CN108211360A - 多人在线网络游戏的跨地图寻路方法 - Google Patents
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Abstract
本发明揭示了一种多人在线网络游戏的跨地图寻路方法,包括:通过在服务器启动时解析地图和动态连接事件信息,生成一张地图跳转表,并将动态连接事件的节点标注;在用户请求跨地图寻路时,根据地图跳转表获取一条最短跳转路径,并验证动态事件跳转部分是否可达,如不可达则返回不带动态事件的路径;如有多条相同长度路径,根据起始和目标位置的具体坐标点再进一步筛选;将此路径列表发给客户端,客户端逐个在地图内部进行寻路跳转;如果路径有动态事件的,每过一张图进行一次事件查询,当发生变化时重新发送路径。本发明提出的多人在线网络游戏的跨地图寻路方法,在服务器启动时候生成地图跳转表,极大提高了后续请求跨地图路径时的计算效率。
Description
技术领域
本发明属于计算机软件技术领域,涉及一种跨地图寻路方法,尤其涉及一种多人在线网络游戏的跨地图寻路方法。
背景技术
现有游戏的自动寻路基本上都是在场景内部由客户端自己计算,这一领域已经比较成熟。随着游戏节奏加快,跨地图的自动寻路需求被广泛需要。目前的大多数解决方案仍然是由客户端计算,客户端拥有所有地图跳转点的信息。但是这样一来会加大客户端的资源量,二来一些与地图切换相关的动态事件无法做到同步(比如有条件的NPC点击,逻辑是由服务器控制的)。
有鉴于此,如今迫切需要设计一种新的跨地图寻路解决方案,以便克服现有方案存在的上述缺陷。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是:提供一种多人在线网络游戏的跨地图寻路方法,在服务器启动时候生成地图跳转表,极大提高了后续请求跨地图路径时的计算效率。
为解决上述技术问题,本发明采用如下技术方案:
一种多人在线网络游戏的跨地图寻路方法,所述跨地图寻路方法包括:
通过在服务器启动时解析地图和动态连接事件信息,生成一张地图跳转表,并将动态连接事件的节点标注;
在用户请求跨地图寻路时,根据地图跳转表获取一条最短跳转路径,并验证动态事件跳转部分是否可达,如不可达则返回不带动态事件的路径;
如有多条相同长度路径,根据起始和目标位置的具体坐标点再进一步筛选;
将此路径列表发给客户端,客户端逐个在地图内部进行寻路跳转;
如果路径有动态事件的,每过一张图进行一次事件查询,当发生变化时重新发送路径。
作为本发明的一种优选方案,所述跨地图寻路方法具体包括如下步骤:
-步骤A、服务器启动时地图跳转表生成步骤,具体包括
步骤A1、配置好地图及其静态跳转点信息,根据内部跳转点距离设置好地图移动权重;对于内部不可达地图,权重设置为无限大;
步骤A2、配置好可能的动态跳转信息,并为其分类和设置好权重;
步骤A3、服务器启动的时候加载静态跳转点,生成一张各地图之间的连通图,并计算出每张地图到其他地图的最短路径,每个地图节点用一张目标地图名为索引的hash表来保存各个路径;
步骤A4、加载动态跳转信息,并添加到静态连通图上;这样连通图就多了一些新路径,重新计算该情况下的最短路径,并添加到之前的hash表中;
-步骤B、请求跨地图路径步骤,具体包括:
步骤B1、客户端上发目标地图及其坐标点;
步骤B2、根据目标地图名返回带有动态跳转事件的路径,检查路径是否可达,若可达返回给客户端,否则返回静态移动的路径节点;
步骤B3、客户端收到路径后解析出每张地图需要移动的坐标点,依次寻路到相应的跳转点;
步骤B4、如果带有动态事件,客户端每次通过一个地图后向服务器询问当前路径是否仍然可达;如果可达继续往前移动,不可达则会根据当前地图重新返回一个新的路径表,然后重复步骤B3;
步骤B5、到达目标位置后停止。
作为本发明的一种优选方案,所述步骤A2中,动态跳转信息包括某处非玩家控制角色NPC点击,道具使用,用户界面UI面板点击;权重设置为最低。
本发明的有益效果在于:本发明提出的多人在线网络游戏的跨地图寻路方法,在服务器启动时候生成地图跳转表,极大提高了后续请求跨地图路径时的计算效率。寻路路径支持NPC点击、道具使用,事件触发等多种特殊的动态跳转事件。在寻路过程中会不断校验通路是否顺畅,进行及时纠正。
附图说明
图1为本发明跨地图寻路方法服务器启动加载流程的流程图。
图2为本发明跨地图寻路方法寻路过程流程的流程图。
具体实施方式
下面结合附图详细说明本发明的优选实施例。
实施例一
请参阅图1、图2,本发明揭示了一种多人在线网络游戏的跨地图寻路方法,所述跨地图寻路方法包括:通过在服务器启动时解析地图和动态连接事件信息,生成一张地图跳转表,并将动态连接事件的节点标注;在用户请求跨地图寻路时,根据地图跳转表获取一条最短跳转路径,并验证动态事件跳转部分是否可达,如不可达则返回不带动态事件的路径;如有多条相同长度路径,根据起始和目标位置的具体坐标点再进一步筛选;将此路径列表发给客户端,客户端逐个在地图内部进行寻路跳转;如果路径有动态事件的,每过一张图进行一次事件查询,当发生变化时重新发送路径。
所述跨地图寻路方法具体包括如下步骤:
【步骤A】服务器启动时地图跳转表生成步骤,具体包括
步骤A1、配置好地图及其静态跳转点信息,根据内部跳转点距离设置好地图移动权重;对于内部不可达地图,权重设置为无限大;
步骤A2、配置好可能的动态跳转信息,并为其分类和设置好权重;动态跳转信息包括某处非玩家控制角色NPC点击,道具使用,用户界面UI面板点击;权重一般设置为最低。
步骤A3、服务器启动的时候加载静态跳转点,生成一张各地图之间的连通图,并计算出每张地图到其他地图的最短路径,每个地图节点用一张目标地图名为索引的hash表来保存各个路径;
步骤A4、加载动态跳转信息,并添加到静态连通图上;这样连通图就多了一些新路径,重新计算该情况下的最短路径,并添加到之前的hash表中;
【步骤B】请求跨地图路径步骤,具体包括:
步骤B1、客户端上发目标地图及其坐标点;
步骤B2、根据目标地图名返回带有动态跳转事件的路径,检查路径是否可达,若可达返回给客户端,否则返回静态移动的路径节点;
步骤B3、客户端收到路径后解析出每张地图需要移动的坐标点,依次寻路到相应的跳转点;
步骤B4、如果带有动态事件,客户端每次通过一个地图后向服务器询问当前路径是否仍然可达;如果可达继续往前移动,不可达则会根据当前地图重新返回一个新的路径表,然后重复步骤B3;
步骤B5、到达目标位置后停止。
综上所述,本发明提出的多人在线网络游戏的跨地图寻路方法,在服务器启动时候生成地图跳转表,极大提高了后续请求跨地图路径时的计算效率。寻路路径支持NPC点击、道具使用,事件触发等多种特殊的动态跳转事件。在寻路过程中会不断校验通路是否顺畅,进行及时纠正。
这里本发明的描述和应用是说明性的,并非想将本发明的范围限制在上述实施例中。这里所披露的实施例的变形和改变是可能的,对于那些本领域的普通技术人员来说实施例的替换和等效的各种部件是公知的。本领域技术人员应该清楚的是,在不脱离本发明的精神或本质特征的情况下,本发明可以以其它形式、结构、布置、比例,以及用其它组件、材料和部件来实现。在不脱离本发明范围和精神的情况下,可以对这里所披露的实施例进行其它变形和改变。
Claims (3)
1.一种多人在线网络游戏的跨地图寻路方法,其特征在于,所述跨地图寻路方法包括:
通过在服务器启动时解析地图和动态连接事件信息,生成一张地图跳转表,并将动态连接事件的节点标注;
在用户请求跨地图寻路时,根据地图跳转表获取一条最短跳转路径,并验证动态事件跳转部分是否可达,如不可达则返回不带动态事件的路径;
如有多条相同长度路径,根据起始和目标位置的具体坐标点再进一步筛选;
将此路径列表发给客户端,客户端逐个在地图内部进行寻路跳转;
如果路径有动态事件的,每过一张图进行一次事件查询,当发生变化时重新发送路径。
2.根据权利要求1所述的多人在线网络游戏的跨地图寻路方法,其特征在于:
所述跨地图寻路方法具体包括如下步骤:
-步骤A、服务器启动时地图跳转表生成步骤,具体包括
步骤A1、配置好地图及其静态跳转点信息,根据内部跳转点距离设置好地图移动权重;对于内部不可达地图,权重设置为无限大;
步骤A2、配置好可能的动态跳转信息,并为其分类和设置好权重;
步骤A3、服务器启动的时候加载静态跳转点,生成一张各地图之间的连通图,并计算出每张地图到其他地图的最短路径,每个地图节点用一张目标地图名为索引的hash表来保存各个路径;
步骤A4、加载动态跳转信息,并添加到静态连通图上;这样连通图就多了一些新路径,重新计算该情况下的最短路径,并添加到之前的hash表中;
-步骤B、请求跨地图路径步骤,具体包括:
步骤B1、客户端上发目标地图及其坐标点;
步骤B2、根据目标地图名返回带有动态跳转事件的路径,检查路径是否可达,若可达返回给客户端,否则返回静态移动的路径节点;
步骤B3、客户端收到路径后解析出每张地图需要移动的坐标点,依次寻路到相应的跳转点;
步骤B4、如果带有动态事件,客户端每次通过一个地图后向服务器询问当前路径是否仍然可达;如果可达继续往前移动,不可达则会根据当前地图重新返回一个新的路径表,然后重复步骤B3;
步骤B5、到达目标位置后停止。
3.根据权利要求2所述的多人在线网络游戏的跨地图寻路方法,其特征在于:
所述步骤A2中,动态跳转信息包括某处非玩家控制角色NPC点击,道具使用,用户界面UI面板点击;权重设置为最低。
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