CN103781521A - 用于训练和娱乐的技能型游戏的改进 - Google Patents

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CN103781521A CN201280041865.1A CN201280041865A CN103781521A CN 103781521 A CN103781521 A CN 103781521A CN 201280041865 A CN201280041865 A CN 201280041865A CN 103781521 A CN103781521 A CN 103781521A
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A·巴尔齐莱
G·祖尼加
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GAMOZ Inc
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Abstract

一种电子游戏,其中用户累积基于用户步法的适当性的分数,而无论步法使得用户赢或输。该方法为用户提供了玩游戏的乐趣,而且使用户集中于学习如何做出最终实现用户玩游戏的更佳技能的正确步法。一个具体的示例涉及扑克,其中用户基于赢了一手或输掉一手来收集筹码,但是在玩游戏的每个决策回合,用户被奖赏给基于用户步法的适当性的ProCoins。基于用户的决策,而不是基于赢一手或输掉一手来提供反馈给用户。

Description

用于训练和娱乐的技能型游戏的改进
相关申请
本申请要求享有于2011年6月29日递交的、美国临时专利申请No.61/502,749的优先权利益,该专利申请的公开内容以引用方式全部内容并入本文。
技术领域
本申请涉及电子游戏领域,尤其涉及以提供娱乐和训练的方式基于玩家决策的游戏的改进。
背景技术
各种游戏设计成基于玩家的分析决策而不是基于玩家的运动技能来进展或计分。这种游戏的例子包括扑克牌以及其它纸牌游戏、卡西诺牌戏(casino game)、西洋双陆棋、国际象棋以及其它策略型游戏。这些游戏会具有运气的成分,但是玩家的决策会决定长期结果。而且,玩家的决策不仅取决于游戏用棋子和状态,而且取决于对游戏中对手的性格的了解,例如,外向性格者、风险反感者等。在一些情况下,玩家的举措还会取决于玩家对对手如何觉察玩家的了解。
卡西诺牌戏,诸如五张牌扑克、七张牌扑克、九张牌扑克、牌九至尊扑克、德州扑克(Texas hold'em)等,要求玩家提供连续输入到游戏中。一些人认为扑克游戏是运气型游戏,即,虽然玩家对分发给玩家的纸牌做出全部正确的决策而展现出技能,但是玩家可能会输掉扑克游戏。另一方面,即使玩家借助于玩家所持有的纸牌做出了不明智的决策,但玩家仍会在扑克游戏中获胜。例如,考虑参与德州扑克游戏的两个玩家,Alice和Bob。Alice被发给了一对么点牌(AA),Bob被发给了一对老K(KK)。公用牌是2-3-4-Q-K。Alice用AA押注一千筹码。Bob跟进Alice所押的一千筹码。Alice玩得很好,因为AA获胜希望超过4:1,但是输了,有人会说是因为运气。然而,游戏的结果还会取决于Alice和Bob的性格以及每个玩家觉察另一个玩家的性格的方式,因为扑克也是“脑力”游戏。例如,如果Bob是大多时候玩紧手的人而Alice玩松手,因为Bob有紧手,他会试图通过加注来引诱Alice,从而在同一手赢得更多的筹码。相反,如果Alice相信Bob是一个保守的玩家,则Alice会试图通过加高注来使Bob收牌,从而以次等手获胜。也就是说,玩家基于游戏的“人”的方面的决策能够改变最终的结果,即,玩家将会赢得或输掉多少筹码,而无论玩家赢了或输掉多少手。
在现有技术中已经表明了将技能成分和做出的正确决策引入这种游戏中。根据一个示例,通过评估扑克游戏的每个玩家而将技能成分引入到扑克游戏中以达到正确玩法。如果无论玩家所持有的牌如何,玩家都能使对手收牌,则玩家被认为展现出正确的玩法。基于各玩家所下的赌注、玩家在扑克游戏中获胜的概率、以及玩家所下赌注之和来计算每个玩家的期望值。在计算每个玩家的期望值时,玩家被奖赏预定百分比的所下赌注,作为正确玩法的鼓励。预定百分比的所下赌注可作为技能筹码奖赏给玩家。扑克游戏会继续达预定时间或者直到一个玩家拥有全部的筹码。由于一些筹码仅能通过技能来赢得,并且需要花费全部的筹码来赢得或输掉扑克游戏,所以扑克游戏的结果取决于玩家玩游戏的技能。参见例如美国专利申请公开号2009-0191934。
在美国专利公开号2008-0248851中也解决了“人”或技能因素。描述了用电视播放的扑克游戏,其说明了玩家的底牌连同所计算出的他将赢得该手的机会百分比一起通常显示在屏幕上。随着后续的牌被分发,这些百分比被更新。具体地,针对技能而不是机会的问题,‘851申请描述了播音员随后可以评论,“John吓唬Greg并使Greg收一手有三比一的获胜希望的牌,真是有攻击性的步法”,或者“John在该手真的‘爆了个冷门’,因为Greg的‘奇迹牌’被发出了,允许Greg赢得该手,虽然John有20:1的获胜希望”。
通过提供关于玩家的牌的力度和玩家的策略的额外统计信息,能够增强这些观看或玩。扑克机会和技能计分的概念可通过公式使用,这提供了关于玩家在既定时间段内有多幸运或多有技能的定量指标。‘851申请说明了计算运气和技能计分具有多方面的直观的和实际的优点。首先,运气和技能计分是利用已经显示给扑克电视观察者的下述信息来计算的:获胜的机会百分比,底池大小,以及每个玩家在底池中所下注的量。其次,分数对于熟练的扑克玩家将“在最好的情况下所收入的钱”的直观概念给出了数学验证;换言之,当他在统计学意义上有希望获胜时,增加底池的大小。当持有一手坏牌的玩家将另一玩家吓出了底池,这正面地反映了吓唬人的人的技能计分并且负面地反映了输者的技能计分。当玩家因抽河牌而反败为胜时,这正面地反映了他的运气计分并且负面地反映了他对手的运气计分。以此方式计算运气和技能计分的最后优点是对已经被分发的牌桌上牌的了解使玩家住手直到不需要摊牌。如果玩家在翻牌之前收牌,例如,无论他是否因河牌而有最佳的一手牌都不会影响他的运气或技能计分。
上述方法的一个主要局限性在于,它们大都不反映实际上是如何玩扑克的。扑克(以及其它类似游戏)的大部分是预期对手对玩家的步法如何反应。在扑克中玩家的举措取决于玩家如何观察他对手的性格以及对手如何观察玩家。这些变量与牌本身毫无关系,但是确是获得的“读人”技能。玩家越是知道如何“读”他的对手,玩家越是能够学习利用该技能。相反,玩家越是知道如何使对手错误地“读”他,玩家越是能够利用该技能。
当今,玩家接触到各种玩法,如不同的电视节目和书籍上所表明的,并且有各种各样的与扑克有关的“通用智慧”。例如,当UTG(枪口位置,即,在发牌之后不得不首先做决定的玩家)玩家加注3x,并且他之后的玩家加注4x,这表明第二个加注者有非常好的一手牌。大多数好的玩家相对早地学会了扑克统计学。目前的扑克专家能够熟练地阅读牌桌上所形成的情景并且操纵他们的对手来犯错,诸如收较强的一手牌或者下注/跟注较弱的一手牌。大多数扑克玩家渴望学会这些技能。不能通过概率论、统计算法等来纯粹地教授这些技能,尤其是在多玩家无限制型游戏的情况下。
随着诸如iPhone、基于Android的手机等智能电话的日益流行,包括扑克游戏的许多游戏可供下载。诸如愤怒的小鸟、Poker by Zynga等成功游戏的一个共同思路是用户不必奉献很多的时间和思考来玩游戏。玩家会随时被电话呼叫、SMS消息、电子邮件等中断,而不会对用户有不利影响。例如,在Poker by Zynga,用户能够以极低的、几乎是象征性的价格来购买可能持续一周或一个月游戏的筹码。结果,在游戏中输一手对用户无实质影响。因此,用户不知道牌桌上的其它玩家并且无需花费时间来了解其性格是不重要的。用户能够随时加入牌桌,玩几手,并在中断时离开牌桌,赢与输的差别无关紧要。尽管这些玩法有趣,但是对于那些对待游戏更严肃且在更高级别并以更高赌注玩的玩家,学习如何正确地玩一手,考虑到其它玩家的性格,可能更加重要。然而,问题在于,移动设备上的大多数游戏用户更希望不花费过多时间来研究对手,并且需要允许中断而不具有不利影响的游戏应用程序。
发明内容
下面的发明概述被包含,从而提供本发明的一些方案和特征的基本理解。该概述不是本发明的广延综述,因此,不意在特别地确定本发明的关键的或重要的元件或者描绘本发明的范围。其唯一目的是以简化形式呈现本发明的一些构思作为下面呈现的更详细说明的前奏。
所公开的发明的方案提供了帮助玩家学习和磨练他们在游戏中的技能的教导机理。用户能够以用户选定的时间和步调来学习和进步,并且能够由于中断或其它情况而随时停止。实施例能够在智能手机、膝上型计算机、游戏平台、专用设备等上实施。
根据所公开的方案,不是利用统计或其它计算算法来进行教导,而是利用专家知识进行教导。因此,所公开的实施例尤其适用于这样的游戏:其中,对手的性格和所研究的行为对于用户的决策很重要,例如在扑克中。
根据另外所公开的方案,游戏根据用户赢或输掉筹码而进展,如现有技术的游戏中那样,但是另外用户根据用户决定采取的步法来收集点。所收集的点与筹码是分离的且独立于筹码。例如,在一次玩游戏时,用户会做出好的步法,但是尽管如此仍输掉该手,可能是由于差的运气。在这种情形下,用户将输掉筹码,但是将被奖励点,从而鼓励和提高正确的决策。相反,另一方面,用户可能采取不适当的步法,但是尽管如此由于机会而赢得该回合。在这种情形下,用户将赢得筹码,但是不被奖励点,从而不鼓励这种错误的决策。然而,游戏的目的是收集点而不是筹码。也就是说,玩家根据所收集的点排级,而不是根据筹码的赢得排级。以此方式,独立于游戏的赢/输状态来提高正确玩法的教导。
事实上,根据一些实施例,筹码的赢得实际是预先编制到每手的。也即,在这样的实施例中,专家创作用户所要玩的各手。作者编制虚拟对手及其性格、所发的牌、虚拟对手将要采取的步法,并且对用户可从中选择的有限数量的举措进行预先编制。专家赋予每个预先编制的举措一个值,并且选择一个举措作为最佳举措。在一些实施例中,无论用户的选择如何,游戏根据作者所选的最佳选项来进行,使得在每手所赢得/输掉的筹码实际上是根据专家预先编制的“最佳”选择来提前预先编制的。这样,实际上,玩家赢得或输掉筹码是提前预先编制的,玩家不能改变。而且,所赢得/输掉的筹码的数量对于每手是独立的,使得对于用户和虚拟对手而言每手可按不同的手中筹码来开始。相反,技能计分是根据用户所做出的选择来奖励的,并且在所玩的各手是累积的。这样,计分实际是仅为用户的技能,不涉及任何机会的元素。由于仅累积技能计分,所以游戏的目的变成收集技能点,而不是筹码。
根据本公开的一个方案,提供了一种用于在提高用户的技能水平的同时运行具有机会和技能的组合的游戏的计算机化方法。当通过计算设备执行时,该方法使计算设备执行如下操作:配置并操作所述游戏的进展;将所述游戏显示在监控器上;模拟对手和所述对手的举措;基于用户赢或输的情形来显示代币分配;以及基于用户在所述游戏的每个决策回合的举措来进行计分,分离于且独立于赢或输的情形。模拟对手举措的操作是根据人类作者预先编制的举措列表来执行的。该方法还可以实现在所述游戏的每个决策回合为所述用户呈现有限数量举措的操作。模拟对手的操作包括向用户呈现关于每个模拟对手的特点信息,其中特点与对手的模拟决策相关。模拟对手的操作还包括每当模拟对手的特点与所玩游戏回合具体有关时在所述监控器上呈现图标。该方法还可包括将性格特点归属于所述用户并且在所述监控器上呈现用户的性格特点的指示。模拟对手的对手举措的操作可以包括从存储用存储器取得预先编制的对手和预先编制的对手举措。用户可以接收基于辅助计分的特权。
根据另一方案,提供一种电子扑克游戏系统,包括:创作模块和游戏模块。所述创作模块为作者呈现对一手进行预先编制以便用户在所述游戏模块上玩的工具,所述预先编制包括:情景设置,虚拟对手以及每个虚拟对手的指定性格特点,每个所述虚拟对手在每个回合采取的举措,用户在每个回合可选择的有限数量的替代举措,对应于虚拟对手和用户的手中筹码;以及对应于每个所述替代举措的计分。所述游戏模块利用作者的预先编制为所述用户呈现扑克游戏并且根据用户对所述替代举措的选择来维护计分。所述游戏模块存储多个手包,每个手包包括作者预先编制的多个不同的手。
所述创作模块进一步使作者能够对应于虚拟对手观察用户的方式来对用户的性格特点进行预先编制。根据一个实施例,游戏模块维护:对应于用户首次玩手包时所获得的计分;当前计分,对应于用户当前玩手包时所获得的计分;以及最佳计分,对应于用户玩手包时所获得的最佳计分。所述游戏模块基于计分为用户呈现特权。所述特权可以包括为用户提供新的手包,其中手包包括多个不同的预先编制的手。预先编制还可以包括存储对分发给虚拟化对手和用户中的每个的牌的选择以及在翻牌前、翻牌、转牌和河牌阶段。有限数量的替代举措可以是作者从较大的可用举措列表中选择的。游戏模块可以根据替代举措中的最佳举措或者根据作者所确定的任何举措而使游戏进展,而无论用户对替代举措的选择如何。
本发明的其它方案和特征将从本文所描述的各个实施例的说明中变得清晰,并且这些方案和特征落在随附的权利要求书所要求的本发明的范围和精神内。
附图说明
并入且构成本说明书的一部分的附图示例说明了本发明的实施例,并且与说明书一起用于解释和阐明本发明的原理。附图意在以图解方式阐明本示例性实施例的主要特征。附图不意在描绘实际实施例的每一个特征,也不意在描绘所描绘元件的相对尺寸,并且不是按比例绘制的。
图1是示出根据本发明的一个实施例的主要的概念性部件的框图。
图2图示出能够实施本发明的实施例的操作环境和网络的一个示例。
图3示出了与人类专家创作情景相关联的工作流程的示例。
图4图示出玩游戏的玩家的工作流程的示例。
图5图示出玩游戏的玩家的工作流程的另一实施例。
图6示出了能够用于实现本发明的示例性计算设备。
图7A图示出使专家能够创作、编辑和测试手的创作工具的屏幕截图,而图7B图示出提供用于对一手编程的各种选项的屏幕截图的示例。
图8图示出根据本发明的实施例实现的扑克游戏的屏幕截图的示例。
图9图示出根据本发明的实施例的手和玩法选择的屏幕截图的具体示例。
具体实施方式
本发明使用了与先前在现有技术中所采取的根本不同的方法。根据一个实施例,本发明的装置、系统和方法如人类专家评估的那样对玩家的技能进行精确地评估,观看玩家的步法,就好像专家实时地站立在他身后一样。玩家所经历的每个情景是人类专家之前已经分析过的。因此,装置具有如下手段:在精心制作游戏时,呈现出玩家可能面对人类扑克专家的每个可能的情景,并且对于玩家可能做出的每个可能的决策捕获人类专家的评估。在玩的时候,装置向玩家呈现相同的情景,捕获玩家的决策,并且基于人类专家的判断纯粹地对玩家的决策进行评分,恰如人类专家存在且观看玩家的步法一样。
各个实施例为移动用户提供了巨大优势,因为他们不需要扑克游戏所需的通常漫长的注意跨距而能够充分研究对手及其玩的风格。在典型的扑克游戏中,在大部分玩的时间里,玩家未充分投入游戏中。相反,他们决定在翻牌之前收手,并且对于其它对手(真实的或模拟的)游戏继续。在该时间内,期望玩家观察游戏以探测出对手玩的方式的行为模式。基于这些模式,玩家可以基于如对手之前游戏中所反映出的他的独特风格来开发针对每个对手的玩的策略。观察过程通常需要恰如真实玩游戏那样多的集中度和注意力,因为应当在该手中整个举措链的背景下分析每个对手的决策。然而,观察过程远不如主动玩来得有乐趣,并且许多玩家发现该过程冗长而枯燥。这说明了为什么许多在线扑克玩家更喜欢同时玩多个游戏。由于干扰的原因,这在移动情景下加剧。当在移动设备上玩时,玩家可能正在运动且受到干扰,更不要说在玩的同时接入设备的呼叫、电子邮件或SMS消息。因此,移动用户更喜欢短注意力跨距的游戏,诸如愤怒的小鸟。然而,各种扑克游戏在移动设备上普遍流行,因为它们采用“玩”钱,使得输掉游戏不对玩家造成如玩“真”钱那样的实际后果。
本发明的各个实施例的一个特征在于,观察过程已经变换并且能够在几秒内完成。结果,实际上所有的游戏时间花费在主动玩和思考游戏策略方面,考虑到对手性格,即使不花费时间来学习他们的性格。相反,每个对手具有通过人类专家所创作的简档。玩家能够看到通过玩法表上的图形符号所指示的对手简档的加亮区,或者能够点击它以接收关于对手游戏风格的具体模式的更详细的信息。这样,玩家能够基于对手的性格或简档做出分析决策,而不必花费时间来观察他们玩以及学习他们的性格。
根据一个实施例,提供了创作工具,使专家能够创作各种玩法。然后,根据专家所指定的参数,用户可能够玩各种玩法。对于玩的每一轮,专家对用户可能采取的每个可能的步法进行排级。然后,当用户实际上做出步法时,根据专家提前准备的评定对用户进行评分,独立于赢得/输掉筹码。另外,能够针对步法为何差以及不同的步法为何将提高他获胜的机会,给予用户反馈和解释。因此,鼓励用户集中于基于他的决策的奖赏,而不是集中于赢得筹码。这鼓励了在未来的游戏中做出正确决策。
所公开的实施例解决了关键难题,其是对各种情景进行创作或精心制作的过程。这是仅部分自动化且需要与人类专家交互的过程,尤其是在要考虑对手性格(例如,玩法风格)的情况下。在创作过程中,对于玩家最终可能做出的每个可能决策捕获人类专家判断。在游戏期间,每个玩家的决策形成了新的子情景。在所玩的单手中会存在多个决策循环,因此,组合数量成指数爆炸并且变得极难管理。对于任何重要游戏,创作各种情景和对每个玩家的选择进行评分的任务变为极难的任务。因此,根据各个实施例,将称为情景创作的该过程进行简化。根据这些实施例,提供了使人类专家能创作、查看和编辑各种情景的具体方法。通过对一些参数(诸如可供玩家使用的玩法选择的数量)设置限制,这些实施例使得情景创作符合实际且经济,而不会缩减专家创作的教育值。
根据一个具体示例,玩家的选择受限制且被分成四类:
-差步法:明显差的选择,表明缺乏注意力或者表示是未处于具体情景
所假定的技能水平的玩家;
-中等步法:玩家做出的合理的但是劣于专家所暗指的选择;
-好步法:专家做出的但根据作者的判断不一定是最佳步法的步法。
通常,专业扑克玩家对于何为最佳步法不能达成一致意见。好的步法
是能够通过专家有理化的步法。
-最佳步法:略优于“好”步法的最佳选择。
在该示例中,为了减少概率树的分支数量,仅在一种情况下创作派生情景,大都通常在“最佳选择”的情况下。因此,当用户做出步法时,游戏对所做的选择进行评分,披露最佳选择,并且按“最佳步法”情景继续,而无论用户的选择如何。在少数情况下,作者可能希望证实一些扑克策略原则并且允许用户以除了最佳步法之外的选择来进行。在一个实施例中,在用户不选择创作游戏的分支(大多数时候通常是最佳步法)而继续的情况下,游戏对该选择进行评分,披露最佳选择,并且按所创作的情景继续。根据另一实施例,在用户选择除了最佳步法之外的任意其它选项的情况下,游戏对该选择进行评分,不披露最佳选择,并且使用户再次尝试。但是,在所有情况下,游戏总是仅在一条路径上继续。该限制选项的方法减少了专家需要处理的情景的数量,并且帮助他集中于最经常发生的且那些具有教导值的情景。
根据一些实施例,作者能够指定在具体回合中通过强制步法而不给予用户任何进行选择的选项来使游戏前进到下一步骤。例如,在一些回合中,可能存在即使是最新的新手的任意玩家都能立即认识到的仅一个相当明显的步法。在这种情况下,对于得到用户的步法选择无实际教育值。因此,作者可以为用户“输入”选择,并且游戏将根据该指定选择来进行。在该情况下,用户没有机会获得任何点,但是游戏能够快速地进行到下一循环。
在游戏根据最佳选择来进行的实施例中,无论用户的选择如何,筹码的分配(即,赢得/输掉筹码)也应当根据最佳选择而进展,因为这将是游戏的唯一路径。结果,筹码的移动以作者的路径进行,而无论用户的步法如何。也即,筹码的移动是通过该手的作者预先编制的,并且用户不能对其进行控制。这形成了一些不能在标准游戏中实现的特征。首先,每次新手能够以不同的手中筹码(stacks)开始,而无论在刚刚完成的一手中发生了什么。该自由度允许作者以不同的手中筹码对每手进行编制,目的在于达到某点或教导某种技术。其次,由于筹码在各手不是累积的,所以用户对他的手中筹码之后毫无兴趣(因为他不能对其进行控制),而是使用户集中于他举措选择的计分,从而提高他的技能。也就是说,尽管用户以赢得该手为目的做出了他的选择,但是用户实际上基于他所选的步法的特点而计分,而不是基于他这一手获胜而计分。
当人类专家创作情景时,他需要具有该手如何通过翻牌前、翻牌、转牌和河牌阶段进行下注、收手和加注的不同循环而进展的脑力模型。专家可能希望推敲他的判断并且需要有力的方法来这样做。在创作过程中,专家确定对手的简档,玩家(例如,坐在那的人)的牌桌图像,筹码的初始手中筹码、以及在玩的过程中每个对手的步法。为了使专家能够执行该复杂的任务,本发明的实施例包含了这样一种方法:其包括图形引擎、游戏模拟器以及列表编辑器,如下文所描述的。
根据所公开的实施例,图形引擎和游戏模拟器的集成使作者能够创建具有图形表示的手,所述图形表示向作者精确地显示游戏如何基于他的创作而进展。因为作者为游戏中的虚拟对手指定了举措,所以图形用户界面实际上执行了屏幕上的步法。当作者指定翻牌、转牌和河牌时,牌在屏幕上显示出游戏所正在发生的。图形用户界面和创作的集成支持独特的创作体验。其使作者能够动态地或者从存储器中极快速地创建手。
现在将参考附图来说明本发明的各个方案和特征,附图图示出本发明的各个实施例的操作的示例。
图1图示出本发明的实施例的主要的概念性部件。在图1中,情景DB是人类专家已经输入到系统中并且玩家可用作任何玩的情景的不同情景、手、描述、评论等的数据库集合。所玩游戏DB是包括关于玩家如何玩游戏、他的分数以及他在一些手的状况、他是否想要继续一手或他已经放弃玩的手包(Hand Pack)的数据的数据库。所玩游戏DB还包括各种分数、管理以及关于玩家偏好以及可能关于玩家希望与其竞赛的其它玩家的配置数据。
情景创作部件由专家使用来创作情景和各手。情景创作部件使用游戏引擎和图形引擎,来帮助专家以图形方式理解游戏以及用户如何可以体验所创作的情景。根据一个实施例,情景创作部件为专家呈现出专家能够进行选择以精心制作玩游戏情景的有限数量的预定参数。例如,情景创作部件可以为专家呈现可能对手列表,每个都具有预定简档。根据一个实施例,专家还被提供了输入关于每个所选对手的评论的选项,给予玩家进一步的专属于情景和/或创作该情景的专家的信息。
在创作过程中,在每个步骤,作者指示每个玩家(即,虚拟对手和用户)可能采取的有限数量的可能举措。当为用户选择可能的举措时,专家还将每个举措排序为例如不适当、合理但是不那么好,或优选举措。作者还指示附到每个可能的玩法的分数,在该公开中该分数将被称为ProCoin。例如,不适当的举措会得到零个ProCoin,合理的举措会得到1个ProCoin,而两个可能的优选举措会得到2个以及3个ProCoin。对于用户所选举措的每个,作者可以输入解释和分析注释。在实际玩游戏过程中,用户根据他所采取的举措来收集ProCoin,独立于用户在每手赢得或输掉的筹码。也就是说,根据用户赢得或输掉一手来奖励筹码,而在每个步骤中根据专家对玩法的合理性的评估来奖励ProCoin。另外地,由于用户选择了用于可用选择的举措,所以也显示出专家所创作的对应注释以给予用户启迪。
游戏引擎部件利用游戏来管理玩家的交互。图形引擎能够基于游戏中的各种数据结构来生成图形并且模拟生动的扑克游戏。
图2图示出能够实施本发明的实施例的操作环境和网络的一个示例。一般地,本发明能够用于其中本文所描述的关于游戏的数据能够呈现给玩家的任何计算或通信网络。这些包括局域网、广域网、因特网、移动电话网络等。本发明还能够实现于独立的移动或计算设备中。显然,本发明的实施例可以实现为存储在例如智能电话、平板电脑、平板式计算机等计算存储器中的计算指令集,来引导计算设备执行游戏的任务。
在图2中,游戏设备利用网络来访问(根据需要为异步地或同步地)待加载到游戏设备中的情景、来自管理部件的许可和支付信息以及来自其它游戏设备的信息。根据一个实施例,用户可以将游戏下载到诸如智能电话、平板式计算机等计算设备上。然后,用户可以下载专家所精心制作的手和玩法的集合,本文称为手包。能够根据作者、根据玩法水平、根据策略等对手包进行分类。每个手包具有各自的价格。另外,根据一些实施例,具体的手包还会要求用户已达到一定的熟练度水平从而购买手包。这样做是为了确保用户从该具体手包获得最大的利益。确定熟练度水平的方式是根据用户已经累积的ProCoin。
创作设备使用网络来访问情景DB以便进行存储或创作。其还使用网络而因各种目的来访问管理部件。创作设备可以是任意的计算设备,诸如智能电话、平板式计算机、平板电脑等。管理部件使用网络来控制对游戏设备和创作设备的访问并且管理专家和玩家的使用特权。
图3示出了与人类专家创作情景相关联的工作流程的示例。如本文所描述的,情景呈现出有趣的且有益的游戏情形,其提供了学习和娱乐的机会。作者可以创作单个游戏、或者创作如本文所述布置在手包中的游戏集合。作者还可以选择已经创作的游戏并且编辑游戏。
如图3所图示的,作者通过输入游戏情景来以步骤300开始。作为情景的一部分,作者选择对手并且将性格/特点归属于每个对手。对手和性格/特点是从预先编制的对手和特点的数据库中选择的。另外,作者可以输入关于每个对手的具体注释以扩增数据库所提供的信息。作者还可以输入关于虚拟对手如何观察用户的信息。在步骤310中,作者为虚拟对手且为用户从可能举措数据库中选择有限数量的举措。例如,假设两个对手应当在用户之前行动,作者可以指定这两个对手收他们的牌,然后,作者为用户提供四个可能的举措。收牌、让牌、加注到7,加注到50。这些举措中的一个将是明显错误的,一个将是合理的但是不那么好,两个将是正确的,但是其中一个可能是优选的。在步骤315中,作者为每个举措评分(例如,ProCoin),并且还可以提供解释每个举措的优点或缺陷的评论。在步骤320中,作者选择下一游戏循环,其中他将举措指定给其它对手并且为用户提供一组新的选项。
图4图示出玩游戏的玩家的工作流程的示例。在步骤400中,用户或者选择要玩的一手或者被呈现他正在玩的手包中的一手。在步骤405中,用户被呈现关于情景的信息,包括关于各个对手和手中筹码的信息。在步骤410中,游戏执行对手的举措;在步骤415中,用户被呈现如作者编制的有限数量的举措。在这点上,用户可以结束游戏,步骤420,查看对手的信息425,或者通过选择选项中的一项来采取举措,步骤430。如图4中所示,在步骤425中查看对手的信息之后,用户可以选择结束游戏,或者进行到步骤430以做出选择。一旦在步骤430中做出选择,根据该手的作者所设定的程序将ProCoin奖励给用户。而且,用户被呈现关于各个步法的优点或缺点的评论。然后,游戏进行到步骤410以玩下一步骤,即,或者使一个或多个对手对用户选择做出反应,或者进行到游戏的下一步骤,即,翻牌、转牌或河牌。如上所述,根据各个实施例,游戏利用该手作者所认为最佳的步法进行到下一步骤,无论用户选择的步法如何。相应地,用户添加到底池的筹码数量(如果有的话)是根据作者所预先编制的最佳举措而不是通过用户的决策来执行的。
图5图示出玩游戏的玩家的工作流程的另一实施例。在该实施例中,当用户开始游戏时,将游戏封装呈现给用户,称为手包。每个手包可以是一个专家所创作的手的集合、创作以教导具体方案或技术的手的集合等等。根据该实施例,游戏中的全部手是在手包内进行分组的,但是在其它实施例中,其它的手可松弛地供使用,即,不在手包之内。因此,用户所采取的第一步骤是在步骤500中选择手包。然后,系统进行到步骤505,其中其检查用户是否是首次选择该手包,如果是,则在步骤510中继续进行以开始该手包中的第一手。如框515所指示,所选的手包内的手是在“玩”模式下连续地玩的,这表示用户赢得/输掉筹码并且也因正确的步法而被奖励且累积ProCoin。
根据本发明的特征,既不对筹码的赢/输进行累积,也不对用户所玩的各手进行跟踪。也即,在每次新的一手,所有的手中筹码被重新设定,无论在前一手结束时手中筹码的状况如何。该方法具有一些优势。例如,这使得筹码的赢/输不相关,并且使用户集中于收集ProCoin,以使用户集中于学习好的技能,而不是赢筹码。而且,这使作者能够设置不同的教导型情景,并且使每个情景设置有益于学习一些策略的筹码分配,而无论用户之前所玩的各手如何。
在该点应当注意的是,在一些实施方式中,用户必须购买手包。在这些实施例中,当判定出用户是首次选择手包时,系统执行购买过程以为用户获取手包。这可以是诸如iTune App-Store的简单过程,并且无需在此处全面描述。因此,为简要起见,在图5中未描绘出购买过程。而且,图5所示的过程可在用户不需要购买每个独立手包的实施例中实现,例如,提供所有的手包以供免费下载,或者基于通过从所玩的全部手包聚集全部最佳计分而获得的ProCoin的量而利用ProCoin来购买手包。
如果在步骤505中判定出用户不是首次启动该手包,则用户能够被呈现三个选项:继续(步骤520),重新开始(步骤525),或者练习(步骤530)。这些选项能够作为图标提供在屏幕上。如果用户选择“继续”,则游戏继续进行以便以玩的模式连续地玩各手,如步骤515。如果用户选择“重新开始”,则系统检查用户是否是首次玩该手包,如果是,系统存储用户的计分作为首次计分,然后将分数清零。然后,系统继续进行以连续地玩各手,如步骤515。如果用户选择“练习”,则在步骤540中,系统为用户呈现该手包内已经玩过的各手并且允许用户选择一手。在练习模式下不能访问在游戏模式下之前尚未玩的各手。在步骤545中,用户可以在“练习”模式下玩一手,这表示用户不收集ProCoin并且用户的分数不被更新。当用户在“练习”模式下玩时,如果用户没有选择最佳选择,则游戏使用户能够尝试各种选择,从而加强学习。
图6示出了能够用于实现本发明的示例性的计算设备600。虽然图示出计算设备的具体示例,但是强调的是本发明能够在各种操作环境中的任一种下执行,并且图6仅为示例性的目的而呈现。
计算设备600可实现为诸如手机、个人数据助理(PDA)、个人媒体播放设备、诸如iPad或基于Android的平板电脑的平板式计算机或平板电脑、无线网络观看设备、个人头戴耳机设备、专用设备、或包括上述功能中的任意功能的混合设备的小形状因数的便携式(或移动式)电子设备的一部分。计算设备600还可以实现为个人计算机,包括膝上型计算机和非膝上型计算机配置。计算设备600还可以是任意类型的网络计算设备。计算设备600还能够是如本文所描述的自动化系统。
在图6中,计算设备600被布置成执行本文所描述的创作、玩游戏或计算方法中的任一种。在非常基本的配置602中,计算设备600一般包括一个或多个处理器604和系统存储器606。存储器总线608可用于在处理器604和系统存储器606之间通信。
根据所期望的配置,处理器604可以是任意类型的,包括但不限于微处理器(μP)、微控制器(μC)、数字信号处理器(DSP)或其任意组合。处理器604可以包括一个多级别高速缓冲存储器(诸如级别一高速缓冲存储器610和级别二高速缓冲存储器612)、处理器核614以及寄存器616。示例性的处理器核614可以包括算术逻辑单元(ALU)、浮点单元(FPU)、数字信号处理核(DSP Core)、或其任意组合。示例性的存储器控制器618可与处理器604一起使用,或者在一些实现方式中存储器控制器618可以是处理器604的内部零件。
根据所期望的配置,系统存储器606可以是任意类型的,包括但不限于易失性存储器(诸如RAM)、非易失性存储器(诸如ROM、闪存等)或其任意组合。系统存储器606可以包括操作系统620、一个或多个应用程序622以及程序数据624。应用程序622可以包括判定应用程序626,其被布置成执行如本文所描述的功能,包括那些结合本文所描述的方法描述的功能。在一些实施例中,应用程序622可被布置成在操作系统620上操作程序数据624。
计算设备600可具有额外的特征或功能以及额外的接口以便于基本配置602和任意所需设备和接口之间的通信。例如,总线/接口控制器630可用于促进基本配置602和一个或多个数据存储设备632之间经由存储接口总线634的通信。数据存储设备632可以是可移除存储设备636、非可移除存储设备638或其组合。可移除存储设备和非可移除存储设备的示例包括诸如软盘驱动器和硬盘驱动器(HDD)的磁盘设备、诸如高密度磁盘(CD)驱动器或数字多功能盘(DVD)驱动器的光盘驱动器、固态驱动器(SSD)以及磁带驱动器,仅列举了几个。示例性的计算机存储介质可以包括以任意方法或技术实现的用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其它数据的信息的易失性的和非易失性的、可移除的和非可移除的介质。
系统存储器606、可移除存储设备636和非可移除存储设备638是计算机存储介质的示例。计算机存储介质包括但不限于RAM、ROM、EEPROM、闪存或其它存储器技术、CD-ROM、数字多功能盘(DVD)或其它光学存储、磁盒、磁带、磁盘存储或其它磁存储设备、或可用于存储期望信息且可由计算设备600访问的任意其它介质。任何这样的计算机存储介质可以是计算设备600的部分。
计算设备600还可以包括接口总线640,以便于从各种接口设备(例如,输出设备642、外围接口644、以及通信设备646)到基本配置602经由总线/接口控制器630的通信。示例性的输出设备642包括图形处理单元648以及音频处理单元650,其可配置为经由一个或多个A/V端口652与诸如显示器或扬声器的各种外部设备进行通信。示例性的外围接口644包括串行接口控制器654或并行接口控制器656,其可配置为经由一个或多个I/O端口658与诸如输入设备(例如,键盘、鼠标、笔、语音输入设备、触摸输入设备等)或其它外围设备(例如,打印机、扫描仪等)的外部设备进行通信。示例性的通信设备646包括网络控制器660,其可布置成便于经由一个或多个通信端口664在网络通信链路上与一个或多个其它计算设备662进行通信。
网络通信链路可以是通信介质的一个示例。通信介质通常可以由计算机可读指令、数据结构、程序模块或在诸如载波或其它传输机理的调制数据信号中的其它数据来具体实施,并且可以包括任意信息输送介质。“调制数据信号”可以是这样的信号:其具有以对信号中的信息进行编码的方式设定或改变其一个或多个特性。通过举例而不是限制的方式,通信介质可以包括诸如有线网络或直接有线连接的有线介质,以及诸如声音、射频(RF)、微波、红外(IR)以及其它无线介质的无线介质。本文所使用的术语“计算机可读介质”可以包括存储介质和通信介质。
本文所描述的实施例可以包括专用计算机或通用计算机的使用,包括各种计算机硬件或软件模块。
在本发明的范围之内的实施例还包括计算机可读介质,用于承载计算机可执行指令或数据结构或使计算机可执行指令或数据结构存储于其中。这种计算机可读介质可以是能够由通用或专用计算机访问的任意可用介质。通过举例而不是限制的方式,这种计算机可读介质可以包括RAM、ROM、EEPROM、CD-ROM或其它光盘存储装置、磁盘存储装置或其它磁存储设备、或能够用于承载或存储计算机可执行指令或数据结构形式的所需程序代码手段并且能够由通用或专用计算机访问的任何其它介质。当通过网络或另外的通信连接(硬接线、无线或者硬接线或无线的组合)传递或提供信息到计算机时,计算机将连接适当地视为计算机可读介质。因此,任何这样的连接可适当地称为计算机可读介质。例如,诸如iOS和Android应用程序的可下载“应用程序”能够适当地视为计算机可读介质。上述的组合也应当包括在计算机可读介质的范围内。
计算机可执行指令包括例如使通用计算机、专用计算机或专用处理设备执行某功能或一组功能的指令和数据。虽然以专用于结构特征和/或方法行为的语言描述了主题,但应当理解的是,在随附权利要求书中所限定的主题不一定局限于上文所描述的具体特征或行为。相反,上文所描述的具体特征和行为被披露作为实施权利要求的示例形式。
具体示例
下面是与在诸如iPhone、iPad、Android手机等移动设备中实现扑克游戏有关的实施例的具体示例。这些作为示例被提供是为了更加清晰,但是可以使用其它实施方式。
如上所述,图3图示出用于创作手的处理流程的示例。现在将提供该处理的更具体的示例。图7A图示出创作工具的屏幕截图,使专家能够创作、编辑和测试各手。如图7A所示,作者提供有全部创作手列表的卷页705,每个都具有手名称。通过点击“全部”、“近期”、“未指定”、“包1”等,能够对在卷页中显示的手进行过滤以便易于作者管理。“包”是作者所创作且由作者分组成包的手的集合,与作为提供给用户的手的集合的手包无关。作者可以从列表中选择任意手以进行编辑。作者还可以利用搜索菜单710来搜索具体的手。作者还可以通过点击“新”图标715来开始创作新的手。
如结合图3所讲解的,当作者开始创作新的手时,诸如通过点击图7A中的“新”图标715,向作者呈现新的屏幕,其具有用于编制手的各种选项。这种屏幕的示例图示于图7B中。如图7B所示,下拉菜单720使作者能够选择并编辑所创作手的各个方面。
一般地,手情景包括游戏的序幕,即,恰在手呈现给用户之前待显示给用户的文本,例如,“恰在中断之前游戏处于第三级别并且牌桌已非常被动”。这种信息为用户提供游戏体验,就好像用户已经在该牌桌上玩了一会一样。手情景还包括对手数量、用户的位置、不同对手的简档和牌桌图像、盲注和赌金、每个成员具有的手中筹码、分配牌给用户和各个对手,等等。
在图7B的屏幕截图中,作者已经从下拉菜单中选择“信息”。这打开了用于创作关于手的一般信息的选项菜单725。例如,作者能够赋予手名称,决定多少玩家参与,决定玩家所在位置以及庄家所在位置,等等。一旦选择了玩家,作者可以使用“牌”下拉菜单来判定每个对手和玩家具有哪些牌。
该实施例的有益特征是“简档”菜单。通过选择“简档”菜单,为作者提供了玩家的预编制简档列表。作者能够选择和分配简档给各对手。另外,作者还可以增加他自己对各对手的评论。在玩的过程中,用户能够访问该信息并且被告知关于每个玩家的性格,而不必长时间地观察和研究他们。该实施例的另一有益特征在于,作者能够指定简档并且包括关于对手或用户的注释。当然,作者不知道用户和用户的性格;然而,简档的选择表明对手如何看待用户。这有助于用户通过考虑到对手观察用户的方式来设计策略。
然后,作者编制对手的举措。用户是具有自我意愿的专门玩家。然而,为了使得概率树可管理且具有教育性,作者指定用户可从中选择的有限数量的可能步法。根据该实施例,创作工具为作者提供了作者可从中选择有限数量的多个可能的步法。例如,创作工具可为作者提供“加注”的选择,然后为作者提供卷页以设定加注量。对于用户可选择的每个可能的步法,作者确定步法的分数(例如,ProCoin的数量),并且表明该步法是差、中等、好或最佳的步法。如果用户选择了特定步法,作者还输入待显示于用户的评论。作者还具有称为“分析”的字段,其中他输入了该待显示的特定决策的完整分析,而无论所选步法如何。
根据一个实施例,大多时候游戏以最佳选择继续,而无论用户做何种选择。然而,为了验证策略原则,作者可以指定游戏将按不一定最佳的某步法继续。作者还指定在翻牌、转牌和河牌上显示出的牌、以及每个对手的对应举措和用户的步法选项。当然,因为游戏是根据作者的编制而进行的,所以作者还对在每回合手中筹码如何根据作者所选的步法且不考虑用户的步法而改变进行编制。
在所公开的实施例中,游戏的目标之一是训练用户使其集中注意力于做出有特点的决策并且控制与输/赢筹码有关的贪婪和惧怕情绪。因此除了筹码的赢/输之外,建立了计分系统。事实上,筹码的赢/输可完全忽略并且在所玩的每手重新设定。在该说明书中,参考称为ProCoin的一个示例来解释计分,但是能够实现其它计分方式。在这种系统下,手中筹码能够根据游戏或游戏步骤的赢/输来进展,同时计分根据用户所做的决策的特点而进展。也即,仅维护计分(ProCoin的形式),并且在玩每手之后,不考虑筹码的赢/输,为下一手创作筹码的新分配,而与每个对手和用户在前一手所拥有的筹码的量无关。因此,筹码的赢/输对计分无影响,因此,对所获得的ProCoin的量无影响。结果是,主要奖励是赢得ProCoin,而不是赢得筹码。而且,如上所述,在一些实施例中,各回合手根据最佳步法而进展,不一定根据用户的选择而进展。因此,根据作者对最佳步法的选择而不是根据用户的步法来控制对应的筹码的赢/输。因此,游戏训练用户集中于做出正确的决策,而不考虑那些决策是否会导致在游戏或一手中获胜或失败。
利用专用于本文所描述的扑克示例的计分系统,用户的步法是根据在玩一手时所采取的决策或步法的优点或特点而被计分的。如之前所提到的,手的作者提前指定在每回合供用户选择的多个可能的步法,并且每个步法具有对应的分数。当用户选择一个步法时,他获得对应的分数,在该具体示例中,获得称为ProCoin的虚拟货币,其对应于步法的分数。在单手中,随着一手通过各回合进展并且累积该手的总分数以及累积手包的总分数,用户会面对多种决策点。一手的总分数对应于该手玩的多好。所赢得/输掉的筹码与该手所获得的ProCoin或分数之间无关联。为帮助用户集中于做出好的决策,获得高分数并且累积ProCoin,游戏可包括各种动画和声音效果来奖赏有特点的决策。这根本不同于用户由于获得筹码而被奖励而不考虑他玩的多好的其它扑克游戏。
根据一个示例,游戏对用户所赢得的ProCoin进行累积和管理。用户能够监控他们在每手、在每个手包赢得了多少ProCoin,以及他们玩多个手包所赢得的总数。游戏计算如下用于不同目的的六种类型的ProCoin。
o-手包首次分数:这是首次玩手包所赢得的总的ProCoin。因为用户能够在他们有机会观察和学会最佳步法之后而重新玩手包,所以用户最终能够玩手包而赢得最大分数。游戏目标之一是使一组用户比赛并且看他们彼此比较而言玩的有多好。为了对玩的场地进行定级,用户将使用手包首次分数作为指示符。无论玩家玩对应的手包多少次,该分数都不会改变。
o-手包当前分数:这是最近期玩手包所赢得的总的ProCoin。例如,用户可能首次玩手包并且赢得了总共140个ProCoin。他可能选择重新玩该手包。当他点击重新玩按钮时,手包首次分数被保存并且从开始重新玩该手包,以“手包当前分数”为0而开始。随着用户进展该手包,他赢得ProCoin,并且这次他玩所赢得的总的ProCoin是“手包当前分数”。然而,手包首次分数不变。
o-手包最佳分数:由于各种原因,用户可能不如他之前玩的那样好,并且他的“手包当前分数”可能低于之前的分数。游戏总是为每个手包保存最佳分数。因此,用户不会做的更差。根据一个实施例,手包最佳分数是用户能够赎回以获得各种奖励(诸如高级手包)的ProCoin的数量。手包最佳分数还能够用作过滤器,使系统能够为用户提供适合于用户的技能水平的手包。
o-可用的ProCoin:这也是在用户所玩的全部手包中所累积的手包最佳分数的总和减去已经用于赎回奖励的ProCoin。激励用户玩更多的手包并且做出更加有特点的决策,以提高他们的可供使用的ProCoin。
o-生命期ProCoin:这是在所有玩过的手包的全部手包最佳分数所累积的ProCoin的总数。
o-手包最大分数:这是用户完美地玩手包所能够赢得的ProCoin的总数。
为鼓励用户选择最佳步法,用户能够获得一些特权,诸如赎回ProCoin以用于获得各种奖励。例如,用户能够使用ProCoin作为虚拟货币来购买额外的手包。根据另一实施例,用户还能够赎回“可用的ProCoin”或“手包最佳分数”以用于一些服务,诸如额外内容的订阅或游戏离线服务。例如,作者能够花费在他的手包的“手包最佳分数”中所赢得的一定数量的ProCoin而提供网络订阅服务。ProCoin还能够用于对一些服务或在线扑克游戏或扑克游戏房间的访问特权。
ProCoin的使用能够超越游戏本身。例如,各种联营公司能够基于“手包最佳分数”或“可用的ProCoin”来提供各种给予物。例如,在线卡西诺娱乐场能够仅对达到一定阈值的ProCoin的玩家提供赠券。在线卡西诺娱乐场的合伙人可以基于他预期的玩家的玩的特点来对他预期的玩家进行评价并且向他们表明在他的在线卡西诺娱乐场所适合的玩的级别。另一示例是扑克训练联营公司基于有资格玩家的ProCoin的级别来为有资格玩家提供训练包。
ProCoin能够用于第三方的市场营销目的。例如,系统可以跟踪各个用户的ProCoin,并且当用户通过累积的ProCoin的阈值时,用户可被呈现来自第三方的表明其合格的要约。例如,用户可被邀请加入与如其ProCoin的累积所指示的作为同一技能水平的真实玩家的扑克游戏。类似地,用户可以被呈现直接由作者给出的手包,该手包被调整为用户所达到的技能水平,如他的ProCoin所指示的。
能够理解的是,游戏具有两个目标,这两个目标通常是冲突的。其目的在于传达与扑克理论有关的复杂概念和深度思考。同时,其目的在于使正在活跃的以及可能倾向于仅仅是玩玩且玩扑克的扑克牌爱好者获得娱乐,使学习作为玩的副产物且玩得开心。用户可能一度陷入学习深层次策略的情绪中,而在其它时候可能倾向于仅仅玩玩和测试他的技能。为了实现这两个目标,游戏具有两种模式:“玩”模式和“练习”模式。这些模式的选择示例于图5中,如上文所解释的。
在“玩”模式中,当用户玩手包时,他会根据意愿来阅读详细说明,或者他可能仅享受游戏以及测试他的技能,而忽略了详细的评论,知道说明就在那里以便他稍后查看。在这种玩的模式中,用户能够快速地玩一手又一手,试图做出最佳决策并且仅在适合他时停下来而阅读详细评论。
在“练习”模式期间,用户能够从手包中选择任意手,只要他已经在“玩”模式中玩过该手即可。这样做是为了使计分数(即ProCoin)是根据用户的真实技能而被奖励,而不是受益于已经练习过该手且记住了对手步法的后见之明。在“练习”模式中,该手的分数被显示且累积,但是其不影响手包分数。如果用户选择差于最佳的步法,则系统将为他提供再次尝试(或者继续)。“再次尝试”特征是大的“通过发现而学习”的方法,其在加强逻辑且帮助用户记忆手的教训方面是有效的。
图8示出了根据本发明的实施例所实施的扑克游戏的屏幕截图的示例。该游戏是通过游戏模块而运行的,游戏模块将如在创作模块中创作的游戏提供给用户。游戏模块可实现为用于诸如iOS或基于Android设备的移动设备的应用程序。游戏模块运行预先编制的手,这些预先编制的手能够在用户可下载到设备的手包下进行分组。
在图8所示的示例中,存在八个预先编制的虚拟对手835。每个虚拟对手被分配了在例如大象、科学家、老鼠等名称下进行分组的性格特点。例如,“大象”可表示具有良好记忆力的玩家,“科学家”可表示计算型玩家,“老鼠”可表示害怕赌博的玩家,等等。而且,诸如星星840的图标可提供给具有对于该具体手或回合而言重要的特点的对手。而且,每个虚拟对手具有预先编制的手中筹码大小。随着游戏进展,每个虚拟对手的举措被指示,例如,收牌、跟注、加注等,并且他的手中筹码相应地改变。
用户830也被预先编制了性格特点,其是虚拟对手认为用户拥有的那些特点。这磨练用户利用当与真实对手玩时所观察的方式。对于该手发给用户的牌也被显示出,同时还显示对于该手为用户分配的手中筹码大小。显然,因为游戏的主要目标是通过奖励ProCoin来鼓励做正确的决策,所以每手中对手和/或用户的手中筹码会不同,而无论之前游戏中的手中筹码如何。这有助于设定教育情景,并且因为筹码的赢/输在该游戏中无关,所以在每手中重新设定手中筹码对游戏的计分无影响。
在所描绘的示例中,轮到用户采取举措,并且用户可能仅从有限数量的预先编制选项中进行选择。在该示例中,向用户呈现了四个选项:收牌、过牌、加注到7,以及加注到50。这些选项中的一个明显是差的,一个是中等但是不好,一个是好的,且一个是优选的或最佳的步法。预先编制该手的作者已经为每个选项分配了分数,例如,要奖励的ProCoin数量,这对用户是不可见的。一旦用户做出选择,将呈现分数,连同关于为何步法好与坏的说明一起呈。在一个实施例中,无论用户的选择如何,游戏进展的就好像用户选择了最佳的或优选的步法一样,但是用户是根据他的实际选择而计分的。这限制了游戏的概率树中的概率数量,并且使用户集中于学习好的选择如何使游戏前进。
一旦用户完成该手,则呈现给他下一手(如果在手包中存在其余的手)。下一手可以是例如同一牌桌上的一手,但是略过一些玩的时间,使得环境改变,例如,游戏已经玩了5个小时,因此一些失败的对手开始快速且松懈地做出举措。由于自前一手起已经过了五个小时,手中筹码已经改变并且可能显示不同于其在上一手结束时的状况。这明显不同于其它现有技术的游戏,其中在接连回合中为用户维护并累积主分数(例如,筹码数量)。
当然,下一手可能是完全不同的牌桌和情景。手包中的各手无需遵循任何特定次序;然而,它们可被分组从而教导某种构思、增强某种学习,等等。因为图示出一些构思会使得为对手和玩家设置不同的手中筹码成为必要,所以根据决策评分的构思使作者摆脱各手来为手包中的每一手设置不同的赌注。
图9图示出根据本发明的实施例的用于手和玩法选择的屏幕截图的具体示例。在该实施例中,图9的屏幕截图是在用户选择具体手包之后显示出的。屏幕截图通常分为三个部分:标题部分905、手包部分910和手部分915。手包的标题连同“返回”和“信息”图标显示在标题部分905中。点击“返回”图标使用户回到选择手包的屏幕。点击“信息”图标使用户进入提供该手的说明的屏幕。
手包部分910为用户显示出对于该具体手用户已经达到的当前ProCoin分数以及最佳ProCoin分数。手包部分910还具有“继续”和“重新开始”图标。点击“继续”图标使用户来到用户上次离开该具体手包的手。点击“重新开始”图标将该手包中所有手的手“分数”(下面说明)清零,并且使用户来到第一手以便连续地玩所有手。
手部分915使全部的手连续地显示出。在图9中示出了六手,标号为1-6,但是通过向下滚动可以包括更多手。在每手中,显示出手的名称,连同该手所达到的当前分数和最佳分数。在每手中显示出的“分数”值是如果用户在手部分910中点击“重新开始”则将被清零的分数。而且,在已经玩过从而显示分数和最佳值的各手中,显示出“练习”图标。当用户点击“练习”图标时,在练习模式下玩所选的具体手,如结合图5所说明的。
如图9所示,手6不具有分数或最佳值,并且不具有“练习”图标。这是因为,用户从未玩过手6。因此,对于该手用户从未赢得过任何ProCoin。而且,在用户以“玩”模式玩该手至少一次之前,用户未被给予以“练习”模式玩一手的选项。
根据本发明设计和运行的游戏能够在物理上具体实施于通过各种计算设备和网络运行的各种游戏平台中的任一种游戏平台中。
虽然结合本发明的特定实施例描述了本发明,但是不限于那些实施例。
具体地,本领域普通技术人员可以实现各种改变和改进,而不偏离如随附权利要求书所限定的本发明的精神和范围。

Claims (23)

1.一种用于在提高用户技能水平的同时运行具有机会和技能的组合的游戏的计算机化方法,其中当执行所述方法时使得计算机化设备执行以下操作:
配置并操作所述游戏的进展;
将所述游戏显示在监控器上;
模拟对手和所述对手的举措;
基于用户赢或输的情形来显示代币的分配;
基于用户在所述游戏的每个决策回合的举措来进行计分,分离于且独立于赢或输的情形。
2.如权利要求1所述的方法,其中模拟对手举措的操作是根据人类作者预先编制的举措列表来执行的。
3.如权利要求1所述的方法,还包括在所述游戏的每个决策回合为所述用户呈现有限数量举措的操作,并且其中所述计分是根据人类作者预先编制的对于所述有限数量举措中的每个的计分水平来执行的。
4.如权利要求1所述的方法,其中模拟对手的操作包括向用户呈现关于每个模拟的对手的特点信息,其中特点与所述对手的模拟决策相关。
5.如权利要求4所述的方法,其中模拟对手的操作还包括:每当模拟的对手的特点与正在玩的游戏回合具体有关时,在所述监控器上呈现图标。
6.如权利要求5所述的方法,还包括:将性格特点归属于所述用户,并且在所述监控器上呈现所述用户的所述性格特点的指示。
7.如权利要求1所述的方法,其中模拟对手的对手举措的操作包括:从存储用存储器取得预先编制的对手和预先编制的对手举措。
8.如权利要求1所述的方法,其中所述用户基于所述计分来接收特权。
9.如权利要求8所述的方法,其中所述特权包括进入进一步游戏。
10.如权利要求1所述的方法,其中所述代币分配以及用户赢或输的情形是通过游戏作者提前预先编制的。
11.如权利要求10所述的方法,其中在每个回合,游戏根据所述游戏的作者预先选择的举措进行,而无论用户所选的举措如何。
12.如权利要求1所述的方法,其中所述游戏是扑克游戏,并且其中,所述代币包括扑克筹码,并且其中所述计分包括不同于所述扑克筹码的可赎回币奖赏。
13.如权利要求12所述的方法,其中,对于翻牌前、翻牌、转牌和河牌阶段中的至少一个,向用户呈现预先编制的有限数量的可能举措,并且根据用户从所述可能举措的选择来将可赎回币奖赏给用户。
14.如权利要求13所述的方法,其中对于翻牌前、翻牌、转牌和河牌阶段中的每一个,将所述有限数量的可能举措中的一个预先指定为最佳选择,并且其中游戏根据所述最佳选择来进行,而不管用户的选择。
15.一种电子扑克游戏系统,包括:
创作模块;以及
游戏模块;
其中所述创作模块为作者呈现对一手进行预先编制以便用户在所述游戏模块上玩的工具,所述预先编制包括:
情景设置,
虚拟对手以及每个虚拟对手的指定性格特点,
每个所述虚拟对手在每个回合采取的举措,
所述用户在每个回合能够选择的有限数量的替代举措,
对应于虚拟对手和用户的手中筹码;以及
对应于每个所述替代举措的计分;并且
其中,所述游戏模块利用作者的预先编制为所述用户呈现扑克游戏,并且根据用户从所述替代举措的选择来维护计分。
16.如权利要求15所述的游戏系统,其中,所述游戏模块存储多个手包,每个手包包括作者预先编制的多个不同的手。
17.如权利要求15所述的游戏系统,其中,所述创作模块进一步使作者能够预先编制对应于虚拟对手观察用户的方式的用户的性格特点。
18.如权利要求16所述的游戏系统,其中所述游戏模块维护:
初始计分,对应于用户首次玩手包时所获得的计分;
当前计分,对应于用户当前玩手包时所获得的计分;以及
最佳计分,对应于用户玩手包时所获得的最佳计分。
19.如权利要求15所述的游戏系统,其中,所述游戏模块基于所述计分为用户呈现特权。
20.如权利要求14所述的游戏系统,其中,所述特权包括为用户提供新的手包,其中手包包括多个不同的预先编制的手。
21.如权利要求15所述的游戏系统,其中,预先编制还包括存储对分发给虚拟化对手和用户中的每个的牌的选择以及在翻牌前、翻牌、转牌和河牌阶段。
22.如权利要求15所述的游戏系统,其中,有限数量的替代举措是作者从较大的可用举措列表中选择的。
23.如权利要求15所述的游戏系统,其中,所述游戏模块根据替代举措中的最佳举措而使游戏进展,而不管用户对所述替代举措的选择。
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