CN108459875A - 生成游戏流程的方法、装置和终端 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种生成游戏流程的方法、装置和终端。其中,该方法包括:获取游戏中每个子事件的事件模板;获取事件模板对应的模板标识;基于跳转模板将模板标识按照预设规则进行连接,生成游戏流程,其中,跳转模板用于完成多个子事件之间的跳转。本发明解决了由于在更改游戏事件对应的代码之后需对代码重新迭代,导致代码迭代过程复杂的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种生成游戏流程的方法、装置和终端。
背景技术
在日常生活中,游戏给我们的生活增添了许多乐趣,尤其是在计算机技术快速发展的今天,手机端、PC端的游戏层出不穷。人们在玩游戏时,通常都会出现一些固定的连续操作流程,例如,新手在玩游戏时会出现新手引导的流程。目前,主要是采用逐步代码开发的方式通过计算机对上述固定的连续流程进行开发,例如,对于新手引导流程,软件开发人员需要将NPC(Non-Player Character,即非玩家角色)对话、点击特定控件的操作、滑动操作等按照预先设定的流程进行代码的开发,并且在每一个操作之后都需要编写一段跳转代码以链接到下一个操作。
然而,对于较长的操作流程,上述代码开发的方法需要耗费大量的时间为每一个操作编写对应的跳转代码。并且,在对代码进行迭代的过程中,如果软件开发人员修改了操作步骤,则需要重新编写整个游戏流程。由此可见,现有的方法使得游戏流程的实现效率降低。
针对上述由于在更改游戏事件对应的代码之后需对代码重新迭代导致代码迭代过程复杂的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种生成游戏流程的方法、装置和终端,以至少解决由于在更改游戏事件对应的代码之后需对代码重新迭代,导致代码迭代过程复杂的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种生成游戏流程的方法,包括:获取游戏中每个子事件的事件模板;获取事件模板对应的模板标识;基于跳转模板将模板标识按照预设规则进行连接,生成游戏流程,其中,跳转模板用于完成多个子事件之间的跳转。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种生成游戏流程的装置,包括:第一获取模块,用于获取游戏中每个子事件的事件模板;第二获取模块,用于获取事件模板对应的模板标识;生成模块,用于基于跳转模板将模板标识按照预设规则进行连接,生成游戏流程,其中,跳转模板用于完成多个子事件之间的跳转。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,程序执行生成游戏流程的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行生成游戏流程的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种生成游戏流程的终端,包括:输入设备;
处理器,处理器运行程序,其中,程序运行时对于从输入设备输出的数据执行如下处理步骤:获取游戏中每个子事件的事件模板;获取事件模板对应的模板标识;基于跳转模板将模板标识按照预设规则进行连接,生成游戏流程,其中,跳转模板用于完成多个子事件之间的跳转。
在本发明实施例中,采用对游戏事件的代码模块化处理的方式,通过获取游戏中每个子事件的事件模板,然后获取事件模板对应的模板标志,并基于跳转模板将模板标识按照预设规则进行连接,生成游戏流程,其中,跳转模板用于完成多个子事件之间的跳转,达到了简化游戏事件的迭代流程的目的,从而实现了提高游戏流程的编写效率的技术效果,进而解决了由于在更改游戏事件对应的代码之后需对代码重新迭代,导致代码迭代过程复杂的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种生成游戏流程的方法流程图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的创建子模板的界面示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏流程的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的配置事件的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的箭头引导事件的示意图;以及
图6是根据本发明实施例的一种生成游戏流程的装置结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
根据本发明实施例,提供了一种生成游戏流程的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明实施例的生成游戏流程的方法流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,获取游戏中每个子事件的事件模板。
需要说明的是,可以按照游戏中每个场景所实现的功能或者每个场景中不同控件所实现的功能等将该游戏场景所到的游戏代码划分为多个子事件,例如,对话事件、引导事件、非强制引导事件、强制引导事件以及其他事件。其中,对话事件是指游戏中用于描述故事、世界观等用途的事件;引导事件指出现在屏幕一侧的对话框,用于显示一些具有提示性和/或引导性的文字或图片,例如,点击图5中的“点击前往”之后,将出现指示向下的箭头;非强制引导事件指引导游戏玩家点击某个特定控件,此时,游戏玩家也可不点击直接跳过;强制引导事件同样具有引导游戏玩家点击某个特定控件的功能,但如果游戏玩家不点击该特定控件,其他的控件也不会响应。
此外,还需要说明的是,在步骤S102中将游戏中的子事件对应的代码模块化,使得该子事件的事件模板不仅可在当前的游戏场景中使用,还可在其他的游戏场景或者其他的游戏中使用,即模块化的子事件具有可复用的效果。另外,当软件开发人员需要对子事件进行修改时,仅需要对该子事件对应的事件模板进行修改即可,而不需要对该游戏场景进行编写,从而提高了软件开发人员开发软件的效率。
步骤S104,获取事件模板对应的模板标识。
需要说明的是,每个子事件对应唯一的事件模板,并且,每个事件模板具有唯一的模板标识。在得到每个子事件对应的模板标识之后,即确定了对应的事件模板,其中,模板标识可以为但不限于事件模板的名称、ID等。
步骤S106,基于跳转模板将模板标识按照预设规则进行连接,生成游戏流程,其中,跳转模板用于完成多个子事件之间的跳转。
需要说明的是,上述跳转模板至少包括如下之一:起始节点、结束节点。其中,子事件的模板标识作为起始节点和/或结束节点,例如,对话事件的模板标识作为第一个跳转模板的起始节点,引导事件的模板标识作为第一个跳转模板的结束节点,同时也作为第二个跳转模板的起始节点,而非强制引导事件中的A事件的模板标识作为第二个跳转模板的结束节点。通过跳转模板将各个子事件进行关联,进而生成游戏流程。
此外,还需要说明的是,上述预设规则可以为软件开发人员预先设定好的子事件激活的先后流程。
基于上述步骤S102至步骤S106所限定的步骤,可以获知,通过获取游戏中每个子事件的事件模板,然后获取事件模板对应的模板标志,并基于跳转模板将模板标识按照预设规则进行连接,生成游戏流程,其中,跳转模板用于完成多个子事件之间的跳转。
容易注意到的是,由于将子事件的代码进行了模块化的处理,即事件模板之间相互独立、互不影响,因此,在生成游戏流程的过程中,仅需要调用对应的子事件的事件模板即可,并且,在对任意一个子事件的代码进行修改时不会影响到其他的子事件。
由上述内容可知,本申请所提供的生成游戏流程的方法可以达到简化游戏事件的迭代流程的目的,从而实现了提高游戏流程的编写效率的技术效果,进而解决了由于在更改游戏事件对应的代码之后需对代码重新迭代,导致代码迭代过程复杂的技术问题。
在一种可选的实施例中,在对游戏中的子事件进行处理之前,需要先获取游戏中每个子事件的事件模板,具体方法包括:
步骤S1020,获取每个子事件对应的代码;
步骤S1022,对每个子事件对应的代码进行模块化处理,得到每个子事件的事件模板。
需要说明的是,在软件开发人员在设置游戏流程的过程中,可能需要创建新的子事件的事件模板,此时,软件开发人员只需要通过上述方法将新的子事件对应的代码进行模块化封装,即可得到新的子事件所对应的事件模板。
在一种可选的实施例中,如图2所示的一种可选的创建子模板的界面示意图。软件开发人员可通过点击“创建新事件”中的“创建”按钮即可完成对新的子事件的创建,此时,当前事件列表中将显示已经创建的子事件,其中,在图2中已经创建好的子事件是“点击事件”,软件开发人员可通过点击“编辑”、“删除”等按钮对已经创建好的子事件进行编辑。同时,在界面的右侧的预览区域内显示预览效果。
在另一种可选的实施例中,在获取游戏中每个子事件的事件模板之后,软件开发人员根据实际需求对事件模板进行修改,其中,对事件模板的更新主要包括如下步骤:
步骤S1024,接收对子事件的事件模板进行更新的更新指令;
步骤S1026,根据更新指令对事件模板进行更新;
步骤S1028,存储更新后的事件模板。
具体的,软件开发人员向计算机输入对子事件的事件模板的更新指令,计算机在接收到更新指令之后,弹出对应的子事件的编辑界面。软件开发人员在编辑界面上对该子事件的事件模板进行编辑,在编辑完成之后,计算机自动对更新后的事件模板与对应的模板标识进行关联,完成对事件模板的更新,并以Python eval的方式保存更新后的模板。
需要说明的是,在创建好子事件的事件模板之后,计算机为新创建的事件模板分配模板标识,其中,该模板标识是与已经创建好的其他模板标识可区分的、唯一的标识。
此外,还需要说明的是,在获取到事件模板对应的模板标识之后,需要基于跳转模板将模板标识按照预设规则进行连接,生成游戏流程,具体步骤如下:包括:
确定步骤,根据预设规则确定与当前子事件是否存在关联的下一个事件;如果存在,则执行获取步骤,如果不存在,则将当前子事件对应的标识作为结束标识,并生成游戏流程;
获取步骤,获取当前子事件对应的第一模板标识和下一个事件对应的第二模板标识;
关联步骤,基于跳转模板将第一模板标识与第二模板标识进行关联,返回确定步骤。
需要说明的是,多个子事件组成总事件,如图3所示的一种可选的游戏流程的示意图,其中,新手系统管理器包括总事件,该总事件包括对话事件、箭头事件、引导事件、强制引导事件以及硬代码事件等子事件。其中,在软件开发人员创建了新的子事件之后,可将新的子事件添加到该总事件之下。
在一种可选的实施例中,在基于跳转模板将模板标识按照预设规则进行连接,生成游戏流程之后,还可通过如下任意一种方式启动游戏流程中的子事件:启动总事件,并启动总事件中的子事件;或者,启动第一子事件,并启动与第一子事件关联的第二子事件,其中,第一子事件和第二子事件包含于同一个总事件中。
具体的,对于一个总事件而言,其所包含的子事件可以是并行的,因此,子事件可跟随总事件的启动而启动,或者通过已经启动的子事件通过模板标识去激活该总事件内其他未激活的子事件。如图4所示的一种可选的配置事件的示意图,总事件内包含一个引导事件,软件开发人员可通过对引导事件中的“点击前往”按钮进行配置来完成对其他子事件的激活,如图4中的选中“激活其他子事件”。此时,如果游戏玩家在游戏中点击“点击前往”按钮,则将出现图5中的箭头引导事件。
实施例2
根据本发明实施例,还提供了一种生成游戏流程的装置实施例,其中,图6是根据本发明实施例的生成游戏流程的装置结构示意图,如图6所示,该装置包括:第一获取模块601、第二获取模块603以及生成模块605。
其中,第一获取模块601,用于获取游戏中每个子事件的事件模板;第二获取模块603,用于获取事件模板对应的模板标识;生成模块605,用于基于跳转模板将模板标识按照预设规则进行连接,生成游戏流程,其中,跳转模板用于完成多个子事件之间的跳转。
需要说明的是,上述第一获取模块601、第二获取模块603以及生成模块605对应于实施例1中的步骤S102至步骤S106,三个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。
此外,还需要说明的是,跳转模板至少包括如下之一:起始节点、结束节点。
在一种可选的实施例中,第一获取模块包括:第三获取模块以及处理模块。其中,第三获取模块,用于获取每个子事件对应的代码;处理模块,用于对每个子事件对应的代码进行模块化处理,得到每个子事件的事件模板。
需要说明的是,上述第三获取模块以及处理模块对应于实施例1中的步骤S1020至步骤S1022,两个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。
在一种可选的实施例中,生成游戏流程的装置还包括:接收模块、更新模块以及存储模块。其中,接收模块,用于接收对子事件的事件模板进行更新的更新指令;更新模块,用于根据更新指令对事件模板进行更新;存储模块,用于存储更新后的事件模板。
需要说明的是,上述接收模块、更新模块以及存储模块对应于实施例1中的步骤S1024至步骤S1028,三个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。
在一种可选的实施例中,生成模块包括:确定模块、获取模块以及关联模块。其中,确定模块,根据预设规则确定与当前子事件是否存在关联的下一个事件;如果存在,则执行获取模块,如果不存在,则将当前子事件对应的标识作为结束标识,并生成游戏流程;获取模块,获取当前子事件对应的第一模板标识和下一个事件对应的第二模板标识;关联模块,基于跳转模板将第一模板标识与第二模板标识进行关联,返回确定模块。
需要说明的是,上述确定模块、获取模块以及关联模块对应于实施例1中的确定步骤、获取步骤以及关联步骤,三个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。
在一种可选的实施例中,多个子事件组成总事件,其中,生成游戏流程的装置通过如下任意一种方式启动游戏流程中的子事件:启动总事件,并启动总事件中的子事件;或者,启动第一子事件,并启动与第一子事件关联的第二子事件,其中,第一子事件和第二子事件包含于同一个总事件中。
实施例3
根据本发明实施例,还提供了一种生成游戏流程的终端实施例,其中,该终端执行实施例1中的生成游戏流程的方法,具体的,该终端包括:输入设备和处理器。其中,处理器,处理器运行程序,其中,程序运行时对于从输入设备输出的数据执行如下处理步骤:获取游戏中每个子事件的事件模板;获取事件模板对应的模板标识;基于跳转模板将模板标识按照预设规则进行连接,生成游戏流程,其中,跳转模板用于完成多个子事件之间的跳转。
需要说明的是,跳转模板至少包括如下之一:起始节点、结束节点。
在一种可选的实施例中,处理器还用于获取每个子事件对应的代码;对每个子事件对应的代码进行模块化处理,得到每个子事件的事件模板。
在一种可选的实施例中,处理器还用于接收对子事件的事件模板进行更新的更新指令;根据更新指令对事件模板进行更新;存储更新后的事件模板。
在一种可选的实施例中,处理器还用于执行确定步骤、获取步骤和关联步骤。其中,确定步骤,根据预设规则确定与当前子事件是否存在关联的下一个事件;如果存在,则执行获取步骤,如果不存在,则将当前子事件对应的标识作为结束标识,并生成游戏流程;获取步骤,获取当前子事件对应的第一模板标识和下一个事件对应的第二模板标识;关联步骤,基于跳转模板将第一模板标识与第二模板标识进行关联,返回确定步骤。
在一种可选的实施例中,多个子事件组成总事件,其中,在基于跳转模板将模板标识按照预设规则进行连接,生成游戏流程之后,处理器还用于通过如下任意一种方式启动游戏流程中的子事件:启动总事件,并启动总事件中的子事件;或者,启动第一子事件,并启动与第一子事件关联的第二子事件,其中,第一子事件和第二子事件包含于同一个总事件中。
实施例4
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,程序执行实施例1中的生成游戏流程的方法。
实施例5
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行实施例1中的生成游戏流程的方法。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种生成游戏流程的方法,其特征在于,包括:
获取游戏中每个子事件的事件模板;
获取所述事件模板对应的模板标识;
基于跳转模板将所述模板标识按照预设规则进行连接,生成游戏流程,其中,所述跳转模板用于完成多个子事件之间的跳转。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取游戏中每个子事件的事件模板,包括:
获取所述每个子事件对应的代码;
对所述每个子事件对应的代码进行模块化处理,得到所述每个子事件的事件模板。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在获取游戏中每个子事件的事件模板之后,所述方法还包括:
接收对所述子事件的事件模板进行更新的更新指令;
根据所述更新指令对所述事件模板进行更新;
存储更新后的事件模板。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于跳转模板将所述模板标识按照预设规则进行连接,生成游戏流程,包括:
确定步骤,根据所述预设规则确定与当前子事件是否存在关联的下一个事件;如果存在,则执行获取步骤,如果不存在,则将所述当前子事件对应的标识作为结束标识,并生成所述游戏流程;
获取步骤,获取所述当前子事件对应的第一模板标识和所述下一个事件对应的第二模板标识;
关联步骤,基于所述跳转模板将所述第一模板标识与所述第二模板标识进行关联,返回所述确定步骤。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,多个子事件组成总事件,其中,在基于跳转模板将所述模板标识按照预设规则进行连接,生成游戏流程之后,所述方法还包括:
通过如下任意一种方式启动所述游戏流程中的子事件:
启动所述总事件,并启动所述总事件中的子事件;或者,
启动第一子事件,并启动与所述第一子事件关联的第二子事件,其中,所述第一子事件和所述第二子事件包含于同一个总事件中。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述跳转模板至少包括如下之一:起始节点、结束节点。
7.一种生成游戏流程的装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于获取游戏中每个子事件的事件模板;
第二获取模块,用于获取所述事件模板对应的模板标识;
生成模块,用于基于跳转模板将所述模板标识按照预设规则进行连接,生成游戏流程,其中,所述跳转模板用于完成多个子事件之间的跳转。
8.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序执行权利要求1至6中任意一项所述的生成游戏流程的方法。
9.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至6中任意一项所述的生成游戏流程的方法。
10.一种生成游戏流程的终端,其特征在于,包括:
输入设备;
处理器,所述处理器运行程序,其中,所述程序运行时对于从所述输入设备输出的数据执行如下处理步骤:
获取游戏中每个子事件的事件模板;
获取所述事件模板对应的模板标识;
基于跳转模板将所述模板标识按照预设规则进行连接,生成游戏流程,其中,所述跳转模板用于完成多个子事件之间的跳转。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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