CN115705231B - 屏幕显示方法和终端设备 - Google Patents

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Abstract

本申请提供了一种屏幕显示方法和终端设备,可以兼顾终端设备的跟手性和功耗的平衡,灵活适用于多种应用场景,从而提高用户体验。该方法包括:检测到用户对应用程序的第一界面的第一触屏操作;响应于第一触屏操作,以与应用程序的帧率相等的屏幕刷新率显示第二界面,并判断第二界面是否属于目标界面;当第二界面属于目标界面时,判断是否检测到用户对第二界面的第二触屏操作;在检测到第二触屏操作的情况下,判断第二触屏操作所对应的触摸区域是否属于目标区域;当第二触屏操作所对应的触摸区域属于目标区域时,根据应用程序的帧率,确定目标屏幕刷新率;响应于第二触屏操作,以目标屏幕刷新率显示第二界面。

Description

屏幕显示方法和终端设备
技术领域
本申请涉及终端领域,尤其涉及一种屏幕显示方法和终端设备。
背景技术
终端设备的跟手性用于衡量用户的手指接触终端设备的屏幕开始,到屏幕显示出其所响应的第一帧画面为止的时间长短。示例性地,当用户滑动或点击终端设备的屏幕时,屏幕能根据用户的滑动手势或者点击动作做出相应的反应。其中,反应时间越短,跟手性越高。在某些场景中,例如对战游戏和直播抢购中,用户对终端设备的跟手性要求较高。对于对战游戏场景而言,跟手性越高,游戏画面越流畅,屏幕响应更及时,用户体验越好。对于直播抢购场景而言,跟手性越高,屏幕响应更及时,用户可以更及时的抢购到喜欢的商品。
跟手性可以通过提高屏幕刷新率的方法来提高,但屏幕刷新率过高会导致终端设备的功耗较高,如何兼顾二者的平衡,是一项亟待解决的技术问题。
发明内容
本申请提供了一种屏幕显示和终端设备,可以兼顾终端设备的跟手性和功耗的平衡,灵活适用于多种应用场景,从而提高用户体验。
第一方面,本申请提供了一种屏幕显示方法,包括:检测到用户对应用程序的第一界面的第一触屏操作,第一触屏操作用于显示应用程序的第二界面;响应于第一触屏操作,以与应用程序的帧率相等的屏幕刷新率显示第二界面,并判断第二界面是否属于目标界面,目标界面为应用程序中预设的至少一个界面;当第二界面属于目标界面时,判断是否检测到用户对第二界面的第二触屏操作;在检测到第二触屏操作的情况下,判断第二触屏操作所对应的触摸区域是否属于目标区域,目标区域为目标界面中预设的至少一个区域;当第二触屏操作所对应的触摸区域属于目标区域时,根据应用程序的帧率,确定目标屏幕刷新率,目标屏幕刷新率大于或等于应用程序的帧率;响应于第二触屏操作,以目标屏幕刷新率显示第二界面。
第一触屏操作和第二触屏操作可以是拖拽、滑动、点击或者双击等操作,本申请对此不作限定。
第一触屏操作和第二触屏操作的操作手势可以相同,也可以不同,本申请对此不作限定。
终端设备响应于第一触屏操作,可以获取应用程序的帧率,并以与应用程序的帧率相等的屏幕刷新率显示第二界面,即当前的屏幕刷新率与应用程序的帧率相等。
应用程序可以为任意设定目标界面的应用程序,例如,游戏应用或者直播应用等。目标界面可以为任意设定目标区域的界面,例如,游戏应用的游戏中界面,目标区域为技能图标所在的区域。
可选地,目标区域可以根据用户的触屏操作而改变。示例性地,终端设备可以采集一段时间的用户的触屏操作,记录用户触屏操作所对应的触摸区域,将该段时间触摸最多的触摸区域确定为目标区域。
屏幕刷新率可以一般存在上限值,当第二触屏操作所对应的触摸区域属于目标区域时,终端设备可以获取应用程序的帧率,当应用程序的帧率小于屏幕刷新率的上限值时,终端设备可以将目标屏幕刷新率调整为大于应用程序的帧率。
应理解,在屏幕刷新率存在上限值的情况下,目标屏幕刷新率小于或等于屏幕刷新率的上限值。特别地,当应用程序的帧率等于屏幕刷新率的上限值时,终端设备可以不调整目标屏幕刷新率。
本申请实施例提供的屏幕显示方法,将设定目标区域的界面设定为目标界面,在目标界面下,当用户的触屏操作所对应的触摸区域属于目标区域时,将屏幕刷新率调整为大于应用程序的帧率,以缩短游戏的跟手时延,提升用户的触控体验。本申请实施例是基于预设的目标界面的目标区域进行的调整,并不是在整个应用程序中屏幕刷新率保持不变,因此本申请实施例兼顾了终端设备的跟手性和功耗的平衡,提升用户体验。
结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,当应用程序的帧率等于屏幕刷新率的上限值时,目标屏幕刷新率等于应用程序的帧率;或者,当应用程序的帧率小于屏幕刷新率的上限值时,目标屏幕刷新率大于应用程序的帧率,且小于或等于屏幕刷新率的上限值。
结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,目标屏幕刷新率大于应用程序的帧率;在响应于第二触屏操作,以目标屏幕刷新率显示第二界面之后,上述方法还包括:判断是否检测到用户对第二界面的第三触屏操作;根据第三触屏操作的检测情况,调整目标屏幕刷新率。
本申请实施例提供的屏幕显示方法,当目标屏幕刷新率大于应用程序的帧率时,终端设备可以通过第三触屏操作的检测情况,调整目标屏幕刷新率,以实现动态调整屏幕刷新率,兼顾终端设备的跟手性和功耗的平衡,且可以保证画面的流畅度,提升用户体验。
结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,上述方法还包括:记录第二触屏操作的操作时间点,并将第二触屏操作的操作时间点确定为目标时间点;根据第三触屏操作的检测情况,调整目标屏幕刷新率,包括:若未检测到第三触屏操作,基于目标时间点记录目标时间点对应的触屏操作的持续时长;在持续时长大于或等于预设时长的情况下,将目标屏幕刷新率调整为与应用程序的帧率相等。
本申请实施例提供的屏幕显示方法,当目标屏幕刷新率大于应用程序的帧率时,在预设时长内,终端设备未检测到用户的触屏操作,将目标屏幕刷新率调整为与应用程序的帧率相等,即终端设备不需要一直以大于应用程序的帧率的目标屏幕刷新率显示第二界面,在满足上述条件时,可以以等于应用程序的帧率的目标屏幕刷新率显示第二界面,可以通过动态调整屏幕刷新率,兼顾终端设备的跟手性和功耗的平衡,且可以保证画面的流畅度,提升用户体验。
结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,根据第三触屏操作的检测情况,调整目标屏幕刷新率,包括:若检测到第三触屏操作,判断第三触屏操作所对应的触摸区域是否属于目标区域;在第三触屏操作所对应的触摸区域不属于目标区域的情况下,基于目标时间点记录目标时间点对应的触屏操作的持续时长;在持续时长大于或等于预设时长的情况下,将目标屏幕刷新率调整为与应用程序的帧率相等。
本申请实施例提供的屏幕显示方法,当目标屏幕刷新率大于应用程序的帧率时,在预设时长内,终端设备检测到用户的触屏操作但触屏操作所对应的触屏区域不属于目标区域时,将目标屏幕刷新率调整为与应用程序的帧率相等,即终端设备不需要一直以大于应用程序的帧率的目标屏幕刷新率显示第二界面,在满足上述条件时,可以以等于应用程序的帧率的目标屏幕刷新率显示第二界面,可以通过动态调整屏幕刷新率,兼顾终端设备的跟手性和功耗的平衡,且可以保证画面的流畅度,提升用户体验。
结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,上述方法还包括:在第三触屏操作所对应的触摸区域属于目标区域的情况下,记录第三触屏操作的操作时间点,并将目标时间点更新为第三触屏操作的操作时间点。
结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,应用程序为游戏应用,目标界面为对战界面,目标区域为技能图标在对战界面中所在的区域。
第二方面,本申请实施例提供了一种终端设备,包括:检测模块和处理模块。其中,检测模块用于:检测到用户对应用程序的第一界面的第一触屏操作,第一触屏操作用于显示应用程序的第二界面;处理模块用于:响应于第一触屏操作,以与应用程序的帧率相等的屏幕刷新率显示第二界面,并判断第二界面是否属于目标界面,目标界面为应用程序中预设的至少一个界面;当第二界面属于目标界面时,判断是否检测到用户对第二界面的第二触屏操作;在检测到第二触屏操作的情况下,判断第二触屏操作所对应的触摸区域是否属于目标区域,目标区域为目标界面中预设的至少一个区域;当第二触屏操作所对应的触摸区域属于目标区域时,根据应用程序的帧率,确定目标屏幕刷新率,目标屏幕刷新率大于或等于应用程序的帧率;以及,响应于第二触屏操作,以目标屏幕刷新率显示第二界面。
结合第二方面,在第二方面的某些实现方式中,当应用程序的帧率等于屏幕刷新率的上限值时,目标屏幕刷新率等于应用程序的帧率;或者,当应用程序的帧率小于屏幕刷新率的上限值时,目标屏幕刷新率大于应用程序的帧率,且小于或等于屏幕刷新率的上限值。
结合第二方面,在第二方面的某些实现方式中,目标屏幕刷新率大于应用程序的帧率;处理模块还用于:判断是否检测到用户对第二界面的第三触屏操作;根据第三触屏操作的检测情况,调整目标屏幕刷新率。
结合第二方面,在第二方面的某些实现方式中,处理模块还用于:记录第二触屏操作的操作时间点,并将第二触屏操作的操作时间点确定为目标时间点;若未检测到第三触屏操作,基于目标时间点记录目标时间点对应的触屏操作的持续时长;在持续时长大于或等于预设时长的情况下,将目标屏幕刷新率调整为与应用程序的帧率相等。
结合第二方面,在第二方面的某些实现方式中,处理模块还用于:若检测到第三触屏操作,判断第三触屏操作所对应的触摸区域是否属于目标区域;在第三触屏操作所对应的触摸区域不属于目标区域的情况下,基于目标时间点记录目标时间点对应的触屏操作的持续时长;在持续时长大于或等于预设时长的情况下,将目标屏幕刷新率调整为与应用程序的帧率相等。
结合第二方面,在第二方面的某些实现方式中,处理模块还用于:在第三触屏操作所对应的触摸区域属于目标区域的情况下,记录第三触屏操作的操作时间点,并将目标时间点更新为第三触屏操作的操作时间点。
结合第二方面,在第二方面的某些实现方式中,应用程序为游戏应用,目标界面为对战界面,目标区域为技能图标在对战界面中所在的区域。
第三方面,本申请提供了一种终端设备,包括处理器,该处理器与存储器耦合,可用于执行存储器中的指令,以实现上述第一方面中任一种可能实现方式中的方法。可选地,该终端设备还包括存储器。可选地,该终端设备还包括通信接口,处理器与通信接口耦合。
第四方面,本申请提供了一种处理器,包括:输入电路、输出电路和处理电路。处理电路用于通过输入电路接收信号,并通过输出电路发射信号,使得处理器执行上述第一方面中任一种可能实现方式中的方法。
在具体实现过程中,上述处理器可以为芯片,输入电路可以为输入管脚,输出电路可以为输出管脚,处理电路可以为晶体管、门电路、触发器和各种逻辑电路等。输入电路所接收的输入的信号可以是由例如但不限于接收器接收并输入的,输出电路所输出的信号可以是例如但不限于输出给发射器并由发射器发射的,且输入电路和输出电路可以是同一电路,该电路在不同的时刻分别用作输入电路和输出电路。本申请对处理器及各种电路的具体实现方式不做限定。
第五方面,本申请提供了一种处理装置,包括处理器和存储器。该处理器用于读取存储器中存储的指令,并可通过接收器接收信号,通过发射器发射信号,以执行上述第一方面中任一种可能实现方式中的方法。
可选地,处理器为一个或多个,存储器为一个或多个。
可选地,存储器可以与处理器集成在一起,或者存储器与处理器分离设置。
在具体实现过程中,存储器可以为非瞬时性(non-transitory)存储器,例如只读存储器(read only memory,ROM),其可以与处理器集成在同一块芯片上,也可以分别设置在不同的芯片上,本申请对存储器的类型以及存储器与处理器的设置方式不做限定。
应理解,相关的数据交互过程例如发送指示信息可以为从处理器输出指示信息的过程,接收能力信息可以为处理器接收输入能力信息的过程。具体地,处理器输出的数据可以输出给发射器,处理器接收的输入数据可以来自接收器。其中,发射器和接收器可以统称为收发器。
上述第五方面中的处理装置可以是一个芯片,该处理器可以通过硬件来实现也可以通过软件来实现,当通过硬件实现时,该处理器可以是逻辑电路、集成电路等;当通过软件来实现时,该处理器可以是一个通用处理器,通过读取存储器中存储的软件代码来实现,该存储器可以集成在处理器中,可以位于该处理器之外,独立存在。
第六方面,本申请提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序(也可以称为代码,或指令)当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面中任一种可能实现方式中的方法。
第七方面,本申请提供了一种计算机程序产品,计算机程序产品包括:计算机程序(也可以称为代码,或指令),当计算机程序被运行时,使得计算机执行上述第一方面中任一种可能实现方式中的方法。
附图说明
图1为本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图;
图2为本申请实施例提供的一种终端设备的软件结构的示意性框图;
图3为一种基于手机的游戏应用的界面示意图;
图4为一种手机检测到控件被触发后做出响应的过程示意图;
图5为本申请实施例提供的一种屏幕显示方法的示意性流程图;
图6为本申请实施例提供的一种基于游戏应用的目标界面中的目标区域的位置示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种屏幕显示方法的示意性流程图;
图8为一种手机直播抢购应用的界面示意图。
图9为本申请实施例提供的一种基于直播抢购应用的目标界面中的目标区域的位置示意图;
图10为本申请实施例提供的另一种基于直播抢购应用的目标界面中的目标区域的位置示意图;
图11为本申请实施例提供的又一种基于直播抢购应用的目标界面中的目标区域的位置示意图;
图12为一种基于笔记本电脑的直播抢购应用的界面示意图;
图13为本申请实施例提供的又一种屏幕显示方法的示意性流程图;
图14为本申请实施例提供的一种终端设备的示意性框图;
图15为本申请实施例提供的另一种终端设备的示意性框图。
具体实施方式
下面将结合附图,对本申请中的技术方案进行描述。
为了便于清楚描述本申请实施例的技术方案,在本申请的实施例中,采用了“第一”、“第二”等字样对功能和作用基本相同的相同项或相似项进行区分。例如,第一指令和第二指令是为了区分不同的用户指令,并不对其先后顺序进行限定。本领域技术人员可以理解“第一”、“第二”等字样并不对数量和执行次序进行限定,并且“第一”、“第二”等字样也并不限定一定不同。
需要说明的是,本申请中,“示例性地”或者“例如”等词用于表示作例子、例证或说明。本申请中被描述为“示例性地”或者“例如”的任何实施例或设计方案不应被解释为比其他实施例或设计方案更优选或更具优势。确切而言,使用“示例性地”或者“例如”等词旨在以具体方式呈现相关概念。
此外,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B的情况,其中A,B可以是单数或者复数。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“以下至少一项(个)”或其类似表达,是指的这些项中的任意组合,包括单项(个)或复数项(个)的任意组合。例如,a、b和c中的至少一项(个),可以表示:a,或b,或c,或a和b,或a和c,或b和c,或a、b和c,其中a,b,c可以是单个,也可以是多个。
为了能够更好地理解本申请实施例,下面对本申请实施例的终端设备的硬件结构进行介绍。示例性地,图1为本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图。
终端设备可以包括处理器110,内部存储器120,移动通信模块2G/3G/4G/5G 130,传感器模块140以及显示屏150等。其中,传感器模块140可以包括触摸传感器141。
可选地,传感器模块140中还可以包括压力传感器,陀螺仪传感器,气压传感器,磁传感器,加速度传感器,距离传感器,接近光传感器,指纹传感器,温度传感器,环境光传感器以及骨传导传感器等。
可以理解的是,本申请实施例示意的结构并不构成对终端设备的具体限定。在本申请另一些实施例中,终端设备可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。
处理器110可以包括一个或多个处理单元。其中,不同的处理单元可以是独立的器件,也可以集成在一个或多个处理器中。处理器110中还可以设置存储器,用于存储指令和数据。
内部存储器120可以用于存储计算机可执行程序代码,可执行程序代码包括指令。内部存储器120可以包括存储程序区和存储数据区。
移动通信模块2G/3G/4G/5G 130可以提供应用在终端设备上的包括2G/3G/4G/5G等无线通信的解决方案。移动通信模块130可以包括至少一个滤波器,开关,功率放大器,低噪声放大器(low noise amplifier,LNA)等。
终端设备通过图像处理器(graphics processing unit,GPU),显示屏150以及应用处理器等实现显示功能。GPU为图像处理的微处理器,连接显示屏150和应用处理器。GPU用于执行数学和几何计算,用于图形渲染。
显示屏150用于显示图像,视频等。显示屏150包括显示面板。在一些实施例中,终端设备可以包括1个或N个显示屏150,N为大于1的正整数。
触摸传感器141可以设置于显示屏150,由触摸传感器141与显示屏150组成触摸屏,也称“触控屏”。
可选地,终端设备还可以包括鼠标或者触控板,以控制指针对终端设备进行控制。
终端设备的软件系统可以采用分层架构,事件驱动架构,微核架构,微服务架构,或云架构。分层架构可以采用安卓(Android)系统,也可以采用苹果(IOS)系统,还可以采样其他操作系统,本申请实施例对此不作限定。
下面以分层架构的Android系统为例,示例性说明终端设备的软件结构。
图2为本申请实施例适用的终端设备的一种软件结构框图。分层架构将终端设备的软件系统分成若干个层,每一层都有清晰的角色和分工。层与层之间通过软件接口通信。在一些实施例中,可以将Android系统分为四层,从上到下依次为应用程序层(applications)、应用程序框架层(application framework)、安卓运行时(Androidruntime)和系统库、以及内核层(kernel)。
应用程序层可以包括一系列应用程序包,应用程序层通过调用应用程序框架层所提供的应用程序接口(application programming interface,API)运行应用程序。如图2所示,应用程序包可以包括游戏应用,邮箱应用、日历应用、相机应用以及音乐应用等应用程序。
应用程序框架层为应用程序层的应用程序提供API和编程框架。应用程序框架层包括一些预先定义的函数。如图2所示,应用程序框架层可以包括输入管理器、窗口管理器,视图系统以及资源管理器等。输入管理器用于接收用户的输入,例如,接收用户的触屏操作等。窗口管理器用于管理窗口程序。窗口管理器可以获取显示屏大小,判断是否有状态栏,锁定屏幕,截取屏幕等。视图系统可用于构建应用程序。显示界面可以由一个或多个视图组成的。例如,包括游戏通知图标的显示界面,可以包括显示文字的视图以及显示图片的视图。资源管理器为应用程序提供各种资源,比如本地化字符串,图标,图片,布局文件,视频文件等。
安卓系统运行时包括核心库和虚拟机。安卓系统运行时负责安卓系统的调度和管理。核心库包含两部分:一部分是Java语言需要调用的功能函数,另一部分是安卓的核心库。应用程序层和应用程序框架层运行在虚拟机中。虚拟机将应用程序层和应用程序框架层的Java文件执行为二进制文件。虚拟机用于执行对象生命周期的管理,堆栈管理,线程管理,安全和异常的管理,以及垃圾回收等功能。系统库可以包含多个库模块,库模块如可以为游戏识别模块、屏幕刷新率控制模块以及摄像头库模块等。游戏识别模块可以用于识别游戏场景界面,例如,游戏的加载界面、登录界面、大厅界面以及游戏中界面。屏幕刷新率控制模块可以用于调整屏幕刷新率,例如,将屏幕刷新率调整为大于或等于应用程序的帧率。Android系统可以为设备硬件加载相应的库模块,进而实现应用程序框架层访问设备硬件的目的。
内核层是硬件和软件之间的层。内核层用于驱动硬件,使得硬件工作。内核层至少包含显示驱动,液晶显示屏(liquid crystal display,LCD)驱动、图像处理器(graphicsprocessing unit,GPU)驱动、TP工具包、以及传感器驱动等,本申请实施例对此不做限制。例如,LCD驱动可以驱动LCD屏显示画面。
本申请实施例涉及的终端设备可以为手机、平板电脑、个人计算机(personalcomputer,PC)、智能手表等可穿戴终端设备,还可以是各种教学辅助工具(例如学习机、早教机)、智能玩具、便携式机器人、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)、增强现实技术(augmented reality,AR)设备、虚拟现实(virtual reality,VR)设备等。应理解,本申请的实施例对终端设备所采用的具体技术和具体设备形态不做限定。
为了便于理解本申请实施例,对本申请实施例所涉及的相关技术进行介绍。
1、跟手性:用于衡量用户的手指接触终端设备的屏幕开始,到屏幕显示出其所响应的第一帧画面为止的时间长短。当用户滑动或点击终端设备的屏幕时,屏幕能根据用户的滑动手势或者点击动作做出相应的反应。其中,反应时间越短,跟手性越高。
2、屏幕刷新率:是指电子束对屏幕上的图像重复扫描的次数。刷新率越高,屏幕显示的画面稳定性就越好。
3、帧率:是以帧为单位的位图图像连续出现在显示器上的频率或者速率。帧率的单位为赫兹(Hz)。
在某些场景中,例如对战游戏和直播抢购中,用户对终端设备的跟手性要求较高。对于对战游戏场景而言,当用户点击对战场景的技能时,跟手性越高,技能显示的画面越流畅,屏幕响应更及时,用户的对战体验越好。对于直播抢购场景而言,当用户点击抢购场景下的购买图标时,跟手性越高,屏幕响应更及时,可以更快的显示付款界面,用户可以更及时的抢购到喜欢的商品。
下面,以终端设备为手机,场景为游戏场景为例对本申请实施例进行详细说明。
图3示出了一种基于手机的游戏应用的界面示意图,如图3中的a界面所示,该a界面可以包括游戏人物301、游戏人物302、移动图标、1技能图标、2技能图标、3技能图标以及普通技能图标。该界面还可以包括游戏人物301和游戏人物302的比分、设置图标等等。
用户可以通过滑动移动图标以将该移动图标扩大到虚线的位置控制游戏人物301向上、向下、向左或者向右移动。用户还可以通过点击1技能图标、2技能图标、3技能图标或者普通技能图标控制游戏人物301释放1技能、2技能、3技能或者普通技能。
用户向左滑动移动图标以将该移动图标扩大到虚线的位置,手机检测到移动控件向左触发后,显示图3中的b界面。如图3中的b界面所示,游戏人物301的位置在图3中的a界面中游戏人物301的位置的左边,即手机根据用户的滑动手势,将游戏人物301向左移动了位置。
用户点击普通攻击的图标,手机检测到普通攻击的控件被触发后,显示图3中的c界面。如图3中的c界面所示,游戏人物301释放普通攻击,即游戏人物301出拳攻击游戏人物302。
在用户向左滑动移动图标或点击普通技能图标时,手机可以检测到移动图标或普通技能图标对应的控件被触发,从而及时地做出反应。
图4示出了手机检测到控件被触发后做出响应的过程示意图。如图4所示,手机做出响应可以经历5个过程,该5个过程包括:器件内核、输入传输、用户界面(userinterface,UI)线程、渲染、合成以及送显。手机做出响应时,需要先经历器件内核,再经历输入传输,然后再经历UI线程,再经历渲染,然后再经历合成,最后经历送显。因此,手机的响应时间可以包括器件内核延时、输入传输延时、UI线程延时、渲染延时、合成延时以及送显延时。其中,器件内核可以通过TPIC/TP驱动器(TPIC/TP driver)中的触摸屏(TouchPanel)函数、TP驱动(TP Driver)函数以及锁点实现。输入传输可以通过输入框架(InputFramework)中的输入读取器(Input Reader)函数以及输入调度器(Input Dispatcher)函数实现。UI线程和渲染可以通过UI框架中的视图跟目标(ViewRootImpl)函数、框架(DoFrame)函数以及绘制框架(DrawFrame)函数实现。框架(DoFrame)函数中还包括测量(Measure)函数、布局(Layout)函数和绘制(Draw)函数,绘制框架(DrawFrame)函数中还包括获取队列缓冲区(FushCornmands)函数和队列缓冲区(QueueBuffer)函数。合成可以通过显示框架(Display Framework)中的合成(例如,OnMessageReceived)函数实现。送显可以通过LCD屏中的LCD驱动(LCD Driver)函数和LCD屏(LCD Panel)函数实现。
应理解,手机可以缩短器件内核延时、输入传输延时、用户界面(user interface,UI)线程延时、渲染延时、合成延时以及送显延时中的任意一个延时时间,以提高跟手性。
跟手性还可以通过提高屏幕刷新率的方法来提高。手机通过提高屏幕刷新率,使渲染时延和合成时延缩短,从而缩短应用程序的跟手时延,提升用户的触控体验。但是,目前提高屏幕刷新率的方法均是在应用层面对屏幕刷新率进行提高,屏幕刷新率在应用的使用过程中屏幕刷新率是不变的,这样就会导致终端设备的功耗较高。
例如,在游戏应用中,游戏场景界面包括加载界面、登录界面、大厅界面以及游戏中界面等等,为了提高游戏应用在用户游戏过程中的跟手性,游戏中界面的屏幕刷新率一般较高,大多情况下为整局游戏中屏幕刷新率都是不变的,直到游戏结束,导致终端设备的功耗较高。
有鉴于此,本申请实施例提供了一种屏幕显示方法和终端设备,可以在应用程序的界面中设定目标区域,当用户的触屏操作所对应的触摸区域属于目标区域时,提高当前界面的屏幕刷新率(即将屏幕刷新率调整为大于应用程序的帧率),当用户的触屏操作所对应的触摸区域不属于目标区域时,降低当前界面的屏幕刷新率(即将屏幕刷新率调整为等于应用程序的帧率),这样,可以兼顾终端设备的跟手性和功耗的平衡,灵活适用于多种应用场景,从而提高用户体验。
图5示出了一种屏幕显示方法500的示意性流程图,该方法500可以由上述终端设备执行,例如,手机。该方法500可以适用于上述图3的场景。
该方法500可以包括如下步骤:
S501、终端设备检测到用户对游戏应用的触屏操作A,该触屏操作A用于显示游戏应用的界面。
该触屏操作A可以是拖拽、滑动、点击或者双击等操作,本申请实施例对此不作限定。
S502、终端设备响应于触屏操作A,终端设备以与游戏应用的帧率相等的屏幕刷新率显示游戏应用的界面,并判断游戏应用的界面是否为游戏中界面。
当游戏应用被触发后,终端设备可以获取游戏应用的帧率,并以与游戏应用的帧率相等的屏幕刷新率显示游戏应用的界面,即当前的屏幕刷新率与游戏应用的帧率相等。
游戏中界面可以理解为游戏正式开始的界面,例如,对战界面。
示例性地,游戏应用的界面可以包括加载界面、登录界面、游戏大厅界面以及游戏中界面等等。
游戏应用可以使用软件工具开发包(software development kit,SDK)进行开发,可以为不同的界面设置不同的名称或者函数。用户在使用游戏应用时,SDK可以记录游戏应用的界面名称或者函数。终端设备可以通过对SDK进行注册监听,得到游戏应用的界面名称或者函数。
示例性地,游戏应用的界面名称可以包括加载、登录、游戏大厅以及游戏中等等。终端设备可以通过游戏应用的界面的名称判断该游戏应用的界面是否为游戏中界面。
S503、当游戏应用的界面为游戏中界面时,终端设备判断是否检测到用户对游戏中界面的触屏操作B。
该触屏操作B可以是拖拽、滑动、点击或者双击等操作,本申请对此不作限定。
应理解,当游戏应用的界面不是游戏中界面时,终端设备可以不执行后续步骤。
S504、在检测到触屏操作B的情况下,终端设备可以判断触屏操作B所对应的触摸区域是否属于目标区域。
触屏操作B所对应的触摸区域可以为用户触摸的屏幕坐标位置。
目标区域可以为游戏中界面的技能图标所在的区域。应理解,该目标区域是预设的。
S505、当触屏操作B所对应的触摸区域属于目标区域时,终端设备可以根据游戏应用的帧率,将当前的屏幕刷新率调整为大于游戏应用的帧率,得到调整后的屏幕刷新率。
S506、终端设备以调整后的屏幕刷新率显示游戏中界面。
屏幕刷新率可以一般存在上限值。示例性地,屏幕刷新率一般可以为60Hz、90Hz或者120Hz,其中,120Hz为屏幕刷新率的上限值。示例性地,屏幕刷新率可以为[60,120]Hz之间的任意整数值,其中,120Hz为屏幕刷新率的上限值。
在本申请实施例中,当触屏操作B所对应的触摸区域属于目标区域时,终端设备可以获取游戏应用的帧率,当游戏应用的帧率小于屏幕刷新率的上限值时,终端设备可以将当前的屏幕刷新率调整为大于游戏应用的帧率。例如,游戏应用的帧率为60Hz,终端设备可以将屏幕刷新率调整为90Hz或者120Hz。
应理解,在屏幕刷新率存在上限值的情况下,调整后的屏幕刷新率小于或等于屏幕刷新率的上限值。特别地,当游戏应用的帧率等于屏幕刷新率的上限值时,终端设备可以不调整当前的屏幕刷新率。
还应理解,当触屏操作B的触摸区域不属于目标区域时,当前的屏幕刷新率与游戏应用的帧率相等,即终端设备不进行调整。
本申请实施例提供的屏幕显示方法,将游戏中界面的技能所在的区域设定为目标区域,当用户的触屏操作所对应的触摸区域属于目标区域时,将当前屏幕刷新率调整为大于游戏应用的帧率,以缩短游戏的跟手时延,提升用户的触控体验。本申请实施例是基于预设的游戏中界面的目标区域进行的调整,并不是在整局游戏中屏幕刷新率保持不变,因此本申请实施例兼顾了终端设备的跟手性和功耗的平衡,提升用户体验。
以手机为例,图6示出了一种基于游戏应用的游戏中界面的目标区域的位置示意图。如图6所示,技能图标所在区域为目标区域。技能图标包括1技能图标、2技能图标、3技能图标以及普通攻击图标,1技能图标所对应的区域可以为目标区域1,2技能图标所对应的区域可以为目标区域2,3技能图标所对应的区域可以为目标区域3,4技能图标所对应的区域可以为目标区域4,故目标区域可以包括目标区域1、目标区域2、目标区域3以及目标区域4。
游戏应用中目标区域1、目标区域2、目标区域3以及目标区域4在屏幕中的坐标位置是预先记录的。示例性地,终端设备的屏幕分辨率可以为2340*1080,当用户分别点击1技能图标、2技能图标、3技能图标以及普通攻击图标时,终端设备可以分别获取1技能图标、2技能图标、3技能图标以及普通攻击图标在该屏幕下的坐标位置,并将该屏幕下的坐标位置分别确定为目标区域1、目标区域2、目标区域3以及目标区域4在屏幕中的坐标位置。
可选地,不同的终端设备的屏幕分辨率可以不同,游戏应用中目标区域1、目标区域2、目标区域3以及目标区域4在屏幕中的坐标位置可以为相对坐标位置。当其它终端设备的屏幕分辨率不同时,其他终端设备可以根据相对坐标位置确定目标区域1、目标区域2、目标区域3以及目标区域4在屏幕中的坐标位置。
可选地,1技能图标、2技能图标、3技能图标以及普通攻击图标相对应的控件名称可以为目标名称,当检测到用户的触屏操作B时,手机可以获取用户触发的控件的名称,当该用户触发的控件的名称与目标名称相同时,可以判断触屏操作B所对应的触摸区域是属于目标区域的。
示例性地,当触屏操作B所对应的触摸区域属于上述任一目标区域时,终端设备可以将当前的屏幕刷新率调整为大于游戏应用的帧率。例如,游戏应用的帧率为60Hz,终端设备可以将当前的屏幕刷新率调整为90Hz或者120Hz。又如,游戏应用的帧率为90Hz,终端设备可以将当前屏幕刷新率调整为120Hz。
特别地,当游戏应用的帧率为120Hz,且屏幕刷新率的上限值为120Hz时,终端设备可以不调整屏幕刷新率。
作为一个可选的实施例,如图7所示,上述方法500还可以包括如下步骤:
S701、终端设备检测到当前的屏幕刷新率大于游戏应用的帧率。
应理解,当前的屏幕刷新率为上述调整后的屏幕刷新率,即当前的屏幕刷新率大于游戏应用的帧率。
S702、终端设备判断是否检测到用户对游戏中界面的触屏操作C。
当终端设备检测到用户对游戏中界面的触屏操作C时,执行S703。当终端设备未检测到用户对游戏中界面的触屏操作C时,执行S705,记录持续时长,该持续时长为用户未进行触屏操作的时长。
示例性地,该持续时长可以为当前时间减去上述触屏操作B的操作时间点。
S703、当终端设备检测到用户的触屏操作C时,终端设备判断该触屏操作C所对应的触摸区域是否属于目标区域。
当该触屏操作C所对应的触摸区域属于目标区域时,终端设备执行S704。当该触屏操作C所对应的触摸区域不属于目标区域时,执行S705。
S704、当该触屏操作C所对应的触摸区域属于目标区域时,终端设备记录触屏操作C的操作时间点。
应理解,该触屏操作C的操作时间点为终端设备检测到触屏操作C的时间点。
示例性地,该触屏操作C的操作时间点可以记为startCheckTime。
当终端设备记录触屏操作C的操作时间点后,可以继续执行S702。
S705、当该触屏操作C所对应的触摸区域不属于目标区域时,终端设备记录持续时长。
应理解,该持续时长为用户的触屏操作所对应的触摸区域不属于目标区域的时长。
示例性地,该持续时长可以记为duration。该持续时长duration可以用当前的时间减去上述触屏操作C的操作时间点,即可以表示为duration=now-startCheckTime。
S706、终端设备判断持续时长是否超过预设时长。
预设时长可以为1s、3s或者5s等等。该预设时长可以是开发人员开发终端设备时预设的。
示例性地,开发人员可以采集不同的预设时长下对应的功耗和不同的预设时长下用户的游戏体验,根据不同的预设时长下对应的功耗和不同的预设时长下用户的游戏体验,确定预设时长。
当持续时长超过预设时长时,终端设备可以执行S707。当持续时长未超过预设时长时,终端设备可以执行S702。
S707、当持续时长超过预设时长时,终端设备可以将当前的屏幕刷新率调整为与游戏应用的帧率相等,得到调整后的屏幕刷新率。
持续时长超过预设时长,即在预设时长内,未检测到用户的触屏操作C,或者,检测到用户的触屏操作C但触屏操作C所对应的触摸区域不属于目标区域,终端设备可以将当前的屏幕刷新率调整为游戏应用的帧率相等。
S708、终端设备以调整后的屏幕刷新率显示游戏中界面。
可选地,在S708之后,终端设备还可以继续检测用户的触屏操作D,当检测到用户的触屏操作D所对应的触摸区域属于目标区域时,可以将调整后的屏幕刷新率(该调整后的屏幕刷新率等于游戏应用的帧率)重新调整为大于游戏应用的帧率。
本申请实施例提供的屏幕显示方法,当当前屏幕刷新率大于游戏应用的帧率时,设定预设时长,在预设时长内未检测到用户的触屏操作C,或者检测到用户的触屏操作C但触屏操作C所对应的触摸区域不属于目标区域时,可以将当前屏幕刷新率调整为与游戏应用的帧率相等,即终端设备不需要一直以大于游戏应用的帧率的屏幕刷新率显示游戏中界面,在满足上述条件时,可以以等于游戏应用的帧率的屏幕刷新率显示游戏中界面,通过动态调整屏幕刷新率,兼顾终端设备的跟手性和功耗的平衡,且可以保证画面的流畅度,提升用户体验。
作为一个可选的实施例,上述目标区域可以为终端设备预设的区域。终端设备可以预设每款游戏技能在屏幕中的位置,将游戏技能图标所在的区域确定为目标区域。终端设备还可以根据每款游戏技能在屏幕中的位置,确定大部分游戏的游戏技能图标所在的区域,将大部分游戏的游戏技能图标所在的区域确定为目标区域。
可选地,目标区域还可以根据用户的触屏操作而改变。示例性地,终端设备可以采集一段时间的用户的触屏操作,记录用户触屏操作所对应的触摸区域,将该段时间触摸最多的触摸区域确定为目标区域。
本申请实施例提供的屏幕显示方法,可以根据用户的触屏操作确定目标区域,可以灵活改变目标区域,进而灵活调整提高屏幕刷新率的时机,为用户提供更好的体验。
应理解,终端设备判断是否检测到用户的触屏操作的一种方法就是检测合成帧函数是否被调用。作为一个可选的实施例,当当前屏幕刷新率大于游戏应用的帧率时,在预设时长内,当终端设备未检测到合成帧函数(例如SurfaceFlinger)被调用时,终端设备可以将当前的屏幕刷新率调整为与游戏应用的帧率相等。
当终端设备检测到用户的触屏操作时(该触摸操作可以为上述任一触屏操作),响应于该触屏操作,需要调用合成帧函数实现对该触屏操作的响应。当当前屏幕刷新率大于游戏应用的帧率时,在预设时长内,终端设备未检测到合成帧函数被调用,即未检测到用户进行触屏操作,终端设备可以将当前屏幕刷新率调整为与游戏应用的帧率相等。
上述屏幕显示方法均是以游戏场景为例进行说明,本申请实施例提供的屏幕显示方法还可以适用于直播抢购场景。
图8示出了一种手机直播抢购应用的界面示意图。如图8中的a界面所示,用户可以点击右下角的购物车图标进行抢购。应理解,用户还可以点击分享图标,将该穿搭直播分享给朋友。用户也可以在“说点什么”的文本控件中输入文字与穿搭主播交流,或者点击麦克风图标和穿搭主播进行语音交流。用户还可以点击右上角的关闭图标,关闭该穿搭直播。用户也可以点击关注选项,关注该穿搭直播。
终端设备检测到用户触发购物车图标对应的控件时,可以显示图8中的b界面。如图8中的b界面所示,用户可以看到上衣、裤子以及夹克等衣服的图片,上衣、裤子以及夹克等衣服的价格(分别为120、234以及500等)以及上衣、裤子以及夹克等衣服的包括运费险等信息,用户可以点击上衣、裤子以及夹克等衣服对应的抢购选项,对衣服进行抢购。应理解,本申请实施例对衣服的种类和个数不做限定。
终端设备检测到用户触发夹克对应的抢购选项对应的控件时,可以显示图8中的c界面。如图8中的c界面所示,用户可以选择夹克的颜色和尺寸。颜色包括蓝色、紫色、白色以及黑色。尺寸包括L、XL、XXL以及XXXL。用户还可以选择购买数量,购买数量的默认数值为1,用户可以点击增加选项,增加购买数量,或者,用户可以点击减少选项,减少购买数量。用户选择夹克的颜色为白色,选择的尺寸为L。当用户选择完成夹克的颜色和尺寸后,可以点击立即购买的选项进行购买。
当终端设备检测到用户触发立即购买选项对应的控件时,可以显示图8中的d界面。如图8中的d界面所示,用户的名字为“张三”,手机号码为183****4567,住址为四川省成都市**小区*栋,价格为500,选择用银行卡支付。用户可以点击提交订单选项,进行付款购买。
在图8所示的直播抢购场景中,可以设定目标区域,当用户的触屏操作所对应的触摸区域属于目标区域时,可以将屏幕刷新率调整为大于直播应用的帧率,缩短直播抢购的跟手时延,提升用户的触控体验,当用户的触屏操作所对应的触摸区域不属于目标区域时,可以将屏幕刷新率重新调整为等于直播应用的帧率,可以降低功耗,以兼顾终端设备的跟手性和功耗的平衡,从而提高用户体验。
示例性地,在上述图8中的b界面中,终端设备可以将上衣、裤子以及夹克等衣服对应的抢购选项所在的区域设定为目标区域。如图9所示,终端设备可以上衣对应的抢购选项所在的区域设定为目标区域1,将裤子对应的抢购选项所在的区域设定为目标区域2,将夹克对应的抢购选项所在的区域设定为目标区域3。
在上述图8中的c界面中,终端设备还可以将立即购买选项所在的区域设定为目标区域。如图10所示,终端设备可以将立即购买选项所在的区域设定为目标区域4。
在上述图8中的d界面中,终端设备还可以将提交订单选项所在的区域设定为目标区域。如图11所示,终端设备可以将提交订单选项所在的区域设定为目标区域5。
直播应用可以使用软件工具开发包(software development kit,SDK)进行开发。用户在使用直播应用时,SDK可以记录直播应用的界面名称或者函数。终端设备可以通过对SDK进行注册监听,得到直播应用的名称或者函数。
示例性地,在上述图8中,图8中的a界面可以为购物界面,图8中的b界面可以为抢购界面,图8中的c界面可以为购买界面,图8中的d界面可以为提交订单界面。
终端设备检测到用户在直播应用的触屏操作,并通过对SDK进行注册监听,得到界面名称为抢购界面名称时,终端设备可以获取直播应用的帧率,并将屏幕刷新率调整为与直播应用的帧率相等,保证画面的流畅性。
终端设备检测到用户在抢购界面下的触屏操作,且触屏操作所对应的触摸区域属于目标区域,即触屏操作所对应的区域为目标区域1、目标区域2或者目标区域3时,终端设备可以将屏幕刷新率调整为大于直播应用的帧率,缩短直播抢购的跟手时延,提升用户的触控体验。
终端设备将屏幕刷新率调整为大于直播应用的帧率后,当终端设备在预设时长内未检测到用户的触屏操作、或者检测到触屏操作但触屏操作所对应的触摸区域不属于目标区域、或者未检测到合成帧函数被调用时,终端设备可以将屏幕刷新率重新调整为与直播应用的帧率相等,即终端设备不需要一直以大于直播应用的帧率的屏幕刷新率显示抢购界面,通过动态调整屏幕刷新率,兼顾终端设备的跟手性和功耗的平衡,且可以保证画面的流畅度,提升用户体验。
终端设备将屏幕刷新率调整为等于直播应用的帧率后,当终端设备检测到用户的触屏操作,且该触屏操作所对应的触摸区域属于目标区域时,终端设备可以将屏幕刷新率再次调整为大于直播应用的帧率,缩短直播抢购的跟手时延,提升用户体验。
应理解,在直播应用中购买界面和提交订单界面下,屏幕显示方法与上述抢购界面下屏幕显示方法类似,此处不再赘述。
本申请实施例提供的屏幕显示方法,可以适用于上述具有显示屏的终端设备,还可以适用于通过鼠标或者触控板控制指针实现对应用程序操作的终端设备。例如,笔记本电脑。
示例性地,图12示出了一种笔记本电脑的直播抢购的界面示意图。该笔记本电脑可以通过鼠标或者触控板控制指针实现对直播软件的操作。如图12中的a界面所示,用户可以操作鼠标或者触控板控制指针点击上衣、裤子以及夹克等衣服对应的抢购选项。终端设备检测到用户触发夹克对应的抢购选项对应的控件时,可以显示图12中的b界面。如图12中的b界面所示,用户可以选择夹克的颜色和尺寸。
终端设备可以以与直播应用的帧率相等的屏幕刷新率显示图12中的a界面和b界面,即当前的屏幕刷新率等于直播应用的帧率。
在上述图12中的a界面中,夹克对应的抢购选项可以为预设的目标区域,当笔记本电脑检测到用户触发夹克对应的抢购选项对应的控件时,可以将当前屏幕刷新率调整为大于直播应用的帧率,提高了屏幕刷新率,缩短显示时延,提升用户的体验。本申请实施例是基于预设的抢购界面的目标区域进行的调整,并不是在整个直播应用中屏幕刷新率保持不变,因此本申请实施例兼顾了终端设备的跟手性和功耗的平衡,提升用户体验。
图13示出了另一种屏幕显示方法1300,该方法可以应用于具有触摸屏的终端设备。该方法1300可以包括如下步骤:
S1301、终端设备检测到用户对应用程序的第一界面的第一触屏操作,该第一触屏操作用于显示应用程序的第二界面。
示例性地,应用程序可以为上述游戏应用或者直播应用,第一界面可以为上述直播应用的购物界面等。第二界面可以为上述游戏应用的游戏中界面、直播应用的抢购界面、直播应用的购买界面或者直播应用的直播应用的提交订单界面等。
S1302、响应于第一触屏操作,终端设备以与应用程序的帧率相等的屏幕刷新率显示第二界面,并判断第二界面是否为目标界面,该目标界面为应用程序中预设的至少一个界面。
目标界面可以为任意设定目标区域的界面,可以为上述游戏应用的游戏中界面,也可以为上述直播应用的抢购界面、购买界面或者提交订单界面,应理解,本申请实施例并不限于此。
终端设备可以获取应用程序的帧率,然后将屏幕刷新率调整为与应用程序的帧率相等,并以该屏幕刷新率显示第二界面。
S1303、当第二界面为目标界面时,终端设备判断是否检测到用户对第二界面的第二触屏操作。
S1304、当检测到第二触屏操作的情况下,终端设备判断第二触屏操作所对应的触摸区域是否属于目标区域,该目标区域是目标界面中预设的至少一个区域。
目标区域的设定方法可以参考上述游戏中界面和直播抢购界面的目标区域的设定方法,此处不再赘述。
判断第二触屏操作所对应的触摸区域是否属于目标区域的方法可以参考上述游戏中界面,此处不再赘述。
可选地,终端设备还可以记录第二触屏操作的操作时间点。
S1305、当第二触屏操作所对应的触摸区域属于目标区域时,终端设备根据应用程序的帧率,确定目标屏幕刷新率,该目标刷新率大于或等于应用程序的帧率。
该目标刷新率可以为上述实施例方法500中调整后的屏幕刷新率。
S1306、响应于第二触屏操作,以目标屏幕刷新率显示第二界面。
应理解,该方法1300也可以适用于通过鼠标或者触控板控制指针实现对应用程序操作的终端设备。
本申请实施例提供的屏幕显示方法,将设定目标区域的界面设定为目标界面,在目标界面下,当用户的触屏操作所对应的触摸区域属于目标区域时,将屏幕刷新率调整为大于应用程序的帧率,以缩短游戏的跟手时延,提升用户的触控体验。本申请实施例是基于预设的目标界面的目标区域进行的调整,并不是在整个应用程序中屏幕刷新率保持不变,因此本申请实施例兼顾了终端设备的跟手性和功耗的平衡,提升用户体验。
作为一个可选的实施例,当目标屏幕刷新率大于应用程序的帧率时,终端设备判断是否检测到用户对第二界面的第三触屏操作,可以根据第三触屏操作的检测情况,调整上述目标屏幕刷新率。
本申请实施例提供的屏幕显示方法,当目标屏幕刷新率大于应用程序的帧率时,终端设备可以通过第三触屏操作的检测情况,调整目标屏幕刷新率,以实现动态调整屏幕刷新率,兼顾终端设备的跟手性和功耗的平衡,且可以保证画面的流畅度,提升用户体验。
可选地,当未检测到第三触屏操作时,终端设备可以基于目标时间点记录目标时间点对应的触屏操作的持续时长;在持续时长大于或等于预设时长的情况下,终端设备可以将目标屏幕刷新率调整为与应用程序的帧率相等。
可选地,当检测到第三触屏操作的情况下,终端设备可以判断第三触屏操作所对应的触摸区域是否属于目标区域;当第三触屏操作所对应的触摸区域不属于目标区域时,终端设备可以记录当前时间,并与目标时间点(例如,上述第二触屏操作的触屏时间点)做差,记录目标时间点(上述第二触屏操作)后的持续时长。当持续时长大于或等于预设时长时,将屏幕刷新率调整为与应用程序的帧率相等。
该目标时间点用于表示属于目标区域的触屏操作的操作时间点。若当终端设备检测到第三触屏操作,且第三触屏操作所对应的触摸区域属于目标区域时,终端设备可以记录第三触屏操作的操作时间点,并更新上述目标时间点。
本申请实施例提供的屏幕显示方法,当目标屏幕刷新率大于应用程序的帧率时,在预设时长内,终端设备未检测到用户的触屏操作或者检测到用户的触屏操作但触屏操作所对应的触屏区域不属于目标区域时,将目标屏幕刷新率调整为与应用程序的帧率相等,即终端设备不需要一直以大于应用程序的帧率的目标屏幕刷新率显示第二界面,在满足上述条件时,可以以等于应用程序的帧率的目标屏幕刷新率显示第二界面,可以通过动态调整屏幕刷新率,兼顾终端设备的跟手性和功耗的平衡,且可以保证画面的流畅度,提升用户体验。
上文中结合图1至图13,详细描述了本申请实施例的屏幕显示方法,下面将结合图14和图15,详细描述本申请实施例的终端设备。
图14示出了本申请实施例提供的一种终端设备1400,该终端设备1400包括:检测模块1410和处理模块1420。该检测模块1410用于:检测到用户对应用程序的第一界面的第一触屏操作,第一触屏操作用于显示应用程序的第二界面;处理模块1420用于:响应于第一触屏操作,以与应用程序的帧率相等的屏幕刷新率显示第二界面,并判断第二界面是否属于目标界面,目标界面为应用程序中预设的至少一个界面;当第二界面属于目标界面时,判断是否检测到用户对第二界面的第二触屏操作;在检测到第二触屏操作的情况下,判断第二触屏操作所对应的触摸区域是否属于目标区域,目标区域为目标界面中预设的至少一个区域;当第二触屏操作所对应的触摸区域属于目标区域时,根据应用程序的帧率,确定目标屏幕刷新率,目标屏幕刷新率大于或等于应用程序的帧率;以及,响应于第二触屏操作,以目标屏幕刷新率显示第二界面。
可选地,当应用程序的帧率等于屏幕刷新率的上限值时,目标屏幕刷新率等于应用程序的帧率;或者,当应用程序的帧率小于屏幕刷新率的上限值时,目标屏幕刷新率大于应用程序的帧率,且小于或等于屏幕刷新率的上限值。
可选地,目标屏幕刷新率大于应用程序的帧率;处理模块1420还用于:判断是否检测到用户对第二界面的第三触屏操作;根据第三触屏操作的检测情况,调整目标屏幕刷新率。
可选地,处理模块1420还用于:记录第二触屏操作的操作时间点,并将第二触屏操作的操作时间点确定为目标时间点;若未检测到第三触屏操作,基于目标时间点记录目标时间点对应的触屏操作的持续时长;在持续时长大于或等于预设时长的情况下,将目标屏幕刷新率调整为与应用程序的帧率相等。
可选地,处理模块1420还用于:若检测到第三触屏操作,判断第三触屏操作所对应的触摸区域是否属于目标区域;在第三触屏操作所对应的触摸区域不属于目标区域的情况下,基于目标时间点记录目标时间点对应的触屏操作的持续时长;在持续时长大于或等于预设时长的情况下,将目标屏幕刷新率调整为与应用程序的帧率相等。
可选地,处理模块1420还用于:在第三触屏操作所对应的触摸区域属于目标区域的情况下,记录第三触屏操作的操作时间点,并将目标时间点更新为第三触屏操作的操作时间点。
可选地,应用程序为游戏应用,目标界面为对战界面,目标区域为技能图标在对战界面中所在的区域。
应理解,这里的终端设备1400以功能模块的形式体现。这里的术语“模块”可以指应用特有集成电路(application specific integrated circuit,ASIC)、电子电路、用于执行一个或多个软件或固件程序的处理器(例如共享处理器、专有处理器或组处理器等)和存储器、合并逻辑电路和/或其它支持所描述的功能的合适组件。在一个可选的例子中,本领域技术人员可以理解,终端设备1400可以具体为上述方法实施例中的终端设备,或者,上述方法实施例中终端设备的功能可以集成在终端设备1400中,终端设备1400可以用于执行上述方法实施例中与终端设备对应的各个流程和/或步骤,为避免重复,在此不再赘述。
上述终端设备1400具有实现上述方法实施例中终端设备执行的相应步骤的功能;上述功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。该硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的模块。
在本申请的实施例中,图14中的终端设备1400也可以是芯片或者芯片系统,例如:片上系统(system on chip,SoC)。
图15是本申请实施例提供的另一种终端设备1500的示意性框图。该终端设备1500包括处理器1510、收发器1520和存储器1530。其中,处理器1510、收发器1520和存储器1530通过内部连接通路互相通信,该存储器1530用于存储指令,该处理器2140用于执行该存储器1530存储的指令,以控制该收发器1520发送信号和/或接收信号。
应理解,终端设备置1500可以具体为上述方法实施例中的终端设备,或者,上述方法实施例中终端设备的功能可以集成在终端设备1500中,终端设备1500可以用于执行上述方法实施例中与终端设备对应的各个步骤和/或流程。可选地,该存储器1530可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器提供指令和数据。存储器的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器。例如,存储器还可以存储设备类型的信息。该处理器1510可以用于执行存储器中存储的指令,并且该处理器执行该指令时,该处理器可以执行上述方法实施例中与终端设备对应的各个步骤和/或流程。
应理解,在本申请实施例中,该处理器1510可以是中央处理单元(centralprocessing unit,CPU),该处理器还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器执行存储器中的指令,结合其硬件完成上述方法的步骤。为避免重复,这里不再详细描述。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质用于存储计算机程序,该计算机程序用于实现上述方法实施例中终端设备对应的方法。
本申请还提供了一种芯片系统,该芯片系统用于支持上述方法实施例中终端设备实现本申请实施例所示的功能。
本申请还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序(也可以称为代码,或指令),当该计算机程序在计算机上运行时,该计算机可以执行上述方法实施例所示的终端设备对应的方法。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (15)

1.一种屏幕显示方法,其特征在于,包括:
检测到用户对应用程序的第一界面的第一触屏操作,所述第一触屏操作用于显示所述应用程序的第二界面;
响应于所述第一触屏操作,以第一屏幕刷新率显示所述第二界面,所述第一屏幕刷新率与所述应用程序的帧率相等;
判断所述第二界面是否属于目标界面,所述目标界面为所述应用程序运行第一预设场景的界面;
当所述第二界面属于所述目标界面时,判断是否检测到用户对所述第二界面的第二触屏操作;
在检测到所述第二触屏操作的情况下,判断所述第二触屏操作所对应的触摸区域是否属于目标区域,所述目标区域为所述目标界面中预设的至少一个区域;
当所述第二触屏操作所对应的触摸区域属于所述目标区域时,获取所述应用程序的帧率;
根据所述应用程序的帧率,确定所述应用程序的目标屏幕刷新率,其中,当所述应用程序的帧率等于第一阈值时,所述目标屏幕刷新率等于所述应用程序的帧率,当所述应用程序的帧率小于所述第一阈值时,所述目标屏幕刷新率大于所述应用程序的帧率,且小于或等于所述第一阈值;所述第一阈值为屏幕刷新率的上限值;
以所述目标屏幕刷新率显示所述第二界面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述目标屏幕刷新率大于所述应用程序的帧率时,在以所述目标屏幕刷新率显示所述第二界面之后,所述方法还包括:
判断是否检测到用户对所述第二界面的第三触屏操作;
根据所述第三触屏操作的检测情况,调整所述目标屏幕刷新率。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
记录所述第二触屏操作的操作时间点,并将所述第二触屏操作的操作时间点确定为目标时间点;
所述根据所述第三触屏操作的检测情况,调整所述目标屏幕刷新率,包括:
若未检测到所述第三触屏操作,基于所述目标时间点记录所述目标时间点对应的触屏操作的持续时长;
在所述持续时长大于或等于预设时长的情况下,将所述目标屏幕刷新率调整为与所述应用程序的帧率相等。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第三触屏操作的检测情况,调整所述目标屏幕刷新率,包括:
若检测到所述第三触屏操作,判断所述第三触屏操作所对应的触摸区域是否属于所述目标区域;
在所述第三触屏操作所对应的触摸区域不属于所述目标区域的情况下,基于所述目标时间点记录所述目标时间点对应的触屏操作的持续时长;
在所述持续时长大于或等于预设时长的情况下,将所述目标屏幕刷新率调整为与所述应用程序的帧率相等。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第三触屏操作所对应的触摸区域属于所述目标区域的情况下,记录所述第三触屏操作的操作时间点,并将所述目标时间点更新为所述第三触屏操作的操作时间点。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述应用程序为游戏应用,所述目标界面为对战界面,所述目标区域为技能图标在所述对战界面中所在的区域。
7.一种终端设备,其特征在于,包括:
检测模块,用于检测到用户对应用程序的第一界面的第一触屏操作,所述第一触屏操作用于显示所述应用程序的第二界面;
处理模块,用于响应于所述第一触屏操作,以第一屏幕刷新率显示所述第二界面,所述第一屏幕刷新率与所述应用程序的帧率相等;
判断所述第二界面是否属于目标界面,所述目标界面为所述应用程序运行第一预设场景的界面;
当所述第二界面属于所述目标界面时,判断是否检测到用户对所述第二界面的第二触屏操作;
在检测到所述第二触屏操作的情况下,判断所述第二触屏操作所对应的触摸区域是否属于目标区域,所述目标区域为所述目标界面中预设的至少一个区域;
当所述第二触屏操作所对应的触摸区域属于所述目标区域时,获取所述应用程序的帧率;
根据所述应用程序的帧率,确定所述应用程序的目标屏幕刷新率,其中,当所述应用程序的帧率等于第一阈值时,所述目标屏幕刷新率等于所述应用程序的帧率,当所述应用程序的帧率小于所述第一阈值时,所述目标屏幕刷新率大于所述应用程序的帧率,且小于或等于所述屏幕刷新率的上限值;所述第一阈值为屏幕刷新率的上限值;
以所述目标屏幕刷新率显示所述第二界面。
8.根据权利要求7所述的终端设备,其特征在于,当所述目标屏幕刷新率大于所述应用程序的帧率,所述处理模块还用于:
判断是否检测到用户对所述第二界面的第三触屏操作;
根据所述第三触屏操作的检测情况,调整所述目标屏幕刷新率。
9.根据权利要求8所述的终端设备,其特征在于,所述处理模块还用于:
记录所述第二触屏操作的操作时间点,并将所述第二触屏操作的操作时间点确定为目标时间点;
若未检测到所述第三触屏操作,基于所述目标时间点记录所述目标时间点对应的触屏操作的持续时长;
在所述持续时长大于或等于预设时长的情况下,将所述目标屏幕刷新率调整为与所述应用程序的帧率相等。
10.根据权利要求9所述的终端设备,其特征在于,所述处理模块还用于:
若检测到所述第三触屏操作,判断所述第三触屏操作所对应的触摸区域是否属于所述目标区域;
在所述第三触屏操作所对应的触摸区域不属于所述目标区域的情况下,基于所述目标时间点记录所述目标时间点对应的触屏操作的持续时长;
在所述持续时长大于或等于预设时长的情况下,将所述目标屏幕刷新率调整为与所述应用程序的帧率相等。
11.根据权利要求10所述的终端设备,其特征在于,所述处理模块还用于:
在所述第三触屏操作所对应的触摸区域属于所述目标区域的情况下,记录所述第三触屏操作的操作时间点,并将所述目标时间点更新为所述第三触屏操作的操作时间点。
12.根据权利要求7至11中任一项所述的终端设备,其特征在于,所述应用程序为游戏应用,所述目标界面为对战界面,所述目标区域为技能图标在所述对战界面中所在的区域。
13.一种终端设备,其特征在于,包括:处理器,所述处理器与存储器耦合,所述存储器用于存储计算机程序,当所述处理器调用所述计算机程序时,使得所述终端设备执行如权利要求1至6中任一项所述的方法。
14.一种芯片系统,其特征在于,包括:处理器,用于从存储器中调用并运行计算机程序,使得安装有所述芯片系统的设备实现如权利要求1至6中任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,用于存储计算机程序,所述计算机程序包括用于实现如权利要求1至6中任一项所述的方法的指令。
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