JP2021009665A - ファイル生成方法、装置、デバイス及び記憶媒体 - Google Patents

ファイル生成方法、装置、デバイス及び記憶媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームなどにおけるプロット系スキルアプリケーションの開発において、スキルサービスコードを迅速に生成し、開発のプログラミングの困難性を低減させることができるファイル生成方法、装置、デバイス及び記憶媒体を提供する。【解決手段】ファイル生成方法は、スキルの属性情報を受信することと、スキルの業務ロジックを編集することと、属性情報及び業務ロジックに基づいて、スキルに対応する記述ファイルを生成することと、を含む。スキルの属性情報を受信することは、開発側からの属性情報を受信することを含み、属性情報は、スキルのタイプ、基本情報及びスキルエントリ意図のうちの少なくとも1つを含み、スキルの基本情報は、スキルの名称、アイコン、所有権情報、表示画像のうちの少なくとも1つを含む。【選択図】図1

Description

本発明は、コンピュータ技術分野に関し、特に、ファイル生成方法、装置、デバイス及び記憶媒体に関する。
ゲームなどにおけるプロット系スキルアプリケーションの開発では、ゲーム企画の作成、開発言語及びプログラムオーサリングツールの選択、開発環境やインフラストラクチャーの構築、アートスタイルや制作基準の決定、開発用のクライアントエンド/サーバの構築などが必要となる。そして、開発者は、作成されたゲーム企画に応じてコードを作成する。
ゲーム企画には多くのプロットが含まれる可能性があるため、開発プロセスが複雑であり、プログラミングに所要する専門性が高く、チーム協力、人員の集中配分、開発期間のスケジュールなどが必要となる。
本発明は、従来技術の1つ又は複数の技術的課題を解決するためのファイル生成方法、装置、デバイス及び記憶媒体を提供する。
本発明の第1態様は、ファイル生成方法を提供し、
スキルの属性情報を受信することと、
前記スキルの業務ロジックを編集することと、
前記属性情報及び前記業務ロジックに基づいて、前記スキルに対応する記述ファイルを生成することと、を含む。
1つの実施形態において、前記スキルの属性情報を受信することは、
開発側からの前記属性情報を受信することを含み、前記属性情報は、前記スキルのタイプ、基本情報及びスキルエントリ意図のうちの少なくとも1つを含み、
ここで、前記スキルの基本情報は、前記スキルの名称、アイコン、所有権情報、宣伝術、表示画像、費用情報のうちの少なくとも1つを含む。
1つの実施形態において、前記スキルの業務ロジックを編集することは、
前記スキルの業務ロジックに含まれるシーンに基づいて、使用する必要がある記述ファイル構成の各要素を確定することと、
各シーン間の関係に基づいて前記各要素間の関係を確定することと、
編集インタフェースで前記各要素の属性及び前記各要素間の関係を編集することと、を含む。
1つの実施形態において、前記記述ファイル構成は、セッション要素、ノード要素、カード要素、表示要素、テンプレート要素、ヒント要素、スピーチ要素、条件関連状態要素、ユーザ関連状態要素のうちの少なくとも1つを含む。
1つの実施形態において、前記ノード要素のタイプは、歓迎ノード、終了ノード、退出ノード、インタラクションノード及び自動ジャンプノードのうちの少なくとも1つを含む。
1つの実施形態において、前記属性情報及び前記業務ロジックに基づいて、前記スキルに対応する記述ファイルを生成することは、
前記属性情報、前記業務ロジックに対応する前記各要素、前記各要素間の関係、及び前記各要素の属性に基づいて、JSON又はXMLフォーマット構成データの記述ファイルを生成することを含む。
本発明の第2態様は、ファイル生成装置を提供し、
スキルの属性情報を受信するように構成される受信モジュールと、
前記スキルの業務ロジックを編集するように構成される編集モジュールと、
前記属性情報及び前記業務ロジックに基づいて、前記スキルに対応する記述ファイルを生成するように構成される生成モジュールと、を含む。
1つの実施形態において、前記受信モジュールは、さらに、開発側からの前記属性情報を受信するように構成され、前記属性情報は、前記スキルのタイプ、基本情報及びスキルエントリ意図のうちの少なくとも1つを含み、
ここで、前記スキルの基本情報は、前記スキルの名称、アイコン、所有権情報、宣伝術、表示画像、費用情報のうちの少なくとも1つを含む。
1つの実施形態において、前記編集モジュールは、
前記スキルの業務ロジックに含まれるシーンに基づいて、使用する必要がある記述ファイル構成の各要素を確定するように構成される第1の確定サブモジュールと、
各シーン間の関係に基づいて前記各要素間の関係を確定するように構成される第2の確定サブモジュールと、
編集インタフェースにおいて前記各要素の属性及び前記各要素間の関係を編集するように構成される編集サブモジュールと、を含む。
1つの実施形態において、前記記述ファイル構成は、セッション要素、ノード要素、カード要素、表示要素、テンプレート要素、ヒント要素、スピーチ要素、条件関連状態要素、ユーザ関連状態要素のうちの少なくとも1つを含む。
1つの実施形態において、前記ノード要素のタイプは、歓迎ノード、終了ノード、退出ノード、インタラクションノード及び自動ジャンプノードのうちの少なくとも1つを含む。
1つの実施形態において、前記生成モジュールは、さらに、前記属性情報、前記業務ロジックに対応する前記要素、前記各要素間の関係及び前記各要素の属性に基づいて、JSON又はXMLフォーマット構成データの記述ファイルを生成するように構成される。
本発明の第3態様は、デバイスの機能をハードウェアで実現されてもよく、または、対応するソフトウェアを実行するハードウェアで実現されてもよいハードウェア又はソフトウェアは、 上述の機能に対応する1つ又は複数のモジュールを含む。
ある実施形態において、デバイスは、上記ファイル生成方法をデバイスに実行させるためのプログラムを記憶するメモリ及び前記メモリに記憶されたプログラムを実行するプロセッサを有する構成とすることができる。前記デバイスは、他の装置又は通信ネットワークと通信するための通信インタフェースを含むこともできる。
本発明の第4態様は、上記のファイル生成方法を実行するプログラムを含むファイル生成装置用のコンピュータソフトウェア命令を記憶するコンピュータ可読記憶媒体を提供する。
本発明によれば、以下の利点又は有利な効果が得られる。スキルの属性情報及び業務ロジックを利用して、スキルに応じた記述ファイルを生成することができる。また、当該記述ファイルは、スキルサービスコードに直接変換することができ、サービスの迅速な生成に有利であり、サービス開発のプログラミングの困難性を低減させることができる。
上記の略述は、単に説明のために過ぎず、いかなる限定をも目的としない。上記に記載されている例示的な様態、実施形態、及び特徴以外に、図面及び下記の詳細説明を参照することによって、本発明のさらなる様態、実施形態、及び特徴の理解を促す。
本発明の実施形態におけるファイル生成方法のフローチャートである。 本発明の実施形態におけるファイル生成方法のフローチャートである。 本発明の実施形態における記述ファイルコード化のフローチャートである。 本発明の実施形態におけるファイル生成装置の構成図である。 本発明の実施形態におけるファイル生成装置の構成図である。 本発明の実施形態におけるサービス生成システムの構成図である。 本発明の実施形態におけるサービス生成方法のフローチャートである。 可視化エディタのテンプレート選択インタフェースの模式図。 可視化エディタのコード編集インタフェースの模式図。 可視化エディタのコード編集インタフェースの模式図。 本発明の実施形態におけるファイル生成デバイスの構成図である。
図面において特に規定されない限り、複数の図面において同様の図面符号は、同様又は類似的な部材又はエレメントを示す。これらの図面は必ずしも実際の比例に従って製図されたものではない。これらの図面は本発明に基づいて開示された幾つかの実施形態を描いたものに過ぎず、本発明の範囲に対する制限としてはならないことを理解すべきである。
下記において、幾つかの例示的実施形態を簡単に説明する。当業者が把握出来るよう、本発明の主旨又は範囲を逸脱しない限り、様々な方式により説明された実施形態に変更可能である。従って、図面と説明は制限を加えるものでなく、本質的には例示的なものである。
図1は本発明の実施形態におけるファイル生成方法のフローチャートである。図1に示すように、当該方法は、下記のステップS11〜S13を含む。
ステップS11において、スキルの属性情報を受信する。
スキルは、人工知能インタラクション装置におけるインターネットサービスのアプリケーションを含んでもよい。対話型人工知能装置を例としたとき、ユーザが装置に「今日の天気はどうですか」と言った場合、装置が「今日は曇りであり、温度はxxx...」と回答した場合、装置のバックグラウンドの天気サービスは、ユーザのこの問合せを理解し、それに対する解答を与えることができ、この場合、天気サービスがスキルの一つである。
1つの実施形態において、上記スキルはプロット系スキルであり、上記記述ファイルはプロット記述ファイルである。あるスキル、例えば、ゲーム、ストーリー等は、多くのシーンの組合せからなるプロットを含む。ファイルの格納先からプロットのあるスキルに対応する記述ファイルを読み出すことができる。
1つの実施形態において、ステップS11は、開発側からの前記属性情報を受信することを含む。ここで、前記属性情報は、前記スキルのタイプ、基本情報及びスキルエントリ意図のうちの少なくとも1つを含み、ここで、前記スキルの基本情報は、前記スキルの名称、アイコン、所有権情報、宣伝術、表示画像、費用情報のうちの少なくとも1つを含む。ここで、所有権情報は、作者、メーカなどを含むことができる。スキルエントリ意図は、スキルを開始する意図を含むことができる。例えば、「ゲームAを開く」、「ゲームAに進む」等がある。
スキルの属性情報は、開発側の対話型人工知能システムのオープンプラットフォーム、例えばDBP( DuerOS BOT Platform、度秘BOTプラットフォーム)にてスキルを作成する際に生成される。ここで、DuerOSは対話型人工知能操作システムであり、DBPはduerOSのオープンプラットフォームである。BOTはチャットロボット対話システムであってもよい。
ステップS12において、前記スキルの業務ロジックを編集する。
スキルの業務ロジックは、そのスキルを実現するために必要な様々なプロットを含んでもよい。例えば、どのようにゲームに進むか、ゲームに進んでから現れるシーンの順番、どのように次のシーンに進むか等である。シーンには、案内情報、バックグラウンド、音楽、会話等が含まれていてもよい。
S13において、前記属性情報及び前記業務ロジックに基づいて、前記スキルに対応する記述ファイルを生成する。
例えば、可視化エディタのインタフェースにおいて、スキルの属性情報や業務ロジックに従った編集を完了した後、開発者がコードエクスポートコントロールをクリックする操作に応じて、記述ファイル構成に従った記述ファイルを自動的に生成することができる。
本発明の実施形態において、スキルの属性情報及び業務ロジックを利用して、スキルに対応する記述ファイルを生成することができる。この記述ファイルは、スキルサービスコードに直接変換することができ、サービスの迅速な生成に有利であり、サービス開発のプログラミングの困難性を低減させる。
1つの実施形態において、図2に示すように、ステップS12は、下記のステップS21〜S23を含む。
ステップS21において、前記スキルの業務ロジックに含まれるシーンに基づいて、使用する必要がある記述ファイル構成の各要素を確定する。
ステップS22において、各シーン間の関係に基づいて前記各要素間の関係を確定する。
ステップS23において、編集インタフェースにおいて前記各要素の属性及び前記各要素間の関係を編集する。
一例では、スキルの業務ロジックは、可視化エディタを用いて編集されることができる。可視化エディタは、編集インタフェース及び選択インタフェースを含んでもよい。
編集インタフェースは、ページプレゼンテーション状態又はドキュメント編集状態のいずれであってもよい。ページプレゼンテーション状態にある編集インタフェースには、構成プレゼンテーション領域及び編集領域が表示される。ここで、構成プレゼンテーション領域は、インタフェースプレゼンテーション言語で記述された各要素のフレーム構造・階層関係を含み、前記編集領域は、要素の編集可能属性を含む。スキルの業務ロジックに従って、使用する必要がある要素(単に対象要素と呼ぶ)を決定した後、要素選択操作に応じて、構成プレゼンテーション領域にて表示されたフレーム構造・階層関係から対象要素を選択することができる。対象要素を選択した後、対象要素に対する編集操作に応じて、対象要素の属性の論理記述コードを編集領域にて編集することができる。編集インタフェースがドキュメント編集状態にある場合、編集インタフェースは、現在編集している要素の論理記述コードを表示する。
また、編集インタフェースには、デバイス選択コントロール及びシミュレーション画面プレゼンテーション領域を表示することもでき、デバイス選択コントロールに対する操作に応じて、選択されたデバイス情報が決定される。シミュレーション画面プレゼンテーション領域には、現在編集している論理記述コードとデバイス情報とが適合するシミュレーション表示効果が表示される。例えば、可視化エディタの編集インタフェースにおいて、当該スキルのプレゼンテーションデバイスの画面タイプを選択したり、業務ロジックに含まれるシーンが記述ファイル構成に対応する各要素や各要素間の関係等を編集したりする。各要素の記述は、その要素の属性を含み、各要素の論理記述コードは、対応する実行コードに変換されることができる。そして、シミュレーション操作に応じて、そのスキルが画面スタイルと適合するシミュレーション表示効果がシミュレーション画面プレゼンテーション領域にて表示される。
テンプレート選択インタフェースには、選択可能なレイアウトテンプレート、新規作成コントロール、及びファイルアップロード候補等が表示されてもよい。例えば、可視化エディタのテンプレート選択インタフェースにおいて、所望のテンプレートを選択する。
編集インタフェースにおいてコード導出コントロールを表示し、このコード導出コントロールの操作に応じて、現在編集している論理記述コードをインタフェースプレゼンテーション言語で定義されたフォーマット、例えばJSON( JavaScript Object Notation,JavaScriptのオブジェクト表記)形式のファイルとして導出し、指定された格納場所に保存する。例えば、可視化エディタの編集インタフェースにおいて、スキルに応じた属性情報及び業務ロジックの編集が完了した後、開発者のコード導出コントロールをクリックする操作に応じて、記述ファイル構成に従った記述ファイルを自動生成することができる。
1つの実施形態において、前記記述ファイル構成内の各前記要素は、セッション要素、ノード要素、カード要素、表示要素、テンプレート要素、ヒント要素、スピーチ要素、条件関連状態要素、ユーザ関連状態要素のうちの1つ又は複数を含む。
例えば、セッション要素の属性として、ゲーム名、ゲームの種類、含まれるノード、バックグラウンド画像、セッションタグ等が挙げられる。また、例えば、ノード要素の属性は、ノードタグ、ノード名称、ノードタイプ、ノードが対応するシーン等を含むことができる。表示要素の属性は、テンプレート、DPL( DuerOS Presentation Language、DuerOS表示言語)記述などの属性を含むことができる。これらの属性の具体的な内容は、可視化エディタのインタフェースにおいて設定することができる。
1つの実施形態において、前記ノード要素のタイプは、歓迎ノード、終了ノード、退出ノード、インタラクションノード及び自動ジャンプノードのうちの少なくとも1つを含む。
記述ファイル構成はDAG( Directed Acyclic Graph、有向グラフ)に類似し、有向グラフは、ルートノードから二分木構造または他の木構造に分かれ、条件に応じて、異なる分岐に沿って下方に進むことができる。各ノードは、1つのシーンに対応することができる。各シーンは、複数のセグメントまたはステップを含むことができる。例えば、歓迎ノードはルートノードに対応することができる。退出ノードは退出が必要な場合に対応することができる。インタラクションノードは、インタラクションが必要な様々なシーンに対応することができる。自動ジャンプノードは、遷移シーンに対応することができる。
1つの実施形態において、ステップS13は、前記属性情報、前記業務ロジックに対応する前記各要素、前記各要素間の関係、及び前記各要素の属性に基づいて、JSON又はXMLフォーマット等の構造化データの記述ファイルを生成することを含む。記述ファイルには、ゲーム名、ノード、ゲームの各シーン等が含まれてもよい。
記述ファイルの生成後、記述ファイルをスキルサービスコードに変換し、スキルサービスコードを利用して対応するスキルサービスをセッティングする。図3に示すように、記述ファイルをコード化するプロセスは、下記のステップS31を含む。
ステップS31において、スキルの記述ファイル中のリソースを再構成した後、再構成後の格納位置を得る。
例えば、記述ファイル中のリソースを再構成した後、記憶側に保存し、その記憶側におけるリソースの格納場所を取得する。記憶側は、様々なデータベースを含むことができる。記述ファイル中の画像は画像データベースに、映像は映像データベースに、音声は音声データベースに保存される。また、例えば、記述ファイル中のページアドレス及び/又はページコンテンツはページデータベースに保存する。
例として、各データベースは、同じデバイスにあってもよいし、異なるデバイスにあってもよい。ある記述ファイル中のリソースを再構成した後、その記述ファイル中の各種リソースの格納場所を記録する。生成したスキルサービスコードに必要なリソースの格納場所を含める。あるリソースを呼び出す必要がある場合、リソースは、スキルサービスコード内の当該リソースの記憶位置を介して呼び出されることができる。
ステップS32において、前記記述ファイルに基づいて前記スキルの意図登録を行い、登録結果を得る。
スキルエントリ意図、ノードに対応するシーン意図など、スキルの含む様々な意図を記述ファイルから抽出して、これらの意図を開発側に登録することができる。開発側では、意図に応じて、その意図がどのスキルサービスに属するか、そのスキルサービスがどのサーバに格納されているか等を特定することができる。さらに、意図には複数の単語が含まれていてもよく、意図中の単語を分割して開発側の辞書に登録してもよい。また、意図を一般化し、同じ意図を似た話術に関連付けることもできる。
ステップS33において、記述ファイル、再構成の格納位置、登録結果に基づいて、記述ファイルをスキルサービスコードに変換する。
例えば、記述ファイルに含まれるスキルの属性情報、業務ロジック、リソース再構成後の格納場所、及び意図登録結果に基づいて、前記記述ファイルをスキルサービスコードに変換する。PHP( Hypertext Preprocessor、ハイパーテキストプリプロセッサ)のコードテンプレートなどのプログラミング言語が予め設定されていてもよい。コード化の過程では、そのプログラミング言語のコードジェネレータを用いて記述ファイルをあるプログラミング言語フォーマットのコードに変換する。
また、コード化後、当該方法は、前記スキルサービスコードを用いて対応するスキルサービスをセッティングすることをさらに含んでもよい。例えば、サービスは、様々な方法によりセッティングされることができる
方式1、前記スキルサービスコードを指定されたサービスデプロイへ保存する。
方式2、前記スキルサービスコード及び前記記述ファイルを指定されたサービスデプロイに保存する。
サービススデプロイは、対象記憶システム、例えばBOS( Baidu Object Storage)システムを含んでもよく、CDN( Content Delivery Network、コンテンツソーティング)等を含んでもよい。
ある応用シーンにおいて、デバイス側は、ユーザの実行すべき音声をピックアップした後、その音声を音声認識モジュールに送信することができる。音声認識モジュールは、音声に対してASR( Automatic Speech Recognition、自動音声認識)処理を行ってテキストを得、テキストに対してNLU( Natural Language Understanding、自然音声理解)処理を行って実行すべき意図を得てもよい。音声認識モジュールは、独立したサーバに設けられていてもよいし、開発側、サービス作成側、サービスデプロイ側等に設けられていてもよい。実行すべき音声から実行すべき意図を認識した後、その意図が属するスキルサービスを検索し、その意図をそのスキルサービスがセッティングされているサービスデプロイに送信する。サービスデプロイは、この意図に対応するスキルサービスコードを実行する。コード実行中に、対応するリソースをデバイス側に返すことができる。例えば、ユーザが発した「ゲームAをプレイしたい」をスピーカでピックアップして、その音声をサービス作成側に送信し、音声認識を行うことでゲームAを開く意図を実行すべきと判断する。この実行意図は、ゲームAが配置されたサーバに送信される。サーバでは、実行すべき意図に応じてゲームAのコードを検索する。ゲームAのコードを実行し、ゲームAのメインインタフェースをスピーカに戻し、メインインタフェースに画像、文字、効果音、映像等を含めるようにしてもよい。そして、ユーザのゲームAに対する操作(例えば、音声、ジェスチャ、マウス操作)に応じて、ユーザの現在の意図が認識され、現在の意図に対応するコードが実行され、当該ゲームAにおける現在の意図に対応するリソースが一歩一歩返される。
図4は本発明の実施形態におけるファイル生成装置の構成図である。図4に示すように、当該ファイル生成装置は、受信モジュール51、編集モジュール52及び生成モジュール53を含む。
受信モジュール51は、スキルの属性情報を受信するように構成される。
編集モジュール52は、前記スキルの業務ロジックを編集するように構成される。
生成モジュール53は、前記属性情報及び前記業務ロジックに基づいて、前記スキルに対応する記述ファイルを生成するように構成される。
1つの実施形態において、前記受信モジュール51は、さらに、開発側からの前記属性情報を受信するように構成され、前記属性情報は、前記スキルのタイプ、基本情報及びスキルエントリ意図のうちの少なくとも1つを含み、ここで、前記スキルの基本情報は、前記スキルの名称、アイコン、所有権情報、宣伝術、表示画像、費用情報のうちの少なくとも1つを含む。
1つの実施形態において、図5に示すように、前記編集モジュール52は、第1の確定サブモジュール521、第2の確定サブモジュール522及び編集サブモジュール523を含む。
第1の確定サブモジュール521は、前記スキルの業務ロジックに含まれるシーンに基づいて、使用する必要がある記述ファイル構成の各要素を確定するように構成される。
第2の確定サブモジュール522は、各シーン間の関係に基づいて前記各要素間の関係を確定するように構成される。
編集サブモジュール523は、編集インタフェースにおいて前記各要素の属性及び前記各要素間の関係を編集するように構成される。
1つの実施形態において、前記記述ファイル構成は、セッション要素、ノード要素、カード要素、表示要素、テンプレート要素、ヒント要素、スピーチ要素、条件関連状態要素、ユーザ関連状態要素のうちの少なくとも1つを含む。
1つの実施形態において、前記ノード要素のタイプは、歓迎ノード、終了ノード、退出ノード、インタラクションノード及び自動ジャンプノードのうちの少なくとも1つを含む。
1つの実施形態において、前記生成モジュール53は、さらに、前記属性情報、前記業務ロジックに対応する前記各要素、前記各要素間の関係、及び前記各要素の属性に基づいて、JSON又はXMLフォーマットの記述ファイルを生成するように構成される。
応用例一
ゲーム開発を例としたとき、サービス生成システムは、対話型AI( Artificial Intelligence、人工知能)システムのゲーム開発統合システムであってもよい。当該対話型AIシステムのゲーム開発統合システムは、ロールプレイング向けのアドベンチャータイプ/ストーリー統合開発環境/プラットフォームであり、音声スキルゲーム/ストーリーのプログラミングなしの開発を可能にし、ユーザは、音声スキルに関する開発操作をプログラミングなしで行うことができる。
開発者は、このシステムを通じて、テンプレートやカスタム業務ロジックを選択し、プロット記述ファイルを可視化編集の形で作成することができる。システムは、プロット記述ファイルから対応するスキルサービスコードを生成し、セッティングを完了させることができる。開発者は、特定のアプリケーションを検証するために、オンラインシミュレーションおよび実機試験を行うことができる。プロットを可視化編集することによって、サービス更新技術は、オンラインでサービスを更新し、TTS( Text To Speech、テキストから音声へ)のカスタム合成は、サービスの影響力を向上させ、アプリケーションに更なる個性をもたらすことができる。また、既存のシナリオ化されて記述されたゲームに対して、既存のゲームのシナリオを本件のプロット記述ファイル構成のファイルに変換移植し、コードを生成し、デプロイし、対話型音声サービスを実現することも可能である。
図6に示すように、このシステムのアーキテクチャは以下の通りである。
ビュー(view)レイヤは、可視化エディタの機能を実現し、出力結果はプロット記述ファイルである。ビューレイヤでは、プロット記述ファイルのみを編集し、プロット記述ファイルを保存しない。例えば、BOSにはプロット記述ファイルが格納される。ビューレイヤは、開発側からのスキル属性情報を受信することができる。ビューレイヤでは、フロントエンドユーザ設計や編集スキルの業務ロジックのテキスト、グラフィック等の内容を可視化エディタで実現することができる。
サービス(service)レイヤは、コントローラレイヤに対するビューレイヤのリクエストの送信及び返信を提供し、可視化エディタの出力結果をコントローラ(controller)レイヤに送信して中継する役割を果たす。生成されたプロット記述ファイルは、サービスレイヤを介して記憶レイヤに保存することができる。
コントローラ(controller)レイヤは、プロット記述ファイルに基づきコードを生成し、サービスをセッティングする。コントローラレイヤは、サービス生成側を含むことができる。
DAO( data access object、データアクセスオブジェクト)レイヤなどの記憶レイヤは、スキルのプロット記述ファイルを記憶するプラットフォームデータベースとして使用することができる。
外部サービスは、例えば、BOS、TTS生成サービス、オーディオデータベース、画像データベース等を含むことができる。ここで、BOSストアは、CDN( Content Delivery Network、コンテンツ配信ネットワーク)に直接プッシュすることができる。音声データベース、画像データベースは、プロット記述ファイルを再構成して得た音声や画像などを記憶することができる。TTS生成サービスは、プロット記述ファイル中の音声に変換する必要のある文字を変換してもよい。
さらに、当該システムは、オープンプラットフォームを介してデバイスと相互作用することもできる。例えば、開発プラットフォーム、例えばDBPに統合されたBOTエンジンによって、デバイスと相互作用する。
コントローラ層は、主に以下の機能を果たす。
1)コードを生成する。プロット記述ファイルを読み出し、その構造、内容、配置などを得て、コントローラレイヤにてPHPやその他のプログラミング言語のコードを生成する。
2)リソースを変換する。プロット記述ファイル中のリソースを再構成して指定の場所、DAO( data access object、データアクセスオブジェクト)レイヤ、CDNなどに置く。コード化の際、プロット記述ファイル中の画像や音声などのリソースをコントローラレイヤにより再分割し整理する。例えば、リソース内の画像を新しい記憶デバイスに転送し、リソース内の音声として出力されたテキストをTTS方式によりテキストに変換し、SSML( Speech Synthesis Markup Language、音声合成マークアップ言語)接続などを行う。そして、再整理したリソースを、指定された場所、例えば異なるDAO層や外部サービスに格納する。再整理の対象となるリソースの格納場所は、生成されたコードに含まれていてもよい。
コード化の過程において意図や辞書の登録を行うことも可能である。例えば、プロット記述ファイルからスキルエントリ意図及び各シーンに対応する意図を抽出する。これらの意図は、対話型人工知能システムのオープンプラットフォーム、例えばDBPに登録される。各意図は、オープンプラットフォームの辞書システムに保存される1つ又は複数の単語を含んでもよい。このように、オープンプラットフォームにおいて、ユーザの音声が受信されれば、ユーザの音声は意図として認識され、意図が属するスキルが決定される。また、同一の意図を示す異なる表現の関連話術を辞書システムに格納することもできる。サービスをセッティングした後、オープンプラットフォームがユーザ音声を受け取ると、音声内の意図から所属スキルを探し、その意図をそのスキルをセッティングしたサーバ処理に送信することができる。
3) サービスデプロイ、コントローラレイヤは、生成された実行コードを指定サーバに格納してもよいし、記述ファイルをコードとともに指定サーバに格納してもよい。サービスのコードを実行する際、当該コードに対応する記述ファイルからリソースを読み出してもよいし、当該コードが示すデータベースの格納場所からリソースを読み出してもよい。
図7に示すように、サービス開発の具体的な流れは、以下の通りである。
S101において、対話型人工知能システムのオープンプラットフォームにおいてスキルを作成する。
S102において、新たなスキルタイプを割り当てる。
S103において、スキル基本情報を保存する。
S104において、スキル意図情報を保存する。
ここで、対話型人工知能システムのオープンプラットフォーム、例えばDBP(DuerOS Bot Platform)は、可視化エディタの機能を使用することができる。DuerOSは対話型人工知能操作システムであり、DBPはDuerOSのオープンプラットフォームである。BOTはチャットロボット対話システムであってもよい。
ここで、スキルは、Webサービス( Web Services )によるインターネットアプリケーション、例えば、ゲームサービス、ストーリーサービスなどを含んでもよく、スキルはアプリケーションサービスと称されてもよい。
スキルの種類は、例えば、ゲーム、ストーリー等、様々であってもよい。
スキル基本情報には、例えば、「ゲームA」等の名前、アイコン、作者、有料か否か、宣伝術、所有権情報、表示画像等が含まれる。
スキル意図情報は、スキルエントリ意図を含むことができる。スキルエントリ意図は、スキルにどのようにして入れるかを表現する。例えば、「ゲームAを開く」、「ゲームAをプレイする」等である。
スキルの種類、スキルの基本情報、スキルエントリ意図などの属性情報によって、本サービスと他のサービスを区別することができる。
S105において、ゲーム工場においてプロット記述ファイルを作成する。プロット記述ファイルは単にスクリプト(script)ともいう。例えば、ゲーム工場は、オープンプラットフォームからスキルのスキルタイプ、スキル基本情報、スキルエントリ意図などの属性情報を受信して、一定の構造を有するプロット記述ファイルを生成することができる。プロット記述ファイルには、そのスキルの属性情報及び業務ロジックが含まれる。スキルの業務ロジックは、当該スキルの様々なシーンを含むことができる。例えば、ゲームスキルの業務ロジックは、当該ゲームスキルがシーンごとに表示される必要のある内容を含む。また例えば、物語スキルの業務ロジックは、当該物語スキルの各シーンの物語内容を含む。
S106において、生成されたプロット記述ファイルは、BOSシステムなどの指定された場所に保存されることができる。
S107において、更新されたプロットが記述ファイルである場合、更新後のファイルを対象ストレージシステム、例えばBOSシステムにアップロードし、プロット記述ファイルのBOSに対応する格納アドレス、例えばURL( Uniform Resource Locator、ユニフォームリソースロケータ)を生成して保存する。
S108において、コード化時にコード生成器を用いてシナリ記述ファイルをスキルサービスコードに変換することができる。PHPや他のプログラミング言語のコードなど、複数の異なるプログラミング言語のコードに変換することができる。コード化の過程において、プロット記述ファイル中のリソースを再構成し、指定の場所に格納する。
コード化の過程において意図表現を更新することができる。意図表現の更新は、包括化プロセスとして理解されてもよい。例えば、「ドアに入る」という意図があり、「入る」、「ドアの中に入る」と包括化してある意図を複数の常用表現に更新することで、同一の意図を複数の表現で表現することができる。
生成されたプロット記述ファイルはそのままとし、プロット記述ファイルをコード化し、サービスを配置する際に意図表現を更新する。これにより、オンラインでのサービスにおいて、1つの意図を複数の表現に対応させることができる。例えば、可視化編集時のスキルエントリ意図は、ドアを入ることのみを含み、コード化時に「ドアに入る」という意図を複数の異なる表現「入る」、「ドアの中に入る」等にすることができる。
そして、サービスデプロイを行い、コードを特定のサーバに格納し、コードのオーディットが完了してからオンラインに発行することができる。オンラインに発行した後、プロット記述ファイルもコードをデプロイしたサーバにプッシュするようにしてもよい。
応用例二
プロット記述ファイルは、有向グラフ( DAG,Directed Acyclic Graph )に類似する。有向グラフはルートノードから二分木構造あるいはその他の木構造に分かれて、条件に応じて枝を分岐することにより下方に進む。業務ロジックの各シーンの流れを一連の記号で表したものである。各シーンは、複数のセグメントまたはステップを含むことができる。各ノードは、異なる方法で記述されることができる。例えば、ルートノードはスキルのエントリ意図を含むことができる。ルートノードの次のレベルのノードは、スキルに進入した後の次のプロットを含むことができる。
例えば、図をルートノードから二分木等の木構造に分かれて、一歩一歩条件に応じて枝を分岐することにより、次のステップに進む。業務ロジックの各シーンの流れを一連の記号で表したものである。各シーンは、複数のセグメントまたはステップを含むことができる。各ノードは、異なる方法で記述されることができる。例えば、ルートノードはスキルエントリ意図を含むことができる。ゲームの具体的な業務ロジックがプロット記述ファイルにで実現され、プロット記述ファイルには、当該ゲームの外部の属性情報であるエントリ情報、名前、著者の財産権、メーカ、宣伝術、所有権情報、表示画像等が含まれる。
このプロット記述ファイルは、XML( eXtensible Markup Language、スケーラブルマークアップ言語)やJSON(JavaScript Object Notation)などのフォーマットにより記述することができる。ここで、このファイルは、テキスト記述を含み、記述ファイルの表示部分は、視覚的編集によって生成されてもよい。コードは、記述ファイルを用いてキーで生成されてもよい。
プロット記述ファイル構成は、セッション(session)、ノード(node)、カード(card)、ショー(show)、テンプレート(template)、ヒント(hint)、スピーチ(speech)、条件関連状態(condition)、ユーザ関連状態(state)などの要素を含むことができる。ここで、card、show、templateは、表示形式に属し、showは、DPL( DuerOS Presentation Language,DuerOS表示言語)に関する表示形式及び他の拡張形式を示すことができる。hintは案内表示、speechは音声を表す。stateは、プロットにおいて現在ユーザに関係する状態、例えば、体力を示す。conditionは、環境の変化、条件、計算等に関する。例えば、風、荷物不足等がある。
JSONフォーマット記述のように、各要素に対応する属性を予め設定しておくことができる。例えば、セッション要素の属性として、ゲーム名、ゲームの種類、ノード、バックグラウンド画像、セッション識別、歓迎ノード等が挙げられる。また、例えば、ノード要素の属性は、ノードタグ、ノード名称、ノードタイプ、ノードが対応するシーン等を含むことができる。表示要素の属性は、テンプレート、DPL記述などの属性を含むことができる。これらの属性の具体的な内容は、可視化エディタのインタフェースにおいて設定することができる。
プロット記述ファイル構成において、ノードは重要な要素である。ノードのタイプとして、歓迎ノード、終了ノード、退出ノード、インタラクションノード(各種対話ノード)、自動ジャンプノードなどが挙げられる。ここで、歓迎ノードは、例えばスキルエントリなどのルートノードに対応することができる。退出ノードは、一部プレイして退出が必要な場合に対応することができる。インタラクションノードは、様々な対話のシーンに対応することができる。自動ジャンプノードは、遷移シーンに対応することができる。例えば、「長安に行く」をクリックすると、画面がスクロールし、長安に関する紹介内容「長安は……」が表示される。また、例えば、ゲームクリア後、「ようこそ」などのシーンに自動的にジャンプし、次のインタラクションノードにジャンプする。ユーザがインタラクションを行うことなく、自動的にノードをジャンプすることで、次のシーンに対応するノードに自動的にジャンプすることができる。
プロット記述ファイルには、複数のセッションが含まれてもよく、各セッションは、複数のノードを含んでもよく、各ノードは、1つのシーンに対応してもよい。また、ノードの属性内容は、シーンに応じて適宜設定することができる。例えば、ノードを1つ追加し、そのノードに、ある人の話し言葉が何であるか、インタラクションの有無、次のシーン(対応するノード)などを示す属性内容を設定する。ゲームに含まれるすべてのシーン(対応するノード)および実行順序を編集した後にクリックして生成することにより、当該ゲームのプロット記述ファイルを生成し、さらに記述ファイルを解析してコードを生成することができる。
プロット記述ファイルにおいて、表示シーンはDPL記述を用いることができる。例えば、ゲームシーンには、ユーザが「店に入る」と発言し、その後、店員が「何を食べたい」と話しかけ、ユーザが「牛肉を食べたい」と話していることが含まれる。バックグラウンドサービスし、店員は「牛肉AA円」と述べ、DPL記述が実現する牛肉画像「牛肉」を提示し、店員は「この牛肉を食べますか?」と表示し、システムに戻る。なお、記述ファイルに表示すべき対話や牛肉画像等は、DPLにおいて記述することができる。
また、可視化エディタには、サービスが異なる表示デバイスに対応できるように、デバイスの情報を設定することができる。例えば、デバイス側のユーザの音声が対話型AIシステムを経由してスキルサービスに到達すると、スキルサービスは、効果的な音声アナウンスを返すことに加えて、デバイス側の画面タイプに応じて、対応するDPL記述を生成して対話型AIシステムに返すことができる。対話型AIシステムのオープンプラットフォームは、DPL記述を特定の情報に変換し、デバイス側の画面に表示する。ここで、画面タイプとして、画面の有無、画面のサイズ等がある。画面タイプに応じたDPLの生成例として、例えば、デバイス側で画像と音声を表示する必要があることを前提とする。当該図と音声のDPL記述をルートノードに格納し、画面なしものは音声のみを返し、画面ありの場合は音声及び画像を返すことができる。
一例では、ゲーム名は「ゲームxx」と呼ばれ、ゲームの業務ロジックは複数のシーンを含む。
シーン1として、ゲームに入った後、「ゲームxxにようこそ、ゲーム開始と仰ってください」と表示され、再びゲームに入った後、「再びゲームのモードにようこそ、ゲームを続けると仰ってください」と表示される。表示された内容は、card、show、speechなどの様々な要素提示形式を採用することができる。このプロットは、歓迎ノードを使用することができる。
シーン2として、ゲーム中にある飲食店に入場した後、「飲食店にようこそ、何を食べますか」と表示し、再びその飲食店に入場した後、「再び飲食店にようこそ、何を食べますか」と表示する。表示された内容は、card、show、speechなどの様々な要素提示形式を採用することができる。プロットは、インタラクションノードを使用してもよい。
シーン3として、ゲームを退場する必要が生じた場合、「本当に退場なさいますか」と表示し、ユーザの確認を得てからゲームを退場する。表示された内容は、card、show、speechなどの様々な要素提示形式を採用することができる。シーンは、退出ノードを使用することができる。
上記のシーンから、各シーンに対応するノードをそれぞれ決定し、ノードにおける各属性の内容を設定し、例えばJSONフォーマットの論理記述ダミーコードを含む記述ファイルを生成する。記述ファイルには、ゲーム名、ノード、ゲームの各シーン等が含まれてもよい。
本発明の実施形態によるサービス生成システムは、画面を有するインテリジェント音声装置の相互作用プロットに適され、コンピューティングおよびストレージ資源が制限された表示デバイス上において良好な視覚化相互体験を達成することができる。本発明の実施形態に係るサービス生成システムは、画面を持たない装置のインタラクションプロットにも適用可能である。
本発明の実施形態におけるプロット記述ファイルは、可視エディタを用いて生成することができる。
図8a、図8b、及び図8cに示すように、可視化エディタのインタフェースは、テンプレート選択インタフェース及びコード編集インタフェースに分けることができる。
例えば、図8aに示すように、ユーザは、テンプレート選択インタフェースにおいて、以下の操作を行うことができる。
1)最初から新しいプレゼンテーション形式を作成する。例えば、新規作成オプションである「新規作成を最初から行う」の選択操作に応じて、新規プレゼンテーションフォームを作成するページにジャンプする。
2)コードファイル又はリソースファイルをアップロードする。例えば、アップロードファイルの選択肢である「アップロードコード」の選択操作に応じて、アップロードコードファイルやリソースファイルのページにジャンプする。
3)システムデフォルトのプレゼンテーション形式やテンプレートを選択する。例えば、あるテンプレートの選択操作に応じて、選択されたテンプレートをロードする。
テンプレート選択インタフェースでは、ユーザは好みのレイアウトテンプレートを選択してスキルを作成したり、コードファイルをアップロードして最初からスキルを作成したりすることができる。レイアウトテンプレートは、例えば、簡単な絵、長いテキスト、短いテキスト、図とテキストの混合など、複数の種類がある。
図8bに示すように、コード編集インタフェースにおいて、以下の操作が行われる。
1) ページ表示ブロック図によって表示可能なフィールドが直接表示される。
例えば、左側は、明確なフレーム構造及び階層関係を示し、右側は、ユーザが修正できるフィールドを直接提示し、テキストボックス内で編集できる。
2) 全体属性を選択すると、ファイル、スタイル、リソースなどの全体に影響するコードフレームワークが表示され、ユーザによる修正は、全体の表示状態を修正する。
3)異なるデバイスを選択する。例えば、ユーザが、上のデバイス選択コントロールをクリックすると、下に異なるシミュレータ効果が提示される(各デバイスの画面タイプは異なる可能性がある)。
4)コードを導出する。右上隅は、ユーザがクリックしてファイルのコードを導出することができるコード導出コントロールである。
図8(c)に示すように、コード編集に切り替えた後の模式図である。コード編集に切り替えた後、下部は全てコード編集の操作区間とすることができる。この操作区間内においてコードを修正することができる。
可視化エディタを使用する利点は以下の通りである。
1.複雑なフロントエンド編集インタフェースをフローチャート化されたブロック図で示し、階層構造が明瞭であり、クリックで直接編集でき、操作が便利である。
2.異なるデバイスを選択することで、異なるデバイスのプレゼンテーシ効果をシミュレートすることができ、編集のたびにリアルタイムで異なる機器のシミュレート表示効果をプレゼンテーシすることができる。
3.フレーム図形やコード選択表現の提示をサポートし、開発効率を大幅に向上させる。
4.コード導出をサポートし、豊かなテンプレートが内蔵される。
5.コア論理部のモジュールを分立し、選択して直接コード編集する。
応用例三
プロット記述ファイルをPHPコードに変換することは自動的に行われる。例えば、プロット記述ファイル構成における各要素、各要素の論理関係等に基づいて、対応するPHPコードを生成する。コード生成プロセスにおいて、リソース変換が行われていてもよい。例えば、記述ファイルに画像が与えられている場合、CDNに画像を格納することができる。プロット記述ファイルにテキストが記述されている場合、そのテキストを音声に変換する。また、意図や辞書登録を行うこともできる。プロット記述ファイルから意図を抽出し、意図登録を行い、意図と同様のよく使われる話術を用いて辞書登録を行う。
そして、生成したスキルサービスコードを指定されたサーバに配置する。例えば、対話型人工知能システムのオープンプラットフォーム、例えばDBPが生成する1つのメモリ空間にスキルサービスを配置する。スキルサービスが実行されると、発話テキストリソースは、オープンプラットフォームに戻され、オープンプラットフォームによって最終的にデバイス側(例えば、スマート・サウンドボックス)に戻されてもよい。どのサーバにスキルサービスを配置するかは、アルゴリズムを用いて決定することができる。例えば、クラウド上にどれだけのサーバがあるか、負荷状況、空間状況、新規申請サーバ、1つまたは複数のサーバを多重化するかなどに応じて、どのようにサービスを配置するかが決定される。サービスを配置した後、サービスを監査し、監査が通過した後にオンラインに発行することができる。
また、可視化エディタにおいて、意図や単語をクリック可能なものがある。音声は、イベントに変化され、マウスクリックによるイベント、すなわち、スキルサービスが登録される予約意図となる。対話型人工知能システムのプラットフォームは、音声をASRおよびNLUを介して意図を識別する。識別された意図は、生成されたコードがあるサーバに送信する。サーバが意図を受信した後、当該意図に対応するコードを実行する。
例えば、ユーザは、「ゲームAの音声をオンして」とスピーカに言い、スピーカはその声をオーププラットフォームに送り、意図を転換する。オープンプラットフォームは、意図登録の情報から、その意図が属する「ゲームA」のスキルサービスを検索し、「ゲームA」のスキルサービスを配置するサーバにその意図を送信することができる。サーバは、この意図を受信すると、その意図に応じたスキルサービスコードを実行する。実行結果をオープンプラットフォームに返す。DPL記述がある場合、オープンプラットフォームは、DPLを通して視覚的に表示される。オープンプラットフォームは、このサービス資源、例えば音声、画像等をスマートスピーカ又は他のデバイス側に送信する。
本例は、プロット記述ファイルをPHPコードに変換した例を説明するが、他のプログラミング言語の実装も同様である。PHPコードには、複数のPHPフォーマットファイルが含まれる。例えば、「.php」の末尾のファイルである。これらのファイルには、具体的なPHPコードの内容が含まれる。
例えば、PHPコードのディレクトリ構造には、コントローラファイル、例えば、エントリ、イベントハンドラ、意図イベントハンドラのルート、意図処理、ノード解析、BOTが含まれる。PHPのディレクトリ構造は、構成ファイル、CI( Continuous Integration、持続集約)ファイル、ストーリー( story )ファイル、libライブラリファイルなどをさらに含むことができる。
意図処理クラスは、様々な意図のPHPフォーマットファイルを含むことができる。例えば、startintent.class.phpは、開始意図を表し、歓迎ノードに対応する。restartintent.class.phpは再開意図を示す。answerintent. class.phpは回答意図を表し、ユーザ回答に対応する。repeatintent.class.phpは、繰り返し意図を表す。repeatintent.class.phpは、繰り返し意図を表す。sessionendedrequest.class.phpは終了意図を表し、終了ノードに対応する。
ノード解析クラスは、様々なノードのPHPフォーマットファイルを含むことができる。例えば、基本ノード( basenode.class.php )、終了ノード( endnode.class.php )、退出ノード( quitnode.class.php )、ノード解析器( nodeparser.class.php )、正常ノード( normalnode.class.php )、質問ノード( questionnode.class.php )、状態ノード( conditionnode.class.php )、ランダムノード( randomnode.class.php )、サブノード( childnode.class.php )、歓迎ノード( welcomenode.class.php )、開始ノード( startnode.class.php )などである。
プロット記述ファイルのあるシーンはオーディオを必要とし、プロット記述ファイルには直接テキスト(TTSサービスで音声に変換)を含んでもよいし、URLやオーディオファイルを与えてもよい。URLは、通常、認証されたアクセス可能なウェブアドレスである。例えば、ユーザが「ご飯は食べたか」と問い合わせてから音楽を流す必要がある場合、プロット記述ファイルに、放送したい曲のオーディオファイルやURLなどが含まれる。
コード生成器を用いると、プロット記述ファイルにより対応する実行可能コードを自動生成し、対話型AIシステムのオープンプラットフォーム、例えばDBPなどに配置することができ、その間に関係するスキルサービスの意図や辞書登録、リソース変換などは、上記の実施形態の関連説明を参照することができるため、ここでは省略される。
応用例四
プロット系ゲームなど既存のシナリオについては、元データマッピングやファイルアップロードなどにより、本発明の実施形態によるプロット記述ファイル構成に従ったプロット記述ファイルのコンテンツに直接変換し、インテリジェントな音声機器などの機器側で実行可能なサービスを生成することができる。
移植変換プロセスは以下のものを含む
1、元データマッピングである。既存のスクリプトを移植対象ファイルと呼ぶことができる。既存スクリプト中の元データとプロット記述ファイル構成中の元データとをマッピングして関連付ける。
ここで、既存のスクリプトの元データには、本発明の実施形態におけるプロット記述ファイル構成の各要素と同様のデータが含まれていてもよい。例えば、既存のスクリプトの元データは、ゲームの名称、作者、メーカ、アイコンなどの属性情報を含んでもよい。プロット記述ファイル構成中のスキルの名称、作者、メーカ、アイコンには、それぞれ既存スクリプトのゲームの名称、作者、メーカ、アイコンが関連付けられている。
既存のスクリプトの元データに具体的なシーンを含めることもできる。例えば、既存のスクリプトの元データにおける最初のシーンをプロット記述ファイル構成におけるルートノードに関連付け、既存のスクリプトの元データにおける2番目のシーンをプロット記述ファイル構成におけるルートノードのサブノードに関連付ける。
例えば、移植されるファイルのシーン、プロット、節などの内容は、プロット記述ファイル構成のセッションやノードの属性情報に対応してもよい。また、例えば、移植されるファイルにおける質問は、移植されるファイルにおけるスピーチ(speech)の属性情報に対応し得る。
2、既存スクリプトは、開発側のオープンプラットフォーム、例えばDBPにアップロードされる。DBPでは、このシナリオを上記のマッピング関係に基づいて解析し、プロット記述ファイル構成に従ったコンテンツであるプロット記述ファイルを生成する。さらにプロット記述ファイルを利用してコードを自動生成し、サービスを配備する。
既存スクリプト中のシーン、本願のプロット記述ファイル構成のセッション要素、及びノード要素などをマッピングする。そして、既存のスクリプトからDAG(有向グラフ)と同様のプロット記述ファイル構成に従ったファイルを生成する。これにより、既存のスクリプトを十分に利用してプロット記述ファイルに迅速に生成することができ、インテリジェント音声対話機器などの機器側でのサービスを迅速に実現することができる。
図9は、本発明の実施の形態におけるファイル生成デバイスの構成を示すブロック図である。図9に示すように、このデバイスは、メモリ910及びプロセッサ920を備え、メモリ910は、プロセッサ920上で実行可能なコンピュータプログラムを格納している。プロセッサ920がコンピュータプログラムを実行することにより、上述した実施形態におけるファイル生成方法が実現される。メモリ910及びプロセッサ920の数は、1つ又は複数であってもよい。
当該デバイスは、さらに通信インタフェース930を含む。
通信インタフェース930は、外部デバイスとの通信や、データのやり取りを行うためのものである。
メモリ910は、高速度RAMメモリを含んでもよく、また、少なくとも1つのディスクメモリなどの不揮発性メモリ( non−volatile memory )を含んでもよい。
メモリ910、プロセッサ920、及び通信インタフェース930は、別個のエンティティであり、メモリ910、プロセッサ920、及び通信インタフェース930は、バスを介して相互接続されて相互通信を達成することができる。全体の一連のエンジニアリング標準アーキテクチャ( ISA、Industry Standard Architecture )全体のシリーズ、相互周辺機器接続( PCI、Peripheral Component Interconnect )全体のシリーズ、または拡張一連のエンジニアリング標準アーキテクチャ( EISA、Extended Industry Standard Architecture )全体のシリーズなどが挙げられる。上記総限度以上の布アドレス総個数、数値制御総個数、制御総個数などを記憶する。図9では、1本の太い行のみが示されるが、1本のみ、あるいは1種類のみが示されていない。
任意選択として、実装形態において、メモリ910、プロセッサ920、および通信インタフェース930が1つのチップ上に統合される場合、メモリ910、プロセッサ920、および通信インタフェース930は、内部インタフェースを通じて相互間の通信を完了することができる。
本発明の実施形態は、プロセッサによって実行されると、上記実施形態のいずれかに記載の方法を実現するコンピュータプログラムを記憶したコンピュータ可読記憶媒体を提供する。
本明細書において、「1つの実施形態」、「幾つかの実施形態」、「例」、「具体例」或いは「一部の例」などの用語とは、当該実施形態或いは例で説明された具体的特徴、構成、材料或いは特点を結合して、本発明の少なくとも1つの実施形態或いは実施形態に含まれることを意味する。また、説明された具体的特徴、構成、材料或いは特点は、いずれか1つ或いは複数の実施形態または例において適切に結合することが可能である。また、矛盾しない限り、当業者は、本明細書の異なる実施形態または例、および、異なる実施形態または例における特徴を結合したり、組み合わせたりすることができる。
また、用語「第1」、「第2」とは比較的重要性を示している又は暗示しているわけではなく、単に説明のためのものであり、示される技術的特徴の数を暗示するわけでもない。そのため、「第1」、「第2」で限定される特徴は、少なくとも1つの当該特徴を明示又は暗示的に含むことが可能である。本出願の記載の中において、「複数」の意味とは、明確的に限定される以外に、2つ又は2つ以上を意味する。
フローチャート又はその他の方式で説明された、いかなるプロセス又は方法に対する説明は、特定な論理的機能又はプロセスのステップを実現するためのコマンドのコードを実行可能な1つ又はそれ以上のモジュール、断片若しくはセグメントとして理解することが可能であり、さらに、本発明の好ましい実施形態の範囲はその他の実現を含み、示された、又は、記載の順番に従うことなく、係る機能に基づいてほぼ同時にまたは逆の順序に従って機能を実行することを含み、これは当業者が理解すべきことである。
フローチャートに示された、又はその他の方式で説明された論理及び/又はステップは、例えば、論理機能を実現させるための実行可能なコマンドのシーケンスリストとして見なされることが可能であり、コマンド実行システム、装置、又はデバイス(プロセッサのシステム、又はコマンド実行システム、装置、デバイスからコマンドを取得して実行することが可能なその他のシステムを含むコンピュータによるシステム)が使用できるように提供し、又はこれらのコマンドを組み合わせて使用するコマンド実行システム、装置、又はデバイスに使用されるために、いかなるコンピュータ読取可能媒体にも具体的に実現されることが可能である。本明細書において、「コンピュータ読取可能媒体」は、コマンド実行システム、装置、デバイス、又はこれらのコマンドを組み合わせて実行するシステム、装置又はデバイスが使用できるように提供するため、プログラムを格納、記憶、通信、伝搬又は伝送する装置であってもよい。コンピュータ読み取り可能媒体のより具体的例(非網羅的なリスト)として、1つ又は複数の布配線を含む電気接続部(電子装置)、ポータブルコンピュータディスク(磁気装置)、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リード・オンリー・メモリ(ROM)、消去書き込み可能リード・オンリー・メモリ(EPROM又はフラッシュメモリ)、光ファイバー装置、及びポータブル読み取り専用メモリ(CDROM)を少なくとも含む。また、コンピュータ読み取り可能媒体は、そのうえで前記プログラムを印字できる紙又はその他の適切な媒体であってもよく、例えば紙又はその他の媒体に対して光学的スキャンを行い、そして編集、解釈又は必要に応じてその他の適切の方式で処理して電子的方式で前記プログラムを得、その後コンピュータメモリに記憶することができるためである。
なお、本発明の各部分は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア又はこれらの組み合わせによって実現されることができる。上記実施形態において、複数のステップ又は方法は、メモリに記憶された、適当なコマンド実行システムによって実行されるソフトウェア又はファームウェアによって実施されることができる。例えば、ハードウェアによって実現するとした場合、別の実施形態と同様に、データ信号に対して論理機能を実現する論理ゲート回路を有する離散論理回路、適切な混合論理ゲート回路を有する特定用途向け集積回路、プログラマブルゲートアレイ(GPA)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)などといった本技術分野において公知である技術のうちのいずれか1つ又はそれらの組み合わせによって実現される。
当業者は、上記の実施形態における方法に含まれるステップの全部又は一部を実現するのは、プログラムによって対応するハードウェアを指示することによって可能であることを理解することができる。前記プログラムは、コンピュータ読取可能な媒体に記憶されてもよく、当該プログラムが実行されるとき、方法の実施形態に係るステップのうちの1つ又はそれらの組み合わせを含むことができる。
また、本発明の各実施形態における各機能ユニットは、1つの処理モジュールに統合されてよく、別個の物理的な個体であってもよく、2つ又は3つ以上のユニットが1つのモジュールに統合されてもよい。上記の統合モジュールは、ハードウェアで実現されてもよく、ソフトウェア機能モジュールで実現されてもよい。上記の統合モジュールが、ソフトウェア機能モジュールで実現され、しかも独立した製品として販売又は使用される場合、コンピュータ読取可能な記憶媒体に記憶されてもよい。前記記憶媒体は読取専用メモリ、磁気ディスク又は光ディスク等であってもよい。
上記の記載は、単なる本発明の具体的な実施形態に過ぎず、本発明の保護範囲はそれに限定されることなく、当業者が本発明に開示されている範囲内において、容易に想到し得る変形又は置換は、全て本発明の範囲内に含まれるべきである。そのため、本発明の範囲は、記載されている特許請求の範囲に準じるべきである。

Claims (14)

  1. スキルの属性情報を受信することと、
    前記スキルの業務ロジックを編集することと、
    前記属性情報及び前記業務ロジックに基づいて、前記スキルに対応する記述ファイルを生成することと、を含む、
    ことを特徴とするファイル生成方法。
  2. 前記スキルの属性情報を受信することは、
    開発側からの前記属性情報を受信することを含み、
    前記属性情報は、前記スキルのタイプ、基本情報及びスキルエントリ意図のうちの少なくとも1つを含み、
    前記スキルの基本情報は、前記スキルの名称、アイコン、所有権情報、表示画像のうちの少なくとも1つを含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載のファイル生成方法。
  3. 前記スキルの業務ロジックを編集することは、
    前記スキルの業務ロジックに含まれるシーンに基づいて、使用する必要がある記述ファイル構成の各要素を確定することと、
    各シーン間の関係に基づいて前記各要素間の関係を確定することと、
    編集インタフェースで前記各要素の属性及び前記各要素間の関係を編集することとを含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載のファイル生成方法。
  4. 前記記述ファイル構成は、セッション要素、ノード要素、カード要素、表示要素、テンプレート要素、ヒント要素、スピーチ要素、条件関連状態要素、ユーザ関連状態要素のうちの少なくとも1つを含む、
    ことを特徴とする請求項3に記載のファイル生成方法。
  5. 前記ノード要素は、歓迎ノード、終了ノード、退出ノード、インタラクションノード及び自動ジャンプノードのうちの少なくとも1つを含む、
    ことを特徴とする請求項4に記載のファイル生成方法。
  6. 前記属性情報及び前記業務ロジックに基づいて、前記スキルに対応する記述ファイルを生成することは、
    前記属性情報、前記業務ロジックに対応する前記各要素、前記各要素間の関係、及び前記各要素の属性に基づいて、JSON又はXMLフォーマットの記述ファイルを生成することを含む、
    ことを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載のファイル生成方法。
  7. スキルの属性情報を受信する受信モジュールと、
    前記スキルの業務ロジックを編集する編集モジュールと、
    前記属性情報及び前記業務ロジックに基づいて、前記スキルに対応する記述ファイルを生成する生成モジュールとを含む、
    ことを特徴とするファイル生成装置。
  8. 前記受信モジュールは、さらに、開発側からの前記属性情報を受信し、
    前記属性情報は、前記スキルのタイプ、基本情報及びスキルエントリ意図のうちの少なくとも1つを含み、
    前記スキルの基本情報は、前記スキルの名称、アイコン、所有権情報、表示画像のうちの少なくとも1つを含む、
    ことを特徴とする請求項7に記載のファイル生成装置。
  9. 前記編集モジュールは、
    前記スキルの業務ロジックに含まれるシーンに基づいて、使用する必要がある記述ファイル構成の各要素を確定する第1の確定サブモジュールと、
    各シーン間の関係に基づいて前記各要素間の関係を確定する第2の確定サブモジュールと、
    編集インタフェースにおいて前記各要素の属性及び前記各要素間の関係を編集する編集サブモジュールとを含む、
    ことを特徴とする請求項7に記載のファイル生成装置。
  10. 前記記述ファイル構成は、セッション要素、ノード要素、カード要素、表示要素、テンプレート要素、ヒント要素、スピーチ要素、条件関連状態要素、ユーザ関連状態要素のうちの少なくとも1つを含む、
    ことを特徴とする請求項9に記載のファイル生成装置。
  11. 前記ノード要素は、歓迎ノード、終了ノード、退出ノード、インタラクションノード及び自動ジャンプノードのうちの少なくとも1つを含む、
    ことを特徴とする請求項10に記載のファイル生成装置。
  12. 前記生成モジュールは、さらに、前記属性情報、前記業務ロジックに対応する前記各要素、前記各要素間の関係、及び前記各要素の属性に基づいて、JSON又はXMLフォーマットの記述ファイルを生成する、
    ことを特徴とする請求項7〜11のいずれか1項に記載のファイル生成装置。
  13. 1つ又は複数のプロセッサと
    1つ又は複数のプログラムを記憶する記憶装置とを含み、
    前記1つ又は複数のプロセッサは、前記1つ又は複数のプログラムを実行する場合、請求項1〜6のいずれか1項に記載のファイル生成方法を実現させる、
    ことを特徴とするファイル生成デバイス。
  14. コンピュータプログラムが記憶されているコンピュータ可読記憶媒体であって、
    当該コンピュータプログラムがプロセッサにより実行される場合、請求項1〜6のいずれか1項に記載のファイル生成方法を実行させる、
    ことを特徴とするコンピュータ可読記憶媒体。
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