CN107844292B - 一种跑酷游戏中相机曲线轨迹的控制方法及其系统 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种跑酷游戏中相机曲线轨迹的控制方法及其系统,其将3D赛道按照曲线轨迹和曲面进行制作;而后将赛道的轨迹采用点勾勒出来;将点与点之间的线段读取并存储;按照直线轨迹移动相机,每一段位移都是线段,而且是线性移动;在此基础上,控制相机的移动速度,更改移动速度,以及根据线段的朝向更改旋转速度,达到平滑移动的目的。本发明将原本只能适用于直线的方式,运用到更加复杂的赛道轨迹,实现更丰富多彩的跑酷游戏。

Description

一种跑酷游戏中相机曲线轨迹的控制方法及其系统
技术领域
本发明涉及游戏软件开发技术领域,尤其是3D跑酷游戏类,具体地是涉及一种跑酷游戏中相机曲线轨迹的控制方法及其系统。
背景技术
现有技术的实现方式主要是集中于起始点和终点的连线控制,根据线段控制相机移动。即其只有两个点的控制,只能满足于直线估计的相机运动,而且一般的跑酷是跟随任务进行移动,切人物移动只是简单的前进和切换赛道,游戏形式单调。
因此,本发明的发明人亟需构思一种新技术以改善其问题。
发明内容
本发明旨在提供一种跑酷游戏中相机曲线轨迹的控制方法及其系统,其将原本只能适用于直线的方式,运用到更加复杂的赛道轨迹,实现更丰富多彩的跑酷游戏。
为解决上述技术问题,本发明的技术方案是:
一种跑酷游戏中相机曲线轨迹的控制方法,包括如下步骤:
S1:3D赛道按照曲线轨迹和曲面进行制作;
S2:将赛道的轨迹采用点勾勒出来;
S3:将点与点之间的线段读取并存储;
S4:按照直线轨迹移动相机,每一段位移都是线段,而且是线性移动;在此基础上,控制相机的移动速度,更改移动速度,以及根据线段的朝向更改旋转速度,达到平滑移动的目的。
优选地,所述步骤S3具体包括:
将点与点之间的线段,按照移动顺序存储在线性数组或者其他线性存储的数据结构中,依次根据前进方向按照加1的方式依次读取数据。
优选地,所述步骤S1中:
利用曲线由线段构成的原理,将曲线等分成多条等长度的线段,采用等分工具,根据三条赛道的等分点,每三个相邻的等分点,即可将曲面分割成多个三角平面。
一种跑酷游戏中相机曲线轨迹的控制系统,包括如下模块:
3D赛道制作模块,用于将3D赛道按照曲线轨迹和曲面进行制作;
轨迹勾勒模块,用于将将赛道的轨迹采用点勾勒出来;
读取与存储模块,用于将点与点之间的线段读取并存储;
控制模块,用于按照直线轨迹移动相机,其中每一段位移都是线段,而且是线性移动;在此基础上,控制相机的移动速度,更改移动速度,以及根据线段的朝向更改旋转速度,达到平滑移动的目的。
优选地,所述读取与存储模块具体包括:
存储单元,用于将点与点之间的线段,按照移动顺序存储在线性数组或者其他线性存储的数据结构中;
读取单元,用于依次根据前进方向按照加1的方式依次读取数据。
优选地,所述3D赛道制作模块利用曲线由线段构成的原理,将曲线等分成多条等长度的线段,采用等分工具,根据三条赛道的等分点,每三个相邻的等分点,即可将曲面分割成多个三角平面。
采用上述技术方案,本发明至少包括如下有益效果:
本发明所述的跑酷游戏中相机曲线轨迹的控制方法及其系统,将原本只能适用于直线的方式,运用到更加复杂的赛道轨迹,实现更丰富多彩的跑酷游戏。
附图说明
图1为本发明所述的跑酷游戏中相机曲线轨迹的控制方法的流程图;
图2为本发明所述的跑酷游戏中相机曲线轨迹的控制系统的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
实施例1
如图1所示,为符合本实施例的一种跑酷游戏中相机曲线轨迹的控制方法,包括如下步骤:
S1:3D赛道按照曲线轨迹和曲面进行制作;
S2:将赛道的轨迹采用点勾勒出来;
S3:将点与点之间的线段读取并存储;
S4:按照直线轨迹移动相机,每一段位移都是线段,而且是线性移动;在此基础上,控制相机的移动速度,更改移动速度,以及根据线段的朝向更改旋转速度,达到平滑移动的目的。
优选地,所述步骤S3具体包括:
将点与点之间的线段,按照移动顺序存储在线性数组或者其他线性存储的数据结构中,依次根据前进方向按照加1的方式依次读取数据。
优选地,所述步骤S1中:
利用曲线由线段构成的原理,将曲线等分成多条等长度的线段,采用等分工具,根据三条赛道的等分点,每三个相邻的等分点,即可将曲面分割成多个三角平面。
实施例2
如图2所示,为符合本实施例的一种跑酷游戏中相机曲线轨迹的控制系统,包括如下模块:
3D赛道制作模块,用于将3D赛道按照曲线轨迹和曲面进行制作;
轨迹勾勒模块,用于将将赛道的轨迹采用点勾勒出来;
读取与存储模块,用于将点与点之间的线段读取并存储;
控制模块,用于按照直线轨迹移动相机,其中每一段位移都是线段,而且是线性移动;在此基础上,控制相机的移动速度,更改移动速度,以及根据线段的朝向更改旋转速度,达到平滑移动的目的。
优选地,所述读取与存储模块具体包括:
存储单元,用于将点与点之间的线段,按照移动顺序存储在线性数组或者其他线性存储的数据结构中;
读取单元,用于依次根据前进方向按照加1的方式依次读取数据。
优选地,所述3D赛道制作模块利用曲线由线段构成的原理,将曲线等分成多条等长度的线段,采用等分工具,根据三条赛道的等分点,每三个相邻的等分点,即可将曲面分割成多个三角平面。
本发明在现有技术的基础上扩展,在3D赛道中,编辑负责的曲面和曲线轨迹,利用曲线由线段构成的原理,将曲线等分成多条等长度的线段,采用特有等分工具(3DMAX等软件),根据三条赛道的等分点,每三个相邻的等分点,即可将曲面分割成多个三角平面,做好线段与线段之间的运动衔接,实现相机的线性轨迹。
具体实现步骤如下:
1.3D赛道按照曲线轨迹和曲面进行制作
2.将赛道的轨迹采用点勾勒出来。
3.将点与点之间的线段,按照移动顺序存储在线性数组或者其他线性存储的数据结构中,依次根据前进方向按照加1的方式依次读取数据。
4.按照直线轨迹移动相机,每一段位移都是线段,而且是线性移动。
5.在此基础上,控制相机的移动速度,更改移动速度,以及根据线段的朝向更改旋转速度,达到平滑移动的目的。
6.根据三个顶点构成的平面,可以算出平面的法线方向,根据法线方向即可算出当前相机需要旋转的方向,避免在曲面运动时会导致相机旋转方向出现的不跟随角色旋转的问题。
即本发明将原本只能适用于直线的方式,运用到更加复杂的赛道轨迹,实现更丰富多彩的跑酷游戏。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。

Claims (2)

1.一种跑酷游戏中相机曲线轨迹的控制方法,其特征在于,包括如下步骤:
S1:3D赛道按照曲线轨迹和曲面进行制作;
S2:将赛道的轨迹采用点勾勒出来;
S3:将点与点之间的线段读取并存储;
S4:按照直线轨迹移动相机,每一段位移都是线段,而且是线性移动;在此基础上,控制相机的移动速度,更改移动速度,以及根据线段的朝向更改旋转速度,达到平滑移动的目的;
利用曲线由线段构成的原理,将曲线等分成多条等长度的线段,采用等分工具,根据三条赛道的等分点,每三个相邻的等分点,即可将曲面分割成多个三角平面;
根据三个顶点构成的平面,可以算出平面的法线方向,根据法线方向即可算出当前相机需要旋转的方向,用于避免在曲面运动时会导致相机旋转方向出现的不跟随角色旋转;所述步骤S3具体包括:
将点与点之间的线段,按照移动顺序存储在线性数组或者其他线性存储的数据结构中,依次根据前进方向按照加1的方式依次读取数据。
2.一种跑酷游戏中相机曲线轨迹的控制系统,其特征在于,包括如下模块:
3D赛道制作模块,用于将3D赛道按照曲线轨迹和曲面进行制作;
轨迹勾勒模块,用于将将赛道的轨迹采用点勾勒出来;
读取与存储模块,用于将点与点之间的线段读取并存储;
控制模块,用于按照直线轨迹移动相机,其中每一段位移都是线段,而且是线性移动;在此基础上,控制相机的移动速度,更改移动速度,以及根据线段的朝向更改旋转速度,达到平滑移动的目的;
所述3D赛道制作模块利用曲线由线段构成的原理,将曲线等分成多条等长度的线段,采用等分工具,根据三条赛道的等分点,每三个相邻的等分点,即可将曲面分割成多个三角平面,根据三个顶点构成的平面,可以算出平面的法线方向,根据法线方向即可算出当前相机需要旋转的方向,用于避免在曲面运动时会导致相机旋转方向出现的不跟随角色旋转;
所述读取与存储模块具体包括:
存储单元,用于将点与点之间的线段,按照移动顺序存储在线性数组或者其他线性存储的数据结构中;
读取单元,用于依次根据前进方向按照加1的方式依次读取数据。
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