CN107481027A - 学习应用控制方法及使用其的系统 - Google Patents

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Abstract

作为将通过学习应用获得的得分提供为现实生活中可用的现金的方法,学习应用控制方法包括:管理得分历史以存储计算得分的得分信息和/或将得分信息传输至服务器设备,其中得分是通过由每个用户账户进行由学习应用提供的预定过程而获得的;从服务器设备,基于服务器设备从多个终端获得的得分信息,获得以总得分的得分获取降序被分配至预定数量的用户账户的现金信息;基于现金信息,获得关于被分配至用户账户的现金中待被提取的现金的兑换得分信息;获得用于提取的提取方式以及支付信息;以及基于兑换得分信息、提取方式以及支付信息,传输支付请求信息。

Description

学习应用控制方法及使用其的系统
相关专利申请的交叉引用
本申请要求2016年6月8日递交至韩国知识产权局的申请号为10-2016-0071266的韩国专利申请的权益,其公开通过引用而全部地引入本文。
技术领域
本发明涉及操作学习应用以从中提取得分的方法以及使用其的系统。
背景技术
近来,对用于为用户提供服务以学习语言、技术和知识的程序的需求增大。根据此需求,传统地提供使用计算机(PC)的互联网讲座,而随着平板电脑和智能电话的供应,便携式电子设备提供此种学习程序。
此种程序具有的优点在于:用户在期望时间方便地学习;但还具有的缺点在于:对用户来说,难以通过强制他们或给予他们成就感而实现无缝学习。
发明内容
本发明提供一种用于操作学习应用以通过将通过学习应用获得的得分提取为现实生活中可用的金钱而提供学习动机的方法,以及使用其的系统。
本发明的技术目的并不限于以上所述,且从以下描述,本发明包括本文中未具体提及的其他技术目的对于本领域技术人员是显而易见的。
根据本发明的一个方面,作为将通过学习应用获得的得分提供为现实生活中可用的现金的方法,学习应用控制方法包括:管理得分历史以存储计算得分的得分信息和/或将得分信息传输至服务器设备,其中得分是通过由每个用户账户进行提供自学习应用的预定过程而获得的;从服务器设备,基于服务器设备从多个终端获得的得分信息,获得以总得分的得分获取降序而被分配至预定数量的用户账户的现金信息;基于现金信息,获得关于被分配至用户账户的现金中的待被提取的现金的兑换得分信息;获得用于提取的提取方式以及支付信息;以及基于兑换得分信息、提取方式以及支付信息,传输支付请求信息。
根据本发明的另一方面,提供一种非暂时性记录介质,其中记录有用于进行方法的程序。
附图说明
通过参考所附附图详细地描述本发明的示例性实施例,本发明的以上以及其他特征和优点将变得更加显而易见,其中:
图1为根据本发明的实施例的学习系统的环境示意图;
图2为根据本发明的实施例的终端的框图;
图3为根据本发明的实施例的服务器设备的框图;
图4为示出根据本发明的实施例的登录屏幕的示例性视图;
图5为示出根据本发明的实施例的学习游戏模式的操作方法的流程图;
图6为根据本发明的实施例的学习游戏GUI的示例性视图;
图7为根据本发明的实施例的游戏步骤层的示例性视图;
图8为根据本发明的实施例的学习游戏的示例性视图;
图9为根据本发明的实施例的帮助请求层的示例性视图;
图10为示出根据本发明的实施例的在来自帮助请求消息的连接期间的操作的流程图;
图11为根据本发明的实施例的词汇类别的示例性视图;
图12为根据本发明的实施例的词汇学习GUI的示例性视图;
图13为根据本发明的实施例的词汇学习层的示例性视图;
图14为根据本发明的实施例的学习视频的示例性视图;
图15为根据本发明的实施例的示例句学习的示例性视图;
图16为示出根据本发明的实施例的奖励功能的流程图;
图17为示出根据本发明的实施例的兑换得分计算的示例性视图;
图18为示出根据本发明的实施例的使用现金的有偿服务支付的示例性视图;以及
图19为示出根据本发明的实施例的抽奖式现金获得方法的视图。
具体实施方式
从以下参考附图的详细描述,本发明的目的、特征及优点变得更加显而易见。然而,在本发明的各种实施例中,各种变型是可能的,因此,在图中示出具体实施例并列出相关的详细描述。
在附图中,为清楚起见,夸大了层的厚度和面积,以及应当理解的是,当元件或层被指出为在另一元件或层“上”时,它可以直接在其他元件上或也可存在中间元件。在整篇说明书中,相同的附图标记原则上标示相同的元件。此外,类似的附图标记涉及类似元件。
此外,将忽略已知功能或配置的详细描述,因为它们将以不必要的细节模糊本发明。此外,此说明书的描述中使用的数(例如,第一或第二)也仅为用于将一个部件与另一部件区分开的识别符号。
考虑到便于书写说明书,在以下描述中使用的用于部件的后缀“模块”和“单元”被指定或混合而不会独自具有特殊含义或角色。
根据本发明的一个方面,作为用于将通过学习应用获得的得分提供为现实生活中可用的现金的方法,学习应用控制方法包括:管理得分历史以存储计算得分的得分信息和/或将得分信息传输至服务器设备,其中得分是通过由每个用户账户进行提供自学习应用的预定过程而获得的;从服务器设备,基于服务器设备从多个终端获得的得分信息,获得以总得分的得分获取降序被分配至预定数量的用户账户的现金信息;基于现金信息,获得关于被分配至用户账户的现金中的待被提取的现金的兑换得分信息;获得用于提取的提取方式以及支付信息;以及基于兑换得分信息、提取方式以及支付信息传输支付请求信息。
此外,预定过程可以为学习游戏模式、词汇学习模式以及广告回放中的至少一个。
此外,学习游戏GUI可被提供于学习游戏模式中,且多个学习游戏特定类别对象可被提供至学习游戏GUI。
此外,学习游戏特定类别对象可被链接至游戏步骤层,在该层提供针对属于学习游戏类别的游戏步骤的游戏步骤对象。
此外,被提供至游戏步骤层的游戏步骤对象可被链接至与游戏步骤相对应的学习游戏。
此外,当通过拖动输入和/或连续触摸顺序地选择的对象的拼写的组合与预定字的拼写相匹配时,游戏可确定对应的步骤被完成。
此外,当提供并选中帮助请求对象时,游戏可请求预定SNS(社会性网络服务)以通过预定SNS基于游戏上的图像和游戏的步骤书写帮助请求信息。
此外,词汇学习模式可以是用于提供类别特定字和对字的评论的第一模式、用于播放预定视频的第二模式以及用于提供预定示例句的第三模式中的至少一个。
此外,得分历史的管理可包括:计算根据学习游戏模式中完成的步骤提供的得分。
此外,得分历史的管理可包括:计算根据播放广告的次数提供的得分。
此外,得分历史的管理可包括:计算根据词汇学习模式中完成的步骤提供的得分。
根据本发明的另一方面,提供一种非暂时性记录介质,其中记录有用于进行方法的程序。
图1为根据本发明的实施例的学习系统10000的环境示意图。
参考图1,学习系统10000可包括终端1000和服务器设备2000。
终端1000可被连接至服务器设备2000。
终端1000可将数据传输至服务器设备2000。
例如,终端1000可传输账户信息、进度信息、支付信息以及里程(mileage)信息。
服务器设备2000可被连接至终端1000。
服务器设备2000可被连接至多个终端1000,如图1所示。
服务器设备2000可从多个终端1000获得数据。例如,服务器2000可获得诸如学习进度和支付信息的数据。
此外,服务器设备2000可将诸如排名信息、朋友信息和支付完成信息的数据传输至多个终端1000。
服务器设备200可管理从多个终端1000获得的数据的历史。
例如,服务器设备2000可从多个终端1000获得进度信息并存储账户特定进度的历史。
图2为根据本发明的实施例的终端1000的框图。
参考图2,终端1000可包括通信单元1100、显示单元1200、声音输出单元1300、输入单元1400、存储单元1500、电源单元1600以及控制单元1700。
通信单元1100可传输/接收数据。例如,通信单元1100可被连接至服务器设备2000以传输/接收数据。通信单元1100可以以无线通信方式和/或有线通信方式连接至服务器设备2000。例如,通信单元1100可以以诸如WiFi、3G、LTE和5G的无线通信方式连接至服务器设备2000。再例如,通信单元1100可以以诸如LAN、串行通信和并行通信的有线通信方式连接至服务器设备2000。又例如,通信单元1100可通过由通信服务提供商提供的通信网络连接至服务器设备2000。
显示单元1200可输出可视信息。
例如,显示单元1200可输出由应用或程序实施的图形用户界面(GUI)。
显示单元1200,例如,可以为诸如AMOLED(有源矩阵有机发光二极体)显示器、LCD、PDP和OLED的显示面板。
此外,显示单元1200还可包括触控面板。
当显示单元1200包括触控面板时,它可获得与用户的触摸相对应的信号并将获得的信号传输至控制单元1700。
声音输出单元1300可输出听觉信息。
例如,声音输出单元1300可输出诸如背景音乐(BGM)、效果声以及通知的听觉信息。
例如,可以以扩音器、蜂鸣器和铃实施声音输出单元1300。
输入单元1400可获得与用户的输入相对应的电信号。
例如,可以以键盘、鼠标、触控面板、轮、飞梭旋钮和开关实施输入单元1400。
存储单元1500可存储数据。
例如,存储单元1500可存储终端1000的操作所必须的程序和设置。此外,存储单元1500可存储根据应用操作生成的数据。例如,存储单元1500可存储进度信息、账户信息以及支付信息,这些信息在应用操作期间生成。此外,存储单元1500可存储从外部电子设备获得的数据。例如,存储单元1500可存储从服务器设备2000获得的信息。
电源单元1600可供应终端1000的操作所需的电力。
例如,可以以电池和电源实施电源单元1600,再如,可以以用于从外部接收电的供电模块或充电模块实施电源单元1600。
控制单元1700可管理终端1000的总体操作。
例如,控制单元1700可控制用于终端1000中包括的配置中的至少一个配置的操作。
此外,控制单元1700可控制终端1000中预存储的应用的执行。
以上提及的终端1000的配置仅为示例以便于描述,而并不限于以上。根据选择,可提供仅包括终端1000的配置的部分的终端1000,还可提供包括除终端1000的配置外的额外配置的终端1000。例如,当提供包括触控面板的显示单元1200时,输入单元1400不被提供至终端1000,相反显示单元1200可用作输入单元1400的功能。
图3为根据本发明的实施例的服务器设备2000的框图。
参考图3,服务器设备2000可包括服务器通信单元2100、服务器显示单元2200、服务器声音输出单元2300、服务器输入单元2400、服务器存储单元2500、服务器电源单元2600及服务器控制单元2700。
服务器通信单元2100可传输/接收数据。例如,服务器通信单元2100可被连接至至少一个终端1000以传输/接收数据。服务器通信单元2100可以以无线通信方式和/或有线通信方式连接至终端1000。例如,服务器通信单元2100可以以诸如WiFi、3G、LTE和5G的无线通信方式连接至终端1000。再例如,服务器通信单元2100可以以诸如LAN、串行通信和并行通信的有线通信方式连接至终端1000。又例如,服务器通信单元2100可通过由通信服务提供商提供的通信网络连接至终端1000。
服务器显示单元2200可输出可视信息。
例如,显示单元2200可输出由服务器程序、应用以及其他程序实施的用户界面(UI)。
服务器显示单元2200,例如,可以为诸如AMOLED显示器、LCD、PDP和OLED的显示面板。
此外,服务器显示单元2200还可包括触控面板。
当服务器显示单元2200包括触控面板时,它可获得与用户的触摸相对应的信号并将获得的信号传输至服务器控制单元2700。
服务器声音输出单元2300可输出听觉信息。
例如,服务器声音输出单元2300可输出诸如背景音乐(BGM)、效果音和通知的听觉信息。
例如,可以以扩音器、蜂鸣器和铃实施服务器声音输出单元2300。
服务器输入单元2400可获得与用户的输入相对应的电信号。
例如,可以以键盘、鼠标、触控面板、轮、飞梭旋钮和开关实施服务器输入单元2400。
服务器存储单元2500可存储数据。
例如,服务器存储单元2500可存储服务器设备2000的操作所必须的程序和设置。此外,服务器存储单元2500可存储从外部电子设备获得的数据。例如,服务器存储单元2500可存储从终端1000获得的信息。
服务器电源单元2600可供应服务器设备2000的操作所需的电力。
例如,可以以电池和电源实施服务器电源单元2600,再如,可以以用于从外部接收电的供电模块或充电模块实施服务器电源单元2600。
服务器控制单元2700可管理服务器设备2000的总体操作。
例如,服务器控制单元2700可控制用于服务器设备2000中包括的配置中的至少一个配置的操作。
后文中,参考附图,将描述根据本发明的实施例的在学习系统10000中的终端1000中执行的学习应用的操作。
以下描述的用户选择可包括通过点击和触摸的用户输入。
1、登录
控制单元1700可控制显示单元1200以输出登录GUI。
图4为示出根据本发明的实施例的登录屏幕的视图。
用于至少一个登录方式的对象可被提供至登录屏幕的GUI。
例如,如图4所示,可提供以使用e-mail的登录方式连接的对象、以与特定社交网络链接的登录方式连接的对象以及使用账户注册连接的对象。
此外,用于允许未注册用户加入为成员的对象可被提供至登录屏幕的GUI。
2、学习游戏模式
图5为示出根据本发明的实施例的学习游戏模式的操作方法的流程图。
参考图5,学习游戏模式的操作方法可包括:输出学习游戏主GUI(操作S110)、确定游戏类别和步骤选择(操作S120)、确定玩游戏的条件(操作S130)、执行对应的游戏步骤(操作S140)以及设置对应的游戏步骤的完成(操作S150)。
控制单元1700可控制学习游戏主GUI被输出。
控制单元1700可控制显示单元1400输出链接至类别特定学习游戏的对象。
图6为根据本发明的实施例的学习游戏GUI的示例性视图。
例如,如图6所示,链接至对每个分类的类别(如,天气状况、外部天气以及天气时间表)预设的学习游戏的游戏类别对象可被输出至学习游戏GUI。
控制单元1700可在操作S120中确定游戏类别和步骤选择。
图7为根据本发明的实施例的游戏步骤层的示例性视图。
当用户选择被输出至学习游戏GUI的游戏类别对象时,例如如图7所示,控制单元1700可进行控制以提供游戏步骤层,在该层提供被链接至选中的游戏类别对象的学习游戏等级列表。此外,当从游戏等级列表选中至少一个游戏等级时,控制单元1700可控制与选中的游戏等级相对应的学习游戏被执行。
控制单元1700可在操作S130中确定玩游戏的条件。
多个游戏类别对象和/或游戏等级中的一些可从学习游戏断开。例如,即使当输入用户选择时,游戏类别对象和/或等级中的一些也可不连接至对应的游戏,且可根据预定条件输出用于通知连接不可用的消息。
对于更具体的示例,可根据用于限制游戏执行的数量的票签的数量确定游戏的执行条件。
例如,当提供至用户账户的票签的数量小于游戏执行所必须的票签的数量时,控制单元1700可控制学习游戏执行为不可用的。
再例如,当在用户账户中设置在先步骤学习游戏未完成时,控制单元1700可控制学习游戏执行为不可用的。
控制单元1700可在操作S140中控制游戏步骤被执行。
当满足预定条件时,控制单元1700可控制游戏步骤被执行。
学习游戏可提供各种类型的游戏。
图8为根据本发明的实施例的学习游戏的示例性视图。
例如,如图8所示,学习游戏可提供多个对象,其中随机地显示拼写,且当通过用户的拖动输入和/或连续触摸顺序地选择的对象的拼写的组合与预定字的拼写相对应时,可提供确定对应的步骤被完成的游戏。可多元地提供在此每个步骤中的预定字的拼写。例如,当用于被分配至第一步骤的两个字中的每个的拼写彼此相同时,控制单元1700可确定对应的步骤被完成。
输出游戏的游戏区以及输出多个对象的游戏对象区可被提供至学习游戏的GUI。
此外,如图8所示,当前步骤中的游戏可被输出至学习游戏的游戏区,且可提供游戏对象区,在该游戏对象区,多个对象被添加至游戏过程。
帮助请求对象FO可被提供至学习游戏。
图9为根据本发明的实施例的帮助请求层的示例性视图。
当帮助请求对象FO被选中时,控制单元1700可进行控制以输出帮助请求层。被输出至游戏区的游戏屏幕的图像可被提供至帮助请求层。控制单元1700可获得包括游戏屏幕的图像、关于学习游戏步骤的信息以及预定帮助句中的至少一个的帮助请求信息。
用于选择对于游戏屏幕、步骤信息以及帮助请求消息书写的最终赞同的对象可被提供至用于传输帮助信息的帮助请求层。
控制单元1700可进行控制以将基于帮助请求信息的帮助请求消息张贴在预定SNS上。此处,预定SNS的示例可以为使用用户登录时的ID的SNS或用户在游戏设置上任意地输入的SNS。此外,可将SNS替换为消息器服务(例如,NAVER LINE、Kakao Talk、电报、SMS或MMS)。在此情况下,替代在SNS上张贴帮助请求消息,文本或帮助图像可被传输至被注册为朋友的用户的终端。
例如,控制单元1700可将帮助请求信息和用户在预定SNS上的账户传输至预定SNS服务器以基于帮助请求信息书写帮助请求消息并张贴它。再例如,控制单元1700可将帮助请求信息和用户在预定SNS上的账户传输至服务器设备2000,并请求服务器设备2000将它们传输至预定SNS服务器。服务器设备2000可将帮助请求信息和用户账户传输至预定SNS以请求张贴帮助请求消息。
再例如,控制单元1700可通过使用预注册的用户账户访问预定SNS以代替用户将帮助请求消息张贴在预定SNS上。
当在与由另一用户账户书写的帮助请求消息的链接中执行学习应用时,控制单元1700可根据一些条件控制它操作。
图10为示出根据本发明的实施例的在来自帮助请求消息的连接期间的操作的流程图。
参考图10,在来自帮助请求消息的连接期间的操作可包括:在与SNS的链接中执行学习应用(操作S210)、执行对应的学习游戏(操作S220)、确定对应的学习游戏步骤被完成(操作S230)、确定完成的步骤是否为现有已完成的步骤(操作S240)以及设置对应的学习步骤的完成(操作S250)。
控制单元1700可在操作S210中控制学习应用被执行于与SNS的链接中。
例如,控制单元1700可从帮助请求消息书写在其中的SNS获得用于请求学习应用的执行的消息,并根据SNS的请求执行学习应用。
再例如,当确定预定区选自书写于SNS上的帮助请求消息时,控制单元1700可控制学习应用被执行。
控制单元1700可在操作S220中执行对应的学习游戏步骤。
控制单元1700可基于帮助请求消息中包括的步骤信息执行对应的学习游戏步骤。
例如,控制单元1700可基于书写于SNS上的帮助请求消息执行对应的游戏步骤。
再例如,控制单元1700可基于来自SNS的步骤信息执行对应的游戏步骤。
控制单元1700可在操作S230中确定对应的学习游戏步骤被完成。
当满足预定的对应学习游戏步骤的完成条件时,控制单元1700可确定对应的学习游戏步骤被完成。
例如,当通过用户的拖动输入和/或连续触摸顺序地选择的对象的拼写的组合与预定字的拼写相同时,控制单元1700可确定对应的步骤被完成。
控制单元1700可在操作S240中确定完成的步骤是否为现有已完成的步骤。
控制单元1700可基于与用户账户的链接中预存储的学习游戏步骤信息,确定在基于帮助请求消息执行后完成的学习步骤是否被设置为现有已完成的步骤。
当完成的学习步骤为现有已完成的步骤时,控制单元1700可控制对应的学习游戏终止。
控制单元1700可在操作S250中将对应的学习步骤设置为已完成。
当确定完成的学习步骤并非现有已完成的步骤时,控制单元1700可将对应的步骤设置为已完成并将它存储于预存储在与用户账户的链接中的学习游戏步骤信息中。
3、词汇学习模式
控制单元1700可控制词汇学习模式被执行。
控制单元1700可进行控制以输出用于词汇学习的词汇学习GUI。
控制单元1700可进行控制以输出用于词汇学习的词汇类别对象。
图11为根据本发明的实施例的词汇类别的示例性视图。
如图11所示,词汇类别特定对象可被提供至词汇学习主GUI。
当用户选择被输出至词汇学习主GUI的词汇类别对象时,控制单元1700可控制与选中的词汇类别对象相连的词汇学习被执行。
根据进行词汇学习的结果,得分可被给定至用户账户。例如,根据进行词汇学习的次数,得分可被给定至用户账户。再例如,根据重放视频学习的次数,得分可被给定至用户账户。又例如,根据句学习,得分可被给定至用户账户。
可以以各种形式提供词汇学习模式。
3-1、词汇学习
图12为根据本发明的实施例的词汇学习GUI的示例性视图。
如图12所示,属于类别的字的列表可被输出至词汇学习GUI。此外,对每个字的注释可被输出至词汇学习GUI。
控制单元1700可确定用户是否在每个字列表上作出选择。
当确定被输出为在输出一个字的区中重叠的最爱对象被选中时,控制单元1700可在最爱类别中注册对应的字。相应地,当最爱类别被选中时,控制单元1700可控制注册于最爱类别中的字列表被输出。
图13为根据本发明的实施例的词汇学习层的示例性视图。
当确定输出一个字的另一区被选中时,控制单元1700可进行控制以输出包括以下中的至少一个的层:用于选择与选中的字、用于表示字的图像、对字的注释、相关示例句和字相匹配并被存储的声音(例如,用于对应的字的发音的声音)的回放的图标、用于选择移动至前一个或后一个字的图标以及用于选择详细的词汇学习的终止的图标。
3-2、视频学习
控制单元1700可控制视频学习模式被执行。
控制单元1700可控制视频学习主GUI被输出。学习视频分类的类别特定对象可被提供至视频学习主GUI。
控制单元1700可进行控制以输出属于选中的类别的学习视频的列表。
控制单元1700可控制选中的学习视频被播放。
图14为根据本发明的实施例的学习视频的示例性视图。
如图14所示,学习视频可被提供至学习视频层的一个区(例如,回放区)。此外,用于输出当前类别中的步骤的区可被提供至学习视频层,且与学习视频相匹配并被存储的副标题的至少部分可被提供至与播放学习视频的区相分离的副标题输出区。此外,可提供用于接收关于移动至下一个学习视频和/或前一个学习视频的选择的对象。
此外,用于接收关于副标题的语言变化的选择的对象可被提供至学习视频层。
例如,当副标题语言变化对象被选中时,控制单元1700可进行控制以将用于变化的可用副标题类型的列表和选中的副标题语言输出至副标题输出区。
后文中,将描述获得与视频学习相关的得分的示例。
以下描述的获得与视频学习相关的得分可包括:将得分给定至进行重放视频学习的用户账户。此处,给定操作可由用户账户所登录的终端1000或服务器2000进行。
后文中,为便于描述,以终端1000将得分给定至用户账户并将给定得分的结果传输至服务器2000作为给定操作的示例对其进行解释。
终端1000基于视频学习的重放时间、视频学习的重放百分比、视频学习重放的次数以及是否进行重复学习将得分给定至用户账户。
例如,当用于学习的一个视频被重放一分钟时,终端1000将与一分钟相对应的十分给定至用户账户所登录的终端1000。
再例如,当设置一百分与用于学习的一个视频的完成相对应时,十分可被给定至重放视频学习的10%的用户账户。
又例如,终端1000根据视频学习重放的次数给定得分。对于具体的示例,当设置一百分与一次重放相对应时,三百分被给定至将用于学习的视频重放三次的用户。
此外,终端1000可考虑是否首次重放进行升级的得分给定。例如,对于首次重放,给定一百分;对于首次重放后的重放,可给定五十分。
终端1000可将得分给定至用户账户并将得分给定的结果传输至服务器2000。例如,终端1000可将关于获取得分的用户账户和给定至用户账户的得分的量的信息传输至服务器2000。
本发明并不限于以上提及的得分给定方法,且通过从终端1000获取关于的视频学习的重放的信息,服务器2000可将得分给定至用户账户。终端1000可传输关于得分所被给定至的用户账户的信息和关于用于学习的视频的重放的信息。服务器2000可基于接收的信息将得分给定至用户账户并将结果传输至终端1000。
3-3、示例句学习
控制单元1700可控制示例句学习模式被执行。
控制单元1700可控制示例句学习主GUI被输出。示例句学习层分类的类别特定对象可被提供至示例句学习主GUI。
控制单元1700可进行控制以输出属于选中的类别的示例句学习层的列表。
控制单元1700可进行控制以输出选中的示例句学习层。
图15为根据本发明的实施例的示例句学习的示例性视图。
如图15所示,当前步骤中的示例句可被提供至示例句学习层的一个区(例如,示例句区)。此外,被链接至关于与示例句相关的另一表示的信息的图标、被链接至与示例句相关的图像的图标以及被链接至与示例句相关的测验的图标中的至少一个可被提供至示例句学习层。此外,关于在完成对句子的学习时获得的得分的信息可被进一步输出至示例句学习层,且可提供示例句相关图像。
当关于图标的用户选择被输入时,控制单元1700可控制与选中的图标相对应的层被输出。
4、奖励
根据本发明的实施例的学习系统10000可根据用户通过由终端1000执行的学习应用的活动给定得分,并提供用于将给定得分兑换为实际上可用的现金的奖励功能。
图16为示出根据本发明的实施例的奖励功能的流程图。
参考图16,奖励功能可包括管理得分历史(S410)、获得兑换得分信息(S420)、获得提取方式信息(S430)以及传输支付请求信息(S440)。
控制单元1700可在操作S410中管理得分历史。
控制单元1700可管理根据通过学习应用执行的学习游戏、词汇学习以及广告回放生成的得分的历史。
可在由学习应用提供的学习游戏、词汇学习以及广告回放中预定由每个对应的活动获得的得分。
例如,当新完成学习游戏的一个步骤时,可提供20分。再例如,当新完成词汇学习的一个步骤时,可提供30分。又例如,当广告被播放一次时,可提供50分。
此外,在学习游戏和词汇学习的情况下,可根据新的完成以及现有已完成的步骤的再完成而不同地提供得分。例如,可配置,当在学习游戏中完成新步骤时,提供20分,而当再次完成现有已完成的步骤时,仅提供5分。
此外,多个广告可被预存储于终端1000中,且当用户的广告回放被选中时,可播放多个广告中的任意一个。此外,当广告从第一时间点播放至第二时间点时,即使用户再次选择广告回放,可在待机时间流逝后从第二时间点播放广告。在此处,待机时间可被输出至终端1000,并可输出用于通知广告回放在待机时间内不可用的消息。
此外,学习应用可提供除了以上提及的学习游戏、词汇学习以及广告回放之外的用于获得得分的各种方法。
控制单元1700可将提供的得分匹配至用户账户并管理其历史。
控制单元1700可存储用于得分发生的基础(例如,学习游戏的第一步骤完成)、发生时间点以及发生的得分中的至少一个。
此外,控制单元1700可计算并存储总得分(累计得分),该总得分为发生的得分的和。此外,控制单元1700可进行控制以输出当前拥有的得分(例如,拥有的得分)。此处,当前拥有的得分可为通过从累计得分中减去使用的得分而得到的得分。
控制单元1700可将包括用户信息、得分历史、总累计得分、特定期间的累计得分以及当前拥有的得分中的至少一个的得分信息传输至服务器设备2000。
控制单元1700可基于服务器设备2000在预定时间段期间从多个终端获得的得分信息,获得关于以总累计得分的降序以及特定期间的累计得分的降序被分配至预定数量的用户账户的现金的现金信息。
例如,服务器设备2000可计算一星期中的每个用户账户特定得分的总和,并将现金分配给具有高得分和的10个用户账户。对于更具体的示例,服务器设备2000可生成现金信息以将100现金分配至具有最高得分的第一用户账户,并生成现金信息以将50现金分配至具有第二至第五高得分和的第二至第五用户账户。此可根据补偿政策而改变。
再例如,服务器设备2000可计算一星期中的每个用户账户特定得分的总和,并将现金分配至具有高得分和的10个用户账户。对于更具体的示例,服务器设备2000可生成现金信息以将100现金分配至具有最高总累计得分的第一用户账户,并生成现金信息以将50现金分配至具有第二至第五高得分和的第二至第五用户账户。此可根据补偿政策而改变。
可选地,可以以关于收益(例如,当用户观看广告时获得的广告收益)的预定百分比定义总补偿金额。例如,可以以此月的上上个月的总销售或总收益的40%定义此月的总补偿金额。补偿百分比也可根据补偿政策而改变。
服务器设备2000可将生成的现金信息传输至终端1000。此外,服务器设备2000可仅将现金信息传输至利用对应的用户账户所登录的终端1000。
控制单元1700可在操作S420中获得兑换得分信息。
控制单元1700可获得关于待被兑换为被分配给用户账户的现金中的用于提取的现金的兑换得分的信息。
控制单元1700可获得关于待被兑换为被分配给用户用户的现金中的用于提取的现金的得分的量的信息。
控制单元1700可用于增大用以计算兑换得分的用户的每次选择的兑换得分预定量。例如,当每预定一次选择的增加量为10时,如果用户作出两次选择,可计算兑换得分为20。
图17为示出根据本发明的实施例的兑换得分计算的示例性视图。
例如,控制单元1700,如图17所示,可输出关于当前现金的信息并输出兑换得分计算结果。此外,可通过显示单元1200提供用于接收关于增大和/或降低的用户选择的对象。此外,控制单元1700可输出用于接收用户最终选择的对象。
控制单元1700可在操作S430中获得提取方式信息。
控制单元1700可输出预定提取方式的列表。预定提取方式,例如,可为账户转账、虚拟钱币和礼品券。
控制单元1700可获得关于提取方式的用户选择。此外,控制单元1700可获得关于选中的提取方式的支付信息。例如,当提取方式为账户转账时,控制单元1700可获得用于账户转账的支付信息。对于更具体的示例,控制单元1700可获得诸如存款目标银行、账户号以及账户持有人姓名的支付信息。
控制单元1700可在操作S440中传输支付请求信息。
控制单元1700可传输包括兑换得分信息、提取方式信息以及支付信息中的至少一个的支付请求信息。例如,控制单元1700可将支付请求信息传输至服务器设备2000。再例如,控制单元1700可将支付请求信息传输至银行服务器。
控制单元1700可接收对于支付请求信息的支付答复并基于接收的支付答复输出支付结果消息。例如,控制单元1700可输出用于通知支付完成的消息。再例如,控制单元1700可输出用于通知支付失败的消息。
此外,通过使用现金而非提取现金,用户可对操作实体提供的有偿服务进行成本支付。此处,有偿服务的典型示例可以为语言学习程序或讲座程序。当然,有偿服务并不限于此。
图18为示出根据本方面的实施例的使用现金的有偿服务支付的示例性视图。
参考图18,控制单元1700可进行控制以输出关于有偿服务(例如,图17中的英语讲座课程)和支付金额的信息。此处,可依据服务提供周期而不同地计算成本。此外,并非一定提出仅一个有偿服务类型,可以提出多个不同的有偿服务(例如,中文对话讲座、英语交谈讲座以及英语听力讲座)。
用户可在有偿服务上输入支付按钮,且终端1000可接收它并将它传输至服务器设备2000。通过用户选择的有偿服务的支付金额,服务器2000可从用户账户中的用户现金中扣除现金,并将对应的有偿服务的使用授权分配给用户账户。
对用户的有偿服务的支付并不限于以上提及的使用用户现金的支付方法,根据选择可提供各种支付方法。例如,终端1000可接收卡支付所必须的信息并将其传输至服务器设备2000以请求支付。再例如,终端1000可获得关于接受的礼品券的信息(如文化券和快乐得分),并将其传输至服务器2000以请求支付。此外,可进一步提供常规的支付方法用于支付用户的有偿服务。
此外,获得现金的方法可包括除了以上提及的总累计得分或特定期间的累计得分之外的抽奖类型。
图19为示出根据本发明的实施例的抽奖式现金获得方法的视图。
参考图19,控制单元170可控制抽奖UI被显示。
用户当前拥有的得分被显示在抽奖UI上,且用于确定用户当前拥有的得分中待被用于抽奖的任意得分(全部或至少部分)的量的UI可被包括于抽奖UI中。
控制单元1700可从用户接收用于抽奖的得分量并将其传输至服务器2000,且服务器2000可从用户账户扣除使用的得分量。
此外,其他用户投注抽奖的得分量以及用户将在当前时间点使用的量或对之前使用的量的赢得抽奖百分比可被显示于抽奖UI上。
根据特定期间的累计得分的量,可以以相同的时间段间隔进行抽奖作为奖励。即,可在相同时间段内确定赢得抽奖的结果和奖励结果。
如果用户赢得抽奖,可将现金提供给获胜用户。
例如,100个人可赢得抽奖,则可将相同或不同的现金给定至100个赢家。可根据操作实体的补偿政策,适当地选择赢家的数量或现金支付金额。
服务器设备2000可从终端1000根据用户账户获得关于将要使用的抽奖得分量的信息。此外,服务器设备2000可根据从终端1000获得的将要使用的总抽奖得分的和与将要使用的每个账户特定抽奖得分设置每个账户在抽奖中的特定份额。例如,当将要使用的总抽奖得分为1000分且第一用户账户使用100分,第一用户账户具有10%的份额,且因此,第一用户的获胜百分比可以为10%。相应地,抽奖的获胜百分比可根据每个用户账户用于抽奖的得分而改变。
此外,抽奖的奖金可包括类似于根据得分量的奖励的方法。例如,可以以相对于操作实体的总收益或总销售的特定百分比定义待被通过抽奖而分配给用户的总现金金额。
根据本发明的实施例,由于通过学习应用获得的得分被提取为现实生活中可用的现金,对于用户来说,可能有动机学习。
尽管已描述本发明的示例性实施例,应当理解的是,本发明并不限于这些示例性实施例,本领域的技术任何可在本发明的精神和范围内作出各种变化和变型,如后文中所要求的。

Claims (12)

1.一种学习应用控制方法,作为用于将通过学习应用获得的得分提供为现实生活中可用的现金的方法,所述方法包括:
管理得分历史以存储计算得分的得分信息和/或将所述得分信息传输至服务器设备,其中所述得分是通过由每个用户账户进行由所述学习应用提供的预定过程而获得的;
从所述服务器设备,基于所述服务器设备从多个终端获得的所述得分信息,获得以总得分的得分获取降序被分配至预定数量的用户账户的现金信息;
基于所述现金信息,获得关于被分配至所述用户账户的现金中待被提取的现金的兑换得分信息;
获得用于提取的提取方式以及支付信息;以及
基于所述兑换得分信息、所述提取方式以及所述支付信息,传输支付请求信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述预定过程为学习游戏模式、词汇学习模式以及广告回放中的至少一个。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,学习游戏GUI被提供于所述学习游戏模式中,且多个学习游戏特定类别对象被提供至所述学习游戏GUI。
4.根据权利要求3所述的方法,其中,所述学习游戏特定类别对象被链接至游戏步骤层,在所述游戏步骤层提供针对属于学习游戏类别的游戏步骤的游戏步骤对象。
5.根据权利要求4所述的方法,其中,被提供至游戏步骤层的游戏步骤对象被链接至与所述游戏步骤相对应的学习游戏。
6.根据权利要求5所述的方法,其中,当通过拖动输入和/或连续触摸顺序地选择的对象的拼写的组合与预定字的拼写相匹配时,所述游戏确定对应的步骤被完成。
7.根据权利要求5所述的方法,其中,当提供并选择帮助请求对象时,所述游戏请求预定SNS以通过所述预定SNS基于所述游戏的图像和所述游戏的步骤来写帮助请求消息。
8.根据权利要求2所述的方法,其中,所述词汇学习模式为用于提供类别特定字和对所述字的注释的第一模式、用于播放预定视频的第二模式以及用于提供预定示例句的第三模式中的至少一个。
9.根据权利要求2所述的方法,其中,所述得分历史的管理包括:计算根据所述学习游戏模式中完成的步骤提供的得分。
10.根据权利要求2所述的方法,其中,所述得分历史的管理包括:计算根据播放所述广告的次数提供的得分。
11.根据权利要求2所述的方法,其中,所述得分历史的管理包括:计算根据所述词汇学习模式中完成的步骤提供的得分。
12.一种非暂时性记录介质,其中记录有用于执行根据权利要求1-11中任一项的方法的程序。
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