CN108090948A - 用于饰品的字体变化处理方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种用于饰品的字体变化处理方法及装置。该方法包括确定预设的三维场景,接收第一饰品处理指令,确定所述饰品,接收第一字体变化处理指令,判断所述第一字体变化处理指令是否满足预设的第一处理条件,如果所述第一字体变化处理指令满足预设的第一处理条件,则对所述饰品上的字体执行字体执行预设的字体变化操作。本申请解决了饰品上的文字无法定制的技术问题。从而实现了对附加到所述饰品上的字体执行预设的字体变化操作的技术效果。
Description
技术领域
本申请涉及软件领域,具体而言,涉及一种用于饰品的字体变化处理方法及装置。
背景技术
项链、手镯、戒指等饰品,通常都是厂家设计模型和完成,买家想要购买饰品时,通常只能按照厂家设计的款式和材质进行购买。
发明人发现,对于饰品而言目前缺少定制化的文字处理方式,比如,买家通过浏览器访问饰品商家的网站时,如果想要增加一些特殊字体的造型或者增加多样化的字体时,无法达到相关个性化定制的目的。
针对相关技术中对饰品上的文字无法定制的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种用于饰品的字体变化处理方法,以解决饰品上的文字无法定制的问题。
为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种用于饰品的字体变化处理方法,通过应用程序引擎创建基于三维绘图协议的三维场景,在所述三维场景中进行绘制并渲染所述饰品。
根据本申请的用于饰品的字体变化处理方法包括:确定预设的三维场景,其中,所述三维场景包括:场景、相机和渲染器;接收第一饰品处理指令,其中,所述第一饰品处理指令用于作为所述饰品的渲染指令;确定所述饰品,所述饰品用于作为所述三维场景的渲染对象;接收第一字体变化处理指令,其中,所述第一字体变化处理指令用于对附加到所述饰品上的字体执行预设的字体变化操作;判断所述第一字体变化处理指令是否满足预设的第一处理条件;以及如果所述第一字体变化处理指令满足预设的第一处理条件,则对所述饰品上的字体执行字体执行预设的字体变化操作。
进一步地,在浏览器上通过three.js三维引擎实现三维场景的创建时包括:通过构造函数Mesh()创建网格模型对象,用于将含有顶点位置信息的饰品对象和含有颜色信息的材质对象作为参数;网格模型创建后,通过使用场景对象的方法.add()把三维场景的子对象添加到场景中;将预设的点光源、环境光对象分别作为场景的子对象插入场景中;通过构造函数renderer.将场景、相机对象作为渲染器对象方法render()的参数,用于作为向浏览器发送根据相机的放置方式拍摄已经创建好的三维场景对象的操作指令。
进一步地,判断所述第一字体变化处理指令是否满足预设的第一处理条件包括:所述第一字体变化处理指令是否使用TextGeometry创建文本对象;如果所述第一字体变化处理指令满足预设的第一处理条件,则对所述饰品上的字体执行字体执行预设的字体变化操作包括:如果所述第一字体变化处理指令使用TextGeometry创建文本对象,则创建并初始化渲染器、场景和摄像机,同时将摄像机添加到场景中;创建并初始化光源,并将光源添加到场景中;导入字体库,使用字体创建文本形状TextGeometry,并添加到场景中;创建控制器并初始化控制器,根据所述控制器完成渲染。
进一步地,判断所述第一字体变化处理指令是否满足预设的第一处理条件包括:所述第一字体变化处理指令是否使用TextGeometry创建字体形状;如果所述第一字体变化处理指令满足预设的第一处理条件,则对所述饰品上的字体执行字体执行预设的字体变化操作包括:如果所述第一字体变化处理指令使用TextGeometry创建字体形状,则增加文字形状引用路径;通过构造Text Geometry函数,THREE.TextGeometry(text,parameters),其中,所述text是文字字符串;parameters是参数组成的对象;调整材质对象和光照对象用以实现预设效果。
进一步地,判断所述第一字体变化处理指令是否满足预设的第一处理条件包括:所述第一字体变化处理指令是否使用TextGeometry自定义字体形状;如果所述第一字体变化处理指令满足预设的第一处理条件,则对所述饰品上的字体执行字体执行预设的字体变化操作包括:如果所述第一字体变化处理指令使用TextGeometry自定义字体形状,则导入建模软件中预先创建的形状模型,再使用three.js三维引擎导入到当前场景中;通过构造函数Geometry,THREE.Geometry(),得到自定义字体形状;初始化自定义字体形状,设置顶点位置和顶点连接参数。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种用于饰品的字体变化处理装置。
根据本申请的用于饰品的字体变化处理装置包括:第一确定模块,用于确定预设的三维场景,其中,所述三维场景包括:场景、相机和渲染器;第一接收模块,用于接收第一饰品处理指令,其中,所述第一饰品处理指令用于作为所述饰品的渲染指令;第二确定模块,用于确定所述饰品,所述饰品用于作为所述三维场景的渲染对象;第二接收模块,用于接收第一字体变化处理指令,其中,所述第一字体变化处理指令用于对附加到所述饰品上的字体执行预设的字体变化操作;判断模块,用于判断所述第一字体变化处理指令是否满足预设的第一处理条件;执行模块,用于在所述第一字体变化处理指令满足预设的第一处理条件时,对所述饰品上的字体执行字体执行预设的字体变化操作。
进一步地,装置还包括:三维场景模块,所述三维场景模块,用于通过构造函数Mesh()创建网格模型对象,用于将含有顶点位置信息的饰品对象和含有颜色信息的材质对象作为参数;网格模型创建后,通过使用场景对象的方法.add()把三维场景的子对象添加到场景中;将预设的点光源、环境光对象分别作为场景的子对象插入场景中;通过构造函数renderer.将场景、相机对象作为渲染器对象方法render()的参数,用于作为向浏览器发送根据相机的放置方式拍摄已经创建好的三维场景对象的操作指令。
进一步地,所述判断模块包括:文本对象模块,所述执行模块包括:文本对象执行模块,所述文本对象模块,用于判断所述第一字体变化处理指令是否使用TextGeometry创建文本对象;所述文本对象执行模块,用于如果所述第一字体变化处理指令使用TextGeometry创建文本对象时,创建并初始化渲染器、场景和摄像机,同时将摄像机添加到场景中;创建并初始化光源,并将光源添加到场景中;导入字体库,使用字体创建文本形状TextGeometry,并添加到场景中;创建控制器并初始化控制器,根据所述控制器完成渲染。
进一步地,所述判断模块包括:字体形状模块,所述执行模块包括:字体形状执行模块,所述字体形状模块,用于判断所述第一字体变化处理指令是否使用TextGeometry创建字体形状;所述字体形状执行模块,用于如果所述第一字体变化处理指令使用TextGeometry创建字体形状时,则增加文字形状引用路径;通过构造Text Geometry函数,THREE.TextGeometry(text,parameters),其中,所述text是文字字符串;parameters是参数组成的对象;调整材质对象和光照对象用以实现预设效果。
进一步地,所述判断模块包括:自定义模块,所述执行模块包括:自定义执行模块,所述自定义模块,用于判断所述第一字体变化处理指令是否使用TextGeometry自定义字体形状;所述自定义执行模块,用于如果所述第一字体变化处理指令使用TextGeometry自定义字体形状时,则导入建模软件中预先创建的形状模型,再使用three.js三维引擎导入到当前场景中;通过构造函数Geometry,THREE.Geometry(),得到自定义字体形状;初始化自定义字体形状,设置顶点位置和顶点连接参数。
在本申请实施例中,采用应用程序引擎创建基于三维绘图协议的三维场景的方式,通过对所述饰品上的字体执行字体执行预设的字体变化操作,达到了装饰品上的字体个性化定制的目的,从而实现了对附加到所述饰品上的字体执行预设的字体变化操作的技术效果,进而解决了对饰品上的文字无法定制的的技术问题。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本申请的进一步理解,使得本申请的其它特征、目的和优点变得更明显。本申请的示意性实施例附图及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请第一实施例的用于饰品的字体变化处理方法示意图;
图2是根据本申请第二实施例的用于饰品的字体变化处理方法示意图;
图3是根据本申请第三实施例的用于饰品的字体变化处理方法示意图;
图4是根据本申请第四实施例的用于饰品的字体变化处理方法示意图;
图5是根据本申请第五实施例的用于饰品的字体变化处理方法示意图;
图6是根据本申请第一实施例的用于饰品的字体变化处理装置示意图;
图7是根据本申请第二实施例的用于饰品的字体变化处理装置示意图;
图8是根据本申请第三实施例的用于饰品的字体变化处理装置示意图;
图9是根据本申请第四实施例的用于饰品的字体变化处理装置示意图;以及
图10是根据本申请第五实施例的用于饰品的字体变化处理装置示意图;
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在本申请中,术语“上”、“下”、“左”、“右”、“前”、“后”、“顶”、“底”、“内”、“外”、“中”、“竖直”、“水平”、“横向”、“纵向”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系。这些术语主要是为了更好地描述本申请及其实施例,并非用于限定所指示的装置、元件或组成部分必须具有特定方位,或以特定方位进行构造和操作。
并且,上述部分术语除了可以用于表示方位或位置关系以外,还可能用于表示其他含义,例如术语“上”在某些情况下也可能用于表示某种依附关系或连接关系。对于本领域普通技术人员而言,可以根据具体情况理解这些术语在本申请中的具体含义。
此外,术语“安装”、“设置”、“设有”、“连接”、“相连”、“套接”应做广义理解。例如,可以是固定连接,可拆卸连接,或整体式构造;可以是机械连接,或电连接;可以是直接相连,或者是通过中间媒介间接相连,又或者是两个装置、元件或组成部分之间内部的连通。对于本领域普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
如图1所示,该方法包括如下的步骤S102至步骤S112,通过应用程序引擎创建基于三维绘图协议的三维场景,在所述三维场景中进行绘制并渲染所述饰品:
步骤S102,确定预设的三维场景,
所述三维场景包括:场景、相机和渲染器;
所述三维场景包括:场景、相机和渲染器。
场景中可以包括网格模型,网格模型用于设置几何体的形状和尺寸。网格模型还用于设置材质的的颜色、贴图和透明度。
场景中还可以包括光照,光照用于设置颜色。光照按照类型分类为:环境光、点光源和平行光。
相机可以包括:相机的位置。
相机可以包括:调整视线方向。
相机还可以包括:透射投影和正射投影。
例如,网格模型用于设置几何体的形状Geometry,可以通过构造函数THREE.BoxGeometry(x,y,z)创建了一个长宽高都是x,y,z的立方体,当更改参数值,在用户刷新浏览器后查看数据更改后的效果图。
例如,格模型还用于设置材质Material,可以通过构造函数THREE.MeshLambertMaterial({color:0x0000ff})创建了一个用于立方体的材质对象,对象包含了颜色color,颜色属性值是0x0000ff表示红色,可以把颜色值改为0x00ff00,可以看到是绿色的立方体效果。
例如,场景中还可以包括光照Light,可以通过构造函数THREE.PointLight(0xffffff)创建了一个点光源对象,参数0xffffff定义的是光照强度。若改变参数后,刷新浏览器用户看到立方体的表面颜色变暗。
例如,相机Camera,还可以包括:透射投影和正射投影可以通过构造函数THREE.OrthographicCamera()创建了一个正射投影相机对象,还可以定义的是相机的位置和拍照方向,通过相机可以缩放显示三维场景、对三维场景的不同角度进行取景显示。
步骤S104,接收第一饰品处理指令,
所述第一饰品处理指令用于作为所述饰品的渲染指令。
所述第一处理指令用于作为所述饰品的渲染指令。
饰品的渲染指令可以包括:更改场景中的球体材质对象构造函数THREE.MeshLambertMaterial()的参数,添加opacity和transparent属性,opacity的值是0~1之间,transparent表示是否开启透明度效果。
饰品的渲染指令可以包括:高光效果要通过构造函数MeshPhongMaterial()模拟镜面反射实现,属性specular表示球体网格模型的高光颜色,改颜色的RGB值会与光照颜色的RGB分量相乘,shininess属性可以理解为光照强度的系数。
饰品的渲染指令可以包括:材质对象构造函数,MeshBasicMaterial是基础材质,可以设置几何体颜色、透明度、纹理贴图等常见的外观属性。MeshLambertMaterial是兰伯特Lambert材质,除了支持基础材质的属性外,还支持漫反射光照模型,可以设置反射率、折射率等物理光学参数。Lambert材质颜色明暗受光照强弱方向影响;MeshPhongMaterial是Phong材质,支持镜面反射光照模型,给几何体添加局部高光效果。MeshDepthMaterial是深度材质,计算受到顶点深度值的影响。MeshNormalMaterial是法向量材质,Normal就是法线的意思,物体的表面不同的位置有不同的法线方向,从几何体对象的角度看,几何体顶点相关数据一般都有顶点法向量数据,这些数据会被用于顶点的颜色计算。
步骤S106,确定所述饰品,
所述饰品用于作为所述三维场景的渲染对象。
所述饰品用于作为所述三维场景的渲染对象。饰品可以是项链、手镯、戒指等。
步骤S108,接收第一字体变化处理指令,
所述第一字体变化处理指令用于对附加到所述饰品上的字体执行预设的字体变化操作。
对附加到所述饰品上的字体执行预设的字体变化操作可以是中文字体变形。
对附加到所述饰品上的字体执行预设的字体变化操作可以是英文大写字体变形。
对附加到所述饰品上的字体执行预设的字体变化操作可以是英文小写字体变形。
对附加到所述饰品上的字体执行预设的字体变化操作可以是阿拉伯数字字体变形。
对附加到所述饰品上的字体执行预设的字体变化操作可以是罗马数字字体变形。
对附加到所述饰品上的字体执行预设的字体变化操作可以是中文字型变化。
对附加到所述饰品上的字体执行预设的字体变化操作可以是字体圆润变化。
对附加到所述饰品上的字体执行预设的字体变化操作可以是字体透明处理。
步骤S110,判断所述第一字体变化处理指令是否满足预设的第一处理条件;
预设的第一处理条件可以是判断是否调用正确字体放大函数。
预设的第一处理条件可以是判断是否调用正确材质对象函数。
预设的第一处理条件可以是判断是否调用正确纹理贴图函数。
预设的第一处理条件可以是判断是否调用正确光照模型函数。
预设的第一处理条件可以是判断是否调用正确相机对象函数。
步骤S112,如果所述第一字体变化处理指令满足预设的第一处理条件,则对所述饰品上的字体执行字体执行预设的字体变化操作。
如果满足上述的预设第一处理条件,则对所述饰品上的字体执行字体执行预设的字体变化操作包括:在饰品上字体的变化显示、字体类型的变化显示等。
从以上的描述中,可以看出,本发明实现了如下技术效果:
在本申请实施例中,采用应用程序引擎创建基于三维绘图协议的三维场景的方式,通过对所述饰品上的字体执行字体执行预设的字体变化操作,达到了装饰品上的字体个性化定制的目的,从而实现了对附加到所述饰品上的字体执行预设的字体变化操作的技术效果,进而解决了对饰品上的文字无法定制的的技术问题
根据本发明实施例,作为本实施例中的优选,如图2所示,在浏览器上通过three.js三维引擎实现三维场景的创建时包括:
步骤S202,通过构造函数Mesh()创建网格模型对象,用于将含有顶点位置信息的饰品对象和含有颜色信息的材质对象作为参数;
创建一个网格对象Mesh需要几何体Geometry,一个或者多个材质Material,网格对象创建好之后,就可以添加到场景中渲染了利用网格的属性,可以改变它在场景中的位置和显示效果。
网格对象Mesh的position,通过这个属性我们可以设置对象的x,y,z轴坐标,这个坐标是相对于父对象的。通常也就是场景对象。
网格对象Mesh的rotation,旋转物体。
网格对象Mesh的scale,缩放。
网格对象Mesh的translate,物体位移,与position不同,translate的位移是相对自己本身的位置偏移。
步骤S204,网格模型创建后,通过使用场景对象的方法.add()把三维场景的子对象添加到场景中;
步骤S206,将预设的点光源、环境光对象分别作为场景的子对象插入场景中;
点光源PointLight,计算入射光线的入射角自然需要设置点光源的三维坐标位置,设置点光源的位置通过position属性即可,构造函数格式:PointLight(color,intensity,distance,decay)参数intensity表示光照强度系数,默认发的情况下是1,比如PointLight(0x080808,0.5)等价于PointLight(0x040404)。参数distance表示用来设置光源光线随着距离变化衰减的程度。
环境光光源AmbientLight,设置光线RGB值即可。通过构造THREE.AmbientLight()。
步骤S208,通过构造函数renderer.将场景、相机对象作为渲染器对象方法render()的参数,用于作为向浏览器发送根据相机的放置方式拍摄已经创建好的三维场景对象的操作指令。
根据本发明实施例,作为本实施例中的优选,如图3所示,
判断所述第一字体变化处理指令是否满足预设的第一处理条件包括:
步骤S302,所述第一字体变化处理指令是否使用TextGeometry创建文本对象;
如果所述第一字体变化处理指令满足预设的第一处理条件,则对所述饰品上的字体执行字体执行预设的字体变化操作包括:
步骤S304,如果所述第一字体变化处理指令使用TextGeometry创建文本对象,则创建并初始化渲染器、场景和摄像机,同时将摄像机添加到场景中;
创建并初始化渲染器Renderer;
创建并初始化渲染器Renderer;
例如,给场景添加烟雾效果;new THREE.Fog(color,near,far),其中:
color:十六进制,烟雾的颜色值;near:烟雾的范围,沿Z轴的近端;far:烟雾的范围,沿Z轴的远端。
创建并初始化摄像机PerspectiveCamera/透视相机,将相机添加到场景中。
PerspectiveCamera(fov,aspect,near,far):;fov:视角,视角越大视野越大,但是看到的物体越小;aspect:纵横比,一般设置为canvas的width/height,否则场景中的物体会比例失调;near:与相机的距离近端,当物体与相机的距离小于该值时不渲染;far:与相机的距离近远端,当物体与相机的距离大于该值时不渲染;相机的默认位置是放在圆点,重置器position的x/y/z来调整相机的位置;相机的焦点默认是原点,可以使用camera.lookAt(THREE.vector3())来改变焦点。
步骤S306,创建并初始化光源,并将光源添加到场景中;
three.js中的光源可以是,DirectinalLight:直线光;PointLignt:点光源;SpotLight:聚光灯;AmbientLight:环境光;HemisphereLight:半球光(天光);
例如,调用函数THREE.PointLight(color,intensity):color:光的颜色;intensity:光强。
步骤S308,导入字体库,使用字体创建文本形状TextGeometry,并添加到场景中;
创建字体加载器,加载字体库,加载成功后将字体库传给回调函数。
例如,var loader=new THREE.FontLoader();
loader.load(src,callback)
创建字体几何图形,其中TextGeometry的第一个参数是需要绘制的文本,第二个参数是一个json对象,设置如何绘制文本,其中,font:使用的字体库;size:绘制字体的大小;height:绘制文本的厚度;bevelEnabled:是否允许棱角平滑过渡;bevelSize:棱角平滑过渡的尺寸。
步骤S310,创建控制器并初始化控制器,根据所述控制器完成渲染。
例如,controls.enableZoom=true;//支持缩放;
controls.minPolarAngle=Math.PI/2.5;//限制竖直方向上最小旋转角度y轴正向为0度。
controls.maxPolarAngle=Math.PI/2.5;//限制竖直方向上最大旋转角度y轴正向为0度。
根据本发明实施例,作为本实施例中的优选,如图4所示,
判断所述第一字体变化处理指令是否满足预设的第一处理条件包括:
步骤S402,所述第一字体变化处理指令是否使用TextGeometry创建字体形状;
如果所述第一字体变化处理指令满足预设的第一处理条件,则对所述饰品上的字体执行字体执行预设的字体变化操作包括:
步骤S404,如果所述第一字体变化处理指令使用TextGeometry创建字体形状,则增加文字形状引用路径;
使用文字形状需要额外下载和引用额外的字体库。
步骤S406,通过构造Text Geometry函数,THREE.TextGeometry(text,parameters),其中,所述text是文字字符串;parameters是参数组成的对象;
TextGeometry的构造函数是:THREE.TextGeometry(text,parameters)
其中,text是文字字符串;parameters是可以是该些参数组成的对象:size:字号大小,一般为大写字母的高度;height:文字的厚度;curveSegments:弧线分段数,使得文字的曲线更加光滑;font:字体,默认是'helvetiker',需对应引用的字体文件;weight:值为'normal'或'bold',表示是否加粗;style:值为'normal'或'italics',表示是否斜体;bevelEnabled:布尔值,是否使用倒角,意为在边缘处斜切;bevelThickness:倒角厚度;bevelSize:倒角宽度。
步骤S408,调整材质对象和光照对象用以实现预设效果。
TextGeometry可以用来创建三维的文字形状,得到预设的效果。
根据本发明实施例,作为本实施例中的优选,如图5所示,判断所述第一字体变化处理指令是否满足预设的第一处理条件包括:
步骤S502,所述第一字体变化处理指令是否使用TextGeometry自定义字体形状;
如果所述第一字体变化处理指令满足预设的第一处理条件,则对所述饰品上的字体执行字体执行预设的字体变化操作包括:
步骤S504,如果所述第一字体变化处理指令使用TextGeometry自定义字体形状,则导入建模软件中预先创建的形状模型,再使用three.js三维引擎导入到当前场景中;
对于Three.js没有提供的形状,可以提供自定义形状来创建。由于自定义形状需要手动指定每个顶点位置,以及顶点连接情况,如果该形状非常复杂,程序员的计算量就会比较大。优选可以采用3ds Max之类的建模软件中创建模型,然后使用Three.js导入到场景中,提高执行效率。
步骤S506,通过构造函数Geometry,THREE.Geometry(),得到自定义字体形状;
步骤S508,初始化自定义字体形状,设置顶点位置和顶点连接参数。
例如,THREE.Geometry()定义顶面、底面和侧面。
需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述用于饰品的字体变化处理方法的装置,如图6所示,该装置包括:第一确定模块100,用于确定预设的三维场景,其中,所述三维场景包括:场景、相机和渲染器;第一接收模块200,用于接收第一饰品处理指令,其中,所述第一饰品处理指令用于作为所述饰品的渲染指令;第二确定模块300,用于确定所述饰品,所述饰品用于作为所述三维场景的渲染对象;第二接收模块400,用于接收第一字体变化处理指令,其中,所述第一字体变化处理指令用于对附加到所述饰品上的字体执行预设的字体变化操作;判断模块500,用于判断所述第一字体变化处理指令是否满足预设的第一处理条件;执行模块600,用于在所述第一字体变化处理指令满足预设的第一处理条件时,对所述饰品上的字体执行字体执行预设的字体变化操作。
本申请实施例中的第一确定模块100中所述三维场景包括:场景、相机和渲染器;
所述三维场景包括:场景、相机和渲染器。
场景中可以包括网格模型,网格模型用于设置几何体的形状和尺寸。网格模型还用于设置材质的的颜色、贴图和透明度。
场景中还可以包括光照,光照用于设置颜色。光照按照类型分类为:环境光、点光源和平行光。
相机可以包括:相机的位置。
相机可以包括:调整视线方向。
相机还可以包括:透射投影和正射投影。
例如,网格模型用于设置几何体的形状Geometry,可以通过构造函数THREE.BoxGeometry(x,y,z)创建了一个长宽高都是x,y,z的立方体,当更改参数值,在用户刷新浏览器后查看数据更改后的效果图。
例如,格模型还用于设置材质Material,可以通过构造函数THREE.MeshLambertMaterial({color:0x0000ff})创建了一个用于立方体的材质对象,对象包含了颜色color,颜色属性值是0x0000ff表示红色,可以把颜色值改为0x00ff00,可以看到是绿色的立方体效果。
例如,场景中还可以包括光照Light,可以通过构造函数THREE.PointLight(0xffffff)创建了一个点光源对象,参数0xffffff定义的是光照强度。若改变参数后,刷新浏览器用户看到立方体的表面颜色变暗。
例如,相机Camera,还可以包括:透射投影和正射投影可以通过构造函数THREE.OrthographicCamera()创建了一个正射投影相机对象,还可以定义的是相机的位置和拍照方向,通过相机可以缩放显示三维场景、对三维场景的不同角度进行取景显示。
本申请实施例中的第一接收模块200中所述第一饰品处理指令用于作为所述饰品的渲染指令。
所述第一处理指令用于作为所述饰品的渲染指令。
饰品的渲染指令可以包括:更改场景中的球体材质对象构造函数THREE.MeshLambertMaterial()的参数,添加opacity和transparent属性,opacity的值是0~1之间,transparent表示是否开启透明度效果。
饰品的渲染指令可以包括:高光效果要通过构造函数MeshPhongMaterial()模拟镜面反射实现,属性specular表示球体网格模型的高光颜色,改颜色的RGB值会与光照颜色的RGB分量相乘,shininess属性可以理解为光照强度的系数。
饰品的渲染指令可以包括:材质对象构造函数,MeshBasicMaterial是基础材质,可以设置几何体颜色、透明度、纹理贴图等常见的外观属性。MeshLambertMaterial是兰伯特Lambert材质,除了支持基础材质的属性外,还支持漫反射光照模型,可以设置反射率、折射率等物理光学参数。Lambert材质颜色明暗受光照强弱方向影响;MeshPhongMaterial是Phong材质,支持镜面反射光照模型,给几何体添加局部高光效果。MeshDepthMaterial是深度材质,计算受到顶点深度值的影响。MeshNormalMaterial是法向量材质,Normal就是法线的意思,物体的表面不同的位置有不同的法线方向,从几何体对象的角度看,几何体顶点相关数据一般都有顶点法向量数据,这些数据会被用于顶点的颜色计算。
本申请实施例的判断模块500中预设的第一处理条件可以是判断是否调用正确字体放大函数。
预设的第一处理条件可以是判断是否调用正确材质对象函数。
预设的第一处理条件可以是判断是否调用正确纹理贴图函数。
预设的第一处理条件可以是判断是否调用正确光照模型函数。
预设的第一处理条件可以是判断是否调用正确相机对象函数。
根据本发明实施例,作为本实施例中的优选,如图7所示,所述装置还包括:三维场景模块700,所述三维场景模块700,用于通过构造函数Mesh()创建网格模型对象,用于将含有顶点位置信息的饰品对象和含有颜色信息的材质对象作为参数;网格模型创建后,通过使用场景对象的方法.add()把三维场景的子对象添加到场景中;将预设的点光源、环境光对象分别作为场景的子对象插入场景中;通过构造函数renderer.将场景、相机对象作为渲染器对象方法render()的参数,用于作为向浏览器发送根据相机的放置方式拍摄已经创建好的三维场景对象的操作指令。
本申请实施例的三维场景模块700中创建一个网格对象Mesh需要几何体Geometry,一个或者多个材质Material,网格对象创建好之后,就可以添加到场景中渲染了利用网格的属性,可以改变它在场景中的位置和显示效果。
网格对象Mesh的position,通过这个属性我们可以设置对象的x,y,z轴坐标,这个坐标是相对于父对象的。通常也就是场景对象。
网格对象Mesh的rotation,旋转物体。
网格对象Mesh的scale,缩放。
网格对象Mesh的translate,物体位移,与position不同,translate的位移是相对自己本身的位置偏移。
本申请实施例的三维场景模块700中点光源PointLight,计算入射光线的入射角自然需要设置点光源的三维坐标位置,设置点光源的位置通过position属性即可,构造函数格式:PointLight(color,intensity,distance,decay)参数intensity表示光照强度系数,默认发的情况下是1,比如PointLight(0x080808,0.5)等价于PointLight(0x040404)。参数distance表示用来设置光源光线随着距离变化衰减的程度。
环境光光源AmbientLight,设置光线RGB值即可。通过构造THREE.AmbientLight()。
根据本发明实施例,作为本实施例中的优选,如图8所示,所述判断模块500包括:文本对象模块5001,所述执行模块600包括:文本对象执行模块6001,所述文本对象模块5001,用于判断所述第一字体变化处理指令是否使用TextGeometry创建文本对象;所述文本对象执行模块6001,用于如果所述第一字体变化处理指令使用TextGeometry创建文本对象时,创建并初始化渲染器、场景和摄像机,同时将摄像机添加到场景中;创建并初始化光源,并将光源添加到场景中;导入字体库,使用字体创建文本形状TextGeometry,并添加到场景中;创建控制器并初始化控制器,根据所述控制器完成渲染。
本申请实施例的所述文本对象执行模块6001中创建并初始化渲染器Renderer;
创建并初始化渲染器Renderer;
例如,给场景添加烟雾效果;new THREE.Fog(color,near,far),其中:color:十六进制,烟雾的颜色值;near:烟雾的范围,沿Z轴的近端;far:烟雾的范围,沿Z轴的远端。
本申请实施例的文本对象执行模块6001中,创建并初始化摄像机PerspectiveCamera/透视相机,将相机添加到场景中。
PerspectiveCamera(fov,aspect,near,far):;fov:视角,视角越大视野越大,但是看到的物体越小;aspect:纵横比,一般设置为canvas的width/height,否则场景中的物体会比例失调;near:与相机的距离近端,当物体与相机的距离小于该值时不渲染;far:与相机的距离近远端,当物体与相机的距离大于该值时不渲染;相机的默认位置是放在圆点,重置器position的x/y/z来调整相机的位置;相机的焦点默认是原点,可以使用camera.lookAt(THREE.vector3())来改变焦点。
本申请实施例的文本对象执行模块6001中three.js中的光源可以是,DirectinalLight:直线光;PointLignt:点光源;SpotLight:聚光灯;AmbientLight:环境光;HemisphereLight:半球光(天光);
例如,调用函数THREE.PointLight(color,intensity):color:光的颜色;intensity:光强。
本申请实施例的文本对象执行模块6001中创建字体加载器,加载字体库,加载成功后将字体库传给回调函数。
例如,var loader=new THREE.FontLoader();
loader.load(src,callback)
创建字体几何图形,其中TextGeometry的第一个参数是需要绘制的文本,第二个参数是一个json对象,设置如何绘制文本,其中,font:使用的字体库;size:绘制字体的大小;height:绘制文本的厚度;bevelEnabled:是否允许棱角平滑过渡;bevelSize:棱角平滑过渡的尺寸。
本申请实施例的文本对象执行模块6001中例如,controls.enableZoom=true;//支持缩放;
controls.minPolarAngle=Math.PI/2.5;//限制竖直方向上最小旋转角度y轴正向为0度。
controls.maxPolarAngle=Math.PI/2.5;//限制竖直方向上最大旋转角度y轴正向为0度。
根据本发明实施例,作为本实施例中的优选,如图9所示,所述判断模块包括:字体形状模块5002,所述执行模块包括:字体形状执行模块6002,所述字体形状模块5002,用于判断所述第一字体变化处理指令是否使用TextGeometry创建字体形状;所述字体形状执行模块6002,用于如果所述第一字体变化处理指令使用TextGeometry创建字体形状时,则增加文字形状引用路径;通过构造Text Geometry函数,THREE.TextGeometry(text,parameters),其中,所述text是文字字符串;parameters是参数组成的对象;调整材质对象和光照对象用以实现预设效果。
本申请实实施的字体形状执行模块6002中TextGeometry的构造函数是:THREE.TextGeometry(text,parameters)其中,text是文字字符串;parameters是可以是该些参数组成的对象:size:字号大小,一般为大写字母的高度;height:文字的厚度;curveSegments:弧线分段数,使得文字的曲线更加光滑;font:字体,默认是'helvetiker',需对应引用的字体文件;weight:值为'normal'或'bold',表示是否加粗;style:值为'normal'或'italics',表示是否斜体;bevelEnabled:布尔值,是否使用倒角,意为在边缘处斜切;bevelThickness:倒角厚度;bevelSize:倒角宽度。
根据本发明实施例,作为本实施例中的优选,如图10所示,所述判断模块包括:自定义模块5003,所述执行模块包括:自定义执行模块6003,所述自定义模块5003,用于判断所述第一字体变化处理指令是否使用TextGeometry自定义字体形状;所述自定义执行模块6003,用于如果所述第一字体变化处理指令使用TextGeometry自定义字体形状时,则导入建模软件中预先创建的形状模型,再使用three.js三维引擎导入到当前场景中;通过构造函数Geometry,THREE.Geometry(),得到自定义字体形状;初始化自定义字体形状,设置顶点位置和顶点连接参数。
本申请实施例的所述自定义执行模块6003中对于Three.js没有提供的形状,可以提供自定义形状来创建。由于自定义形状需要手动指定每个顶点位置,以及顶点连接情况,如果该形状非常复杂,程序员的计算量就会比较大。优选可以采用3ds Max之类的建模软件中创建模型,然后使用Three.js导入到场景中,提高执行效率。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种用于饰品的字体变化处理方法,其特征在于,通过应用程序引擎创建基于三维绘图协议的三维场景,在所述三维场景中进行绘制并渲染所述饰品,所述方法包括:
确定预设的三维场景,其中,所述三维场景包括:场景、相机和渲染器;
接收第一饰品处理指令,其中,所述第一饰品处理指令用于作为所述饰品的渲染指令;
确定所述饰品,所述饰品用于作为所述三维场景的渲染对象;
接收第一字体变化处理指令,其中,所述第一字体变化处理指令用于对附加到所述饰品上的字体执行预设的字体变化操作;
判断所述第一字体变化处理指令是否满足预设的第一处理条件;以及
如果所述第一字体变化处理指令满足预设的第一处理条件,则对所述饰品上的字体执行字体执行预设的字体变化操作。
2.根据权利要求1所述的用于饰品的字体变化处理方法,其特征在于,在浏览器上通过three.js三维引擎实现三维场景的创建时包括:
通过构造函数Mesh()创建网格模型对象,用于将含有顶点位置信息的饰品对象和含有颜色信息的材质对象作为参数;
网格模型创建后,通过使用场景对象的方法.add()把三维场景的子对象添加到场景中;
将预设的点光源、环境光对象分别作为场景的子对象插入场景中;
通过构造函数renderer.将场景、相机对象作为渲染器对象方法render()的参数,用于作为向浏览器发送根据相机的放置方式拍摄已经创建好的三维场景对象的操作指令。
3.根据权利要求1所述的用于饰品的字体变化处理方法,其特征在于,判断所述第一字体变化处理指令是否满足预设的第一处理条件包括:
所述第一字体变化处理指令是否使用TextGeometry创建文本对象;
如果所述第一字体变化处理指令满足预设的第一处理条件,则对所述饰品上的字体执行字体执行预设的字体变化操作包括:
如果所述第一字体变化处理指令使用TextGeometry创建文本对象,则创建并初始化渲染器、场景和摄像机,同时将摄像机添加到场景中;
创建并初始化光源,并将光源添加到场景中;
导入字体库,使用字体创建文本形状TextGeometry,并添加到场景中;
创建控制器并初始化控制器,根据所述控制器完成渲染。
4.根据权利要求1所述的用于饰品的字体变化处理方法,其特征在于,判断所述第一字体变化处理指令是否满足预设的第一处理条件包括:
所述第一字体变化处理指令是否使用TextGeometry创建字体形状;
如果所述第一字体变化处理指令满足预设的第一处理条件,则对所述饰品上的字体执行字体执行预设的字体变化操作包括:
如果所述第一字体变化处理指令使用TextGeometry创建字体形状,则增加文字形状引用路径;
通过构造Text Geometry函数,THREE.TextGeometry(text,parameters),其中,所述text是文字字符串;parameters是参数组成的对象;
调整材质对象和光照对象用以实现预设效果。
5.根据权利要求1所述的用于饰品的字体变化处理方法,其特征在于,判断所述第一字体变化处理指令是否满足预设的第一处理条件包括:
所述第一字体变化处理指令是否使用TextGeometry自定义字体形状;
如果所述第一字体变化处理指令满足预设的第一处理条件,则对所述饰品上的字体执行字体执行预设的字体变化操作包括:
如果所述第一字体变化处理指令使用TextGeometry自定义字体形状,则导入建模软件中预先创建的形状模型,再使用three.js三维引擎导入到当前场景中;
通过构造函数Geometry,THREE.Geometry(),得到自定义字体形状;
初始化自定义字体形状,设置顶点位置和顶点连接参数。
6.一种用于饰品的字体变化处理装置,其特征在于,通过应用程序引擎创建基于三维绘图协议的三维场景,在所述三维场景中进行绘制并渲染所述饰品,所述装置包括:
第一确定模块,用于确定预设的三维场景,其中,所述三维场景包括:场景、相机和渲染器;
第一接收模块,用于接收第一饰品处理指令,其中,所述第一饰品处理指令用于作为所述饰品的渲染指令;
第二确定模块,用于确定所述饰品,所述饰品用于作为所述三维场景的渲染对象;
第二接收模块,用于接收第一字体变化处理指令,其中,所述第一字体变化处理指令用于对附加到所述饰品上的字体执行预设的字体变化操作;
判断模块,用于判断所述第一字体变化处理指令是否满足预设的第一处理条件;
执行模块,用于在所述第一字体变化处理指令满足预设的第一处理条件时,对所述饰品上的字体执行字体执行预设的字体变化操作。
7.根据权利要求1所述的用于饰品的字体变化处理装置,其特征在于,还包括:三维场景模块,
所述三维场景模块,用于通过构造函数Mesh()创建网格模型对象,用于将含有顶点位置信息的饰品对象和含有颜色信息的材质对象作为参数;
网格模型创建后,通过使用场景对象的方法.add()把三维场景的子对象添加到场景中;
将预设的点光源、环境光对象分别作为场景的子对象插入场景中;
通过构造函数renderer.将场景、相机对象作为渲染器对象方法render()的参数,用于作为向浏览器发送根据相机的放置方式拍摄已经创建好的三维场景对象的操作指令。
8.根据权利要求1所述的用于饰品的字体变化处理装置,其特征在于,所述判断模块包括:文本对象模块,所述执行模块包括:文本对象执行模块,
所述文本对象模块,用于判断所述第一字体变化处理指令是否使用TextGeometry创建文本对象;
所述文本对象执行模块,用于如果所述第一字体变化处理指令使用TextGeometry创建文本对象时,创建并初始化渲染器、场景和摄像机,同时将摄像机添加到场景中;
创建并初始化光源,并将光源添加到场景中;
导入字体库,使用字体创建文本形状TextGeometry,并添加到场景中;
创建控制器并初始化控制器,根据所述控制器完成渲染。
9.根据权利要求1所述的用于饰品的字体变化处理装置,其特征在于,所述判断模块包括:字体形状模块,所述执行模块包括:字体形状执行模块,
所述字体形状模块,用于判断所述第一字体变化处理指令是否使用TextGeometry创建字体形状;
所述字体形状执行模块,用于如果所述第一字体变化处理指令使用TextGeometry创建字体形状时,则增加文字形状引用路径;
通过构造Text Geometry函数,THREE.TextGeometry(text,parameters),其中,所述text是文字字符串;parameters是参数组成的对象;
调整材质对象和光照对象用以实现预设效果。
10.根据权利要求1所述的用于饰品的字体变化处理装置,其特征在于,所述判断模块包括:自定义模块,所述执行模块包括:自定义执行模块,
所述自定义模块,用于判断所述第一字体变化处理指令是否使用TextGeometry自定义字体形状;
所述自定义执行模块,用于如果所述第一字体变化处理指令使用TextGeometry自定义字体形状时,则导入建模软件中预先创建的形状模型,再使用three.js三维引擎导入到当前场景中;
通过构造函数Geometry,THREE.Geometry(),得到自定义字体形状;
初始化自定义字体形状,设置顶点位置和顶点连接参数。
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