CN107441714A - 一种实现ar第一人称射击游戏的图像处理方法及其装置、射击游戏对战系统及其工作方法 - Google Patents

一种实现ar第一人称射击游戏的图像处理方法及其装置、射击游戏对战系统及其工作方法 Download PDF

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CN107441714A CN201710801324.9A CN201710801324A CN107441714A CN 107441714 A CN107441714 A CN 107441714A CN 201710801324 A CN201710801324 A CN 201710801324A CN 107441714 A CN107441714 A CN 107441714A
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Abstract

本发明涉及AR技术领域,公开了一种实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法及其装置、射击游戏对战的软硬件系统及其工作方法。本发明所提供的图像处理方法,其核心思路是将由3D游戏引擎所产生的3D场景渲染图像帧数据叠加到即时获取的现实图像帧数据中,得到增强现实的3D游戏图像帧数据,从而实现玩家与真实/虚拟世界以及真实世界与虚拟世界之间的叠加交互,大大提升了玩家的浸入式游戏体验。同时通过进一步设计射击游戏对战系统及其工作方法,还可以彻底改变现有玩真人镭战射击游戏的方式,尤其是可改变玩家必须局限在一个特定地方、使用特定游戏装备的游戏娱乐方式,进而可使游戏娱乐不再受到环境限制,在任何时候、任何场地均可进行真人镭战射击游戏。

Description

一种实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法及其装置、射 击游戏对战系统及其工作方法
技术领域
本发明涉及AR(Augmented Reality,即增强现实)技术领域,具体地,涉及一种实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法及其装置、射击游戏对战的软硬件系统及其工作方法。
背景技术
第一人称射击游戏(FPS,First-person Shooter),顾名思义就是一类以玩家的主观视角来进行射击游戏,即玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。早期第一人称射击游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激和简单快捷的游戏节奏,而随着游戏硬件的逐步完善,以及各种游戏的不断结合,第一人称射击类游戏提供了更加丰富的剧情以及精美的画面和生动的音效。
但是现有第一人称射击游戏的应用技术还只存在单一虚拟世界的探索,并未将玩家带入到现实世界,或者未将真实世界带入到虚拟世界当中,无法实现玩家与真实/虚拟世界以及真实世界与虚拟世界的叠加交互,玩家的浸入式游戏体验有限,有待进一步提升。
发明内容
针对前述现有第一人称射击游戏的应用技术无法实现玩家与真实/虚拟世界以及真实世界与虚拟世界的叠加交互,使得玩家的浸入式游戏体验有限的问题,本发明提供了一种实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法及其装置、射击游戏对战的软硬件系统及其工作方法。
本发明采用的技术方案,一方面提供了一种实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法,包括步骤如下:S101.获取即时的现实图像帧数据/和即时的玩家动作数据;S102.应用3D游戏引擎对游戏预置数据/和所述玩家动作数据进行游戏数据处理,生成带通道的3D场景渲染图像帧数据,所述游戏预置数据包括3D枪械道具数据和游戏模式设置数据;S103.确定所述现实图像帧数据的宽高位置,以及确定所述3D场景渲染图像帧数据和图层边缘蒙版在所述现实图像帧数据中的对应叠加位置;S104.根据所述3D场景渲染图像帧数据和所述图层边缘蒙版在所述现实图像帧数据中的对应叠加位置,将所述3D场景渲染图像帧数据和所述图层边缘蒙版代入至所述现实图像帧数据进行图像叠加运算,得到增强现实的3D游戏图像帧数据。
优化的,在所述步骤S101之后,还包括步骤如下:S201.压缩在所述现实图像帧数据中处于图像边缘区域的图像数据。
优化的,在所述步骤S102之后,还包括步骤如下:S301.将所述3D场景渲染图像帧数据缓存到数据缓存区中;和/或,在所述步骤S104之后,还包括步骤如下:S401.输出并显示所述增强现实的3D游戏图像帧数据。
优化的,所述现实图像帧数据由摄像头模块获取。
本发明采用的技术方案,另一方面提供了一种实现AR第一人称射击游戏的图像处理装置,包括摄像头模块、玩家动作采集模块、3D游戏引擎模块、图像叠加预处理模块和图像叠加模块;所述摄像头模块通信连接所述图像叠加预处理模块,用于获取即时的现实图像帧数据;所述玩家动作采集模块通信连接所述3D游戏引擎模块,用于获取即时的玩家动作数据;所述3D游戏引擎模块通信连接所述图像叠加预处理模块,用于应用3D游戏引擎对游戏预置数据/和玩家动作数据进行游戏数据处理,生成带通道的3D场景渲染图像帧数据,所述游戏预置数据包括3D枪械道具数据和游戏模式设置数据;所述图像叠加预处理模块通信连接所述图像叠加模块,用于确定所述现实图像帧数据的宽高位置,以及确定所述3D场景渲染图像帧数据和图层边缘蒙版在所述现实图像帧数据中的对应叠加位置;所述图像叠加模块,用于根据所述3D场景渲染图像帧数据和所述图层边缘蒙版在所述现实图像帧数据中的对应叠加位置,将所述3D场景渲染图像帧数据和所述图层边缘蒙版代入至所述现实图像帧数据进行图像叠加运算,得到增强现实的3D游戏图像帧数据。
优化的,在所述摄像头模块与所述图像叠加预处理模块之间还串联有图像压缩模块;所述图像压缩模块,用于压缩在现实图像帧数据中处于图像边缘区域的图像数据。
优化的,在所述3D游戏引擎模块与所述图像叠加预处理模块之间还串联有数据缓存模块,其中,所述数据缓存模块用于缓存来自3D游戏引擎模块的3D场景渲染图像帧数据;和/或,还包括通信连接所述图像叠加模块的显示模块,其中,所述显示模块用于显示增强现实的3D游戏图像帧数据。
本发明采用的技术方案,另一方面还提供了一种射击游戏对战系统,包括射击游戏服务器和多部用于玩家对战操作的且通过网络分别通信连接所述射击游戏服务器的智能手机,其中,所述智能手机为可执行如前所述的实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法的智能手机或者包括有如前所述的实现AR第一人称射击游戏的图像处理装置;在各部智能手机的背面安装有射击游戏辅助设备,所述射击游戏辅助设备包括有控制模块及分别通信连接所述控制模块的通信模块、模拟射击信号发射器和模拟射击信号接收器,所述控制模块通过所述通信模块通信连接所述智能手机。
优化的,所述通信模块为USB接口模块或蓝牙收发模块;和/或,所述模拟射击信号发射器包括红外线发射器和激光发射器,所述模拟射击信号接收器包括红外线接收器和激光接收器。
本发明采用的技术方案,另一方面还提供了一种如前所述射击游戏对战系统的工作方法,包括如下:
(1)在射击游戏对战前,由射击游戏服务器为各部智能手机分配唯一标识符,并将各个唯一标识符传送至对应的智能手机;
(2)在射击游戏对战中,各部智能手机分别执行如权利要求1~4任意一项所述的实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法;
(3)在射击游戏对战中,对于第一玩家:其对战操作的第一智能手机在即时获取包含有射击动作指令的玩家动作数据后,将所述第一唯一标识符传送至与所述第一智能手机对应的控制模块,最后由该控制模块对所述第一唯一标识符进行识别,控制对应的模拟射击信号发射器发射与所述第一唯一标识符对应的第一唯一模拟射击信号;
(4)在射击游戏对战中,对于第二玩家:与其对战操作的第二智能手机对应的控制模块在通过对应的模拟射击信号接收器接收到所述第一唯一模拟射击信号后,识别出与所述第一唯一模拟射击信号对应的所述第一唯一标志符,然后将所述第一唯一标识符传送至所述第二智能手机,最后由该第二智能手机将本地保存的第二唯一标识符和所述第一唯一标识符一起上传至射击游戏服务器;
(5)在射击游戏对战中,射击游戏服务器根据由所述第二智能手机上传的所述第一唯一标识符和所述第二唯一标识符,判定与所述第二唯一标志符对应的第二玩家受到与所述第一唯一标志符对应的第一玩家的攻击,并计算出所述第一玩家的攻击数据和所述第二玩家的受攻击数据,然后根据所述第一玩家的攻击数据和所述第二玩家的受攻击数据更新第一玩家的游戏状态信息和第二玩家的游戏状态信息,最后将更新后的所述第一玩家的游戏状态信息和所述第二玩家的游戏状态信息分别反馈至对应的智能手机。
综上,采用本发明所提供的一种实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法及其装置、射击游戏对战系统及其工作方法,具有如下有益效果:(1)本发明所提供的图像处理方法,其核心思路是将由3D游戏引擎所产生的3D场景渲染图像帧数据叠加到即时获取的现实图像帧数据中,得到增强现实的3D游戏图像帧数据,从而实现玩家与真实/虚拟世界以及真实世界与虚拟世界之间的叠加交互,大大提升了玩家的浸入式游戏体验;(2)通过对现实图像帧数据的边缘进行数据压缩处理,不但可以使中心图像的细节更加突出,吻合人体真实视觉体验,还可以加快后续图像叠加运算的处理速度,快速得到和输出3D游戏图像帧数据;(3)通过进一步设计基于实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法的射击游戏对战系统及其工作方法,还可以彻底改变现有玩真人镭战射击游戏的方式,尤其是可改变玩家必须局限在一个特定地方、使用特定游戏装备的游戏娱乐方式,进而可使游戏娱乐不再受到环境限制,在任何时候、任何场地均可进行真人镭战射击游戏;(4)所提供的射击游戏对战系统可与玩家的智能手机配套应用,不但可以比真人镭战射击游戏更具体形象化,还可以使玩家能够通过由手机屏幕显示的现实与虚拟相叠加的场景画面感受更好的击打体验和快感;(5)只需在智能手机背面加装射击游戏辅助设备,即可构建起完整的游戏装备,极大幅度降低游戏成本;(6)本发明提供的实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法及其装置、射击游戏对战系统及其工作方法,还具有方法步骤或结构简单、易于实现等优点,便于实际推广和应用。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明提供的实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法的流程示意图。
图2是本发明提供的实现AR第一人称射击游戏的图像处理装置的结构示意图。
图3是本发明提供的射击游戏对战系统的结构示意图。
图4是本发明提供的射击游戏辅助设备与智能手机的安装结构示意图。
上述附图中:1、智能手机 2、射击游戏辅助设备 3、模拟射击信号发射器 4、模拟射击信号接收器。
具体实施方式
以下将参照附图,通过实施例方式详细地描述本发明提供的实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法及其装置、射击游戏对战的软硬件系统及其工作方法。在此需要说明的是,对于这些实施例方式的说明用于帮助理解本发明,但并不构成对本发明的限定。
本文中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,单独存在B,同时存在A和B三种情况,本文中术语“/和”是描述另一种关联对象关系,表示可以存在两种关系,例如,A/和B,可以表示:单独存在A,单独存在A和B两种情况,另外,本文中字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”关系。
实施例一
图1示出了本发明提供的实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法的流程示意图。本实施例提供的所述实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法,包括步骤如下。
S101.获取即时的现实图像帧数据/和即时的玩家动作数据。
在所述步骤S101中,所述现实图像帧数据为采集真实世界而得到的图像帧数据,其可以但不限于为来自摄像头模块,即由摄像头模块采集而得,例如智能手机的摄像头模块。所述玩家动作数据为采集玩家对游戏的操作行为而得到的数据,其可以但不限于来自诸如姿态传感器、游戏手柄或触控屏等玩家动作采集模块。此外,为了确保游戏画面与游戏操作的同步,必须同时获取所述玩家动作数据(如果采集到的话)和所述现实图像帧数据。
优化的,在所述步骤S101之后,还包括步骤如下:S201.压缩在所述现实图像帧数据中处于图像边缘区域的图像数据。在获取所述现实图像帧数据后,对现实图像帧进行分区化的区别处理,特别地对处于图像边缘区域的图像数据进行数据压缩处理,如此不但可以使中心图像的细节更加突出,吻合人体真实视觉体验,还可以加快后续图像叠加运算的处理速度,快速得到或输出增强现实的3D游戏图像帧数据。
S102.应用3D游戏引擎对游戏预置数据/和所述玩家动作数据进行游戏数据处理,生成带通道的3D场景渲染图像帧数据,所述游戏预置数据包括3D枪械道具数据和游戏模式设置数据。
在所述步骤S102中,所述3D枪械道具数据可以但不限于包括玩家在游戏中所操作的3D枪械道具(在玩游戏前由玩家选定)所对应的3D模型数据及属性数据(例如射程或杀伤力)等。所述游戏模式设置数据可以但不限于包括游戏难易程度或显示亮度等参数数据。所述3D游戏引擎为针对第一人称射击类游戏的、能够被机器识别的代码(指令)集合,它像一个发动机,控制着游戏的运行(一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分,后者包括图象,声音,动画等部分,列一个公式就是:游戏=引擎(程序代码)+资源(图象,声音,动画等,游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序地调用这些资源)。通过3D游戏引擎对游戏预置数据/和所述玩家动作数据进行游戏数据处理,即可得到虚拟世界的3D场景渲染图像帧数据。此外,所述带通道的3D场景渲染图像帧数据是指具有透明属性的3D场景渲染图像帧数据,以便后续进行图像叠加。
优化的,在所述步骤S102之后,还包括步骤如下:S301.将所述3D场景渲染图像帧数据缓存到数据缓存区中。
S103.确定所述现实图像帧数据的宽高位置,以及确定所述3D场景渲染图像帧数据和图层边缘蒙版在所述现实图像帧数据中的对应叠加位置。
在所述步骤S103中,所述图层边缘蒙版用于遮掩现实图像帧数据中的边缘区域,以便进一步突出中心画面的细节。
S104.根据所述3D场景渲染图像帧数据和所述图层边缘蒙版在所述现实图像帧数据中的对应叠加位置,将所述3D场景渲染图像帧数据和所述图层边缘蒙版代入至所述现实图像帧数据进行图像叠加运算,得到增强现实的3D游戏图像帧数据。
优化的,为了实时显示增强现实的3D游戏画面,在所述步骤S104之后,还包括步骤如下:S401.输出并显示所述增强现实的3D游戏图像帧数据。
综上,本实施例所提供的实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法,具有如下有益效果:(1)本发明所提供的图像处理方法,其核心思路是将由3D游戏引擎所产生的3D场景渲染图像帧数据叠加到即时获取的现实图像帧数据中,得到增强现实的3D游戏图像帧数据,从而实现玩家与真实/虚拟世界以及真实世界与虚拟世界之间的叠加交互,大大提升玩家的浸入式游戏体验;(2)通过对现实图像帧数据的边缘进行数据压缩处理,不但可以使中心图像的细节更加突出,吻合人体真实视觉体验,还可以加快后续图像叠加运算的处理速度,快速得到和输出3D游戏图像帧数据。
实施例二
图2示出了实现AR第一人称射击游戏的图像处理装置的结构示意图。本实施例提供的所述装置为实现实施例一所述的实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法的装置,包括摄像头模块、玩家动作采集模块、3D游戏引擎模块、图像叠加预处理模块和图像叠加模块;所述摄像头模块通信连接所述图像叠加预处理模块,用于获取即时的现实图像帧数据;所述玩家动作采集模块通信连接所述3D游戏引擎模块,用于获取即时的玩家动作数据;所述3D游戏引擎模块通信连接所述图像叠加预处理模块,用于应用3D游戏引擎对游戏预置数据/和玩家动作数据进行游戏数据处理,生成带通道的3D场景渲染图像帧数据,所述游戏预置数据包括3D枪械道具数据和游戏模式设置数据;所述图像叠加预处理模块通信连接所述图像叠加模块,用于确定所述现实图像帧数据的宽高位置,以及确定所述3D场景渲染图像帧数据和图层边缘蒙版在所述现实图像帧数据中的对应叠加位置;所述图像叠加模块,用于根据所述3D场景渲染图像帧数据和所述图层边缘蒙版在所述现实图像帧数据中的对应叠加位置,将所述3D场景渲染图像帧数据和所述图层边缘蒙版代入至所述现实图像帧数据进行图像叠加运算,得到增强现实的3D游戏图像帧数据。
优化的,在所述摄像头模块与所述图像叠加预处理模块之间还串联有图像压缩模块;所述图像压缩模块,用于压缩在现实图像帧数据中处于图像边缘区域的图像数据。
优化的,在所述3D游戏引擎模块与所述图像叠加预处理模块之间还串联有数据缓存模块;所述数据缓存模块,用于缓存来自3D游戏引擎模块的3D场景渲染图像帧数据。
优化的,还包括通信连接所述图像叠加模块的显示模块;所述显示模块,用于显示增强现实的3D游戏图像帧数据。
本实施例提供的所述装置的工作方式和技术效果,可以基于实施例一中所描述的内容得到,于此不再赘述。
实施例三
图3示出了本发明提供的射击游戏对战系统的结构示意图,图4示出了本发明提供的射击游戏辅助设备与智能手机的安装结构示意图。
本实施例作为实施例一所述图像处理方法或实施例二所述图像处理装置的一种具体射击游戏应用,其提供了一种射击游戏对战的软硬件系统,包括射击游戏服务器和多部用于玩家对战操作的且通过网络分别通信连接所述射击游戏服务器的智能手机,其中,所述智能手机为可执行如实施例一所述的实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法的智能手机或者包括有如实施例二所述的实现AR第一人称射击游戏的图像处理装置;在各部智能手机的背面安装有射击游戏辅助设备,所述射击游戏辅助设备包括有控制模块及分别通信连接所述控制模块的通信模块、模拟射击信号发射器和模拟射击信号接收器,所述控制模块通过所述通信模块通信连接所述智能手机。
如图3和4所示,在所述射击游戏对战系统中,所述射击游戏服务器用于在网络侧维护真人镭战射击游戏的正常运行,例如裁判射击游戏对战中的胜负情况,并指导各参与射击游戏的智能手机更新自己的游戏状态。所述智能手机用于实现AR第一人称射击游戏的程序运行,一方面显示增强现实的3D游戏图像帧数据,另一方面用于在产生射击动作指令时(可以但不限于通过点击智能手机触控屏产生),与所述射击游戏辅助设备进行数据交互,指导所述射击游戏辅助设备发射模拟射击信号。所述射击游戏辅助设备可以但不限于通过夹子安装在对应手机的背面,其一方面用于通过所述模拟射击信号发射器发射模拟射击信号,表示进行枪击,另一方面用于通过所述模拟射击信号接收器接收模拟射击信号,表示遭受中枪。
前述射击游戏对战系统的工作方法,可以但不限于包括如下:
(1)在射击游戏对战前,由射击游戏服务器为各部智能手机分配唯一标识符,并将各个唯一标识符传送至对应的智能手机;
(2)在射击游戏对战中,各部智能手机分别执行如实施例一所述的实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法;
(3)在射击游戏对战中,对于第一玩家:其对战操作的第一智能手机在即时获取包含有射击动作指令的玩家动作数据后,将所述第一唯一标识符传送至与所述第一智能手机对应的控制模块,最后由该控制模块对所述第一唯一标识符进行识别,控制对应的模拟射击信号发射器发射与所述第一唯一标识符对应的第一唯一模拟射击信号;
(4)在射击游戏对战中,对于第二玩家:与其对战操作的第二智能手机对应的控制模块在通过对应的模拟射击信号接收器接收到所述第一唯一模拟射击信号后,识别出与所述第一唯一模拟射击信号对应的所述第一唯一标志符,然后将所述第一唯一标识符传送至所述第二智能手机,最后由该第二智能手机将本地保存的第二唯一标识符和所述第一唯一标识符一起上传至射击游戏服务器;
(5)在射击游戏对战中,射击游戏服务器根据由所述第二智能手机上传的所述第一唯一标识符和所述第二唯一标识符,判定与所述第二唯一标志符对应的第二玩家受到与所述第一唯一标志符对应的第一玩家的攻击,并计算出所述第一玩家的攻击数据和所述第二玩家的受攻击数据,然后根据所述第一玩家的攻击数据和所述第二玩家的受攻击数据更新第一玩家的游戏状态信息和第二玩家的游戏状态信息,最后将更新后的所述第一玩家的游戏状态信息和所述第二玩家的游戏状态信息分别反馈至对应的智能手机。
在射击游戏对战前,每个玩家通过各自的智能手机连上网络射击游戏,并由所述射击游戏服务器来为各个阵营的各个玩家分配唯一标识符,其分配方式可以但不限于采用按照连上射击游戏的顺序进行分配。各部智能手机在收到来自所述射击游戏服务器反馈的游戏状态信息后,根据该游戏状态信息更新本地的游戏状态,例如在第二玩家侧更新当前生命值等状态参数,在第一玩家侧更新击中次数等状态参数。
优化的,所述通信模块可以但不限于为USB接口模块或蓝牙收发模块,由此可以通过有线或无线的方式来进行智能手机与对应射击游戏辅助设备的数据交互。作为进一步优化的,在本实施例中,所述通信模块采用蓝牙收发模块,可减少在游戏设备组装(即将射击游戏辅助设备加装到智能手机背面)时的连续操作,方便组装和拆卸。
优化的,所述模拟射击信号发射器包括红外线发射器和激光发射器,所述模拟射击信号接收器包括红外线接收器和激光接收器。通过所述红外线发射器,可以在所述控制模块的控制下,发射出与唯一标识符对应的唯一识别红外线(即所述模拟射击信号),以实现近距离(一般5M以内,若距离过远,所发出的红外线将会大幅度扩散,使得远处的红外线接收器无法正常接收)的有效射击。所述激光接收器用于在所述控制模块的控制下,发射出与唯一标识符对应的唯一调频激光(即所述模拟射击信号),以实现远距离(一般5~25M范围内,若距离过近,所发出的激光将会因过度集中,难以对准近端的激光接收器)的有效射击。由此通过同时配置红外线收发器和激光收发器,可以确保在近端和远端分别实现有效射击。
本实施例提供的所述射击游戏对战的软硬件系统及其工作方法,其在实施例一的技术效果基础上,还具有如下技术效果:(1)通过进一步设计基于实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法的射击游戏对战系统及其工作方法,还可以彻底改变现有玩真人镭战射击游戏的方式,尤其是可改变玩家必须局限在一个特定地方、使用特定游戏装备的游戏娱乐方式,进而可使游戏娱乐不再受到环境限制,在任何时候、任何场地均可进行真人镭战射击游戏;(2)所提供的射击游戏对战系统可与玩家的智能手机配套应用,不但可以比真人镭战射击游戏更具体形象化,还可以使玩家能够通过由手机屏幕显示的现实与虚拟相叠加的场景画面感受更好的击打体验和快感;(3)只需在智能手机背面加装射击游戏辅助设备,即可构建起完整的游戏装备,极大幅度降低游戏成本。
如上所述,可较好地实现本发明。对于本领域的技术人员而言,根据本发明的教导,设计出不同形式的实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法及其装置、射击游戏对战的软硬件系统及其工作方法并不需要创造性的劳动。在不脱离本发明的原理和精神的情况下对这些实施例进行变化、修改、替换、整合和变型仍落入本发明的保护范围内。

Claims (10)

1.一种实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法,其特征在于,包括步骤如下:
S101.获取即时的现实图像帧数据/和即时的玩家动作数据;
S102.应用3D游戏引擎对游戏预置数据/和所述玩家动作数据进行游戏数据处理,生成带通道的3D场景渲染图像帧数据,所述游戏预置数据包括3D枪械道具数据和游戏模式设置数据;
S103.确定所述现实图像帧数据的宽高位置,以及确定所述3D场景渲染图像帧数据和图层边缘蒙版在所述现实图像帧数据中的对应叠加位置;
S104.根据所述3D场景渲染图像帧数据和所述图层边缘蒙版在所述现实图像帧数据中的对应叠加位置,将所述3D场景渲染图像帧数据和所述图层边缘蒙版代入至所述现实图像帧数据进行图像叠加运算,得到增强现实的3D游戏图像帧数据。
2.如权利要求1所述的一种实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法,其特征在于,在所述步骤S101之后,还包括步骤如下:
S201.压缩在所述现实图像帧数据中处于图像边缘区域的图像数据。
3.如权利要求1所述的一种实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法,其特征在于,在所述步骤S102之后,还包括步骤如下:S301.将所述3D场景渲染图像帧数据缓存到数据缓存区中;
和/或,在所述步骤S104之后,还包括步骤如下:S401.输出并显示所述增强现实的3D游戏图像帧数据。
4.如权利要求1所述的一种实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法,其特征在于,所述现实图像帧数据由摄像头模块获取。
5.一种实现AR第一人称射击游戏的图像处理装置,其特征在于,包括摄像头模块、玩家动作采集模块、3D游戏引擎模块、图像叠加预处理模块和图像叠加模块;
所述摄像头模块通信连接所述图像叠加预处理模块,用于获取即时的现实图像帧数据;
所述玩家动作采集模块通信连接所述3D游戏引擎模块,用于获取即时的玩家动作数据;
所述3D游戏引擎模块通信连接所述图像叠加预处理模块,用于应用3D游戏引擎对游戏预置数据/和玩家动作数据进行游戏数据处理,生成带通道的3D场景渲染图像帧数据,所述游戏预置数据包括3D枪械道具数据和游戏模式设置数据;
所述图像叠加预处理模块通信连接所述图像叠加模块,用于确定所述现实图像帧数据的宽高位置,以及确定所述3D场景渲染图像帧数据和图层边缘蒙版在所述现实图像帧数据中的对应叠加位置;
所述图像叠加模块,用于根据所述3D场景渲染图像帧数据和所述图层边缘蒙版在所述现实图像帧数据中的对应叠加位置,将所述3D场景渲染图像帧数据和所述图层边缘蒙版代入至所述现实图像帧数据进行图像叠加运算,得到增强现实的3D游戏图像帧数据。
6.如权利要求5所述的一种实现AR第一人称射击游戏的图像处理装置,其特征在于,在所述摄像头模块与所述图像叠加预处理模块之间还串联有图像压缩模块;
所述图像压缩模块,用于压缩在现实图像帧数据中处于图像边缘区域的图像数据。
7.如权利要求5所述的一种实现AR第一人称射击游戏的图像处理装置,其特征在于,在所述3D游戏引擎模块与所述图像叠加预处理模块之间还串联有数据缓存模块,其中,所述数据缓存模块用于缓存来自3D游戏引擎模块的3D场景渲染图像帧数据;
和/或,还包括通信连接所述图像叠加模块的显示模块,其中,所述显示模块用于显示增强现实的3D游戏图像帧数据。
8.一种射击游戏对战系统,其特征在于,包括射击游戏服务器和多部用于玩家对战操作的且通过网络分别通信连接所述射击游戏服务器的智能手机,其中,所述智能手机为可执行如权利要求1~4任意一项所述的实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法的智能手机或者包括有如权利要求5~7任意一项所述的实现AR第一人称射击游戏的图像处理装置;
在各部智能手机的背面安装有射击游戏辅助设备,所述射击游戏辅助设备包括有控制模块及分别通信连接所述控制模块的通信模块、模拟射击信号发射器和模拟射击信号接收器,所述控制模块通过所述通信模块通信连接所述智能手机。
9.如权利要求8所述的一种射击游戏对战系统,其特征在于,所述通信模块为USB接口模块或蓝牙收发模块;
和/或,所述模拟射击信号发射器包括红外线发射器和激光发射器,所述模拟射击信号接收器包括红外线接收器和激光接收器。
10.一种如权利要求8或9所述的射击游戏对战系统的工作方法,其特征在于,包括如下:
(1)在射击游戏对战前,由射击游戏服务器为各部智能手机分配唯一标识符,并将各个唯一标识符传送至对应的智能手机;
(2)在射击游戏对战中,各部智能手机分别执行如权利要求1~4任意一项所述的实现AR第一人称射击游戏的图像处理方法;
(3)在射击游戏对战中,对于第一玩家:其对战操作的第一智能手机在即时获取包含有射击动作指令的玩家动作数据后,将所述第一唯一标识符传送至与所述第一智能手机对应的控制模块,最后由该控制模块对所述第一唯一标识符进行识别,控制对应的模拟射击信号发射器发射与所述第一唯一标识符对应的第一唯一模拟射击信号;
(4)在射击游戏对战中,对于第二玩家:与其对战操作的第二智能手机对应的控制模块在通过对应的模拟射击信号接收器接收到所述第一唯一模拟射击信号后,识别出与所述第一唯一模拟射击信号对应的所述第一唯一标志符,然后将所述第一唯一标识符传送至所述第二智能手机,最后由该第二智能手机将本地保存的第二唯一标识符和所述第一唯一标识符一起上传至射击游戏服务器;
(5)在射击游戏对战中,射击游戏服务器根据由所述第二智能手机上传的所述第一唯一标识符和所述第二唯一标识符,判定与所述第二唯一标志符对应的第二玩家受到与所述第一唯一标志符对应的第一玩家的攻击,并计算出所述第一玩家的攻击数据和所述第二玩家的受攻击数据,然后根据所述第一玩家的攻击数据和所述第二玩家的受攻击数据更新第一玩家的游戏状态信息和第二玩家的游戏状态信息,最后将更新后的所述第一玩家的游戏状态信息和所述第二玩家的游戏状态信息分别反馈至对应的智能手机。
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