CN106598237A - 一种基于虚拟现实的游戏交互方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例涉及虚拟现实技术领域,公开了一种基于虚拟现实的游戏交互方法及装置。其中,该方法包括:通过摄像机获取用户的全身图像;提取所述全身图像中发光单元的信息,其中,所述发光单元配置在所述用户穿着的数据衣服上的头部、关节和躯干位置;根据所述发光单元的信息建立所述用户的动作模型;根据所述动作模型绘制虚拟现实场景;将所述虚拟现实场景发送至虚拟显示设备进行显示。摄像机采集了用户的图像之后,通过提取用户头部、关节和躯干位置的发光单元信息,可以更精确地确定用户的动作,并基于用户的动作绘制反馈更准确的虚拟现实场景。

Description

一种基于虚拟现实的游戏交互方法及装置
技术领域
本发明涉及虚拟现实技术领域,尤其涉及一种基于虚拟现实的游戏交互方法及装置。
背景技术
虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是一种利用电脑模拟产生三维空间的虚拟场景,向用户提供视觉、听觉和触觉等感官的体验,使之产生对虚拟场景身临其境的体验。
由于其能够超越物理条件的限制,创造多样化的场景来适应多样化的应用需求,因而在很多领域都得到了广泛的应用。举例来说,在游戏领域,结合VR的射击游戏,网球游戏等等,身临其境的场景增加了游戏的趣味性,受到了用户的广泛欢迎。
基于VR实现的游戏设备,通常通过摄像机捕捉用户的动作,游戏画面中玩家所扮演的角色的动作根据用户的动作进行变化。然而,通过摄像机捕捉用户动作的精确度较差,基于此产生的游戏交互往往具有较大误差,十分影响用户体验。
发明内容
本发明实施例提供了一种基于虚拟现实的游戏交互方法及终端设备,可以更精确地确定用户的动作,并基于用户的动作绘制反馈更准确的虚拟现实场景。
本发明实施例第一方面公开了一种基于虚拟现实的游戏交互方法,包括:
通过摄像机获取用户的全身图像;
提取所述全身图像中发光单元的信息,其中,所述发光单元配置在所述用户穿着的数据衣服上的头部、关节和躯干位置;
根据所述发光单元的信息建立所述用户的动作模型;
根据所述动作模型绘制虚拟现实场景;
将所述虚拟现实场景发送至虚拟显示设备进行显示。
作为一种可选的实施方式,所述通过摄像机获取用户的全身图像之前,所述方法还包括:
根据所述用户所处的室内环境光的亮度调整所述发光单元的亮度,以保证所述发光单元的亮度强于所述室内环境光的亮度。
作为一种可选的实施方式,所述根据所述动作模型绘制虚拟现实场景,包括:
根据所述动作模型判断所述用户的视角变换,获取所述虚拟现实场景中的静态物体根据所述视角变换进行角度变换的角度变换信息;
根据所述动作模型确定所述虚拟现实场景中动态物体的反馈信息;
根据所述角度变换信息和所述动态物体的反馈信息绘制所述虚拟现实场景。
作为一种可选的实施方式,所述根据所述动作模型确定所述虚拟现实场景中动态物体的反馈信息之后,所述方法还包括:
根据所述动态物体的反馈信息,利用所述数据衣服上的低电压电击模块对所述用户进行低电压电击。
作为一种可选的实施方式,所述方法还包括:
利用数据手套获取所述用户的手部动作信息;
根据所述手部动作信息对所述虚拟现实场景进行功能控制;所述功能控制包括退出游戏、重新进行游戏、选择游戏关卡和保存进度。
本发明实施例第二方面公开了一种基于虚拟现实的游戏交互装置,包括:
第一获取单元,用于通过摄像机获取用户的全身图像;
提取单元,用于提取所述全身图像中发光单元的信息,其中,所述发光单元配置在所述用户穿着的数据衣服上的头部、关节和躯干位置;
建模单元,用于根据所述发光单元的信息建立所述用户的动作模型;
绘制单元,用于根据所述动作模型绘制虚拟现实场景;
发送单元,用于将所述虚拟现实场景发送至虚拟显示设备进行显示。
作为一种可选的实施方式,所述装置还包括:
调整单元,用于根据所述用户所处的室内环境光的亮度调整所述发光单元的亮度,以保证所述发光单元的亮度强于所述室内环境光的亮度。
作为一种可选的实施方式,所述绘制单元,包括:
判断子单元,用于根据所述动作模型判断所述用户的视角变换;
获取子单元,用于获取所述虚拟现实场景中的静态物体根据所述视角变换进行角度变换的角度变换信息;
确定子单元,用于根据所述动作模型确定所述虚拟现实场景中动态物体的反馈信息;
绘制子单元,用于根据所述角度变换信息和所述动态物体的反馈信息绘制所述虚拟现实场景。
作为一种可选的实施方式,所述装置还包括:
物理反馈单元,用于根据所述动态物体的反馈信息,利用所述数据衣服上的低电压电击模块对所述用户进行低电压电击。
作为一种可选的实施方式,所述装置还包括:
第二获取单元,用于利用数据手套获取所述用户的手部动作信息;
控制单元,用于根据所述手部动作信息对所述虚拟现实场景进行功能控制;所述功能控制包括退出游戏、重新进行游戏、选择游戏关卡和保存进度。
从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:
本发明实施例中,通过摄像机获取用户的全身图像;提取所述全身图像中发光单元的信息,其中,所述发光单元配置在所述用户穿着的数据衣服上的头部、关节和躯干位置;根据所述发光单元的信息建立所述用户的动作模型;根据所述动作模型绘制虚拟现实场景;将所述虚拟现实场景发送至虚拟显示设备进行显示。摄像机采集了用户的图像之后,通过提取用户头部、关节和躯干位置的发光单元信息,可以更精确地确定用户的动作,并基于用户的动作绘制反馈更准确的虚拟现实场景。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简要介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域的普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例公开的一种基于虚拟现实的游戏交互方法的流程示意图;
图2为本发明实施例公开的另一种基于虚拟现实的游戏交互方法的流程示意图;
图3为本发明实施例公开的一种基于虚拟现实的游戏交互装置的结构示意图;
图4为本发明实施例公开的另一种基于虚拟现实的游戏交互装置的结构示意图;
图5为本发明实施例公开的一种终端设备500的结构示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部份实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同的对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法或设备固有的其他步骤或单元。
本发明实施例提供了一种基于虚拟现实的游戏交互方法及终端设备,可以更精确地确定用户的动作,并基于用户的动作绘制反馈更准确的虚拟现实场景。以下分别进行详细说明。
请参阅图1,图1是本发明实施例公开的一种基于虚拟现实的游戏交互方法的流程示意图。其中,图1所示的方法可以包括以下步骤:
101、通过摄像机获取用户的全身图像。
本发明实施例中所公开的基于虚拟现实的游戏交互方法可应用于终端设备,该终端设备可以是智能手机、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、销售终端(Point of Sales,POS)等,本发明实施例后续不作复述。
举例来说,若该终端设备为智能手机,随着终端技术的不断发展,智能手机的计算能力和显示效果已得到很大提升,因此,智能手机可对图像进行模式识别以建立用户参与游戏时进行动作的动作模型,并根据该动作模型绘制虚拟现实场景。除此之外,该智能手机可以放置于虚拟现实头戴式显示设备之中;或具备虚拟现实播放器,可以用来显示虚拟显示场景。
本发明实施例中,用户可以穿着数据衣服参与到虚拟现实游戏当中,数据衣服的头部、关节和躯干上配置有发光单元。作为一种可选的实施方式,上述发光单元可以根据用户所处的室内环境光的强度调整自身的亮度,以保证发光单元的亮度强于室内环境光的亮度。
本发明实施例中,用户穿着上述数据衣服根据游戏场景进行动作时,终端设备通过摄像机获取用户的全身图像。摄像机与终端设备间可通过建立无线网络,从而使摄像机可以将拍摄的用户的全身图像发送至终端设备进行处理。作为一种可选的实施方式,可以通过WIFI、NFC、蓝牙或红外等无线通信协议建立摄像机与终端设备之间的通信连接,具体采用何种方式,本发明实施例不做唯一性限定。
进一步地,摄像机将拍摄的全身图像发送到终端设备之前,可以对全身图像进行高斯降噪,中值滤波等初步图像处理,以便于降低终端设备后续对上述全身图像进行模式识别时所需的计算量。
102、提取上述全身图像中发光单元的信息。
本发明实施例中,终端设备通过摄像机获取用户的全身图像后,对上述全身图像进行特征提取,获得其中发光单元的信息。由于发光单元的亮度强于室内环境光的亮度,因此在全身图像中,发光单元的位置呈现亮度高于周围亮度的光点,极易进行特征提取。因此,终端设备在进行特征提取时,所需进行的计算量较低,可以在较短的时间内完成提取发光单元的信息的步骤。
作为一种可选的实施方式,上述数据衣服为深色,而发光单元为与数据衣服对比鲜明的对比色,以形成更明显的反差效果,便于进行发光单元的特征提取。
作为一种可选的实施方式,上述发光单元可根据实际需要,设计为不同的大小规格:身体躯干部位,面积较大,可以配置较大的发光单元,单位面积配置的发光单元个数较少;数据衣服上胳膊、手部和头部等部位,配置较小的发光单元,单位面积配置较多的发光单元。通过这种方式,提取的发光单元的信息可以更精细地反应用户的动作,便于之后建立更精细、准确的用户的动作模型。
103、根据上述发光单元的信息建立上述用户的动作模型。
本发明实施例中,终端设备从全身图像中提取了发光单元的信息后,可以根据上述发光单元的信息,对用户的动作进行3D建模,以获得用户的动作模型。
104、根据上述动作模型绘制虚拟现实场景。
本发明实施例中,终端设备根据上述动作模型判断用户的视角变换,获取虚拟现实场景中的静态物体根据上述视角变换进行角度变换的角度变换信息。
虚拟现实场景相较于普通视觉场景,其区别在于,虚拟现实场景将场景呈现在一个以用户头部为视点的球面上,随着用户的视角变换,呈现用户当前视野范围内的球面上的图像信息。因此,在根据用户的动作模型进行虚拟现实场景绘制时,如果用户在场景中的坐标位置没有改变,针对虚拟现实场景中的静态物体,则仅需将虚拟现实场景中的静态物体的画面根据用户的视角变换进行角度的切换。
除此以外,还需要根据用户的动作模型确定虚拟现实场景中动态物体的反馈信息。作为一种可选的实施方式,根据用户的动作模型,对用户所在的区域进行矩形框取,再对需要产生反馈的动态物体进行框取,之后判断在下一帧虚拟现实场景的画面中,用户所在的矩形区域和上述动态物体所在的矩形区域是否接触或重合,若发生接触或重合,则判定用户和上述动态物体发生了“碰撞”,则在下一帧虚拟现实场景的画面中,绘制上述动态物体发生上述“碰撞”事件所对应的反馈信息。
获取了上述角度变换信息和上述动态物体的反馈信息之后,根据上述角度变换信息和上述动态物体的反馈信息绘制下一帧的虚拟现实场景。
除此之外,作为一种可选的实施方式,为了配合虚拟现实场景,提高虚拟现实游戏的代入感,可以根据上述动态物体的反馈信息,利用上述数据衣服上的低电压电击模块对用户进行低电压电击。举例来说,若本发明实施例应用于格斗类游戏,则用户在击中“对手”或被“对手”击中时,可以利用数据衣服上的低电压电击模块,对用户的手部或用户被击中的部位进行低电压电击,以模拟肌肉受力的真实触感。
105、将上述虚拟现实场景发送至虚拟显示设备进行显示。
作为一种可选的实施方式,终端设备将虚拟现实场景发送至虚拟显示设备进行显示。上述虚拟显示设备可为头戴式显示器、数据眼镜等。
由此可见,实施图1所描述的基于虚拟现实的游戏交互方法,可以通过提取用户头部、关节和躯干位置的发光单元信息,更精确地确定用户的动作,并基于用户的动作绘制反馈更准确的虚拟现实场景。
请参阅图2,图2是本发明实施例公开的另一种基于虚拟现实的游戏交互方法的流程示意图。如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
201、通过摄像机获取用户的全身图像。
本发明实施例中,用户穿着配置有发光单元的数据衣服根据游戏场景进行动作时,终端设备通过摄像机获取用户的全身图像。摄像机与终端设备间可通过建立无线网络,从而使摄像机可以将拍摄的用户的全身图像发送至终端设备进行处理。作为一种可选的实施方式,可以通过WIFI、NFC、蓝牙或红外等无线通信协议建立摄像机与终端设备之间的通信连接,具体采用何种方式,本发明实施例不做唯一性限定
202、提取上述全身图像中发光单元的信息。
本发明实施例中,终端设备通过摄像机获取用户的全身图像后,对上述全身图像进行特征提取,获得其中发光单元的信息。由于发光单元的亮度强于室内环境光的亮度,因此在全身图像中,发光单元的位置呈现亮度高于周围亮度的光点,极易进行特征提取。因此,终端设备在进行特征提取时,所需进行的计算量较低,可以在较短的时间内完成提取发光单元的信息的步骤。
203、根据上述发光单元的信息建立上述用户的动作模型。
本发明实施例中,终端设备从全身图像中提取了发光单元的信息后,可以根据上述发光单元的信息,对用户的动作进行3D建模,以获得用户的动作模型。
204、根据上述动作模型绘制虚拟现实场景。
本发明实施例中,终端设备根据上述动作模型判断用户的视角变换,获取虚拟现实场景中的静态物体根据上述视角变换进行角度变换的角度变换信息。
除此以外,还需要根据用户的动作模型确定虚拟现实场景中动态物体的反馈信息。作为一种可选的实施方式,根据用户的动作模型,对用户所在的区域进行矩形框取,再对需要产生反馈的动态物体进行框取,之后判断在下一帧虚拟现实场景的画面中,用户所在的矩形区域和上述动态物体所在的矩形区域是否接触或重合,若发生接触或重合,则判定用户和上述动态物体发生了“碰撞”,则在下一帧虚拟现实场景的画面中,绘制上述动态物体发生上述“碰撞”事件所对应的反馈信息。
获取了上述角度变换信息和上述动态物体的反馈信息之后,根据上述角度变换信息和上述动态物体的反馈信息绘制下一帧的虚拟现实场景。
205、将上述虚拟现实场景发送至虚拟显示设备进行显示。
作为一种可选的实施方式,终端设备将虚拟现实场景发送至虚拟显示设备进行显示。上述虚拟显示设备可为头戴式显示器、数据眼镜等。
206、利用数据手套获取上述用户的手部动作信息。
207、根据上述手部动作信息对上述虚拟现实场景进行功能控制。
本发明实施例中,用户可借助数据手套的辅助,来对虚拟现实场景进行功能控制,在虚拟现实游戏当中,用户可通过佩戴数据手套的双手,进行手部的点击、拂去等动作,来实现对游戏的功能控制,包括退出游戏、重新进行游戏、选择游戏关卡和保存进度等;举例来说,利用拂去动作关闭当前菜单,利用点击动作对菜单中的选项进行选定的等,上述菜单通过虚拟显示设备来进行显示。
由此可见,实施图2所描述的基于虚拟现实的游戏交互方法,可以通过提取用户头部、关节和躯干位置的发光单元信息,更精确地确定用户的动作,并基于用户的动作绘制反馈更准确的虚拟现实场景。
请参阅图3,图3是本发明实施例公开的一种基于虚拟现实的游戏交互装置的结构示意图。如图3所示,该装置可以包括:
第一获取单元301,用于通过摄像机获取用户的全身图像。
提取单元302,用于提取上述全身图像中发光单元的信息。
建模单元303,用于根据上述发光单元的信息建立上述用户的动作模型。
绘制单元304,用于根据上述动作模型绘制虚拟现实场景。
发送单元305,用于将上述虚拟现实场景发送至虚拟显示设备进行显示。
由此可见,利用图3所描述的基于虚拟现实的游戏交互装置,可以通过提取用户头部、关节和躯干位置的发光单元信息,更精确地确定用户的动作,并基于用户的动作绘制反馈更准确的虚拟现实场景。
请一并参阅图4,图4是本发明实施例公开的另一种基于虚拟现实的游戏交互装置的结构示意图。其中,图4所示的装置是由图3所示的装置进行优化得到的,与图3所示的装置相比,图4所示的装置还包括:
调整单元306,用于根据上述用户所处的室内环境光的亮度调整上述发光单元的亮度,以保证上述发光单元的亮度强于上述室内环境光的亮度。
作为一种可选的实施方式,上述绘制单元304,包括:
判断子单元3041,用于根据上述动作模型判断上述用户的视角变换。
获取子单元3042,用于获取上述虚拟现实场景中的静态物体根据上述视角变换进行角度变换的角度变换信息。
确定子单元3043,用于根据上述动作模型确定上述虚拟现实场景中动态物体的反馈信息。
绘制子单元3044,用于根据上述角度变换信息和上述动态物体的反馈信息绘制上述虚拟现实场景。
作为一种可选的实施方式,上述终端设备还包括:
物理反馈单元307,用于根据上述动态物体的反馈信息,利用上述数据衣服上的低电压电击模块对上述用户进行低电压电击。
作为一种可选的实施方式,上述终端设备还包括:
第二获取单元308,用于利用数据手套获取上述用户的手部动作信息。
控制单元309,用于根据上述手部动作信息对上述虚拟现实场景进行功能控制;上述功能控制包括退出游戏、重新进行游戏、选择游戏关卡和保存进度。
由此可见,利用图4所描述的基于虚拟现实的游戏交互装置,可以通过提取用户头部、关节和躯干位置的发光单元信息,更精确地确定用户的动作,并基于用户的动作绘制反馈更准确的虚拟现实场景。
请参阅图5,图5为本发明实施例公开的一种终端设备500的结构示意图。如图5所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、PDA(Personal DigitalAssistant,个人数字助理)、POS(Point of Sales,销售终端)、车载电脑等任意终端设备,以终端为手机为例:
图5示出的是与本发明实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图5,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路501、存储器502、输入单元503、显示单元504、传感器505、音频电路506、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块507、处理器508、以及电源509等部件。本领域技术人员可以理解,图5中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图5对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路501可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器508处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路501包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路501还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(GlobalSystem of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet RadioService,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器502可用于存储软件程序以及模块,处理器508通过运行存储在存储器502的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器502可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器502可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元503可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元503可包括触控面板5031以及其他输入设备5032。触控面板5031,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板5031上或在触控面板5031附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板5031可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器508,并能接收处理器508发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板5031。除了触控面板5031,输入单元503还可以包括其他输入设备5032。具体地,其他输入设备5032可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元504可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元504可包括显示面板5041,可选的,可以采用液晶显示器(Liquid CrystalDisplay,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板5041。进一步的,触控面板5031可覆盖显示面板5041,当触控面板5031检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器508以确定触摸事件的类型,随后处理器508根据触摸事件的类型在显示面板5041上提供相应的视觉输出。虽然在图5中,触控面板5031与显示面板5041是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板5031与显示面板5041集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器505,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板5041的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板5041和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路506、扬声器5061,传声器5062可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路506可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器5061,由扬声器5061转换为声音信号输出;另一方面,传声器5062将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路506接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器508处理后,经RF电路501以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器502以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块507可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图5示出了WiFi模块507,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器508是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器502内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器502内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器508可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器508可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器508中。
手机还包括给各个部件供电的电源509(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器508逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
前述实施例中,各步骤方法流程可以基于该终端设备的结构实现。其中应用层和操作系统内核均可视为处理器508的抽象化结构的组成部分。
在本发明实施例中,处理器508通过调用存储于存储器502中的程序代码,用于执行以下操作:
通过摄像机获取用户的全身图像;
提取上述全身图像中发光单元的信息,其中,上述发光单元配置在上述用户穿着的数据衣服上的头部、关节和躯干位置;
根据上述发光单元的信息建立上述用户的动作模型;
根据上述动作模型绘制虚拟现实场景;
将上述虚拟现实场景发送至虚拟显示设备进行显示。
作为一种可选的实施方式,上述根据上述动作模型绘制虚拟现实场景,包括:
根据上述动作模型判断用户的视角变换,获取虚拟现实场景中的静态物体根据视角变换进行角度变换的角度变换信息;
根据上述动作模型确定虚拟现实场景中动态物体的反馈信息;
根据上述角度变换信息和上述动态物体的反馈信息绘制虚拟现实场景。
由此可见,在图5所描述的终端设备上,可以通过提取用户头部、关节和躯干位置的发光单元信息,更精确地确定用户的动作,并基于用户的动作绘制反馈更准确的虚拟现实场景。
值得注意的是,上述基于虚拟现实的游戏交互装置和终端设备实施例中,所包括的各个单元只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
另外,本领域普通技术人员可以理解实现上述各方法实施例中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件完成,相应的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上仅为本发明较佳的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明实施例揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种基于虚拟现实的游戏交互方法,其特征在于,包括:
通过摄像机获取用户的全身图像;
提取所述全身图像中发光单元的信息,其中,所述发光单元配置在所述用户穿着的数据衣服上的头部、关节和躯干位置;
根据所述发光单元的信息建立所述用户的动作模型;
根据所述动作模型绘制虚拟现实场景;
将所述虚拟现实场景发送至虚拟显示设备进行显示。
2.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述通过摄像机获取用户的全身图像之前,所述方法还包括:
根据所述用户所处的室内环境光的亮度调整所述发光单元的亮度,以保证所述发光单元的亮度强于所述室内环境光的亮度。
3.根据权利要求2所述方法,其特征在于,所述根据所述动作模型绘制虚拟现实场景,包括:
根据所述动作模型判断所述用户的视角变换,获取所述虚拟现实场景中的静态物体根据所述视角变换进行角度变换的角度变换信息;
根据所述动作模型确定所述虚拟现实场景中动态物体的反馈信息;
根据所述角度变换信息和所述动态物体的反馈信息绘制所述虚拟现实场景。
4.根据权利要求3所述方法,其特征在于,所述根据所述动作模型确定所述虚拟现实场景中动态物体的反馈信息之后,所述方法还包括:
根据所述动态物体的反馈信息,利用所述数据衣服上的低电压电击模块对所述用户进行低电压电击。
5.根据权利要求1~4中任意一项所述方法,其特征在于,所述方法还包括:
利用数据手套获取所述用户的手部动作信息;
根据所述手部动作信息对所述虚拟现实场景进行功能控制;所述功能控制包括退出游戏、重新进行游戏、选择游戏关卡和保存进度。
6.一种基于虚拟现实的游戏交互装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于通过摄像机获取用户的全身图像;
提取单元,用于提取所述全身图像中发光单元的信息,其中,所述发光单元配置在所述用户穿着的数据衣服上的头部、关节和躯干位置;
建模单元,用于根据所述发光单元的信息建立所述用户的动作模型;
绘制单元,用于根据所述动作模型绘制虚拟现实场景;
发送单元,用于将所述虚拟现实场景发送至虚拟显示设备进行显示。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
调整单元,用于根据所述用户所处的室内环境光的亮度调整所述发光单元的亮度,以保证所述发光单元的亮度强于所述室内环境光的亮度。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述绘制单元,包括:
判断子单元,用于根据所述动作模型判断所述用户的视角变换;
获取子单元,用于获取所述虚拟现实场景中的静态物体根据所述视角变换进行角度变换的角度变换信息;
确定子单元,用于根据所述动作模型确定所述虚拟现实场景中动态物体的反馈信息;
绘制子单元,用于根据所述角度变换信息和所述动态物体的反馈信息绘制所述虚拟现实场景。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
物理反馈单元,用于根据所述动态物体的反馈信息,利用所述数据衣服上的低电压电击模块对所述用户进行低电压电击。
10.根据权利要求6~9中任意一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二获取单元,用于利用数据手套获取所述用户的手部动作信息;
控制单元,用于根据所述手部动作信息对所述虚拟现实场景进行功能控制;所述功能控制包括退出游戏、重新进行游戏、选择游戏关卡和保存进度。
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