CN106934280A - 内存数据处理方法、装置及网络游戏客户端 - Google Patents

内存数据处理方法、装置及网络游戏客户端 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种内存数据处理方法、装置及网络游戏客户端。其中,该方法包括:获取待存储的网络游戏数据;为待存储的网络游戏数据的此次存储申请内存空间;将获取的网络游戏数据存储至申请的内存空间中的方式,通过每次将网络游戏数据存入内存时均新申请内存空间,使得每次申请的内存空间地址仅对此次存储有效,读取该地址并不意义,达到了有效地防止了对存储的网络游戏数据进行修改的目的,从而实现了内存被修改的技术效果,进而解决了相关技术中,存在由于内存数据保护不利,从而导致损害了游戏的公平性的技术问题。

Description

内存数据处理方法、装置及网络游戏客户端
技术领域
本发明涉及网络游戏领域,具体而言,涉及一种内存数据处理方法、装置及网络游戏客户端。
背景技术
在网络游戏领域存在大量利用修改内存数据软件(比如,金山游侠)修改客户端内存数据从而获取不正当游戏利益的行为,内存修改软件修改游戏数据的原理是:
一种方法是,利用工具搜索内存中数值和游戏界面上观察到的数值是否相同来查找真实地址;另一种方法是,利用工具搜索内存中数值变化的差值和游戏界面上观察到的差值是否相同来查找真实地址。其中,差值指界面上的数值发生变化的值,一个数值在界面上的变化会和内存存储位置存储的值的变化相同,实际的网络游戏中,利用这个原理查找真实地址的情况更多。
在找到具体数值对应的地址后,修改该地址的数值为自己期望的数值,或者利用观察到的结果结合其他工具的辅助作用来制作自动化游戏工具,达到获取不正当游戏权益的目的。
目前已有的针对客户端修改数据的行为都是采取服务端校验客户端数值有效性的方法,对于客户端上报的数据,游戏服务端一律都需要进行校验,在这种方式下,玩家修改客户端数据并不能实际修改自身的属性,从而不能获得直接的游戏利益。因为,在采用服务端校验的情况下,服务端游戏逻辑并不会相信客户端的数值,客户端的数值大部分情况下是展示给玩家查看的,因此修改查看的值并不能修改服务端对应值,此时修改数据对客户端有效但是对服务端无效。如果没有采用服务端校验的方法则修改了数据能够修改到自身属性,这样会给作弊玩家带来直接利益,极大影响游戏的公平性;如果采用了服务端校验则修改客户端的数据达不到修改服务端玩家数据的目的,而大部分游戏逻辑是在服务端处理的,因此大部分情况下不能直接通过修改客户端数据获利。
但是对于某些客户端玩法,由于并没有实时和服务端交互,只能在某些时间点上和服务端对比数据,比如,一个客户端玩法的前端副本只在通过后到服务端验证,就有很大的弊端,比如,玩家可以通过修改自身战斗力相关的属性快速通关;再比如,根据具体游戏任务,玩家读取玩家客户端某些属性后,并且制作对应的挂机工具,帮助自己自动判断并快速完成一些游戏任务,加速游戏进度,间接获取到不正当的游戏利益,严重损害了游戏的公平性。举例来说,在游戏当中,在玩家血量少于30%的时候,需要释放一个特殊技能对自己更有利,如果玩家不能自动读取到这个数据,那么就需要守在游戏屏幕前操作,如果能够读取到自己的血量数据就可以自动判断血量然后用一些自动挂机工具选择合适的技能释放;再比如,在一些单机通关玩法当中修改自己的属性可以加速通关速度,从而可以获得游戏利益。
因此,在相关技术中,存在由于内存数据保护不利,从而导致损害了游戏的公平性的问题。
发明内容
本发明实施例提供了一种内存数据处理方法、装置及网络游戏客户端,以至少解决相关技术中,存在由于内存数据保护不利,从而导致损害了游戏的公平性的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种内存数据处理方法,包括:获取待存储的网络游戏数据;为待存储的所述网络游戏数据的此次存储申请内存空间;将获取的所述网络游戏数据存储至申请的所述内存空间中。
可选地,为待存储的所述网络游戏数据的此次存储申请所述内存空间包括:通过访问代理的方式,为待存储的所述网络游戏数据的此次存储申请所述内存空间。
可选地,将获取的所述网络游戏数据存储至申请的所述内存空间中包括:对获取的所述网络游戏数据进行预定运算操作;将进行所述预定运算操作后获得的运算结果数据存储至申请的所述内存空间中,其中,所述运算结果数据与所述网络游戏数据不同。
可选地,对获取的所述网络游戏数据进行所述预定运算操作包括:从服务端获取用于进行所述预定运算操作的运算因子;根据获取的所述运算因子,对获取的所述网络游戏数据进行所述预定运算操作。
可选地,在将获取的所述网络游戏数据存储至申请的所述内存空间中之后,还包括:通过访问代理的方式,从所述内存空间读取所述运算结果数据;对读取的所述运算结果数据执行所述预定运算操作的逆操作获得所述网络游戏数据;将获得的所述网络游戏数据显示在网络游戏界面上。
根据本发明的另一方面,提供了一种内存数据处理装置,包括:获取模块,用于获取待存储的网络游戏数据;申请模块,用于为待存储的所述网络游戏数据的此次存储申请内存空间;存储模块,用于将获取的所述网络游戏数据存储至申请的所述内存空间中。
可选地,所述申请模块包括:申请单元,用于通过访问代理的方式,为待存储的所述网络游戏数据的此次存储申请所述内存空间。
可选地,所述存储模块包括:运算单元,用于对获取的所述网络游戏数据进行预定运算操作;存储单元,用于将进行所述预定运算操作后获得的运算结果数据存储至申请的所述内存空间中,其中,所述运算结果数据与所述网络游戏数据不同。
可选地,所述运算单元包括:获取子单元,用于从服务端获取用于进行所述预定运算操作的运算因子;运算子单元,用于根据获取的所述运算因子,对获取的所述网络游戏数据进行所述预定运算操作。
可选地,该装置还包括:读取模块,用于通过访问代理的方式,从所述内存空间读取所述运算结果数据;逆运算模块,用于对读取的所述运算结果数据执行所述预定运算操作的逆操作获得所述网络游戏数据;显示模块,用于将获得的所述网络游戏数据显示在网络游戏界面上。
根据本发明的还一方面,提供了一种网络游戏客户端,包括上述任一项所述的内存数据处理装置。
根据本发明的还一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行以下操作:获取待存储的网络游戏数据;为待存储的所述网络游戏数据的此次存储申请内存空间;将获取的所述网络游戏数据存储至申请的所述内存空间中。
根据本发明的还一方面,提供了一种处理器,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行以下操作:获取待存储的网络游戏数据;为待存储的所述网络游戏数据的此次存储申请内存空间;将获取的所述网络游戏数据存储至申请的所述内存空间中。
在本发明实施例中,采用获取待存储的网络游戏数据;为待存储的所述网络游戏数据的此次存储申请内存空间;将获取的所述网络游戏数据存储至申请的所述内存空间中的方式,通过每次将网络游戏数据存入内存时均新申请内存空间,使得每次申请的内存空间地址仅对此次存储有效,读取该地址并不意义,达到了有效地防止了对存储的网络游戏数据进行修改的目的,从而实现了内存被修改的技术效果,进而解决了相关技术中,存在由于内存数据保护不利,从而导致损害了游戏的公平性的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的内存数据处理方法的流程图;
图2是本发明实施例提供的内存数据处理装置的结构框图;
图3是本发明实施例提供的内存数据处理装置中申请模块24的结构框图;
图4是本发明实施例提供的内存数据处理装置中存储模块26的结构框图;
图5是本发明实施例提供的内存数据处理装置中存储模块26中运算单元42的结构框图;
图6是本发明实施例提供的内存数据处理装置的优选结构框图;
图7是本发明实施例提供的网络游戏客户端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
方法实施例
根据本发明实施例,提供了一种内存数据处理方法的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明实施例的内存数据处理方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,获取待存储的网络游戏数据;
步骤S104,为待存储的网络游戏数据的此次存储申请内存空间;
步骤S106,将获取的网络游戏数据存储至申请的内存空间中。
通过每次将网络游戏数据存入内存时均新申请内存空间,使得每次申请的内存空间地址仅对此次存储有效,读取该地址并不意义,达到了有效地防止了对存储的网络游戏数据进行修改的目的,从而实现了内存被修改的技术效果,进而解决了相关技术中,存在由于内存数据保护不利,从而导致损害了游戏的公平性的技术问题。
在为待存储的网络游戏数据的此次存储申请内存空间时,可以采用多种方式,例如,可以通过访问代理的方式,为待存储的网络游戏数据的此次存储申请内存空间。
为了有效避免存储网络游戏数据被搜索至,可以使内存存储的值与游戏界面显示的值不一致,例如,将获取的网络游戏数据存储至申请的内存空间中可以包括:对获取的网络游戏数据进行预定运算操作;将进行预定运算操作后获得的运算结果数据存储至申请的内存空间中,其中,运算结果数据与网络游戏数据不同。
其中,对获取的网络游戏数据进行预定运算操作可以采用多种方式,例如,从服务端获取用于进行预定运算操作的运算因子;根据获取的运算因子,对获取的网络游戏数据进行预定运算操作。需要说明的是,该运算因子可以通过多种方式获得,例如,可以是按照预定规则所生成的随机参数。为保证网络游戏的公平性,可以是由服务端发送给客户端的一个随机数,由客户端存储在本地。
可选地,在将获取的网络游戏数据存储至申请的内存空间中之后,还包括:通过访问代理的方式,从内存空间读取运算结果数据;对读取的运算结果数据执行预定运算操作的逆操作获得网络游戏数据;将获得的网络游戏数据显示在网络游戏界面上。通过上述处理,不仅实现了正常的数据写入与读取,而且有效地避免了内存数据被修改,保证了游戏的公平性。
因此,针对相关技术中所存在的上述问题,需要更加完善的方法来防止玩家修改内存,而不仅仅只是在服务端校验客户端数据的正确性,需要客户端本身也能够防止重要数据被读取和修改。因此,为了解决现有方案的局限性,上述实施例针对现有的修改内存的原理来针对性防御。内存修改工具首先要找到需要修改的内存地址,而找内存地址的原理包括两个方面:一方面,通过搜索内存中的值和观测到的值是否相等来判断;另一方面,通过搜索内存中的值的变化和观测到的值变化是否相等来判断。因此,从这两个方面对应防御就可以避免地址被搜索到,从而达到防止游戏内存被修改的目的。基于上述考虑,在上述本实施例中提供的防御方法如下:一方面,每次存储使用不同的内存地址来存储需要保护的值;另一个方面,使内存中存储的值和实际观测到的值不相同,保证玩家观测到的值和实际使用的值不是一个值。
对于上述防御方法,下面分别说明。
(1)如何使得每次存储使用不同的内存地址来存储需要显示的值
对于需要保护的数字的实际存储位置可以使用代理的方式存储,每次写入和读取需要保护的值都是访问一个代理。该代理在每次写入时申请一块新的内存存储需要保护的值,然后把需要保护的值通过写入新申请的内存存储区内;每次读取需要保护的值则通过代理访问实际存储的内存区域读出需要保护的数值。例如,代理会通过一个指针指向一块内存空间,而这块内存空间是每次数值有更新就会重新申请,因为即使找到了存储数值的空间,下次代理已经申请了新的空间存储实际值,之前找到的空间就无效了。
实际外挂的使用中是通过前面原理找到一个有效地址,然后读取或者修改这个地址,但是如果这个有效地址每次都在变化,找到的地址也就无效了,因为即使修改了这个地址里面的数据,下次已经不再使用这个地址里面的数据了,因此修改也就无意义了。同样举前面的例子,如果玩家获取到了血量的地址,这时就会一直读取这个地址里面的数值,当数值低于30%时,就自动释放一个对应的技能,但是如果血量每次变化时就换其他的地址来存储玩家血量,实际上读取老的地址就没有任何实际价值了。
(2)如何使得内存中存储的值和实际观测到的值不相同
在每次存储需要保护的数值时先做一个正向运算(可逆),然后读出该数值来时做一个逆向运算(前面正向运算的逆运算),这样可以保证存储的实际数值和玩家看到的数值不是同一个值。例如,内存里面存的值是经过加工的值,不是真实值。同时,为了使同一个值的运算的结果不一样,可以使用服务端下发的参数作为一个运算因子,玩家每次登陆都会收到不同的运算因子。
通过上述两个方法可以从地址和数值两个方面全面的保护实际数值,现在的内存修改工具没有办法获取需要保护数值的真实地址,也就没有办法修改需要保护的数值。
下面结合一个具体实施方式进行说明。
S1,客户端登陆服务端,服务端下发一个“随机参数”告诉给客户端,客户端存储这个“随机参数”在本地,该“随机参数”仅仅存在于内存当中,每次登陆客户端重新从服务端获取更新,该参数对玩家不可见。
S2,客户端在保存或者更新需要保护的数值A时通过数值A的代理申请一块空间。
S3,把数值A异或“随机参数”得到的数值B存入数值A的代理申请到的空间内。
S4,客户端需要显示数值A时,先得到数值A的代理。
S5,通过数值A的代理获取到S3步骤存入的数值B。
S6,数值B异或“随机参数”(该例子中异或的逆运算还是异或)可得到数值A。
S7,把数值A显示在界面上。
通过上面的步骤玩家将没有办法获取到需要保护的数值的地址,也就没有办法修改需要保护的数值,就没办法通过修改或者读取客户端内存获取游戏利益,从而保证了游戏的公平性。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
装置实施例
根据本发明的另一方面,提供了一种内存数据处理装置,图2是本发明实施例提供的内存数据处理装置的结构框图,如图2所示,该装置包括:获取模块22,申请模块24和存储模块26,下面对该装置进行说明。
获取模块22,用于获取待存储的网络游戏数据;申请模块24,连接至上述获取模块22,用于为待存储的网络游戏数据的此次存储申请内存空间;存储模块26,连接至上述获取模块22和申请模块24,用于将获取的网络游戏数据存储至申请的内存空间中。
图3是本发明实施例提供的内存数据处理装置中申请模块24的结构框图,如图3所示,该申请模块24包括:申请单元32,下面对该申请单元32进行说明。
申请单元32,用于通过访问代理的方式,为待存储的网络游戏数据的此次存储申请内存空间。
图4是本发明实施例提供的内存数据处理装置中存储模块26的结构框图,如图4所示,该存储模块26包括:运算单元42和存储单元44,下面对该存储模块26进行说明。
运算单元42,用于对获取的网络游戏数据进行预定运算操作;存储单元44,连接至上述运算单元42,用于将进行预定运算操作后获得的运算结果数据存储至申请的内存空间中,其中,运算结果数据与网络游戏数据不同。
图5是本发明实施例提供的内存数据处理装置中存储模块26中运算单元42的结构框图,如图5所示,该运算单元42包括:获取子单元52和运算子单元54,下面对该运算单元42进行说明。
获取子单元52,用于从服务端获取用于进行预定运算操作的运算因子;运算子单元54,连接至获取子单元52,用于根据获取的运算因子,对获取的网络游戏数据进行预定运算操作。
图6是本发明实施例提供的内存数据处理装置的优选结构框图,如图6所示,该装置除包括图4所示的所有结构外,还包括:读取模块62,逆运算模块64和显示模块66,下面对该装置进行说明。
读取模块62,用于通过访问代理的方式,从内存空间读取运算结果数据;逆运算模块64,连接至上述读取模块62,用于对读取的运算结果数据执行预定运算操作的逆操作获得网络游戏数据;显示模块66,连接至上述逆运算模块64,用于将获得的网络游戏数据显示在网络游戏界面上。
图7是本发明实施例提供的网络游戏客户端的结构框图,如图7所示,该网络游戏客户端70包括上述任一项的内存数据处理装置72。
在本发明优选实施例中,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,程序运行时控制存储介质所在设备执行以下操作:获取待存储的网络游戏数据;为待存储的网络游戏数据的此次存储申请内存空间;将获取的网络游戏数据存储至申请的内存空间中。
在本发明优选实施例中,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行以下操作:获取待存储的网络游戏数据;为待存储的网络游戏数据的此次存储申请内存空间;将获取的网络游戏数据存储至申请的内存空间中。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (13)

1.一种内存数据处理方法,其特征在于,包括:
获取待存储的网络游戏数据;
为待存储的所述网络游戏数据的此次存储申请内存空间;
将获取的所述网络游戏数据存储至申请的所述内存空间中。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,为待存储的所述网络游戏数据的此次存储申请所述内存空间包括:
通过访问代理的方式,为待存储的所述网络游戏数据的此次存储申请所述内存空间。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将获取的所述网络游戏数据存储至申请的所述内存空间中包括:
对获取的所述网络游戏数据进行预定运算操作;
将进行所述预定运算操作后获得的运算结果数据存储至申请的所述内存空间中,其中,所述运算结果数据与所述网络游戏数据不同。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,对获取的所述网络游戏数据进行所述预定运算操作包括:
从服务端获取用于进行所述预定运算操作的运算因子;
根据获取的所述运算因子,对获取的所述网络游戏数据进行所述预定运算操作。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在将获取的所述网络游戏数据存储至申请的所述内存空间中之后,还包括:
通过访问代理的方式,从所述内存空间读取所述运算结果数据;
对读取的所述运算结果数据执行所述预定运算操作的逆操作获得所述网络游戏数据;
将获得的所述网络游戏数据显示在网络游戏界面上。
6.一种内存数据处理装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取待存储的网络游戏数据;
申请模块,用于为待存储的所述网络游戏数据的此次存储申请内存空间;
存储模块,用于将获取的所述网络游戏数据存储至申请的所述内存空间中。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述申请模块包括:
申请单元,用于通过访问代理的方式,为待存储的所述网络游戏数据的此次存储申请所述内存空间。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述存储模块包括:
运算单元,用于对获取的所述网络游戏数据进行预定运算操作;
存储单元,用于将进行所述预定运算操作后获得的运算结果数据存储至申请的所述内存空间中,其中,所述运算结果数据与所述网络游戏数据不同。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述运算单元包括:
获取子单元,用于从服务端获取用于进行所述预定运算操作的运算因子;
运算子单元,用于根据获取的所述运算因子,对获取的所述网络游戏数据进行所述预定运算操作。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,还包括:
读取模块,用于通过访问代理的方式,从所述内存空间读取所述运算结果数据;
逆运算模块,用于对读取的所述运算结果数据执行所述预定运算操作的逆操作获得所述网络游戏数据;
显示模块,用于将获得的所述网络游戏数据显示在网络游戏界面上。
11.一种网络游戏客户端,其特征在于,包括权利要求6至10中任一项所述的内存数据处理装置。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行以下操作:
获取待存储的网络游戏数据;
为待存储的所述网络游戏数据的此次存储申请内存空间;
将获取的所述网络游戏数据存储至申请的所述内存空间中。
13.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行以下操作:
获取待存储的网络游戏数据;
为待存储的所述网络游戏数据的此次存储申请内存空间;
将获取的所述网络游戏数据存储至申请的所述内存空间中。
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