CN108031117A - 区域雾效实现方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种区域雾效实现方法及装置。所述方法包括:根据当前游戏场景中雾效显示区域的边界信息,生成对应形状的雾效区域模型;对当前游戏场景中各物体进行渲染,得到当前游戏场景在当前视角下的物体渲染图及场景深度图;分别对雾效区域模型在当前视角下的正面及背面进行渲染,对应得到雾效区域模型的正面深度图及背面深度图;根据正面深度图、背面深度图及场景深度图,得到当前游戏场景中映射到雾效显示区域的物体的雾效分布情况,并基于雾效分布情况对物体渲染图中对应物体进行雾效着色,生成对应的雾效显示图。所述方法真实模拟程度高,可对任意形状的雾效显示区域进行雾效显示,提高玩家体验。

Description

区域雾效实现方法及装置
技术领域
本发明涉及游戏场景处理技术领域,具体而言,涉及一种区域雾效实现方法及装置。
背景技术
在三维游戏中为尽量真实地模拟环境变化情况,经常需要在特定区域场景中显示雾效。
在现有技术中,常用的区域雾效实现方式是通过计算相机视线穿过雾效显示区域时的焦点信息,从而在特定区域中进行雾效显示。但这种方式的真实模拟程度不高,需要该特定区域的整体形状处于一种极为规则的状态,否则无法在该特定区域中实现雾效显示,影响玩家体验。
发明内容
为了克服现有技术中的上述不足,本发明的目的在于提供一种区域雾效实现方法及装置,所述区域雾效实现方法真实模拟程度高,能够对任意形状的雾效显示区域进行雾效显示,提高玩家体验。
就方法而言,本发明较佳的实施例提供一种区域雾效实现方法,所述方法包括:
根据当前游戏场景中雾效显示区域的边界信息,生成对应形状的雾效区域模型;
对当前游戏场景中各物体进行渲染,得到当前游戏场景在当前视角下的物体渲染图及场景深度图;
分别对所述雾效区域模型在当前视角下的正面及背面进行渲染,对应得到所述雾效区域模型的正面深度图及背面深度图;
根据所述正面深度图、所述背面深度图及所述场景深度图,得到当前游戏场景中映射到所述雾效显示区域的物体的雾效分布情况,并基于所述雾效分布情况对所述物体渲染图中对应物体进行雾效着色,生成对应的雾效显示图。
就装置而言,本发明较佳的实施例提供一种区域雾效实现装置,所述装置包括:
模型建立模块,用于根据当前游戏场景中雾效显示区域的边界信息,生成对应形状的雾效区域模型;
场景渲染模块,用于对当前游戏场景中各物体进行渲染,得到当前游戏场景在当前视角下的物体渲染图及场景深度图;
模型渲染模块,用于分别对所述雾效区域模型在当前视角下的正面及背面进行渲染,对应得到所述雾效区域模型的正面深度图及背面深度图;
雾效着色模块,用于根据所述正面深度图、所述背面深度图及所述场景深度图,得到当前游戏场景中映射到所述雾效显示区域的物体的雾效分布情况,并基于所述雾效分布情况对所述物体渲染图中对应物体进行雾效着色,生成对应的雾效显示图。
相对于现有技术而言,本发明较佳的实施例提供的区域雾效实现方法及装置具有以下有益效果:所述区域雾效实现方法真实模拟程度高,能够对任意形状的雾效显示区域进行雾效显示,提高玩家体验。首先,所述方法根据当前游戏场景中雾效显示区域的边界信息,生成对应形状的雾效区域模型;接着,所述方法通过对当前游戏场景中各物体进行渲染,得到当前游戏场景在当前视角下的物体渲染图及场景深度图;然后,所述方法通过分别对所述雾效区域模型在当前视角下的正面及背面进行渲染,对应得到所述雾效区域模型的正面深度图及背面深度图;最后,所述方法根据所述正面深度图、所述背面深度图及所述场景深度图,得到当前游戏场景中映射到所述雾效显示区域的物体的雾效分布情况,并基于所述雾效分布情况对所述物体渲染图中对应物体进行雾效着色,生成对应真实模拟程度高的雾效显示图,从而实现对任意形状的雾效显示区域进行雾效显示,提高玩家体验。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举本发明较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对本发明权利要求保护范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明较佳的实施例提供的计算设备的方框示意图。
图2为本发明较佳的实施例提供的区域雾效实现方法的流程示意图。
图3为图2中所示的步骤S230包括的子步骤的流程示意图。
图4为图2中所示的步骤S240包括的子步骤的流程示意图。
图5为本发明较佳的实施例提供的图1中所示的区域雾效实现装置的方框示意图。
图6为图5中所示的模型渲染模块的方框示意图。
图标:10-计算设备;11-存储器;12-处理器;13-通信单元;14-显卡单元;100-区域雾效实现装置;110-模型建立模块;120-场景渲染模块;130-模型渲染模块;140-雾效着色模块;131-图像剔除子模块;132-图像渲染子模块。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
在本发明的描述中,需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
下面结合附图,对本发明的一些实施方式作详细说明。在不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
请参照图1,是本发明较佳的实施例提供的计算设备10的方框示意图。在本发明实施例中,所述计算设备10能够在三维游戏的创建过程中,对游戏场景中任意形状的雾效显示区域进行真实模拟程度高的雾效显示,从而在玩家参与所述三维游戏时增强玩家的感官体验。在本实施例中,所述计算设备10可以是,但不限于,个人电脑(personal computer,PC)、平板电脑、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)或具有图像处理功能的服务器等。
在本实施例中,所述计算设备10可以包括区域雾效实现装置100、存储器11、处理器12、通信单元13及显卡单元14。所述存储器11、处理器12、通信单元13及显卡单元14各个元件相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。所述区域雾效实现装置100包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式存储于所述存储器11中的软件功能模块,所述处理器12通过运行存储在存储器11内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。
在本实施例中,所述存储器11可以是,但不限于,随机存取存储器(Random AccessMemory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(ProgrammableRead-Only Memory,PROM),可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EPROM),电可擦除可编程只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。其中,存储器11用于存储程序,所述处理器12在接收到执行指令后,执行所述程序。进一步地,上述存储器11内的软件程序以及模块还可包括操作系统,其可包括各种用于管理系统任务(例如内存管理、存储设备控制、电源管理等)的软件组件和/或驱动,并可与各种硬件或软件组件相互通信,从而提供其他软件组件的运行环境。
在本实施例中,所述处理器12可以是一种具有信号的处理能力的集成电路芯片。所述处理器12可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
在本实施例中,所述通信单元13用于通过网络建立所述计算设备10与其他外部设备之间的通信连接,并通过所述网络进行数据传输。
在本实施例中,所述显卡单元14用于对图形数据进行运算处理,以缓解处理器12的运算压力。其中,所述显卡单元14的核心部件为GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器),用于将计算设备10所需的图形数据信息进行转换驱动,并控制显示器进行显示。
在本实施例中,所述计算设备10通过存储在所述存储器11中的区域雾效实现装置100对游戏场景中任意形状的雾效显示区域进行高拟真度的雾效显示,从而增强用户参与对应游戏时的感官体验,提高玩家的游戏舒适度。
可以理解的是,图1所示的结构仅为计算设备10的一种结构示意图,所述计算设备10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。图1中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
请参照图2,是本发明较佳的实施例提供的区域雾效实现方法的流程示意图。在本发明实施例中,所述区域雾效实现方法应用于上述的计算设备10,下面对图2所示的区域雾效实现方法的具体流程和步骤进行详细阐述。
在本发明实施例中,所述区域雾效实现方法包括以下步骤:
步骤S210,根据当前游戏场景中雾效显示区域的边界信息,生成对应形状的雾效区域模型。
在本实施例中,所述计算设备10可通过网络从与该计算设备10通信的其他外部设备处获取,当前游戏场景中需要显示雾效的雾效显示区域的边界信息;所述计算设备10也可通过提供外部输入设备的方式,接收游戏设计人员输入的当前游戏场景中雾效显示区域的边界信息。所述计算设备10在获取到所述雾效显示区域的边界信息后,将在当前游戏场景中生成形状与所述边界信息匹配的雾效区域模型,其中所述雾效显示区域包含于所述雾效区域模型中。其中,所述雾效区域模型的形状可以是不规则的六面体、七面体、八面体等,也可以是规则的长方体、五棱柱等。
步骤S220,对当前游戏场景中各物体进行渲染,得到当前游戏场景在当前视角下的物体渲染图及场景深度图。
在本实施例中,所述物体渲染图为与所述游戏场景对应匹配的用于表征所述游戏场景中各物体色彩的渲染图,所述场景深度图可以表征所述游戏场景中各物体在当前视角下的与虚拟相机之间的深度信息。
步骤S230,分别对所述雾效区域模型在当前视角下的正面及背面进行渲染,对应得到所述雾效区域模型的正面深度图及背面深度图。
在本实施例中,所述正面为所述雾效区域模型在当前视角下的可见侧面,所述背面为所述雾效区域模型在当前视角下的不可见侧面。所述计算设备10通过分别对所述雾效区域模型在当前视角下的正面及背面进行渲染,得到与所述雾效区域模型的正面对应的正面深度图,及与所述雾效区域模型的背面对应的背面深度图。
请参照图3,是图2中所示的步骤S230包括的子步骤的流程示意图。在本实施例中,所述步骤S230可以包括子步骤S231及子步骤S232,所述子步骤S231及所述子步骤232如下所示:
子步骤S231,分别对所述雾效区域模型进行背面剔除和正面剔除,对应得到所述雾效区域模型在当前视角下的正面图及背面图。
在本实施例中,所述计算设备10通过对所述雾效区域模型进行背面剔除的方式,得到所述雾效区域模型在当前视角下的可用于表征所有可见侧面的正面图;所述计算设备10通过对所述雾效区域模型进行正面剔除的方式,得到所述雾效区域模型在当前视角下的可用于表征所有不可见侧面的背面图。
子步骤S232,分别对所述正面图及所述背面图进行图像渲染,得到所述正面图对应的正面深度图,及所述背面图对应的背面深度图。
在本实施例中,所述计算设备10通过分别对所述正面图及所述背面图进行渲染的方式,得到所述正面深度图及所述背面深度图,其中所述正面深度图包括所述雾效显示区域在所述正面图中的各像素点的第一深度值,所述背面深度图包括所述雾效显示区域在所述背面图中的各像素点的第二深度值。
步骤S240,根据所述正面深度图、所述背面深度图及所述场景深度图,得到当前游戏场景中映射到所述雾效显示区域的物体的雾效分布情况,基于所述雾效分布情况对所述物体渲染图中对应物体进行雾效着色,生成对应的雾效显示图。
在本实施例中,所述计算设备10可根据所述雾效区域模型对应的正面深度图和背面深度图,及当前游戏场景对应的场景深度图,得到当前游戏场景中映射到所述雾效显示区域的物体与所述雾效显示区域的雾效分布情况,从而根据所述雾效分布情况对所述物体渲染图中对应物体进行雾效着色,生成对应的高拟真度的雾效显示图。其中所述映射到所述雾效显示区域的物体为当前视角下顺着指向所述雾效显示区域的方向观察到的可见物体,所述可见物体的位置及大小与所述雾效显示区域在当前游戏场景中的位置及大小相同。
请参照图4,是图2中所示的步骤S240包括的子步骤的流程示意图。在本实施例中,所述步骤S240中的根据所述正面深度图、所述背面深度图及所述场景深度图,得到当前游戏场景中映射到所述雾效显示区域的物体的雾效分布情况的步骤可以包括子步骤S241及子步骤S242,所述子步骤S241及所述子步骤S242如下所示:
子步骤S241,提取所述场景深度图在当前视角下的映射到所述雾效显示区域中的物体的深度图像,得到所述物体在所述场景深度图中的各像素点的第三深度值。
在本实施例中,所述计算设备10通过在所述场景深度图中对映射到所述雾效显示区域中的物体的深度图像进行提取,得到映射到所述雾效显示区域的物体在所述场景深度图中的各像素点的第三深度值,其中所述第三深度值可以表征所述物体各像素点在整个游戏场景被渲染时与虚拟相机之间的距离。
子步骤S242,将所述物体在所述场景深度图中的各像素点的第三深度值,分别与所述正面深度图中对应像素点的第一深度值、所述背面深度图中对应像素点的第二深度值进行比较,并根据比较结果得到所述物体与所述雾效显示区域中雾效之间的位置情况。
在本实施例中,对应像素点的第一深度值小于第二深度值。所述计算设备10通过将映射到所述雾效显示区域的物体的各像素点的第三深度值分别与所述正面深度图中对应像素点的第一深度值、所述背面深度图中对应像素点的第二深度值进行比较的方式,判断所述物体与所述雾效显示区域中雾效之间的位置情况,及对应的雾效厚度。
具体地,所述根据比较结果得到所述物体与所述雾效显示区域中雾效之间的位置情况的步骤包括:
若对应像素点的第三深度值小于第一深度值,判定与所述像素点对应的物体部位处于雾效前,得到所述像素点在所述雾效区域模型中对应的雾效厚度;
若对应像素点的第三深度值大于第一深度值,且小于第二深度值,判定与所述像素点对应的物体部位处于雾效中,得到所述像素点在所述雾效区域模型中对应的雾效厚度;
若对应像素点的第三深度值大于第二深度值,判定与所述像素点对应的物体部位处于雾效后,得到所述像素点在所述雾效区域模型中对应的雾效厚度。
其中,若对应像素点的第三深度值小于第一深度值时,所述像素点在所述雾效区域模型中对应的雾效厚度为零;若对应像素点的第三深度值大于第一深度值,且小于第二深度值时,所述像素点在所述雾效区域模型中对应的雾效厚度为所述第三深度值与所述第一深度值之间的差值;若对应像素点的第三深度值大于第二深度值时,所述像素点在所述雾效区域模型中对应的雾效厚度为所述第二深度值与所述第一像素点之间的差值。
在本实施例中,所述基于所述雾效分布情况对所述物体渲染图中对应物体进行雾效着色,生成对应的雾效显示图的步骤包括:
根据雾效厚度与雾效颜色浓度之间的对应关系,及映射到所述雾效显示区域的物体上各像素点在所述雾效区域模型中对应的雾效厚度,为所述物体渲染图中对应物体加上相应浓度的雾效颜色,生成所述雾效显示图。
请参照图5,是本发明较佳的实施例提供的图1中所示的区域雾效实现装置100的方框示意图。在本发明实施例中,所述区域雾效实现装置100包括模型建立模块110、场景渲染模块120、模型渲染模块130及雾效着色模块140。
所述模型建立模块110,用于根据当前游戏场景中雾效显示区域的边界信息,生成对应形状的雾效区域模型。
所述场景渲染模块120,用于对当前游戏场景中各物体进行渲染,得到当前游戏场景在当前视角下的物体渲染图及场景深度图。
在本实施例中,所述模型建立模块110用于执行图2中所示的步骤S210,所述场景渲染模块120用于执行图2中所示的步骤S220,关于所述模型建立模块110及所述场景渲染模块120的描述可以参照上文中对所述步骤S210及所述步骤S220的描述。
所述模型渲染模块130,用于分别对所述雾效区域模型在当前视角下的正面及背面进行渲染,对应得到所述雾效区域模型的正面深度图及背面深度图。
请参照图6,是图5中所示的模型渲染模块130的方框示意图。在本实施例中,所述模型渲染模块130可以包括图像剔除子模块131及图像渲染子模块132。
所述图像剔除子模块131,用于分别对所述雾效区域模型进行背面剔除和正面剔除,对应得到所述雾效区域模型在当前视角下的正面图及背面图。
所述图像渲染子模块132,用于分别对所述正面图及所述背面图进行图像渲染,得到所述正面图对应的正面深度图,及所述背面图对应的背面深度图。
其中,所述正面深度图包括所述正面图中各像素点的第一深度值,所述背面深度图包括所述背面图中各像素点的第二深度值,所述图像剔除子模块131及所述图像渲染子模块132的描述可以参照上文中对图3中所示的子步骤S231及子步骤S232的描述。
所述雾效着色模块140,用于根据所述正面深度图、所述背面深度图及所述场景深度图,得到当前游戏场景中映射到所述雾效显示区域的物体的雾效分布情况,并基于所述雾效分布情况对所述物体渲染图中对应物体进行雾效着色,生成对应的雾效显示图。
在本实施例中,所述雾效着色模块140根据所述正面深度图、所述背面深度图及所述场景深度图,得到当前游戏场景中映射到所述雾效显示区域的物体的雾效分布情况的方式包括:
提取所述场景深度图在当前视角下的映射到所述雾效显示区域中的物体的深度图像,得到所述物体在所述场景深度图中的各像素点的第三深度值;
将所述物体在所述场景深度图中的各像素点的第三深度值,分别与所述正面深度图中对应像素点的第一深度值、所述背面深度图中对应像素点的第二深度值进行比较,并根据比较结果得到所述物体与所述雾效显示区域中雾效之间的位置情况。
其中,对应像素点的第一深度值小于第二深度值,所述雾效着色模块140根据比较结果得到所述物体与所述雾效显示区域中雾效之间的位置情况的方式包括:
若对应像素点的第三深度值小于第一深度值,判定与所述像素点对应的物体部位处于雾效前,得到所述像素点在所述雾效区域模型中对应的雾效厚度;
若对应像素点的第三深度值大于第一深度值,且小于第二深度值,判定与所述像素点对应的物体部位处于雾效中,得到所述像素点在所述雾效区域模型中对应的雾效厚度;
若对应像素点的第三深度值大于第二深度值,判定与所述像素点对应的物体部位处于雾效后,得到所述像素点在所述雾效区域模型中对应的雾效厚度。
在本实施例中,所述雾效着色模块140将根据雾效厚度与雾效颜色浓度之间的对应关系,及映射到所述雾效显示区域的物体上各像素点在所述雾效区域模型中对应的雾效厚度,为所述物体渲染图中对应物体加上相应浓度的雾效颜色,生成所述雾效显示图。
综上所述,在本发明较佳的实施例提供的区域雾效实现方法及装置中,所述区域雾效实现方法真实模拟程度高,能够对任意形状的雾效显示区域进行雾效显示,提高玩家体验。首先,所述方法根据当前游戏场景中雾效显示区域的边界信息,生成对应形状的雾效区域模型;接着,所述方法通过对当前游戏场景中各物体进行渲染,得到当前游戏场景在当前视角下的物体渲染图及场景深度图;然后,所述方法通过分别对所述雾效区域模型在当前视角下的正面及背面进行渲染,对应得到所述雾效区域模型的正面深度图及背面深度图;最后,所述方法根据所述正面深度图、所述背面深度图及所述场景深度图,得到当前游戏场景中映射到所述雾效显示区域的物体的雾效分布情况,并基于所述雾效分布情况对所述物体渲染图中对应物体进行雾效着色,生成对应真实模拟程度高的雾效显示图,从而实现对任意形状的雾效显示区域进行雾效显示,提高玩家体验。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种区域雾效实现方法,其特征在于,所述方法包括:
根据当前游戏场景中雾效显示区域的边界信息,生成对应形状的雾效区域模型;
对当前游戏场景中各物体进行渲染,得到当前游戏场景在当前视角下的物体渲染图及场景深度图;
分别对所述雾效区域模型在当前视角下的正面及背面进行渲染,对应得到所述雾效区域模型的正面深度图及背面深度图;
根据所述正面深度图、所述背面深度图及所述场景深度图,得到当前游戏场景中映射到所述雾效显示区域的物体的雾效分布情况,并基于所述雾效分布情况对所述物体渲染图中对应物体进行雾效着色,生成对应的雾效显示图。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述分别对所述雾效区域模型在当前视角下的正面及背面进行渲染,对应得到所述雾效区域模型的正面深度图及背面深度图的步骤包括:
分别对所述雾效区域模型进行背面剔除和正面剔除,对应得到所述雾效区域模型在当前视角下的正面图及背面图;
分别对所述正面图及所述背面图进行图像渲染,得到所述正面图对应的正面深度图,及所述背面图对应的背面深度图,其中所述正面深度图包括所述正面图中各像素点的第一深度值,所述背面深度图包括所述背面图中各像素点的第二深度值。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述正面深度图、所述背面深度图及所述场景深度图,得到当前游戏场景中映射到所述雾效显示区域的物体的雾效分布情况的步骤包括:
提取所述场景深度图在当前视角下的映射到所述雾效显示区域中的物体的深度图像,得到所述物体在所述场景深度图中的各像素点的第三深度值;
将所述物体在所述场景深度图中的各像素点的第三深度值,分别与所述正面深度图中对应像素点的第一深度值、所述背面深度图中对应像素点的第二深度值进行比较,并根据比较结果得到所述物体与所述雾效显示区域中雾效之间的位置情况。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,对应像素点的第一深度值小于第二深度值,所述根据比较结果得到所述物体与所述雾效显示区域中雾效之间的位置情况的步骤包括:
若对应像素点的第三深度值小于第一深度值,判定与所述像素点对应的物体部位处于雾效前,得到所述像素点在所述雾效区域模型中对应的雾效厚度;
若对应像素点的第三深度值大于第一深度值,且小于第二深度值,判定与所述像素点对应的物体部位处于雾效中,得到所述像素点在所述雾效区域模型中对应的雾效厚度;
若对应像素点的第三深度值大于第二深度值,判定与所述像素点对应的物体部位处于雾效后,得到所述像素点在所述雾效区域模型中对应的雾效厚度。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基于所述雾效分布情况对所述物体渲染图中对应物体进行雾效着色,生成对应的雾效显示图的步骤包括:
根据雾效厚度与雾效颜色浓度之间的对应关系,及映射到所述雾效显示区域的物体上各像素点在所述雾效区域模型中对应的雾效厚度,为所述物体渲染图中对应物体加上相应浓度的雾效颜色,生成所述雾效显示图。
6.一种区域雾效实现装置,其特征在于,所述装置包括:
模型建立模块,用于根据当前游戏场景中雾效显示区域的边界信息,生成对应形状的雾效区域模型;
场景渲染模块,用于对当前游戏场景中各物体进行渲染,得到当前游戏场景在当前视角下的物体渲染图及场景深度图;
模型渲染模块,用于分别对所述雾效区域模型在当前视角下的正面及背面进行渲染,对应得到所述雾效区域模型的正面深度图及背面深度图;
雾效着色模块,用于根据所述正面深度图、所述背面深度图及所述场景深度图,得到当前游戏场景中映射到所述雾效显示区域的物体的雾效分布情况,并基于所述雾效分布情况对所述物体渲染图中对应物体进行雾效着色,生成对应的雾效显示图。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述模型渲染模块包括:
图像剔除子模块,用于分别对所述雾效区域模型进行背面剔除和正面剔除,对应得到所述雾效区域模型在当前视角下的正面图及背面图;
图像渲染子模块,用于分别对所述正面图及所述背面图进行图像渲染,得到所述正面图对应的正面深度图,及所述背面图对应的背面深度图,其中所述正面深度图包括所述正面图中各像素点的第一深度值,所述背面深度图包括所述背面图中各像素点的第二深度值。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述雾效着色模块根据所述正面深度图、所述背面深度图及所述场景深度图,得到当前游戏场景中映射到所述雾效显示区域的物体的雾效分布情况的方式包括:
提取所述场景深度图在当前视角下的映射到所述雾效显示区域中的物体的深度图像,得到所述物体在所述场景深度图中的各像素点的第三深度值;
将所述物体在所述场景深度图中的各像素点的第三深度值,分别与所述正面深度图中对应像素点的第一深度值、所述背面深度图中对应像素点的第二深度值进行比较,并根据比较结果得到所述物体与所述雾效显示区域中雾效之间的位置情况。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,对应像素点的第一深度值小于第二深度值,所述雾效着色模块根据比较结果得到所述物体与所述雾效显示区域中雾效之间的位置情况的方式包括:
若对应像素点的第三深度值小于第一深度值,判定与所述像素点对应的物体部位处于雾效前,得到所述像素点在所述雾效区域模型中对应的雾效厚度;
若对应像素点的第三深度值大于第一深度值,且小于第二深度值,判定与所述像素点对应的物体部位处于雾效中,得到所述像素点在所述雾效区域模型中对应的雾效厚度;
若对应像素点的第三深度值大于第二深度值,判定与所述像素点对应的物体部位处于雾效后,得到所述像素点在所述雾效区域模型中对应的雾效厚度。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述雾效着色模块基于所述雾效分布情况对所述物体渲染图中对应物体进行雾效着色,生成对应的雾效显示图的方式包括:
根据雾效厚度与雾效颜色浓度之间的对应关系,及映射到所述雾效显示区域的物体上各像素点在所述雾效区域模型中对应的雾效厚度,为所述物体渲染图中对应物体加上相应浓度的雾效颜色,生成所述雾效显示图。
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