CN107832859B - 游戏预约列表生成方法、装置以及服务器 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种游戏预约列表生成方法、装置以及服务器。该方法获取多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率;获取所述游戏开服时间间隔对应的第一权重以及所述游戏预约成功率对应的第二权重;基于所述第一权重、所述第二权重以及所述多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率,计算所述多个游戏的排序,得到排序结果,所述排序结果用于客户端显示游戏预约列表时,基于所述排序结果生成所述游戏预约列表。该方法可以得到与开服时间以及预约成功率密切相关的排序结果,从而使得客户端可以基于优化的排序结果生成游戏预约列表,实现了游戏预约转化率的提升。

Description

游戏预约列表生成方法、装置以及服务器
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,更具体地,涉及一种游戏预约列表生成方法、装置以及服务器。
背景技术
软件商店中通常会上传有各种类型的软件,并且软件商会对商店里面的某些软件进行排序,然后再向用户展示。例如,软件商店会对游戏预约列表中的内容进行排序,以便向平台用户展示基于某种因素排序后的游戏预约排序列表。但是,现有的预约列表的排序规则不利于软件商店中的游戏的有效分发,造成游戏预约转换率不高。
发明内容
鉴于上述问题,本发明提出了一种游戏预约列表生成方法、装置以及服务器,以提升游戏预约转换率。
第一方面,本申请提供的一种游戏预约列表生成方法,所述方法,包括:
获取多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率;获取所述游戏开服时间间隔对应的第一权重以及所述游戏预约成功率对应的第二权重;基于所述第一权重、所述第二权重以及所述多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率,计算所述多个游戏的排序,得到排序结果,所述排序结果用于客户端显示游戏预约列表时,基于所述排序结果生成所述游戏预约列表。
作为一种方式,所述游戏开服时间间隔为当前时间与游戏的开服时间之间的间隔,所述游戏预约成功率为游戏的预约成功人数与游戏预约曝光数之比。
作为一种方式,所述基于所述第一权重、所述第二权重以及所述多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率,计算所述多个游戏的排序,得到排序结果的步骤,包括:基于所述多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔,计算每个游戏的游戏开服时间间隔对应的得分,其中,所述游戏开服时间间隔越短,得分越高;基于所述多个游戏各自对应的游戏预约成功率,计算每个游戏的游戏预约成功率对应的得分,其中,所述游戏预约成功率越高,得分越高;将每个所述游戏各自的游戏开服时间间隔对应的得分乘以所述第一权重,得到每个游戏的第一权重得分;将每个所述游戏各自的游戏预约成功率对应的得分乘以所述第二权重,得到每个游戏的第二权重得分;将每个所述游戏对应的所述第一权重得分和所述第二权重得分求和,得到每个游戏的排名评分;生成表征所述多个游戏的排名评分顺序的排序结果。
作为一种方式,所述第二权重大于所述第一权重。
作为一种方式,所述基于所述第一权重、所述第二权重以及所述多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率,计算所述多个游戏的排序,得到排序结果的步骤之后,还包括:当检测到除所述多个游戏外,有当前日期上传的游戏时,将所述当前日期上传的游戏的排序位置设置在所述排序结果的中间位置。
第二方面,本申请提供的一种游戏预约列表生成装置,所述装置,包括:
数据获取单元,用于获取多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率;权重获取单元,用于获取所述游戏开服时间间隔对应的第一权重以及所述游戏预约成功率对应的第二权重;排序计算单元,用于基于所述第一权重、所述第二权重以及所述多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率,计算所述多个游戏的排序,得到排序结果,所述排序结果用于客户端显示游戏预约列表时,基于所述排序结果生成所述游戏预约列表。
本发明提供的一种游戏预约列表生成方法、装置以及服务器,通过获取多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔和游戏预约成功率,以及所述游戏开服时间间隔对应的第一权重以及所述游戏预约成功率对应的第二权重,再基于所述第一权重、所述第二权重以及所述多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率,计算所述多个游戏的排序,进而得到与开服时间以及预约成功率密切相关的排序结果,从而使得客户端可以基于该排序结果生成优化的游戏预约列表,实现了游戏预约转化率的提升。
本发明的这些方面或其他方面在以下实施例的描述中会更加简明易懂。
附图说明
为了更清楚地说明本申请中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请提出的一种网络环境示意图;
图2示出了本申请提出的一种游戏预约列表生成方法流程图;
图3示出了本申请提出的一种游戏预约列表生成方法中一种游戏预约列表的示意图;
图4示出了本申请提出的一种游戏预约列表生成方法中另一种游戏预约列表的示意图;
图5示出了本申请提出的另一种游戏预约列表生成方法流程图;
图6示出了本申请提出的一种游戏预约列表生成装置的结构框图;
图7示出了本申请提出的另一种游戏预约列表生成装置的结构框图;
图8示出了本申请实施例的用于执行根据本申请的游戏预约列表生成方法的服务器的框图。
具体实施方式
下面将结合本申请中的附图,对本申请中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
软件商店,也叫应用商店,是安装于移动终端中供移动终端用户下载软件的客户端。通常,软件商店中会有各个类别的软件,例如,有聊天、游戏、照相、生活等类别软件。而对于每个类别的软件,软件商店会基于某些因素进行排序,然后再向用户展示。例如,有的会基于下载量进行排序,有的会基于搜索热度排序。而对于软件商店中的游戏预约也会进行排序后展示。但是,现有的预约列表的排序规则不利于软件商店中的游戏的有效分发,造成游戏预约转换率不高。
因此,发明人提出了本申请中的提升游戏预约转化率的游戏预约列表生成方法、装置以及服务器。
下面先对本申请提供的游戏预约列表生成方法、装置所运行的网络环境进行介绍。
如图1所示,移动终端200、服务器220位于无线网络或有线网络210中,通过该无线网络或有线网络210,移动终端200与服务器220进行数据交互。于本申请中,移动终端200可为手机、平板电脑等设备。
在移动终端200中可运行客户端,服务器220可运行服务端。例如,在本申请中,移动终端200中运行有软件商店所对应的客户端,而在服务器220中运行有软件商店所对应的服务端,基于上述网络环境,软件商店对应的客户端可以通过网络210与服务器220进行数据交互,从而实现与服务器220上运行的软件商店对应的服务端进行数据交互。例如,服务器220中软件商店所对应的服务端在运行本申请提供的游戏预约列表生成方法生成排序结果后,在接收到移动终端200上运行的软件商店所对应的客户端发送的排序结果请求后,服务器220可以将排序结果发送给移动终端200的客户端,以便该客户端基于所述排序结果生成游戏预约列表。
下面将结合附图具体描述本发明的各实施例。
请参阅图2,本申请提供的一种游戏预约列表生成方法,所述方法,包括:
步骤S110:获取多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率。
其中,每个游戏都预先设置有开服时间,即游戏服务器可以被游戏客户端接入进行游戏数据交互的时间,则游戏开服时间间隔为当前时间与开服时间的间隔。例如,当前的时间为a,而游戏的开服时间为b,则游戏开服时间间隔为a-b。
该游戏预约成功率为游戏的预约成功人数与游戏预约曝光数之比。其中,游戏预约成功人数为服务器统计得到。例如,当软件商店客户端检测有用户预约了游戏a时,则软件商店客户端将该预约信息发送给软件商店服务器,软件商店服务器基于该预约信息更新游戏a的预约量,例如,将游戏a的预约量加1。
作为一种方式,为了提升游戏预约量的准确性,对于某一个游戏的预约量,服务器只允许同一个用户帐号预约一次。其中,为了避免非法用户在同一个终端上,用不同的用户帐号登录软件商店客户端后预约同一个游戏。服务器还会记录用户帐号在预约时所绑定终端的其他信息,例如IMEI(International Mobile Equipment Identity)信息或者MAC(Media Access Control)地址。
而其中游戏预约曝光数同样由软件商店客户端采集后,反馈给软件商店服务器。作为一种方式,当软件商店客户端第一次启动显示游戏预约列表时,将预约列表显示在当前屏幕范围内的游戏的曝光数加1,当移动终端检测到用户滑动游戏预约列表,有新的游戏显示在当前屏幕范围内时,将新的额游戏的曝光数加1,可以理解的是,如果当前屏幕范围内还有用户滑动操作前就已经显示在屏幕范围内的游戏,则该游戏此次不做更新,而是当该游戏从当前屏幕范围内消失后,再次出现在当前屏幕时,才更新该游戏的曝光数。
例如,如图3所示,当前软件商店客户端启动后,显示的游戏预约列表有游戏A、游戏B、游戏C、游戏D以及游戏E,则游戏A、游戏B、游戏C、游戏D以及游戏E在服务器中存储的游戏预约曝光数各自加1,而当用户向上滑动游戏预约列表后,如图4所示,显示的游戏为游戏D、游戏E、游戏F、游戏G以及游戏H,则在这种情况下,游戏F、游戏G以及游戏H在服务器中存储的游戏预约曝光数各自加1,而游戏D、游戏E的游戏预约曝光数不变,而当再次经过滑动操作,如图3所示,使得游戏A、游戏B、游戏C再次在当前屏幕显示时,则游戏A、游戏B、游戏C在服务器中存储的游戏预约曝光数各自加1。
需要说明的是,游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率具体的如何计算,在本申请做不做具体的限定。
步骤S120:获取所述游戏开服时间间隔对应的第一权重以及所述游戏预约成功率对应的第二权重。
其中,作为一种方式,第一权重和第二权重的具体数值由管理人员根据实际需要进行配置。也可以由服务器根据当前需求根据预先配置的规则设定。例如,作为一种方式,当服务器检测到多个游戏的游戏开服时间间隔均小于预设阈值时,将游戏开服时间间隔对应的第一权重值设置高于第二权重值,以便该游戏开服时间间隔均小于预设阈值的多个游戏可以在游戏预约列表中排序靠前,以便用户可以及时查看,也便于用户及时下载玩耍。
作为另一种方式,当服务器检测当前需要多推广热度较高的游戏时,则将游戏预约成功率对应的第二权重设置高于第一权重,以便该游戏预约成功率高的的多个游戏可以在游戏预约列表中排序靠前,以便向用户推广。
步骤S130:基于所述第一权重、所述第二权重以及所述多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率,计算所述多个游戏的排序,得到排序结果,所述排序结果用于客户端显示游戏预约列表时,基于所述排序结果生成所述游戏预约列表。
需要说明的是,对于当前日期内上传到软件商店服务器的游戏还未有太多的游戏预约量,作为一种方式,当检测到除所述多个游戏外,有当前日期上传的游戏时,将所述当前日期上传的游戏的排序位置设置在所述排序结果的中间位置。例如,当经过前述排列算法计算好排序结果中有50个游戏时,则排序结果的中间位置为50除以2所得到的25这个位置,则将当前日期上传的游戏设置在第25位,而对于原来第25位及以后的游戏的排位则各自加1。而对于当排序结果有51位时,则排序中的位置为25.5,则此时向上取整,即将25.5取整为26,将当前日期上传的游戏设置在第26位,而将原来第26位及以后的游戏的排位则各自加1。需要说明的是,如果当前日期有多个上传的游戏时,则一个一个游戏单独执行上述位置插入操作。
作为一种方式,在服务器计算得到排序结果后,还可以接收管理员人工触发的修改指令,修改排序结果,使得管理员可以人工修改排序结果。其中,管理员可以修改任意游戏在游戏预约列表中的排位。
本发明提供的一种游戏预约列表生成方法,通过获取多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔和游戏预约成功率,以及所述游戏开服时间间隔对应的第一权重以及所述游戏预约成功率对应的第二权重,再基于所述第一权重、所述第二权重以及所述多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率,计算所述多个游戏的排序,进而得到与开服时间以及预约成功率密切相关的排序结果,从而使得客户端可以基于该排序结果生成优化的游戏预约列表,使得更多被预约了的游戏被用户实际下载体验,进而实现了游戏预约转化率的提升,也使得游戏预约列表的排序更加合理。
请参阅图5,本申请提供的一种游戏预约列表生成方法,所述方法,包括:
步骤S210:获取多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率。
步骤S220:获取所述游戏开服时间间隔对应的第一权重以及所述游戏预约成功率对应的第二权重。
步骤S230:基于所述多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔,计算每个游戏的游戏开服时间间隔对应的得分,其中,所述游戏开服时间间隔越短,得分越高。
作为一种方式,在获取到多个游戏开服时间间隔后,可以直接将多个游戏开服时间间隔直接进行排序,然后根据排序进行评分。例如,当有n个游戏开服时间间隔时,间隔最低的得分为n,而间隔次低的得分n-1,然后依照前述方法依次递减。
需要说明的是,当有多个游戏开服时间间隔相同时,该游戏开服时间间隔相同的多个游戏的评分相同。当然,对于具体如何对多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔进行评分,可以有多种算法,本申请不做具体限定,只要满足游戏开服时间间隔越短,得分越高即可。
步骤S240:基于所述多个游戏各自对应的游戏预约成功率,计算每个游戏的游戏预约成功率对应的得分,其中,所述游戏预约成功率越高,得分越高。
作为一种方式,当有多个游戏各自对应的游戏预约成功率相同时,该多个游戏预约成功率相同的多个游戏的得分可以相同。
当然,对于具体如何对多个游戏各自对应的游戏预约成功率进行评分,可以有多种算法,本申请不做具体限定,只要满足游戏预约成功率越高,得分越高即可。
步骤S250:将每个所述游戏各自的游戏开服时间间隔对应的得分乘以所述第一权重,得到每个游戏的第一权重得分。
步骤S260:将每个所述游戏各自的游戏预约成功率对应的得分乘以所述第二权重,得到每个游戏的第二权重得分。
步骤S270:将每个所述游戏对应的所述第一权重得分和所述第二权重得分求和,得到每个游戏的排名评分。
步骤S280:生成表征所述多个游戏的排名评分顺序的排序结果。
本发明提供的一种游戏预约列表生成方法,通过获取多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔和游戏预约成功率,以及所述游戏开服时间间隔对应的第一权重以及所述游戏预约成功率对应的第二权重,再基于所述第一权重、所述第二权重以及所述多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率,计算所述多个游戏的排序,进而得到与开服时间以及预约成功率密切相关的排序结果,从而使得客户端可以基于该排序结果生成优化的游戏预约列表,使得更多被预约了的游戏被用户实际下载体验,进而实现了游戏预约转化率的提升。
请参阅图6,本申请提供的一种游戏预约列表生成装置300,所述装置300,包括:数据获取单元310、权重获取单元320以及排序计算单元330。
其中,数据获取单元310,用于获取多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率。作为一种方式,所述游戏开服时间间隔为当前时间与游戏的开服时间之间的间隔,所述游戏预约成功率为游戏的预约成功人数与游戏预约曝光数之比。
权重获取单元320,用于获取所述游戏开服时间间隔对应的第一权重以及所述游戏预约成功率对应的第二权重。其中,第一权重和第二权重的具体数值可以任意配置,作为一种方式,所述第二权重大于所述第一权重。
排序计算单元330,用于基于所述第一权重、所述第二权重以及所述多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率,计算所述多个游戏的排序,得到排序结果,所述排序结果用于客户端显示游戏预约列表时,基于所述排序结果生成所述游戏预约列表。
请参阅图7,本申请提供的一种游戏预约列表生成装置400,所述装置400,包括:数据获取单元410、权重获取单元420、第一计算子单元430、第二计算子单元440、第三计算子单元450、第一权重得分计算子单元460、第二权重得分计算子单元470以及排序生成子单元480。
其中,数据获取单元410,用于获取多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率。作为一种方式,所述游戏开服时间间隔为当前时间与游戏的开服时间之间的间隔,所述游戏预约成功率为游戏的预约成功人数与游戏预约曝光数之比。
权重获取单元420,用于获取所述游戏开服时间间隔对应的第一权重以及所述游戏预约成功率对应的第二权重。
第一计算子单元430,用于基于所述多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔,计算每个游戏的游戏开服时间间隔对应的得分,其中,所述游戏开服时间间隔越短,得分越高;
第二计算子单元440,基于所述多个游戏各自对应的游戏预约成功率,计算每个游戏的游戏预约成功率对应的得分,其中,所述游戏预约成功率越高,得分越高;
第一权重得分计算子单元460,用于将每个所述游戏各自的游戏开服时间间隔对应的得分乘以所述第一权重,得到每个游戏的第一权重得分;
第二权重得分计算子单元470,将每个所述游戏各自的游戏预约成功率对应的得分乘以所述第二权重,得到每个游戏的第二权重得分;
第三计算子单元450,用于将每个所述游戏对应的所述第一权重得分和所述第二权重得分求和,得到每个游戏的排名评分;
排序生成子单元480,用于生成表征所述多个游戏的排名评分顺序的排序结果。
综上所述,本发明提供的一种游戏预约列表生成方法、装置以及服务器,通过获取多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔和游戏预约成功率,以及所述游戏开服时间间隔对应的第一权重以及所述游戏预约成功率对应的第二权重,再基于所述第一权重、所述第二权重以及所述多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率,计算所述多个游戏的排序,进而得到与开服时间以及预约成功率密切相关的排序结果,从而使得客户端可以基于该排序结果生成优化的游戏预约列表,使得更多被预约了的游戏被用户实际下载体验,实现了游戏预约转化率的提升,也使得游戏预约列表的排序更加合理。
请参阅图8,基于上述的游戏预约列表生成方法以及装置,本申请还提供一种服务器100。该服务器100包括一个或多个(图中仅示出一个)处理器102以及存储器104。
本领域普通技术人员可以理解,相对于所述处理器102来说,所有其他的组件均属于外设,所述处理器102与这些外设之间通过多个外设接口124相耦合。所述外设接口124可基于以下标准实现:通用异步接收/发送装置(Universal Asynchronous Receiver/Transmitter,UART)、通用输入/输出(General Purpose Input Output,GPIO)、串行外设接口(Serial Peripheral Interface,SPI)、内部集成电路(Inter-Integrated Circuit,I2C),但不并限于上述标准。在一些实例中,所述外设接口124可仅包括总线。此外,这些控制器还可以从所述外设接口124中脱离出来,而集成于所述处理器102内或者相应的外设内。
所述存储器104可用于存储软件程序以及模块,所述处理器102通过运行存储在所述存储器104内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。所述存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,所述存储器104可进一步包括相对于所述处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至所述电子本体部10或所述主显示屏120。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。在本发明的描述中,“多个”的含义是至少两个,例如两个,三个等,除非另有明确具体的限定。
流程图中或在此以其他方式描述的任何过程或方法描述可以被理解为,表示包括一个或更多个用于实现特定逻辑功能或过程的步骤的可执行指令的代码的模块、片段或部分,并且本发明的优选实施方式的范围包括另外的实现,其中可以不按所示出或讨论的顺序,包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序,来执行功能,这应被本发明的实施例所属技术领域的技术人员所理解。
在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(如基于计算机的系统、包括处理器的系统或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,″计算机可读介质″可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。计算机可读介质的更具体的示例(非穷尽性列表)包括以下:具有一个或多个布线的电连接部(服务器),便携式计算机盘盒(磁装置),随机存取存储器(RAM),只读存储器(ROM),可擦除可编辑只读存储器(EPROM或闪速存储器),光纤装置,以及便携式光盘只读存储器(CDROM)。另外,计算机可读介质甚至可以是可在其上打印所述程序的纸或其他合适的介质,因为可以例如通过对纸或其他介质进行光学扫描,接着进行编辑、解译或必要时以其他合适方式进行处理来以电子方式获得所述程序,然后将其存储在计算机存储器中。
应当理解,本发明的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
本技术领域的普通技术人员可以理解实现上述实施例方法携带的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该程序在执行时,包括方法实施例的步骤之一或其组合。此外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理模块中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。所述集成的模块如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。
上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。尽管上面已经示出和描述了本发明的实施例,可以理解的是,上述实施例是示例性的,不能理解为对本发明的限制,本领域的普通技术人员在本发明的范围内可以对上述实施例进行变化、修改、替换和变型。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不驱使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (8)

1.一种游戏预约列表生成方法,其特征在于,所述方法,包括:
获取多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率,所述游戏开服时间间隔为当前时间与游戏的开服时间之间的间隔,所述开服时间为游戏服务器可以被游戏客户端接入进行游戏数据交互的时间,所述游戏预约成功率为游戏的预约成功人数与游戏预约曝光数之比;
获取所述游戏开服时间间隔对应的第一权重以及所述游戏预约成功率对应的第二权重;
基于所述第一权重、所述第二权重以及所述多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率,计算所述多个游戏的排序,得到排序结果,所述排序结果用于客户端显示游戏预约列表时,基于所述排序结果生成所述游戏预约列表,其中,当屏幕范围内显示的游戏在消失后基于用户的滑动操作再次出现在所述屏幕内时,更新所述再次出现的游戏的游戏预约曝光数;
所述方法还包括:
当检测到所述多个游戏的游戏开服时间间隔均小于预设阈值时,将所述游戏开服时间间隔对应的所述第一权重值设置高于所述第二权重值;当检测需要推广热度较高的游戏时,将所述游戏预约成功率对应的所述第二权重设置高于所述第一权重。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一权重、所述第二权重以及所述多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率,计算所述多个游戏的排序,得到排序结果的步骤,包括:
基于所述多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔,计算每个游戏的游戏开服时间间隔对应的得分,其中,所述游戏开服时间间隔越短,得分越高;
基于所述多个游戏各自对应的游戏预约成功率,计算每个游戏的游戏预约成功率对应的得分,其中,所述游戏预约成功率越高,得分越高;
将每个所述游戏各自的游戏开服时间间隔对应的得分乘以所述第一权重,得到每个游戏的第一权重得分;
将每个所述游戏各自的游戏预约成功率对应的得分乘以所述第二权重,得到每个游戏的第二权重得分;
将每个所述游戏对应的所述第一权重得分和所述第二权重得分求和,得到每个游戏的排名评分;
生成表征所述多个游戏的排名评分顺序的排序结果。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二权重大于所述第一权重。
4.根据权利要求1-3任一所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一权重、所述第二权重以及所述多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率,计算所述多个游戏的排序,得到排序结果的步骤之后,还包括:
当检测到除所述多个游戏外,有当前日期上传的游戏时,将所述当前日期上传的游戏的排序位置设置在所述排序结果的中间位置。
5.一种游戏预约列表生成装置,其特征在于,所述装置,包括:
数据获取单元,用于获取多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率,所述游戏开服时间间隔为当前时间与游戏的开服时间之间的间隔,所述开服时间为游戏服务器可以被游戏客户端接入进行游戏数据交互的时间,所述游戏预约成功率为游戏的预约成功人数与游戏预约曝光数之比;
权重获取单元,用于获取所述游戏开服时间间隔对应的第一权重以及所述游戏预约成功率对应的第二权重;其中,权重获取单元,具体用于当检测到所述多个游戏的游戏开服时间间隔均小于预设阈值时,将所述游戏开服时间间隔对应的所述第一权重值设置高于所述第二权重值;当检测需要推广热度较高的游戏时,将所述游戏预约成功率对应的所述第二权重设置高于所述第一权重;
排序计算单元,用于基于所述第一权重、所述第二权重以及所述多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率,计算所述多个游戏的排序,得到排序结果,所述排序结果用于客户端显示游戏预约列表时,基于所述排序结果生成所述游戏预约列表;
其中,当屏幕范围内显示的游戏在消失后基于用户的滑动操作再次出现在所述屏幕内时,更新所述再次出现的游戏的游戏预约曝光数。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述排序计算单元,包括:
第一计算子单元,用于基于所述多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔,计算每个游戏的游戏开服时间间隔对应的得分,其中,所述游戏开服时间间隔越短,得分越高;
第二计算子单元,基于所述多个游戏各自对应的游戏预约成功率,计算每个游戏的游戏预约成功率对应的得分,其中,所述游戏预约成功率越高,得分越高;
第一权重得分计算子单元,用于将每个所述游戏各自的游戏开服时间间隔对应的得分乘以所述第一权重,得到每个游戏的第一权重得分;
第二权重得分计算子单元,将每个所述游戏各自的游戏预约成功率对应的得分乘以所述第二权重,得到每个游戏的第二权重得分;
第三计算子单元,用于将每个所述游戏对应的所述第一权重得分和所述第二权重得分求和,得到每个游戏的排名评分;
排序生成子单元,用于生成表征所述多个游戏的排名评分顺序的排序结果。
7.一种服务器,其特征在于,包括一个或多个处理器以及存储器;
一个或多个程序,其中所述一个或多个程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于:
获取多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率,所述游戏开服时间间隔为当前时间与游戏的开服时间之间的间隔,所述开服时间为游戏服务器可以被游戏客户端接入进行游戏数据交互的时间,所述游戏预约成功率为游戏的预约成功人数与游戏预约曝光数之比;
获取所述游戏开服时间间隔对应的第一权重以及所述游戏预约成功率对应的第二权重;
基于所述第一权重、所述第二权重以及所述多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率,计算所述多个游戏的排序,得到排序结果,所述排序结果用于客户端显示游戏预约列表时,基于所述排序结果生成所述游戏预约列表;
其中,当屏幕范围内显示的游戏在消失后基于用户的滑动操作再次出现在所述屏幕内时,更新所述再次出现的游戏的游戏预约曝光数;
所述一个或多个程序还配置用于:
当检测到所述多个游戏的游戏开服时间间隔均小于预设阈值时,将所述游戏开服时间间隔对应的所述第一权重值设置高于所述第二权重值;当检测需要推广热度较高的游戏时,将所述游戏预约成功率对应的所述第二权重设置高于所述第一权重。
8.一种计算机可读取存储介质,其特征在于,所述计算机可读取存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序被处理器运行时执行如下操作:
获取多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率,所述游戏开服时间间隔为当前时间与游戏的开服时间之间的间隔,所述开服时间为游戏服务器可以被游戏客户端接入进行游戏数据交互的时间,所述游戏预约成功率为游戏的预约成功人数与游戏预约曝光数之比;
获取所述游戏开服时间间隔对应的第一权重以及所述游戏预约成功率对应的第二权重;
基于所述第一权重、所述第二权重以及所述多个游戏各自对应的游戏开服时间间隔以及游戏预约成功率,计算所述多个游戏的排序,得到排序结果,所述排序结果用于客户端显示游戏预约列表时,基于所述排序结果生成所述游戏预约列表;
其中,当屏幕范围内显示的游戏在消失后基于用户的滑动操作再次出现在所述屏幕内时,更新所述再次出现的游戏的游戏预约曝光数;
当检测到所述多个游戏的游戏开服时间间隔均小于预设阈值时,将所述游戏开服时间间隔对应的所述第一权重值设置高于所述第二权重值;当检测需要推广热度较高的游戏时,将所述游戏预约成功率对应的所述第二权重设置高于所述第一权重。
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