数的差值,作为几何体差异信息。
6.一种帧率调整装置,其特征在于,包括:
指示检测模块,用于显示针对目标应用程序的消息通知,检测所述消息通知对应的查看指示;
内容显示模块,用于若检测到所述查看指示,则触发当前运行的游戏应用进入挂机状态,并显示所述消息通知对应的消息内容;
帧率调整模块,用于若检测到所述游戏应用处于挂机状态,则获取所述游戏应用输出的待绘制的图像数据;确定所述图像数据对应的当前画面与相邻的上一帧画面的几何体差异信息,所述几何体差异信息至少包括如下三个维度:几何体变化量、位移量及缩放量;若所述几何体变化量小于几何体变化量阈值、位移量小于位移量阈值、且缩放量小于缩放量阈值,则丢弃所述图像数据;否则,调用图像处理模块根据所述图像数据执行绘制操作。
7.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至5中任一项所述的帧率调整方法。
8.一种智能终端,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至5中任一项所述的帧率调整方法。
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