CN107111917A - 用于改进博弈游戏的系统和方法 - Google Patents

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CN107111917A CN201580050083.8A CN201580050083A CN107111917A CN 107111917 A CN107111917 A CN 107111917A CN 201580050083 A CN201580050083 A CN 201580050083A CN 107111917 A CN107111917 A CN 107111917A
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Abstract

公开了用于改进博弈游戏的系统和方法。特别地,公开了新的套现选项,其允许游戏玩家在所有事件的结束之前退出多事件博弈,并且其允许游戏制造者享用与在一定数目的事件之后博弈的期望值相比较对套现的附加优势。在一些实施例中,在电子博弈游戏(诸如电子轮盘游戏)中提供套现选项。在其他实施例中,可以通过修改传统的博弈游戏元件(诸如轮盘布局)以包括显示博弈特点和套现选项的显示器来提供套现选项。

Description

用于改进博弈游戏的系统和方法
相关申请的交叉引用
本申请要求于2014年7月16日提交的美国临时专利申请第62/025,409号的优先权,其通过整体内容引用并入本文。
背景技术
本申请总体上涉及下注或者博弈游戏,诸如由娱乐场和其他博弈设施中的游戏制造者所提供的那些游戏。
许多不同的博弈游戏为本领域的技术人员所知,诸如轮盘、二十一点、骰子、宾戈、老虎机和其他。虽然利用不同的游戏仪器(诸如:纸牌、骰子、桌子、轮子和其他)并且利用不同的规则玩这些各种博弈游戏,但是每个博弈游戏的概念通常该相同的——对某个事件的结果进行博弈并且如果你博弈正确则赢取一些东西。
游戏制造者(诸如娱乐场)常常对提供新的或经改进的博弈游戏感兴趣以吸引更多玩家。类似地,游戏玩家通常地对新的或经改进的博弈游戏感兴趣以保持游戏兴趣。然而,关于从游戏制造者的视角和游戏玩家的视角二者引入新博弈游戏存在许多潜在的问题。
例如,对于游戏制造者而言,新博弈游戏可能要求开发成本;以其他已知游戏为代价保证新的游戏的占地空间;购买新游戏仪器(例如,桌子)来玩新游戏;开发玩新游戏的新规则;训练员工管理新游戏的时间和费用;和其他本领域中已知的。因此,游戏制造者必须平衡与实现新博弈游戏相关联的时间和成本与利用新博弈游戏吸引新玩家的潜在益处。
对于游戏玩家而言,新博弈游戏可能要求学习新规则;研究新赔率;以及开发用于玩新游戏的新策略。许多玩家将选择仅对其对用于玩游戏的众所周知的策略感到满意的游戏进行博弈。
作为引入新博弈游戏的备选方案,可以修改现有的博弈游戏。例如,由于关于游戏时间的博弈的价值中的一些感知的增加,因而延长玩家玩特定博弈的时间可能增加玩家对博弈游戏的兴趣。但是延长玩家玩特定游戏的时间对于游戏制造者而言可能是不期望的,这是因为其延长机构优势导致机构利润的速率。
已经开发已知博弈游戏的变型以便允许玩家对多个事件而不是仅单个事件的结果进行博弈。例如,轮盘的经修改的游戏允许玩家对并发和顺序的多个事件(而不是传统的单个旋转)的结果进行博弈。这些经修改的多事件博弈游戏给玩家提供通过对多个事件的最差赔率博弈来增加奖励。遗憾的是,多事件博弈游戏的当前实现包含对玩家的显著的限制和妨碍,因此创造了玩家采纳这样的游戏的障碍因素。
因此,需要玩家和游戏制造者二者期望的经改进的博弈游戏。
发明内容
本申请公开了用于改进博弈游戏的系统和方法,更特别地,用于利用已知博弈游戏实现“套现”选项的系统和方法。
在一个实施例中,一种用于博弈游戏的电子游戏系统,包括:电子数据存储库,其包括计算机可执行软件;一个或多个处理器,其被配置为执行软件并且使得电子游戏系统:从游戏玩家接收多事件博弈;向游戏玩家提供与多事件博弈有关的套现选项,其中套现选项在多事件博弈中的第一事件之后并且最后事件之前被提供;并且从游戏玩家接收套现请求。
在电子游戏的一些实例中,一个或多个处理器还被配置为使得电子系统:向游戏玩家提供多事件博弈状态。
在电子游戏的一些实例中,一个或多个处理器进一步被配置为使得电子系统进:基于多事件博弈的至少一个完成事件来计算套现选项。
在电子游戏的一些实例中,套现选项附加地基于游戏玩家数据。
在电子游戏的一些实例中,博弈游戏是轮盘。
在电子游戏的一些实例中,多事件博弈包括在特定旋转数中接收基于博弈的数目特定次数。
在电子游戏的一些实例中,一个或多个处理器还被配置为使得电子游戏:将套现提议显示在显示设备上。
在另一实施例中,一种用于玩博弈游戏的方法,包括:从游戏玩家接收多事件博弈;向游戏玩家提供与多事件博弈有关的套现选项,其中套现选项在多事件博弈中的第一事件之后并且最后事件之前被提供;并且从游戏玩家接收套现请求。
在方法的一些实例中,方法还包括:向游戏玩家提供多事件博弈状态。
在方法的一些实例中,方法还包括:基于多事件博弈的至少一个完成事件来计算套现选项。
在方法的一些实例中,套现选项附加地基于游戏玩家数据。
在方法的一些实例中,博弈游戏是轮盘。
在方法的一些实例中,多事件博弈包括在特定旋转数中接收基于博弈的数目特定次数。
在方法的一些实例中,方法还包括:将套现提议显示在显示设备上。
在又一实施例中,一种非暂态计算机可读介质包括计算机可执行指令,其当由处理器执行时使得计算设备执行玩博弈游戏的方法,该方法包括:从游戏玩家接收多事件博弈;向游戏玩家提供与多事件博弈有关的套现选项,其中套现选项在多事件博弈中的第一事件之后并且最后事件之前被提供;并且从游戏玩家接收套现请求。
在非暂态计算机可读介质的一些实例中,方法还包括:向游戏玩家提供多事件博弈状态。
在非暂态计算机可读介质的一些实例中,方法还包括:基于多事件博弈中的至少一个完成事件来计算套现选项。
在非暂态计算机可读介质的一些实例中,套现选项附加地基于游戏玩家数据。
在非暂态计算机可读介质的一些实例中,博弈游戏是轮盘。
在非暂态计算机可读介质的一些实例中,多事件博弈包括在特定旋转数中接收基于博弈的数目特定次数。
附图说明
图1描绘了简单的抛硬币博弈游戏中的套现选项的示例。
图2描绘了包括多事件博弈选项的电子轮盘游戏。
图3描绘了包括多事件博弈选项和套现选项的电子轮盘游戏。
图4描绘了待与多事件博弈游戏一起使用的多芯片的示例。
图5描绘了用于在多事件博弈游戏中提供套现选项的方法。
图6描绘了诸如可以被用于实现电子博弈游戏的示例计算机系统。
图7描绘了电子博弈游戏系统。
具体实施方式
博弈游戏使玩家的短期希望对抗游戏制造者的长期赔率。一般而言,赢得博弈的赔率越低,赢得博弈的支出越高,并且反之亦然。并且一般地“机构优势”或“机构长处”被构造到任何特定博弈中以确保游戏制造者长期获胜。存在许多传统的博弈游戏,并且可以在娱乐场等中找到那些博弈游戏中的许多博弈游戏。这些传统游戏的规则、赔率和支出在本领域中是众所周知的。
传统的博弈游戏
传统的博弈游戏包括例如:轮盘、二十一点、骰子、宾戈、老虎机、体育博弈和其他。每个博弈游戏往往基于游戏的特点,来单独地实现博弈和支出。进一步地,大多数传统的博弈游戏是单事件游戏,例如,其中玩家将博弈放在单个事件发生(例如,挑选轮盘中的正确数目、在二十一点中击打发牌人的手、命中骰子中的点、对体育中的正确团队博弈)的赔率上的游戏。如上文,如果该事件的确发生,则事件发生的赔率与支出反相关。即,如果事件是不太可能的,那么支出是相对更高的。但是如果事件是更可能的,那么支出是相对更低的。并且在几乎由游戏制造者(诸如娱乐场)所提供的所有博弈游戏中,支出由机构优势进一步降低。
轮盘是传统的博弈游戏,其中“桌台管理员”或发牌人在一个方向上旋转轮子,然后在围绕轮子的周长运行的圆形轨道周围的相反方向上旋转球。球最终落到轮子上并且进入轮子上的多个口袋之一中,其常常是着色并且数字的。所得的数目口袋是提供给轮盘的玩家的许多类型的单事件博弈的基础(例如,口袋的正确数目或者口袋的正确颜色)。通常,轮盘玩家通过将钱或芯片或其他博弈仪器放在轮盘台上的特定博弈区域上博弈,其被称为“布局”。许多单事件博弈使用传统布局是可能的,包括:“内侧博弈”和“外侧博弈”。
往往具有较低的赔率但是较大的支出的轮盘中的内侧博弈的示例包括:(1)直线(或单个)博弈,其中芯片整个被放置在布局上的数字正方形的中间上,其在球在相同数字的指定口袋中着陆的情况下支付;(2)分割博弈(即,对两个相邻数目的博弈),其中芯片被放置在两个数字之间的垂直线或水平线上,其在球在两个数字中的任一个的口袋中着陆的情况下支付;(3)街道博弈(即,对布局的单个水平线上的三个数字的博弈),其中芯片被放置在线的结尾处的数目的线的边缘上,其在球在三个数字中的任一个的口袋中着陆的情况下支付;(4)角或正方形博弈(即,对正方形布局中的四个数字的博弈),其中芯片被放置在四个数字之间的线的水平和垂直交点处,其在球在四个数字中的任一个的口袋中着陆的情况下支付;(5)六线或双街道博弈(即,对两个相邻街道的博弈),其中芯片被放置在两个街道之间的对应的交点处,其在球在六个数字中的任一个的口袋中着陆的情况下支付;(6)三人博弈(即,对单零布局轮盘中的0、1和2或0、2和3之间的交点的博弈);(7)篮子博弈(即,对0、1和2;0、00和2;或者00、2和3的博弈(仅双零布局)),其中芯片被放置在三个期望的数字的交点处,其在三个数字中的任一个的口袋中着陆的情况下支付;(8)顶行博弈(即,对双零布局台中的0、00、1、2和3的博弈),其中芯片被放置在0和1的角或者00和3的角处,其在球在数字中的任一个的口袋中着陆的情况下支付;以及其他本领域中已知的。
往往具有较好的赔率但是较小的支出的轮盘中的“外侧博弈”的示例包括:(1)颜色博弈,其中芯片被放置在特定(通常着色的)布局区域,其在球在相同颜色的口袋中着陆的情况下支付;(2)偶数或奇数博弈,其中芯片被放置在特定布局区域(常常标记有“偶数”或“奇数”),其在球在具有对应的偶数或奇数的口袋中着陆的情况下支付;(3)“一打”博弈,其中芯片被放置在特定布局区域(常常标记有“1-12”或“13-24”或“25-36”或“第1个12”或“第2个12”或“第3个12”等),其在球在具有对应于所选择的“一打”的数目的口袋中着陆的情况下支付;(4)列博弈,其中芯片被放置在定位在数字的列的底部处的特定布局区域中,其在球在具有对应于所选择的列的数目的口袋中着陆的情况下支付;(5)下半区博弈(或“manqué”博弈),其中芯片被放置在特定布局区域(常常标记有“1-18”)中,其在球在具有范围内的数字的口袋中着陆的情况下支付;(6)上半区博弈(或者“passe”博弈),其中芯片被放置在特定布局区域(常常标记有“19-36”)中,其在球在具有范围内的数字的口袋中着陆的情况下支付;以及其他本领域中已知的。
由于游戏制造者将常常支付小于任何特定单事件博弈指示的真实赔率,因而针对玩家的任何特定单事件博弈的期望值是负的(即,玩家被期望长期输钱)。
显著地,根据上文所描述的相同原理,轮盘可以被实施在电子游戏系统上或可以由游戏服务(诸如基于因特网的游戏服务)托管。
另一传统的博弈游戏是二十一点或“二十一”。在二十一点中,玩家与发牌人竞争并且不与任何其他玩家竞争。二十一点的程序在于,玩家被发给初始两张手牌。在接收到初始两个纸牌之后,玩家具有取得一个或多个附加纸牌的选项。此外,其他选项(诸如分割纸牌或加倍下注)在本领域中是已知的。最终地,玩家博弈的单事件是击败发牌人,其可以以多个方式完成,包括:(1)在没有发牌人二十一点的情况下,利用玩家的前两个纸牌得到二十一点(被称为二十一点);(2)在不超过二十一点的情况下,到达总计比发牌人更高的最后点;或者(3)让发牌人拖附加纸牌,直到发牌人的手里超过二十一点。
根据上文所描述的相同原理,二十一点可以被实施在电子游戏系统上或可以由游戏服务托管。
另一传统的博弈游戏是骰子。可以通过一个或多个玩家与游戏制造者(诸如娱乐场)博弈来玩骰子。玩家在骰子台(也被称为“布局”)上博弈,其显示各种博弈选项。
通常地在两个阶段中玩骰子:“出现”和“点”。为了开始一轮,射手利用一对骰子使一个或多个出现翻滚。(即,当骰子的和等于)二、三或十二的出现翻滚被称为“掷骰子”或“掷骰子退出”并且博弈“通过线”的任何人失败。七或十一的出现翻滚被称为“自然的”,并且博弈通过线的任何人胜利。其他可能的数字是点数:四、五、六、八、九和十。如果射手使出现翻滚上的这些数字之一翻滚,则这建立“点”。如果射手在翻滚七之前使点值再次翻滚或“命中”,则通过线胜利并且新一轮开始。如果射手在重复点数(“七出(seven-out)”)之前翻滚任何七,则通过线失败并且骰子顺时针通过到下一轮的下一新射手。
像在轮盘中那样,骰子博弈的期望值通常是负的,使得玩家在长期期间将总是输钱,这是因为机构总是将支付赔率设定到小于实际赔率。仅有例外是玩家被允许在点被建立在通过/来博弈、不通过/不来博弈之后做出的“赔率博弈”。然而,不能独立地做出该博弈,这是因为点必须首先被建立,因此整个博弈的期望值(包括赔率)仍然是负的。最终地,骰子玩家博弈的单事件是在游戏的不同的阶段期间的翻滚的值。
根据上文所描述的相同原理,骰子可以被实施在电子游戏系统上或可以由游戏服务托管。
许多其他博弈游戏存在并且是在本领域中是众所周知的(诸如宾戈、老虎机和其他各种纸牌游戏)。像前述博弈游戏那样,博弈通常基于单事件来胜利。并且像前述游戏那样,其可以被实施在电子游戏系统上或可以由游戏服务托管。
针对传统的单事件博弈游戏的多事件博弈
为了使传统的博弈游戏更吸引玩家,可以提供附加的多事件或“连续玩法”博弈。多事件博弈可以吸引玩家,这是因为多事件博弈提供种种不同的博弈机会和潜在地高得多的支出。例如,可以对按顺序发生的若干事件(在若干事件内发生的指定事件集和其他事件)进行博弈。与所有类型的多事件博弈一致,通过赢得博弈所要求的事件的总数来降低赢得多事件博弈的概率。
对传统的博弈游戏的多事件博弈修改的益处在于,其允许针对任何传统的博弈游戏的实际上无限数目的唯一博弈。例如,不是对轮盘轮子的单个旋转博弈,玩家可以对轮盘轮子的两个或两个以上旋转的结果(诸如连续的两个黑色数字或连续的两个红色数字等)进行博弈。或者玩家可以博弈三个旋转的结果是三个偶数或者备选地三个奇数、或者偶数和奇数的某种混合。
然而,存在与修改包括多事件博弈选项的传统的博弈游戏相关联的许多挑战。一个挑战是修改如轮盘和骰子的游戏的布局以提供附加博弈。另一挑战是修改游戏规则以确保游戏仍然逐轮迅速地移动。又一挑战是跟踪针对无数不同的多事件博弈选项的赔率和支出。并且也许最大的挑战是以可理解的方式将多事件博弈呈现给临时的玩家和有经验的玩家二者。
即使以关于对于游戏玩家可理解的这样的方式呈现多事件博弈,博弈对玩家也必须是期望的。对玩家的多事件博弈的潜在吸引是得到针对具有较低的总赔率的一系列事件的高得多的支出的能力。然而,当多个事件对于胜利很必要时,显著地降低对博弈的控制的玩家的感知的感觉。虽然针对这样的多事件的支出可以是更高的,但是其可以不是足够高以使得玩家采取附加风险。
基于计算机的游戏(包括电子游戏设备和基于因特网的游戏)的出现已经增加可以提供给玩家的游戏的类型的数目以及博弈(如多事件博弈)的类型的复杂性。电子游戏超过由发牌人管理的传统的游戏的优势是突然跟踪来自许多玩家的许多类型的博弈的计算机系统的能力。
在一些实例中,具有发牌人的传统的博弈游戏可以增强有电子游戏装置(诸如计算机、触摸板、手持式电子设备等)以便使能传统的博弈设置(诸如娱乐场)中的更广泛的各种博弈。例如,轮盘台可以包括触摸屏显示设备,其允许玩家在没有必须跟踪每个多事件博弈的人类发牌人的情况下,基于多个事件进行更复杂的博弈。这样的电子游戏装置可以进一步通过提供博弈基金的电子支付来促进博弈过程。因此,基于计算机的游戏技术中的开发可以对传统的博弈机构(诸如娱乐场)有益。
针对多事件博弈的套现选项
“套现”是可以改进实施多事件博弈选项的传统的博弈游戏的特征。在传统的多事件博弈游戏中,玩家坚持等待直到多事件序列中的最后事件的结束,以便确定多事件博弈的胜利或失败。套现特点通过允许玩家在第一事件之后但是在最后事件之前退出多事件博弈来改进玩家的体验。
例如,轮盘玩家可以放置三个接下来的数字中的每个数字将是红色数字的多事件博弈。作为对连续得到三个红色数字的降低的机会的回复(如与得到单个红色数字相比较),如果所有三个接下来的数字是红色的,则利用增加的支出诱使玩家。在两个红色数字之后,玩家可以被激励期待得到另一红色数字和赢得博弈二者,而且涉及下一数字可以是黑色的,从而放弃前两个肯定事件。而且,玩家可以由经典的“玩家谬误”影响(即,如果一些东西比在某个时段期间正常更频繁地发生,那么其在将来将较不频繁地发生并且反之亦然的错误信念)。因此,在此处,玩家可以倾斜以认为基于先前两个数字是红色的事实(其是错误的,因为事件是独立的),第三红色数字的赔率实际上比单个红色数字的赔率更小。利用传统的多博弈游戏,玩家坚持等待最后事件。但是利用套现选项,玩家可以相反选择在两个肯定事件(此处两个红色数字)之后采取降低的支出并且放弃第三和最后事件(第三红色数字)的风险(和潜在回报)。
重要地是,套现选项对于玩家和游戏制造者二者是有益的。对于玩家而言,套现允许在多事件链的结束之前肯定事件的资本化。并且对于游戏制造者而言,套现允许给定肯定事件的小于多事件博弈的期望值的支出。此外,游戏制造者可以通过利用附加的机构优势调节套现总额获得甚至更高的优势。如此,游戏制造者开始利用博弈游戏的单事件优势和多事件套现优势二者。因此,套现对玩家提供针对多事件博弈的更交互的游戏性并且对游戏制造者提供关于任何多事件博弈的更高的总体赢利。
可以以许多方式实施套现。在第一实施方式中,基于多事件博弈的期望值,设定的贴现率(例如,10%)被应用到所有套现选项。例如,如果多事件博弈的特定阶段处的博弈的期望值是10,那么套现提议将是9(以10%贴现)。因此,即使由于剩余的事件的改变概率,套现选项将在多事件博弈中的每个事件之后改变,由游戏制造者计算的应用到每个套现选项的贴现率将保持相同。
考虑其中至少七个红色数字将发生在下面的十个旋转内的轮盘玩家博弈10和赢得博弈支付63的示例,并且在五个旋转之后,四个红色数字已经命中。这意味着为了赢得总体博弈,玩家仅需要下五个旋转的至少三个红色数字。存在这发生的47.47%机会。因此,博弈的期望值是63×47.47%=29.90。玩家被提供套现值,其是少10%的设定的贴现率的期望值,因此玩家被提供90%×29.90=26.91以进行套现。玩家拒绝提议。下一旋转导致黑色数字。现在,玩家需要下面的四个旋转中的三个红色数字,其将赢得博弈的机会降低到29.25%。因此,博弈的新期望值是63×29.25%=18.42。玩家再次被提供小于设定的贴现率或90%×18.42=16.59的套现。玩家接受套现并且博弈结束。显著地,玩家在他的10的原始博弈上仍然赢得钱,同时娱乐场支付小于博弈的期望值并且避免全部支出的机会。
在第二实施方式中,贴现率可以相对于期望奖励变化。例如,如果玩家选择针对小于原始博弈(即,亏本地)套现,则贴现率可以被设定更低(例如,2.5%贴现)。如果玩家选择针对相对小的胜利套现,则贴现率可以增加(例如,5%贴现)。最后,如果玩家选择针对相对大的胜利套现,则贴现率可以增加甚至更多(例如,10%-25%贴现)。对于这些选项中的每个选项而言,玩家感知锁定奖励或减轻多事件博弈顺序期间的损失的益处,同时游戏制造者享用支出小于多事件博弈序列期间的博弈的期望值的益处。
在第三实施方式中,基于玩家的过往接受或拒绝率,可以动态地调节贴现率。例如,如果已知玩家拒绝多事件博弈的所有阶段处的套现选项,则游戏制造者可以减小套现上的赢利以进一步诱使玩家。这样,基于用户的过往性能或行为,可以增加或减小贴现率。
可以采集关于玩家的过往游戏(例如,套现选项的接受和拒绝率)的数据,同时玩家玩多事件博弈游戏。例如,在娱乐场中,玩家的选择可以与在游戏期间使用的玩家的纸牌相关联。在电子和基于因特网的游戏中,玩家的选择可以被记录在数据库中并且被分析以做出特定玩家套现提议。还可以采用采集博弈游戏的物理实施方式和电子实施方式二者中的玩家数据的其他手段。
某些实施例的描述
图1描绘了简单的抛硬币博弈游戏中的套现选项的示例,其中玩家具有其将连续得到五个“头”的博弈。在该特定实施例中,游戏币(即,博弈)102是10。机构优势104是5%,其在该实施例中被计算为((胜利的概率×胜利的奖励)-(失败的概率×失败的费用))÷失败的费用。套现优势106是10%,即游戏制造者正提供比平10%优势更少的博弈的期望值。如上文所讨论的,可以以不同的方式实施套现优势,包括平贴现率、基于支出的累进贴现率和基于特定玩家行为的特定玩家贴现率。
列105a(“事件”)包括五行,每行表示五个事件博弈中的特定事件。列105a符合图表中的轴线105b。
列110a(“单事件概率”)包括五行,每行表示在该示例中每个单独抛硬币的单事件概率。此处,导致特定结果(例如,头)的每个抛硬币的概率是50%。列110a对应于图表中的线110b。显著地,每个特定事件的概率独立于其他事件并且因此是相同的。
列115a(“多事件概率”)包括五行,每行表示多事件概率(即,连续得到特定数目的结果的概率)。列115a符合图表上的线115b。显著地,多事件概率随着添加到赢得博弈所必要的事件链的每个附加事件变得更低。例如,正确地对第一抛硬币博弈的机会是50%。但是正确地对两个抛硬币博弈的机会是50%×50%=25%。随着事件的数目变得更大,多事件博弈中的每个附加事件的概率中的相对改变是更小的。例如,虽然从一个事件到两个事件的改变是50%-25%=25%,但是从两个事件到三个事件的改变是25%-12.5%=12.5%。因此,线115b的斜率随着事件的数目增加而减小。
列120“奖励”包括五个行,每行表示用于正确连续得到特定数目的结果的奖励。显著地,奖励作为多事件概率的函数(并且相反地)增加。此外,列120中的奖励反映“机构优势”的效果。例如,在没有机构优势的公平游戏中,一个事件(即,抛硬币)的奖励将是10而非9。仅基于赔率的支出与该示例中的支出之间的1差表示机构的该特定游戏的优势。
列125“支出(游戏币+奖励)”包括五个行,每行表示包括用于正确连续得到特定数目的结果的游戏币的总支出。换句话说,如果玩家对单个反转博弈并且赢得9并且取回游戏币,那么玩家总计接收到19。
列130a(“5场次期间的玩家期望值奖励”)包括五个行,每行表示给定每个先前翻转中的肯定结果的多事件博弈的玩家的期望值。列130a对应于线130b。假定n个总事件,每个行i被计算为(赢得n-i个剩余的事件的概率×n个事件的奖励)-(输掉n-i个事件中的任一个的概率×游戏币)。例如,第二行指示当针对294的总奖励连续地对五个“头”博弈时,一个肯定事件(即,一个头翻转)之后的期望值是9。如在各种多事件玩家期望值中可以看到,由于赢得整个多事件博弈所必要的更少的剩余的事件,因而针对玩家的期望值(并且相反地游戏制造者的期望费用)在每个成功事件之后基本上增加。
列135(“5场次期间的机构期望值取得”)包括五个行,每行表示给定每个先前赚翻中的肯定结果(针对玩家)的多事件博弈的机构的(或游戏制造者的)期望值。并不奇怪地,这些值是玩家的期望值的否定等效并且可以以与玩家的期望值相同的方式被计算,但是具有相反的概率。如在各种多事件机构期望值汇中可以看到,由于获胜所必要的更少的剩余的事件,因而针对娱乐场的期望费用在每个成功事件之后基本上增加。这是套现对游戏制造者有益的关键原因之一,如下面更详细解释的。
列140a(玩家套现奖励(游戏币网))包括五个行,每行表示在小于套现优势的特定数目的事件之后提供给玩家的套现选项。列140a对应于线140b。例如,在两个肯定结果(例如,两个头翻转)之后,对玩家的五个翻转博弈的期望值是28并且对娱乐场的期望费用是28。应用10%的套现优势106,玩家被提供28×90%=25.20。虽然这可能看起来像对玩家的有利,但是在长期期间,由于对玩家支付小于该特定阶段处的博弈的期望值,因而游戏制造者实际上增加其赢利。并且这在5%的现有机构优势104之上。因此,玩家和游戏制造者两者得益于套现选项。
列145(“机构套现储蓄”)包括五个行,每行表示给定在特定数目的肯定事件之后提供给玩家的套现的机构套现。此处再次清楚的是,当更多工作事件对玩家发生时,向套现提供机构优势的值增加。
图2描绘了包括多事件博弈选项的电子轮盘游戏200。电子轮盘游戏200可以使用适当的软件和硬件通过非游戏特定计算机等上的web浏览器被实现例如在包括显示器和输入设备的游戏特定计算机系统上、包括触摸屏显示器的移动设备(例如,蜂窝电话或平板设备)上。
电子轮盘游戏200包括轮盘轮子202,其包括多个数字和着色的口袋,如本领域中已知的。电子球214在旋转之后静止被示出在数字和着色口袋之一中。
电子轮盘游戏200包括台或“布局”204,其包括多个数字和着色的正方形,如本领域中已知的。此外,布局包括多个指定博弈区域(例如(第一个12)和“1-18”和“偶数”)。
电子轮盘游戏200还包括“多博弈芯片”或“多芯片”206。多芯片206可以被用于与传统的轮盘博弈一样在台上博弈,但是多芯片206指示多事件博弈被放置。在轮盘的电子版本中,多芯片206可以仅指定例如已经放置多事件,诸如在图2中所示。然而,在其他实施例中,多芯片可以包括关于多事件博弈的细节(例如,博弈中的事件的数目或者博弈的类型或者博弈的状态等)。
物理多芯片还可以被使用在非电子或传统的轮盘游戏(诸如在娱乐场中找到的那些轮盘游戏)。在一些实施例中,可以针对不同的博弈提供不同的物理多芯片。例如,“精确3”多芯片可以放置在数字或列或上等上以指示该数字或列中的数字或跨在线上的数字等将在下三个旋转中精确出现3次。类似地,“10个中的3个”多芯片可以放置在数字或列或上等上以指示该数字或列中的数字目或跨在线上的数字等将在下10个旋转中出现3次。自然地,实际上可以使用标识特定博弈类型的不同的多芯片提供基于布局的任何类型的多事件博弈。
电子游戏200包括博弈标记窗口218,其示出用于标记博弈(包括多事件博弈)的各种选项。例如,在图2中所描绘的示例中,多芯片206被放置在布局204上的数字17与18之间的线上。当多芯片206被放置时,博弈窗口218出现并且允许玩家自定义博弈。在图2中所描绘的示例中,博弈标记窗口218基于17或18的出现(即,基于博弈的数目)。更特别地,玩家在该示例中已经选择到17或18在下十个游戏中将发生或“命中”五次的博弈。玩家已经通过移动游戏数目选择器208以选择十个总计游戏并且移动命中数目选择器210以选择五个命中选择该示例中的这些特定博弈特点(即,多少游戏和多少命中)。基于玩家的博弈特性的选择,博弈窗口显示赢得特定博弈的赔率216。最后,玩家通过使用博弈标记窗口218的博弈总额选择器212选择博弈总额(即,游戏币)。
显著地,博弈标记窗口218仅是单个示例性实施例。可以由本领域的技术人员实施博弈窗口218的许多修改。例如,虽然该示例将游戏数目选择器208和命中数目选择器210示出为滑动条,但是那些博弈特点还可以被实施为文本输入域、下拉域、按钮域或其他行数据输入域,如本领域中已知的。可以对博弈总额选择器212做出相同修改。类似地,博弈窗口218可以包括附加的博弈特点(对数字的顺序和数字的不同的组合的博弈)。除赔率域216之外,博弈标记窗口218还可以包括支出或奖励域。
电子轮盘游戏200还包括其他数据域,诸如奖励域220,其描绘了关于特定博弈玩家已经赢得(或输掉)多少钱;活跃博弈域222,其描绘玩家对不同的博弈已经博弈或下注多少钱;余额域224,其描绘玩家具有多少钱玩(即,玩家的银行);活跃博弈域226,其描绘玩家具有多少活跃博弈;平均赔率域228,其描绘玩家的一个或多个活跃博弈的平均赔率;总奖励域230,其描绘玩家在特定会话期间或在超过一个会话期间已经赢得的钱的总额(例如,终身奖励总额);以及潜在奖励域232,其基于所有活跃的博弈的玩家的潜在奖励(即,如果玩家赢得所有博弈)。此外,其他数据域(诸如玩家的胜率和与玩家的历史的(或预测的)表现有关的其他统计数据域)可以被实施在电子轮盘游戏200的图形用户接口中。
图3描绘了包括多事件博弈选项和套现选项的电子轮盘游戏200。特别地,虽然图2描绘了博弈阶段期间的电子轮盘游戏200,但是图3描绘了游戏阶段期间的电子轮盘游戏200。多芯片206从图2继续存在。附加的多芯片322和324还被描绘并且涉及如在活跃的博弈监测窗口320中所示的其他活跃的多事件博弈。
图3描绘了单个博弈监测窗口302,其显示关于所选择的博弈304的信息。单个博弈监测窗口302包括游戏计数器308,其描绘了在多事件博弈期间已经完成的游戏(即,旋转)的数目。单个博弈监测窗口302还包括命中计数器310,其描绘了与当前所选择的博弈304有关的成功结果或命中的数目。即,对于博弈304而言,命中计数器310示出了17或18已经起因于最后的两个游戏期间的旋转或“命中”的次数,如由游戏计数器308所指示的。在该示例中,命中计数器310指示17或18已经在最后的两个游戏中已经命中一次。
单个博弈监测窗口302还包括套现按钮314和套现值域316。如关于图1上文所描述的,套现值基于多事件博弈期间的事件的结果而发生改变。套现值域316基于在多事件博弈期间已经发生的事件和与剩余的事件相关联的概率,来显示当前套现值。在图3中所描绘的示例中,基于一个肯定事件(即,17或18的命中)已经发生并且玩家仍然具有八个剩余的游戏的事实,基于10的博弈总额312,套现值已经增加到12。如果例如玩家决定表示10博弈312上的20%返回的12的套现对于他的风险容限是足够的,那么玩家可以选择套现按钮314并且采取套现总额316(此处12)代替游戏附加旋转。
图3还描绘了活跃的博弈监测窗口320。在该实施例中,活跃的博弈监测窗口320包括“博弈”列,其描绘由玩家放置的一个或多个有效的博弈。在该实例中,描绘“#17/#18”的第一博弈对应于单个博弈监测窗口中的博弈。活跃的博弈监测窗口320还包括“游戏”列,其描绘在特定多事件博弈中已经发生的游戏的数目。活跃的博弈监测窗口320还包括“命中”列,其描绘与特定博弈有关的成功结果或命中的数目。活跃的博弈监测窗口320还包括“套现”列,其描绘针对特定博弈的套现提议的当前值。最后,有效的博弈监测窗口320包括“博弈值”列,其描绘赢得特定博弈的总值。显著地,有效的博弈监测窗口320仅是示例性的,并且可以由本领域的技术人员实施对博弈监测窗口320的许多修改。
图3还描绘了游戏结果窗口330。游戏结果窗口330示出了特定游戏的过往游戏的结果。此处,例如,游戏结果窗口330示出了多个先前游戏(即,旋转)的值。显著地,最近的结果“22”被反映在游戏结果窗口330中并且由轮盘轮子202的“22”口袋中的球214示出。而且,第二最近的结果“18”被反映为单个博弈监测窗口302和活跃的博弈窗口320中的命中。
活跃的博弈监测窗口320允许玩家监测许多博弈的状态,包括单事件和多事件博弈和其对应的特性(例如,游戏、命中、赢得值、套现值等)。进一步地,可以立刻显示超过一个博弈监测窗口(诸如窗口302)。备选地,博弈监测窗口(诸如窗口302)可以通过例如选择多芯片(诸如对应于不同的博弈的多芯片206)切换被打开和被关闭。在一些实施例中,博弈窗口是否被示出是基于显示空间的利用,例如使得显示空间变得混乱或者否则对玩家不吸引人的。
虽然图3已经描述和描绘电子轮盘游戏200的上下文中的套现特征的实施例,但是该描述和描绘仅是示例性的。可以在任何多事件博弈游戏(诸如本文所描述的那些博弈游戏)中实施套现。并且可以由电子装置或通过对物理游戏装置(诸如针对各种博弈游戏的布局)做出物理修改实施包括套现选项的那些博弈游戏。
进一步地,虽然图2和图3示出了具有各种“窗口”(例如,博弈标记窗口218、单个博弈监测窗口302、活跃的博弈监测窗口320)的电子轮盘游戏200,但是这些特定实施例仅是示例性的。可以以不同的方式修改电子轮盘游戏200的图形用户接口,使得玩家被呈现有以不同的格式的相同或类似的信息。例如,在该实施例中可以切换的窗口可以相反是其他窗口中的固定平面或帧。同样地,按钮和滑动条等可以利用其他图形用户接口元件被替换。在一些实施例中,电子轮盘游戏200可以被设计为接收触摸屏输入以便操纵屏幕上的各种游戏相关元素。以这种方式,吸引人的动态的和功能用户接口可以被呈现给游戏玩家。
在进一步的实施例中,可以在例如娱乐场的轮盘的物理游戏中实施关于图2和图3所描述的某些方面。例如,物理轮盘台可以包括用于玩家使用对多事件博弈并且监测多事件博弈的显示器,如上文所描述的。在这样的实施例中,玩家可以与显示器(例如,触摸屏显示器)以及物理台两者交互,以放置各种不同的类型的博弈。这样的实施例将允许娱乐场在不替换现有台和布局的情况下,并入更高级的类型的博弈以及例如套现选项。
图4描绘了可以与多事件博弈游戏一起使用的多芯片的示例。特别地,图4描绘了待与物理轮盘游戏一起使用的电子多芯片的实施例(尽管可以在电子轮盘游戏中实施相同设计)。
多芯片400是物理多芯片的实施例,其可以包括指示器402a、402b和402c,其可以是例如LED灯。指示器402a、402b和402c分别对应于不同的博弈404a、404b和404c。此处,通过示例,那些博弈是“精确X个命中”(即,下一X旋转中的精确X个命中)、“Y个旋转中的X个命中”和“Y个旋转中的精确X个命中”。这些特定博弈仅是示例性的,并且可以指示任何种类的多事件博弈。多芯片400可以降低提供超过一个可选择的博弈类型每多芯片的娱乐场购买处所需要的物理多芯片的数目。可以使用用户输入以便选择博弈404a、404b和404c之一。例如,多芯片400的某个部分可以是触敏的,或者多芯片400的某个部分可以充当可按压的按钮,或者可以包括某个其他用户输入设备,如本领域的技术人员已知的。例如,按钮406可以被用于滚动通过各种博弈选择,如由例如点亮的指示器(例如,LED灯)所指示的。例如,多芯片400使“Y个旋转的X个命中”博弈类型被选择。在一些实施例中,可以通过多芯片400上的触敏区域或通过多芯片400上的附加按钮的提供来选择命中和旋转的数目。
多芯片450包按钮456a和456b以及显示设备452。显示设备452可以是例如LCD显示器、电子墨水显示器、反式反射显示器等。显示设备452可以用于指示被放置的多事件博弈的类型。例如,多芯片450当前示出了数字23的“10个旋转中的3个命中”的博弈。
在一些实施例中,多芯片450可以包括通信电路以便与由游戏制造者托管的补充电子系统(未示出)通信。通信可以通过例如WiFi、蓝牙、近场通信(NFC)等。这样的通信系统可以例如将指示命中的数目和游戏的数目的数据中继到多芯片450或从多芯片450中继,使得多芯片450可以显示数据。例如,此处,多芯片450指示数字23在五个游戏内已经被命中一次。除传统的博弈被放置在台上外,这样的通信可以减轻跟踪各种多事件博弈的发牌人的困难。
多芯片450与补充电子系统之间的附加通信可以通知娱乐场博弈通过例如按钮456a和456b由多芯片450放置。
显著地,多芯片400和450仅是示例性实施例。这些实施例可以被实施在电子游戏(诸如电子轮盘游戏200)中,或者其可以被实施在物理芯片(诸如由娱乐场使用的那些物理芯片)中。
图5描绘了提供多事件博弈游戏中的套现选项的方法500。方法500在其中从玩家接收多事件博弈的步骤502处开始。例如,如上文所描述的,玩家可以基于在一定数目的游戏(例如,轮盘轮子的旋转)期间的一定数目的结果(例如,命中的特定数目)对多事件进行博弈。可以在(例如,基于计算机的)电子博弈游戏或在传统的物理博弈游戏(诸如在娱乐场找到的那些物理博弈游戏)中接收多事件博弈。接收多事件博弈可以例如通过检测放置在游戏板的特定部分上的芯片或者通过博弈细节的条目到图形用户接口或两者,如参考图2上文所描述的。检测博弈可以是通过电子自动化装置(诸如通过解译用于电子游戏的用户输入的软件)或通过指出在物理台上博弈的现场发牌人。接收多事件博弈的其他方法也是可能的。
方法然后移动到步骤504,其中博弈状态在博弈游戏期间被显示给玩家。例如,显示设备可以包括一个或多个博弈状态指示或窗口等以显示玩家或多个玩家的博弈的状态。在一些实施例中,诸如上文所描述的那些,“活跃的博弈”窗口可以示出正由玩家玩的一个或多个活跃的博弈。在一些实施例中,诸如电子博弈游戏,博弈状态的显示器可以在与游戏的剩余部分相同显示器上(例如,全部在计算机显示器或移动设备的显示器上)。然而,在其他实施例中,例如在物理游戏环境(诸如娱乐场)中,专用显示器可以将博弈信息显示给玩家,同时物理游戏部件(诸如物理轮盘轮子)可以由游戏制造者用于确定博弈的结果。博弈状态可以包括一个或多个博弈特点,诸如游戏的数目、命中的数目、博弈的类型、博弈的赔率、赢得博弈的概率、博弈的支出以及其他,如本领域中已知的。
方法然后移动到步骤506,其中套现选项针对玩家的多事件博弈被确定。在一些实施例中,可以计算套现选项值,如关于图1上文所描述的。即,玩家的多事件博弈的期望值可以被更新为事件发生,并且游戏制造者可以确定,给定发生的事件,与期望值相比较维持结构优势的套现提议。进一步地,如上文所讨论的,套现确定可以基于像博弈的阶段、期望值、玩家的过往表现或游戏特点和其他的附加数据。
方法然后移动到步骤508,其中在步骤506中所确定的套现选项被提供给玩家。提议可以例如被显示在电子博弈游戏的游戏屏幕上,诸如关于图3上文所描述的。在其他实施例中,提议被显示在作为物理博弈游戏的一部分的显示设备上。例如,如上文所描述的,显示设备可以由物理博弈游戏(诸如轮盘)的玩家使用以便对多事件博弈并且监测其进程,并且选择在博弈游戏的过程期间所提供的套现选项。
方法然后移动到步骤510,其中套现请求从玩家被接收。如关于图3上文所描述的,套现选项可以被接收为玩家选择电子博弈游戏中的“套现”按钮的结果。类似地,在物理博弈游戏(诸如在娱乐场找到的那些博弈游戏)中,玩家可以与显示设备或与游戏制造者(诸如发牌人)交互以便玩家的套现请求被接收。在接收到套现请求时,当前博弈可以被终止并且套现的值被支付给玩家。
显著地,关于图5描述方法500仅是示例性的。可以对不同的实施例中的方法添加或者减少一个或多个步骤,并且基于博弈游戏(电子和物理二者)的不同的实施方式。
图6描绘了示例计算机系统600,诸如可以被用于实施电子博弈游戏(诸如电子轮盘游戏200和其他)。更特别地,电子博弈游戏(诸如电子轮盘游戏200)可以包括一个或多个计算机系统处的软件部件,其可以与计算机系统600类似。特定实施例可以将博弈游戏(诸如电子轮盘游戏200)的各种功能实施为硬件、软件或硬件和软件的组合。例如,一个或多个计算机系统可以执行特定游戏逻辑或游戏软件以执行关于本文所描述的各种博弈游戏(包括电子轮盘游戏200)所描述的一个或多个过程的一个或多个步骤。计算机系统中的一个或多个可以是单一或分布式的,在适当的情况下,跨越多个计算机系统或多个数据中心。本公开预期任何适合的计算机系统。
图6中的部件是示例性的,并且不旨在任何硬件、软件、嵌入式逻辑部件的使用或功能性的范围或实施特定实施例的两个或两个以上这样的部件的组合。计算机系统600可以具有任何适合的物理形式,包括但不限于一个或多个集成电路(IC)、印刷电路板(PCB)、移动手持式设备(诸如移动电话或PDA或平板计算机)、膝上型或笔记本计算机、分布式计算机系统、计算网格或服务器。计算机系统600可以包括显示器608、一个或多个输入设备610(例如,小键盘、键盘、鼠标、光笔、触敏表面等)、一个或多个输出设备612、一个或多个存储设备614(例如,数据库或大容量存储设备)和各种有形存储介质236。
数据总线620连接各种的子系统。数据总线620可以包括一个或多个模拟或数字信号线。总线620可以是若干类型的总线结构中的任一种,其包括存储器总线、外围设备总线或使用各种总线架构中的任一种的本地总线。例如,数据总线620可以实施工业标准架构(ISA)总线、增强型ISA(EISA)总线、微通道架构(MCA)总线、视频电子标准协会本地总线(VLB)、外围组件互连(PCI)总线、PCI-Express(PCI-X)总线和加速图形端口(AGP)总线。
(一个或多个)处理器602耦合到包括存储器604的有形存储设备。存储器604可以包括随机存取存储器(RAM)和只读存储器(ROM)205。ROM可以行动以将数据和指令单向地传递到(一个或多个)处理器602,并且RAM可以行动以与(一个或多个)处理器602双向地传递数据和指令。ROM和RAM可以包括下文所描述的任何适合的有形计算机可读介质。
(一个或多个)存储设备614双向地连接到(一个或多个)处理器601,并且提供附加的数据存储容量并且还可以包括所描述的任何适合的有形计算机可读介质。(一个或多个)存储设备614可以用于存储操作系统606、应用程序等。
(一个或多个)处理器602被连接到多个接口,其进而被连接到适当的设备,诸如显示器608、输入设备610、输出设备612、存储设备614和存储器604。一般而言,输入/输出(I/O)设备可以是视频显示器、轨迹球、鼠标、键盘、麦克风、触敏显示器、换能器读卡器、磁带或纸带阅读器、平板计算机、光笔、语音或手写识别器、生物测量阅读器、另一计算机系统或其他适合的I/O设备、或两个或两个以上这样的I/O设备的组合。(一个或多个)处理器602可以连接到另一计算机系统(诸如移动设备618)或通过网络接口(未示出)连接到网络616。通过网络接口,(一个或多个)处理器602可以与在执行本文所描述或所描绘的一个或多个过程中的一个或多个步骤的过程中与网络616和连接到其的设备(例如,移动设备618)通信。此外,可以仅在处理器602处执行本文所描述或所描绘的一个或多个过程的一个或多个步骤。备选地,可以在跨网络230而彼此远离的多个处理器602处执行本文所描述或所描绘的一个或多个过程的一个或多个步骤。
在特定实施例中,当计算机系统600连接到网络616时,计算机系统500可以与其他设备(特别地移动设备618和连接到网络616的其他电子系统)通信。可以通过网络接口发送至和自计算机系统600的通信。例如,网络接口可以接收以来自网络616的一个或多个分组(诸如因特网协议(IP)分组)的形式的输入通信(诸如来自其他设备的请求或响应)并且计算机系统600可以将输入通信存储在存储器604中以用于处理。计算机系统600可以类似地将以一个或多个分组的形式的输出通信(诸如对其他设备的请求或响应)存储在存储器604中并且从网络接口被传递到网络616。(一个或多个)处理器602可以访问存储在存储器604中的这些通信分组中以用于处理。
计算机系统600可以提供作为执行实现在一个或多个有形计算机可读存储介质(诸如存储器604、存储设备614等)中的软件的(一个或多个)处理器602的结果的功能。计算机可读介质可以存储实施特定实施例的软件,并且(一个或多个)处理器602可以执行软件。存储器604可以通过适合的接口(诸如网络接口或数据总线620)从一个或多个其他计算机可读介质或从一个或多个其他源读取软件。软件可以使得(一个或多个)处理器602执行一个或多个过程或本文所描述或所图示的一个或多个过程的一个或多个步骤。执行这样的过程或步骤可以包括定义被存储在存储器604中的数据结构并且修改如由软件所引导的数据结构。此外或者作为备选方案,计算机系统600可以提供作为硬连线或被实现在电路中的逻辑的结果的功能,其可以代替或者连同软件操作以执行一个或多个过程或本文所描绘或所图示的一个或多个过程的一个或多个步骤。
图7描绘了电子博弈游戏系统700,包括游戏模块702、赔率和支出模块704、玩家数据模块706和套现模块708。
游戏模块702可以包括硬件和软件,其被配置为实施一个或多个博弈游戏(诸如轮盘、骰子等)。例如,游戏模块702可以包括针对游戏屏幕、游戏规则、游戏声音等的数据。游戏模块可以被实施用于完全地电子博弈游戏,或者可以被实施以补充娱乐场的物理博弈游戏。例如,游戏模块可以生成用于输出在与物理游戏有关的显示设备上的数据,诸如轮盘中的旋转跟踪器显示器或者针对老虎机的当前头奖等。
赔率和支出模块704可以包括硬件和软件,其被配置为计算针对由游戏模块702所实施的一个或多个游戏的赔率和概率。例如,赔率和支出模块704可以被配置为计算用于在不同的博弈游戏中赢得各种单和多事件博弈的赔率。此外,赔率和支出模块704可以被配置为确定用于不同的博弈游戏中的各种单和多事件博弈的支出。赔率和支出模块704可以进一步被配置为设定和维持针对各种博弈游戏的机构优势。
套现模块706可以包括硬件和软件,其被配置为计算针对由游戏模块702所实施的一个或多个游戏的套现选项。例如,套现模块706可以被配置为实施不同的套现优势,包括平贴现率、基于支出的累进贴现率和基于特定玩家行为的特定玩家贴现率。套现计算器模块可以进一步被配置为向玩家提供套现选项,并且从玩家接收套现请求。
玩家数据模块708可以包括被配置为基于玩家特定游戏数据来接收、分析和做出确定的硬件和软件。在一些实施例中,套现模块706可以基于由玩家数据模块708所分析的玩家特定游戏数据,对玩家特定套现选项进行配置。
电子博弈游戏系统700可以从各种本地输入和输出设备710接收数据并且将数据发送到各种本地输入和输出设备710。例如,可以利用用于接收多事件博弈以及接收套现请求的触摸屏输入设备来补充娱乐场的轮盘游戏。相同设备还可以是输出设备,其允许娱乐场提供套现选项和显示各种游戏数据。在另一示例中,可以利用用于接收多事件博弈以及接收套现请求的触摸屏输入设备来补充娱乐场的电子老虎机游戏。并且此外,触摸屏设备还可以是用于提供套现选项的输出设备。显著地,输入和输出设备不限于触摸屏设备并且可以相反是任何种类的输入设备,如本领域的技术人员已知的。
电子博弈游戏系统700可以经由例如网络730(诸如因特网)从各种远程输入和输出设备720接收数据并且将数据发送到各种远程输入和输出设备720。例如,可以通过网站实施博弈游戏,并且玩家可以通过能够访问网站的任何设备与游戏交互。这样的设备可以包括台式计算机、移动计算机、平板计算机、智能电话等。如此,可以通过电子博弈游戏系统700实施像轮盘的游戏,使得远程玩家可以玩游戏,包括使用各种各样的电子设备在因特网上对多事件博弈并且接收和请求套现选项。
显著地,包括分离的模块的电子博弈游戏系统700的描述仅是示例性的。在其他实施例中,可以组合多个模块中的一个或多个模块。例如,游戏模块702可以与赔率和支出模块704组合。在其他实施例中,可以组合所有模块以便创建针对电子博弈游戏系统700的游戏特定模块。
对本公开中的软件的引用可以涵盖一个或多个计算机程序,其涵盖数据、指令或两者。
一个或多个有形和非暂态计算机可读介质可以存储或实现实施特定实施例的软件。有形计算机可读介质可以是能够携带、传递、包含、保持、维持、传播、保留、存储、传输、传送或者否则在适当的情况下实现软件的任何有形介质。有形计算机可读介质可以是生物、化学、电子、电磁、红外、磁性、光学、量子或其他适合的介质或者在适当的情况下两个或两个以上这样的介质的组合。示例有形非暂态计算机可读介质包括但不限于专用集成电路(ASIC)、压缩光盘(CD)、现场可编程门阵列(FPGA)、软盘、软式光盘、硬盘、全息存储设备、磁带、高速缓存、可编程逻辑器件(PLD)、随机存取存储器设备(RAM)设备、只读存储器(ROM)设备、半导体存储器器件和其他适合的计算机可读介质。
可以以任何适合的编程语言(其可以是面向过程或面向对象的)或者适当时这些编程语言的组合来写入实施特定实施例的软件。在适当的情况下,任何适合的类型的计算机系统(诸如单或多处理器计算机系统)或系统可以执行实现特定实施例的软件。在适当的情况下,通用或专用计算机系统可以执行实施特定实施例的软件。

Claims (20)

1.一种用于博弈游戏的电子游戏系统,包括:
电子数据存储库,其包括计算机可执行软件;
一个或多个处理器,其被配置为执行所述软件并且使得所述电子游戏系统:
从游戏玩家接收多事件博弈;
向所述游戏玩家提供与所述多事件博弈有关的套现选项,其中所述套现选项在所述多事件博弈中的第一事件之后并且最后事件之前被提供;以及
从所述游戏玩家接收套现请求。
2.根据权利要求1所述的电子系统,其中所述一个或多个处理器还被配置为使得所述电子系统:向所述游戏玩家提供多事件博弈状态。
3.根据权利要求2所述的电子系统,其中所述一个或多个处理器还被配置为使得所述电子系统:基于所述多事件博弈的至少一个完成事件来计算所述套现选项。
4.根据权利要求3所述的电子系统,其中所述套现选项附加地基于游戏玩家数据。
5.根据权利要求1所述的电子系统,其中所述博弈游戏是轮盘。
6.根据权利要求5所述的电子系统,其中所述多事件博弈包括在特定旋转数中接收基于博弈的数目特定次数。
7.根据权利要求6所述的电子游戏,其中所述一个或多个处理器还被配置为使得所述电子系统进行以下各项:在显示设备上显示所述套现提议。
8.一种用于玩博弈游戏的方法,所述方法包括:
从游戏玩家接收多事件博弈;
向所述游戏玩家提供与所述多事件博弈有关的套现选项,其中所述套现选项在所述多事件博弈中的第一事件之后并且最后事件之前被提供;以及
从所述游戏玩家接收套现请求。
9.根据权利要求8所述的方法,还包括:向所述游戏玩家提供多事件博弈状态。
10.根据权利要求9所述的方法,还包括:基于所述多事件博弈的至少一个完成事件来计算所述套现选项。
11.根据权利要求10所述的方法,其中所述套现选项附加地基于游戏玩家数据。
12.根据权利要求8所述的方法,其中所述博弈游戏是轮盘。
13.根据权利要求12所述的方法,其中所述多事件博弈包括在特定旋转数中接收基于博弈的数目特定次数。
14.根据权利要求13所述的方法,还包括:在在显示设备上显示所述套现提议。
15.一种非暂态计算机可读介质,其包括计算机可执行指令,所述计算机可执行指令当由处理器执行时使得计算设备执行玩博弈游戏的方法,所述方法包括:
从游戏玩家接收多事件博弈;
向所述游戏玩家提供与所述多事件博弈有关的套现选项,其中所述套现选项在所述多事件博弈中的所述第一事件之后并且所述最后事件之前被提供;以及
从所述游戏玩家接收套现请求。
16.根据权利要求15所述的非暂态计算机可读介质,其中所述方法还包括:向所述游戏玩家提供多事件状态。
17.根据权利要求16所述的非暂态计算机可读介质,其中所述方法还包括:基于所述多事件博弈的至少一个完成事件来计算所述套现选项。
18.根据权利要求17所述的非暂态计算机可读介质,其中所述套现选项附加地基于游戏玩家数据。
19.根据权利要求17所述的非暂态计算机可读介质,其中所述博弈游戏是轮盘。
20.根据权利要求19所述的非暂态计算机可读介质,其中所述多事件博弈包括在特定旋转数中接收基于博弈的数目特定次数。
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