CN106390453A - 一种游戏系统及游戏处理方法 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种游戏系统及游戏处理方法,该系统包括:主协程与至少一个逻辑协程;主协程用于,在从所述逻辑协程切回主协程后,确定所述逻辑协程相应的异步消息,将所述异步消息写入主协程与所述逻辑协程的共享存储区域,并拉起所述逻辑协程;所述逻辑协程用于,在执行的当前游戏逻辑符合预定异步条件时,将异步上下文保存在相应的协程存储区域中,且切换回主协程并挂起自身;及受主协程的拉起,从所述协程存储区域中调取并恢复异步上下文;从所述共享存储区域中读取异步消息,并继续执行游戏逻辑。本申请简化了游戏数据的异步处理方式。
Description
技术领域
本发明涉及游戏数据处理技术领域,具体涉及一种游戏系统及游戏处理方法。
背景技术
为实现游戏数据的高效处理,游戏服务器一般采用多线程异步处理游戏数据。
目前采用多线程异步处理游戏数据,一般需要设置回调函数,且一个异步需要编写一个对应的回调函数,来帮助游戏数据的异步处理,而随着异步次数的增加,所要编写的回调函数就越多,异步实现就越复杂;因此如何简化游戏数据的异步处理方式,成为了本领域技术人员需要考虑的问题。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种游戏系统、游戏处理方法及游戏服务器,以简化游戏数据的异步处理方式。
为实现上述目的,本发明实施例提供如下技术方案:
一种游戏系统,包括:主协程与至少一个逻辑协程,所述主协程维护有至少一个游戏房间,且一个游戏房间对应一个逻辑协程;
所述逻辑协程用于,在执行的当前游戏逻辑符合预定异步条件时,将相应的异步上下文保存在相应的协程存储区域中,且切换回所述主协程并挂起所述逻辑协程;其中,一个逻辑协程对应一个协程存储区域,不同的逻辑协程对应的协程存储区域不同;及在挂起状态下受所述主协程的拉起,从所述协程存储区域中调取所述异步上下文,恢复所述异步上下文;并从所述共享存储区域中读取所述异步消息,根据所述异步消息继续执行游戏逻辑;
所述主协程用于,在从逻辑协程切换回所述主协程后,确定所述逻辑协程相应的异步消息,将所述异步消息写入主协程与所述逻辑协程的共享存储区域,并拉起挂起状态的所述逻辑协程;其中,主协程与一个逻辑协程对应一个共享存储区域,各逻辑协程对应的共享存储区域不同。
本发明实施例还提供一种游戏处理方法,应用于逻辑协程,所述方法包括:
在执行的当前游戏逻辑符合预定异步条件时,将相应的异步上下文保存在相应的协程存储区域中,且切换回主协程并挂起所述逻辑协程;其中,一个逻辑协程对应一个协程存储区域,不同的逻辑协程对应的协程存储区域不同;
受所述主协程的拉起,从所述协程存储区域中调取所述异步上下文,恢复所述异步上下文;并从所述主协程与所述逻辑协程的共享存储区域中,读取所述主协程写入的与所述逻辑协程相应的异步消息,根据所述异步消息继续执行游戏逻辑;其中,主协程与一个逻辑协程对应一个共享存储区域,各逻辑协程对应的共享存储区域不同。
本发明实施例还提供一种游戏处理方法,应用于主协程,所述方法包括:
在从逻辑协程切换回所述主协程后,确定所述逻辑协程相应的异步消息;
将所述异步消息写入主协程与所述逻辑协程的共享存储区域,并拉起挂起状态的所述逻辑协程;其中主协程与一个逻辑协程对应一个共享存储区域,各逻辑协程对应的共享存储区域不同。
基于上述技术方案,本发明实施例在每次进行异步时,逻辑协程均可将相应的异步上下文保存在相应的协程存储区域中,且切换回所述主协程并挂起所述逻辑协程,进而等待主协程的拉起;无论异步如何复杂,本发明实施例均可通过同步化的思想达成异步的实现(即异步时,逻辑协程将异步上下文保存并挂起自身,同时切回主协程,由主协程处理数据,直至主协程拉起逻辑协程),本发明实施例提供的游戏处理方法降低了异步实现的复杂度,简化了游戏数据的异步处理方式。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的游戏系统的结构示意图;
图2为本发明实施例提供的游戏处理方法的信令流程图;
图3为本发明实施例提供的游戏处理方法的另一信令流程;
图4为本发明实施例提供的游戏处理方法的流程图;
图5为协程存储区域的设置示意图;
图6为本发明实施例提供的游戏处理方法的另一流程图;
图7为本发明实施例提供的应用例的示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
图1为本发明实施例提供的游戏系统的结构示意图,基于图1所示游戏系统对游戏数据进行异步处理,可降低异步实现的复杂度,达到简化游戏数据的异步处理方式的目的;该游戏系统可以应用于游戏服务侧,如应用在游戏的房间服务器中;参照图1,该游戏系统可以包括:主协程10和至少一个逻辑协程20;
协程是一种用户级的轻量级线程,各协程均拥有自己的寄存器上下文和栈;在本发明实施例中,协程调度切换时,被切换的协程的寄存器上下文和栈将进行保存,且在该协程切回时,恢复先前保存的寄存器上下文和栈;
在本发明实施例中,主协程可维护有至少一个游戏房间(游戏房间可以认为是网络侧设置的用来供游戏游戏客户端加入游戏的虚拟容器),且一个游戏房间可对应一个逻辑协程;即逻辑协程的数量可与游戏房间的数量相应,并通过一个逻辑协程对应一个游戏房间的形式,实现游戏房间的游戏逻辑执行;一个游戏客户端可以对应至少一个参与游戏的玩家;
具体的,主协程可管理游戏服务侧(如房间服务器)的游戏房间,如维护游戏房间的玩法类型,房间状态等;同时,主协程可基于游戏客户端的房间加入请求,将游戏客户端分配至相应的游戏房间中进行游戏;
如游戏客户端可请求所要加入的房间标识,主协程可将游戏客户端分配至该房间标识相应的游戏房间中;游戏客户端也可在请求加入房间时,指示游戏的玩法类型,主协程可将游戏客户端分配至该玩法类型相应的游戏房间中;需要说明的是,为游戏客户端所分配的游戏房间应有空闲的可供游戏客户端加入游戏的游戏位置;
一个游戏房间均可对应一个逻辑协程,逻辑协程主要负责执行对应游戏房间的游戏逻辑,使得游戏房间顺利的推进游戏的进行。
基于图1所示游戏系统,图2示出了本发明实施例提供的游戏处理方法的信令流程图,参照图2,该流程可以包括:
步骤S10、所述逻辑协程在执行的当前游戏逻辑符合预定异步条件时,将相应的异步上下文保存在相应的协程存储区域中,且切换回所述主协程并挂起所述逻辑协程;
游戏设计时,可设计多个游戏逻辑,逻辑协程需要根据不同游戏阶段,以及游戏客户端的不同操作执行不同的游戏逻辑,以使得游戏房间内的游戏顺利推进;当逻辑协程执行的当前游戏逻辑符合预定异步条件时,逻辑协程触发异步,需要将所述逻辑协程相应的异步上下文进行保存,并挂起自身,同时切回主协程处理;
在本发明实施例中,符合预定异步条件的游戏逻辑可以定义为是,需要等待游戏客户端的响应结果,才可继续执行下一游戏逻辑的游戏逻辑;
即逻辑协程执行的当前游戏逻辑需要等待游戏客户端的响应结果,才可继续执行下一游戏逻辑时,则认定逻辑协程执行的当前游戏逻辑符合预定异步条件,逻辑协程触发异步;
逻辑协程相应的异步上下文可以包含逻辑协程异步前(即逻辑协程触发异步时)的函数调用堆栈信息及寄存器信息等;
本发明实施例可在内存中为每个逻辑协程定义独立的协程存储区域,一个逻辑协程对应一个协程存储区域,不同的逻辑协程对应的协程存储区域不同;在逻辑协程触发异步时,逻辑协程可将自身相应的异步上下文保存在对应的协程存储区域中,同时,逻辑协程将自身挂起并切换回主协程处理;
逻辑协程挂起在本发明实施例中是逻辑协程自身挂起自己,逻辑协程挂起意味着逻辑协程停止处理游戏房间的游戏逻辑;
逻辑协程挂起时,切换回主协程异步处理后续的操作,同时,逻辑协程等待主协程的再次拉起。
步骤S11、主协程确定所述逻辑协程相应的异步消息;
在从所述逻辑协程切换回主协程后,主协程可确定所述逻辑协程相应的异步消息;同时,主协程可处理其他游戏房间的游戏事件;
所述逻辑协程相应的异步消息,可以是针对触发逻辑协程异步的游戏逻辑的响应结果;即异步消息可以是逻辑协程所执行的符合预定异步条件的游戏逻辑的响应结果;
该响应结果可以是游戏客户端反馈给主协程的,也可以是主协程基于游戏设计所确定的。
步骤S12、主协程将所述异步消息写入主协程与所述逻辑协程的共享存储区域,并拉起挂起状态的所述逻辑协程;
本发明实施例除在内存中为每个逻辑协程设置协程存储区域,还可在内存中为每个游戏房间设置共享存储区域,一个游戏房间的共享存储区域仅主协程与该游戏房间的逻辑协程能够访问;
主协程在确定挂起状态的所述逻辑协程的异步消息后,可将所述异步消息写入主协程与所述逻辑协程能够访问的共享存储区域(即所述逻辑协程对应的游戏房间的共享存储区域),同时拉起所述逻辑协程,使得逻辑协程终止挂起状态,继续执行游戏房间的游戏逻辑。
步骤S13、所述逻辑协程从所述协程存储区域中调取所述异步上下文,恢复所述异步上下文;
挂起状态的所述逻辑协程受主协程拉起后,将从所述逻辑协程对应的协程存储区域中调取所保存的异步上下文;可选的,所述逻辑协程的异步上下文可以包含逻辑协程异步前的函数调用堆栈信息及寄存器信息等,逻辑协程可将调取的异步前的函数调用堆栈信息及寄存器信息等覆盖到对应的寄存器中,实现异步上下文的恢复。
步骤S14、所述逻辑协程从所述共享存储区域中读取所述异步消息,根据所述异步消息继续执行游戏逻辑。
逻辑协程恢复异步上下后,可基于从共享存储区域中读取的异步消息,继续执行游戏逻辑;
可选的,由于异步消息包含有符合预定异步条件的游戏逻辑的响应结果,因此本发明实施例可基于异步消息所包含的响应结果,执行下一游戏逻辑。
可选的,所执行的下一游戏逻辑,或者下n个(n为大于1的整数)游戏逻辑也可能符合预定异步条件,因此可再通过图2所示流程进行游戏处理,直至游戏房间的游戏结束。
可选的,在执行步骤S10前,主协程可在检测到符合游戏开始条件的游戏房间时,拉起所述游戏房间对应的逻辑协程;从而所述逻辑协程执行对应游戏房间的游戏逻辑;
需要说明的是,主协程将游戏客户端分配至游戏房间后,如果某一游戏房间符合游戏开始条件,则主协程可拉起该游戏房间对应的逻辑协程,使得该游戏房间对应的逻辑协程开始工作,执行该游戏房间的游戏逻辑,此时该游戏房间开始游戏;
可选的,游戏开始条件可以是游戏房间的游戏客户端数量达到游戏开始所要求的游戏客户端数量,且加入游戏房间的游戏客户端均已准备就绪;
或者,游戏开始条件可以是游戏房间的游戏客户端数量达到游戏开始所要求的游戏客户端数量,且游戏房间的游戏客户端数量达到游戏开始所要求的游戏客户端数量的维持时间超过预定计时时间;
或者,游戏开始条件可以是游戏房间的游戏客户端数量达到游戏开始所要求的游戏客户端数量,即本发明实施例可以在游戏房间的游戏客户端数量达到游戏开始所要求的游戏客户端数量时,即时主动的开始游戏;
游戏开始条件的形式可以是多样的,具体设置可以根据实际游戏设计情况而定。
本发明实施例提供的游戏处理方法,如果逻辑协程执行的当前游戏逻辑符合预定异步条件时,逻辑协程将触发异步,将相应的异步上下文保存在相应的协程存储区域中,且切换回所述主协程并挂起所述逻辑协程;主协程在确定所述逻辑协程相应的异步消息后,可将所述异步消息写入主协程与所述逻辑协程的共享存储区域,并拉起所述逻辑协程;进而,逻辑协程被拉起,可从所述协程存储区域中调取所述异步上下文,恢复所述异步上下文,并从所述共享存储区域中读取所述异步消息,根据所述异步消息继续执行游戏逻辑,完成一次异步。
可见,本发明实施例在每次进行异步时,逻辑协程均可将相应的异步上下文保存在相应的协程存储区域中,且切换回所述主协程并挂起所述逻辑协程,进而等待主协程的拉起;无论异步如何复杂,本发明实施例均可通过同步化的思想达成异步的实现(即异步时,逻辑协程将异步上下文保存并挂起自身,同时切回主协程,由主协程处理数据,直至主协程拉起逻辑协程),本发明实施例提供的游戏处理方法降低了异步实现的复杂度,简化了游戏数据的异步处理方式。
可选的,逻辑协程可在执行的当前游戏逻辑需要等待游戏客户端的响应结果,才可继续执行下一游戏逻辑时,确定执行的当前游戏逻辑符合预定异步条件;相应的,逻辑协程在触发异步时,可向需要反馈响应结果的游戏客户端发送响应请求,该响应请求可发送给所述游戏客户端所使用的游戏客户端;
图3示出了本发明实施例提供的游戏处理方法的另一信令流程,参照图3,该流程可以包括:
步骤S20、主协程在检测到符合游戏开始条件的游戏房间时,拉起所述游戏房间对应的逻辑协程;
步骤S21、所述逻辑协程执行对应游戏房间的游戏逻辑;
步骤S22、所述逻辑协程在执行的当前游戏逻辑需要等待游戏客户端的响应结果,才可继续执行下一游戏逻辑时,向所述游戏客户端发送响应请求,将相应的异步上下文保存在相应的协程存储区域中,且切换回所述主协程并挂起所述逻辑协程;
当逻辑协程执行的游戏逻辑需要等待游戏客户端的响应结果,才可继续执行下一游戏逻辑时,逻辑协程触发异步,此时,逻辑协程可向需要反馈响应结果的游戏客户端发送响应请求;同时,将相应的异步上下文保存在相应的协程存储区域中,且切换回所述主协程并挂起所述逻辑协程;
以卡牌类游戏为例,执行的游戏逻辑需要等待游戏客户端的响应结果,才可继续执行下一游戏逻辑如:游戏房间的一个游戏客户端打出一扑克牌,需要等待游戏房间内的其他游戏客户端的操作(如其他游戏客户端打出大于该扑克牌的扑克牌,或者其他游戏客户端不出牌),来判断打出红桃5的游戏客户端是否可继续出牌;
可选的,逻辑协程在触发异步时,可调用协程的系统API(应用程序编程接口)所提供的协程切换接口,将相应的异步上下文保存在相应的协程存储区域中,并切换回所述主协程,且挂起逻辑协程自身。
步骤S23、主协程确定所述逻辑协程相应的异步消息;
可选的,逻辑协程在向游戏客户端发送响应请求后,所述游戏客户端可向主协程反馈针对所述响应请求的响应结果,主协程接收到所述响应结果后,可将所述响应结果作为异步消息;
可选的,逻辑协程在向游戏客户端发送响应请求后,为防止游戏客户端长时间未操作导致游戏等待时间过长,主协程可在逻辑协程向游戏客户端发送响应请求,并切回主协程后,记录响应请求的已发送时间;如果主协程判断所述响应请求的已发送时间超过预定超时时间,则可确定所述响应请求响应超时,从而将响应超时对应的响应结果作为异步消息;可选的,响应超时对应的响应结果一般可在游戏设计时定义;
可选的,在从所述逻辑协程切换回主协程后,主协程可处理其他游戏房间的游戏事件,如获取其他游戏客户端加入其它游戏房间的游戏房间加入请求,将其他游戏客户端分配至其它游戏房间;或,将其他游戏房间的逻辑协程相应的异步消息,写入所述其他游戏房间的逻辑协程对应的共享存储区域中,并拉起所述其他游戏房间挂起状态的逻辑协程等。
步骤S24、主协程将所述异步消息写入主协程与所述逻辑协程的共享存储区域,并拉起挂起状态的所述逻辑协程;
主协程在将一游戏客户端分配至一游戏房间时,可记录该游戏客户端的游戏客户端标识与所分配至的游戏房间的房间标识的对应关系,从而实现各游戏房间所加入的游戏客户端的游戏客户端标识的预记录;
如果异步消息为需要反馈响应请求的游戏客户端所反馈的的响应结果,则异步消息除携带所述响应结果外,还可携带所述游戏客户端的游戏客户端标识;从而主协程可根据预记录的各游戏房间所加入的游戏客户端的游戏客户端标识,确定所述异步消息携带的游戏客户端标识所对应的游戏房间,而所确定的游戏房间与触发异步的所述逻辑协程相应;
进而,主协程为各游戏房间分配共享存储区域时,可记录各游戏房间的房间标识与共享存储区域的地址(简称共享存储区域地址)的对应关系;从而,主协程在确定所述异步消息携带的游戏客户端标识所对应的游戏房间后,可根据预记录的游戏房间的房间标识与共享存储区域地址的对应关系,在所确定的游戏房间的房间标识相对应的共享存储区域地址中写入所述异步消息,实现将所述异步消息写入主协程与所述逻辑协程的共享存储区域中。
步骤S25、所述逻辑协程从所述协程存储区域中调取所述异步上下文,恢复所述异步上下文;
步骤S26、所述逻辑协程从所述共享存储区域中读取所述异步消息,根据所述异步消息对应的响应结果,执行下一游戏逻辑。
下面以逻辑协程的角度,对本发明实施例提供的游戏处理方法进行介绍,下文描述的游戏处理方法可与上文信令流程内容相互对应参照。
图4为本发明实施例提供的游戏处理方法的流程图,该方法可应用于逻辑协程,参照图4,该方法可以包括:
步骤S100、在执行的当前游戏逻辑符合预定异步条件时,将相应的异步上下文保存在相应的协程存储区域中,且切换回所述主协程并挂起所述逻辑协程;其中,一个逻辑协程对应一个协程存储区域,不同的逻辑协程对应的协程存储区域不同;
在本发明实施例中,一个游戏房间对应一个逻辑协程;本发明实施例可为一个游戏房间设置一个对应的逻辑协程,通过逻辑协程执行对应游戏房间的游戏逻辑。
可选的,执行的当前游戏逻辑符合预定异步条件可以是,执行的当前游戏逻辑需要等待游戏客户端的响应结果,才可继续执行下一游戏逻辑;相应的,逻辑协程在触发异步时,还可向所述游戏客户端发送响应请求,以便所述游戏客户端基于所述响应请求反馈响应结果;
本发明实施例可在内存中为每个逻辑协程设置独立的协程存储区域,图5示出了协程存储区域的设置示意图,可参照;
在逻辑协程执行的当前游戏逻辑符合预定异步条件时,逻辑协程触发异步,将相应的异步上下文保存在相应的协程存储区域中,且挂起、停止游戏逻辑的执行,并切换回所述主协程。
步骤S110、受所述主协程的拉起,从所述协程存储区域中调取所述异步上下文,恢复所述异步上下文;并从所述主协程与所述逻辑协程的共享存储区域中,读取所述主协程写入的与所述逻辑协程相应的异步消息,根据所述异步消息继续执行游戏逻辑。
其中,主协程与一个逻辑协程对应一个共享存储区域,各逻辑协程对应的共享存储区域不同;
在切换回主协程后,主协程可确定所述逻辑协程相应的异步消息,并将异步消息写入主协程与所述逻辑协程的共享存储区域中,同时,主协程可拉起挂起状态的逻辑协程;
逻辑协程被拉起后,可从相应的协程存储区域中调取所述异步上下文,恢复异步上下文;并且从共享存储区域中,读取主协程写入的异步消息;
异步消息中可以包含逻辑协程触发异步的游戏逻辑的响应结果,该响应结果可以是所述游戏客户端反馈的,也可以是主协程根据游戏设计确定的(如基于响应请求的响应超时,所确定的响应结果);
相应的,逻辑协程在恢复异步上下文后,可根据所述异步消息对应的响应结果,执行下一游戏逻辑。
可选的,步骤S100执行前,逻辑协程可在一游戏房间符合游戏开始条件时,受主协程拉起,执行所述游戏房间的游戏逻辑。
如果下一游戏逻辑,或下n个(n为大于1的整数)游戏逻辑符合预定异步条件,则再次执行图4所示流程步骤S110至步骤S120,直至游戏房间的游戏结束。
可选的,逻辑协程在将相应的异步上下文保存在相应的协程存储区域中,且切换回所述主协程并挂起所述逻辑协程时,可通过协程的系统API所提供的协程切换接口进行;具体的,逻辑协程可调用协程的系统API所提供的协程切换接口,将相应的异步上下文保存在相应的协程存储区域中,且切换回所述主协程并挂起所述逻辑协程。
下面以主协程的角度,对本发明实施例提供的游戏处理方法进行介绍,下文描述的游戏处理方法可与上文信令流程内容相互对应参照。
图6为本发明实施例提供的游戏处理方法的另一流程图,该方法可应用于主协程,参照图6,该方法可以包括:
步骤S200、在从逻辑协程切换回所述主协程后,确定所述逻辑协程相应的异步消息;
步骤S210、将所述异步消息写入主协程与所述逻辑协程的共享存储区域,并拉起挂起状态的所述逻辑协程;其中主协程与一个逻辑协程对应一个共享存储区域,各逻辑协程对应的共享存储区域不同。
当被主协程拉起的逻辑协程触发异步时,所述逻辑协程挂起并切回所述主协程;主协程可确定所述逻辑协程相应的异步消息,同时处理其他游戏房间的游戏事件;当主协程基于游戏客户端反馈的响应结果或者响应超时,确定针对触发逻辑协程异步的游戏逻辑的响应结果后,主协程可将包含所述响应结果的异步消息,写入主协程与所述逻辑协程的共享存储区域,并拉起挂起状态的所述逻辑协程;
进而,逻辑协程被拉起,异步完成,逻辑协程可基于恢复的异步上下文,根据异步消息包含的响应结果继续执行下一游戏逻辑。
可选的,步骤S200在执行前,主协程可在检测到符合游戏开始条件的游戏房间时,拉起所述游戏房间对应的逻辑协程,以便所述逻辑协程执行所述游戏房间的游戏逻辑;其中,一个游戏房间对应一个逻辑协程;
在本发明实施例中,主协程可负责管理游戏房间,并将游戏客户端分配至游戏房间中进行游戏;当某一游戏房间符合游戏开始条件时,主协程可拉起该游戏房间的逻辑协程来执行游戏逻辑。
可选的,逻辑协程可在执行的当前游戏逻辑需要等待游戏客户端的响应结果,才可继续执行下一游戏逻辑时,触发异步,此时逻辑协程可向所述游戏客户端发送响应请求;
进而,主协程确定所述逻辑协程相应的异步消息可以是,接收所游戏客户端针对响应请求的响应结果,将所述响应结果作为异步消息;或,在确定所述响应请求响应超时时,将响应超时对应的响应结果作为异步消息。
可选的,如果异步消息为所述游戏客户端针对所述响应请求的响应结果时,则所述异步消息可携带有所述游戏客户端的游戏客户端标识;主协程在将一游戏客户端分配至一游戏房间时,可记录各游戏房间所加入的游戏客户端的游戏客户端标识,相应的,主协程可根据预记录的各游戏房间所加入的游戏客户端的游戏客户端标识,确定所述异步消息携带的游戏客户端标识所对应的游戏房间,所确定的游戏房间与所述逻辑协程相应;
进而,根据预记录的游戏房间的房间标识与共享存储区域地址的对应关系,在所确定的游戏房间的房间标识相对应的共享存储区域地址中写入所述异步消息。
可选的,主协程在切回时,可处理其他游戏房间的游戏事件,诸如获取其他游戏客户端加入其它游戏房间的游戏房间加入请求,将其他游戏客户端分配至其它游戏房间;或者,将其他游戏房间的逻辑协程相应的异步消息,写入所述其他游戏房间的逻辑协程对应的共享存储区域中,并拉起所述其他游戏房间挂起状态的逻辑协程。
下面对本发明实施例提供的游戏处理方法的应用例进行介绍;以卡牌游戏为例,结合图7所示,当一游戏房间内的游戏客户端数量达到游戏开始要求,且游戏房间内的游戏客户端均准备就绪时,房间服务器的主协程拉起该游戏房间的逻辑协程执行游戏逻辑;
该游戏房间的逻辑协程执行游戏逻辑;具体的,在游戏开局阶段,逻辑协程可执行为游戏客户端分配卡牌的游戏逻辑,并按照设定游戏顺序,控制游戏客户端的出牌顺序;
当游戏房间内的游戏客户端A对另一游戏客户端B发出攻击类卡牌时(如游戏客户端A对游戏客户端B打出攻击类卡牌“杀”,“杀”卡牌一般需要“闪”卡牌来抵消伤害),则逻辑协程需等待游戏客户端B的响应才能判定是游戏客户端A对游戏客户端B造成伤害,还是游戏客户端B躲过游戏客户端A的伤害,即当前需要等待游戏客户端B的响应才可继续执行下一游戏逻辑;此时,逻辑协程可向游戏客户端B发送响应请求,等待游戏客户端B的响应,并触发异步;将异步前的异步上下文保存在该逻辑协程的协程存储区域中,同时自身挂起并切回主协程;
主协程同时维护多个游戏房间,在从逻辑协程切回主协程时,主协程可同时处理其他游戏房间的游戏事件,并等待游戏客户端B反馈的响应结果;
主协程在收到游戏客户端B反馈的打出“闪”卡牌的响应结果后,可将该响应结果写入所述逻辑协程和所述主协程能够访问的共享存储区域,并拉起所述逻辑协程;
所述逻辑协程被拉起后,可调取保存的异步上下文进行恢复,并从所述共享存储区域中读取游戏客户端B的响应结果;相应的,逻辑协程可根据游戏客户端B的响应结果,确定游戏客户端B打出“闪”卡牌,同时,继续游戏逻辑的执行;
当逻辑协程检测到类似的需要等待游戏客户端的响应结果,才可继续执行下一游戏逻辑的游戏逻辑时,可重复上述的异步处理方式,直至游戏房间的游戏结束;
当游戏房间的游戏结束时,逻辑协程可挂起并切回主协程进行游戏结果的结算,如结算参与游戏的各游戏客户端在游戏赢得的分数,或输掉的分数;主协程结算完游戏结果后,可拉起所述逻辑协程,逻辑协程将游戏房间的游戏数据进行清除,使得游戏房间为新一局的游戏开始作准备。
本发明实施例提供的游戏处理方法能够降低异步实现的复杂度,简化游戏数据的异步处理方式。
本发明实施例还提供一种游戏系统,该游戏系统可应用于游戏服务器中,具体的,可应用于房间服务器中;本发明实施例提供的游戏系统的结构可如图1所示,包括:主协程与至少一个逻辑协程,所述主协程维护有至少一个游戏房间,且一个游戏房间对应一个逻辑协程;
其中,所述逻辑协程用于,在执行的当前游戏逻辑符合预定异步条件时,将相应的异步上下文保存在相应的协程存储区域中,且切换回所述主协程并挂起所述逻辑协程;其中,一个逻辑协程对应一个协程存储区域,不同的逻辑协程对应的协程存储区域不同;及在挂起状态下受所述主协程的拉起,从所述协程存储区域中调取所述异步上下文,恢复所述异步上下文;并从所述共享存储区域中读取所述异步消息,根据所述异步消息继续执行游戏逻辑;
所述主协程用于,在从所述逻辑协程切换回所述主协程后,确定所述逻辑协程相应的异步消息,将所述异步消息写入主协程与所述逻辑协程的共享存储区域,并拉起挂起状态的所述逻辑协程;其中主协程与一个逻辑协程对应一个共享存储区域,各逻辑协程对应的共享存储区域不同。
可选的,所述主协程还用于,在检测到符合游戏开始条件的游戏房间时,拉起所述游戏房间对应的逻辑协程,以便所述逻辑协程执行所述游戏房间的游戏逻辑;
所述逻辑协程还用于,受所述主协程的拉起,执行对应游戏房间的游戏逻辑。
可选的,所述逻辑协程执行的当前游戏逻辑符合预定异步条件可以包括:
所述逻辑协程执行的当前游戏逻辑需要等待游戏客户端的响应结果,才可继续执行下一游戏逻辑;
相应的,所述逻辑协程还用于,向所述游戏客户端发送响应请求,以便所述游戏客户端基于所述响应请求反馈响应结果。
可选的,所述主协程确定所述逻辑协程相应的异步消息可以包括:
接收所述游戏客户端针对所述响应请求的响应结果,将所述响应结果作为异步消息;
或,所述主协程在确定所述响应请求响应超时时,将响应超时对应的响应结果作为异步消息。
可选的,当所述异步消息包括所述游戏客户端针对所述响应请求的响应结果时,所述异步消息携带有所述游戏客户端的游戏客户端标识;相应的,所述主协程将所述异步消息写入主协程与所述逻辑协程的共享存储区域可以包括:
所述主协程根据预记录的各游戏房间所加入的游戏客户端的游戏客户端标识,确定所述异步消息携带的游戏客户端标识所对应的游戏房间,所确定的游戏房间与所述逻辑协程相应;
所述主协程根据预记录的游戏房间的房间标识与共享存储区域地址的对应关系,在所确定的游戏房间的房间标识相对应的共享存储区域地址中写入所述异步消息。
可选的,所述逻辑协程根据所述异步消息继续执行游戏逻辑可以包括:
所述逻辑协程根据所述异步消息对应的响应结果,执行下一游戏逻辑。
可选的,在从所述逻辑协程切换回所述主协程后,所述主协程还可用于:
获取其他游戏客户端加入其它游戏房间的游戏房间加入请求,将其他游戏客户端分配至其它游戏房间;
或者,将其他游戏房间的逻辑协程相应的异步消息,写入所述其他游戏房间的逻辑协程对应的共享存储区域中,并拉起所述其他游戏房间挂起状态的逻辑协程。
可选的,逻辑协程将相应的异步上下文保存在相应的协程存储区域中,且切换回所述主协程并挂起所述逻辑协程可以包括:
所述逻辑协程调用协程的系统应用程序编程接口所提供的协程切换接口,将相应的异步上下文保存在相应的协程存储区域中,同时切换回所述主协程并挂起所述逻辑协程。
可选的,所述逻辑协程在对应的游戏房间的游戏结束时,可挂起并切回主协程进行游戏结果的结算;主协程结算完游戏结果后,可拉起所述逻辑协程,所述逻辑协程可将所述游戏房间的游戏数据进行清除。
本发明实施例能够简化游戏数据的异步处理方式,降低异步实现的复杂度。
本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的装置而言,由于其与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本发明。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
Claims (18)
1.一种游戏系统,其特征在于,包括:主协程与至少一个逻辑协程,所述主协程维护有至少一个游戏房间,且一个游戏房间对应一个逻辑协程;
所述逻辑协程用于,在执行的当前游戏逻辑符合预定异步条件时,将相应的异步上下文保存在相应的协程存储区域中,且切换回所述主协程并挂起所述逻辑协程;其中,一个逻辑协程对应一个协程存储区域,不同的逻辑协程对应的协程存储区域不同;及在挂起状态下受所述主协程的拉起,从所述协程存储区域中调取所述异步上下文,恢复所述异步上下文;并从所述共享存储区域中读取所述异步消息,根据所述异步消息继续执行游戏逻辑;
所述主协程用于,在从逻辑协程切换回所述主协程后,确定所述逻辑协程相应的异步消息,将所述异步消息写入主协程与所述逻辑协程的共享存储区域,并拉起挂起状态的所述逻辑协程;其中,主协程与一个逻辑协程对应一个共享存储区域,各逻辑协程对应的共享存储区域不同。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述主协程还用于,在检测到符合游戏开始条件的游戏房间时,拉起所述游戏房间对应的逻辑协程,以便所述逻辑协程执行所述游戏房间的游戏逻辑;
所述逻辑协程还用于,受所述主协程的拉起,执行对应游戏房间的游戏逻辑。
3.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述逻辑协程执行的当前游戏逻辑符合预定异步条件包括:
所述逻辑协程执行的当前游戏逻辑需要等待游戏客户端的响应结果,才可继续执行下一游戏逻辑;
所述逻辑协程还用于,向所述游戏客户端发送响应请求,以便所述游戏客户端基于所述响应请求反馈响应结果。
4.根据权利要求3所述的游戏系统,其特征在于,所述主协程确定所述逻辑协程相应的异步消息包括:
接收所述游戏客户端针对所述响应请求的响应结果,将所述响应结果作为异步消息;
或,所述主协程在确定所述响应请求响应超时时,将响应超时对应的响应结果作为异步消息。
5.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于,当所述异步消息包括所述游戏客户端针对所述响应请求的响应结果时,所述异步消息携带有所述游戏客户端的游戏客户端标识;所述主协程将所述异步消息写入主协程与所述逻辑协程的共享存储区域包括:
所述主协程根据预记录的各游戏房间所加入的游戏客户端的游戏客户端标识,确定所述异步消息携带的游戏客户端标识所对应的游戏房间,所确定的游戏房间与所述逻辑协程相应;
所述主协程根据预记录的游戏房间的房间标识与共享存储区域地址的对应关系,在所确定的游戏房间的房间标识相对应的共享存储区域地址中写入所述异步消息。
6.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于,所述逻辑协程根据所述异步消息继续执行游戏逻辑包括:
所述逻辑协程根据所述异步消息对应的响应结果,执行下一游戏逻辑。
7.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,在从所述逻辑协程切换回所述主协程后,所述主协程还用于,获取其他游戏客户端加入其它游戏房间的游戏房间加入请求,将其他游戏客户端分配至其它游戏房间;或者,将其他游戏房间的逻辑协程相应的异步消息,写入所述其他游戏房间的逻辑协程对应的共享存储区域中,并拉起所述其他游戏房间挂起状态的逻辑协程。
8.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述逻辑协程将相应的异步上下文保存在相应的协程存储区域中,且切换回所述主协程并挂起所述逻辑协程包括:
所述逻辑协程调用协程的系统应用程序编程接口所提供的协程切换接口,将相应的异步上下文保存在相应的协程存储区域中,同时切换回所述主协程并挂起所述逻辑协程。
9.一种游戏处理方法,其特征在于,应用于逻辑协程,所述方法包括:
在执行的当前游戏逻辑符合预定异步条件时,将相应的异步上下文保存在相应的协程存储区域中,且切换回主协程并挂起所述逻辑协程;其中,一个逻辑协程对应一个协程存储区域,不同的逻辑协程对应的协程存储区域不同;
受所述主协程的拉起,从所述协程存储区域中调取所述异步上下文,恢复所述异步上下文;并从所述主协程与所述逻辑协程的共享存储区域中,读取所述主协程写入的与所述逻辑协程相应的异步消息,根据所述异步消息继续执行游戏逻辑;其中,主协程与一个逻辑协程对应一个共享存储区域,各逻辑协程对应的共享存储区域不同。
10.根据权利要求9所述的游戏处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
在一游戏房间符合游戏开始条件时,受主协程拉起,执行所述游戏房间的游戏逻辑;其中,一个游戏房间对应一个逻辑协程。
11.根据权利要求9所述的游戏处理方法,其特征在于,所述执行的当前游戏逻辑符合预定异步条件包括:
执行的当前游戏逻辑需要等待游戏客户端的响应结果,才可继续执行下一游戏逻辑;
所述方法还包括:
向所述游戏客户端发送响应请求,以便所述游戏客户端基于所述响应请求反馈响应结果。
12.根据权利要求11所述的游戏处理方法,其特征在于,所述异步消息包括针对所述响应请求的响应结果;所述根据所述异步消息继续执行游戏逻辑包括:
根据所述异步消息对应的响应结果,执行下一游戏逻辑。
13.根据权利要求9所述的游戏处理方法,其特征在于,所述将相应的异步上下文保存在相应的协程存储区域中,且切换回所述主协程并挂起所述逻辑协程包括:
调用协程的系统应用程序编程接口所提供的协程切换接口,将相应的异步上下文保存在相应的协程存储区域中,且切换回所述主协程并挂起所述逻辑协程。
14.一种游戏处理方法,其特征在于,应用于主协程,所述方法包括:
在从逻辑协程切换回所述主协程后,确定所述逻辑协程相应的异步消息;
将所述异步消息写入主协程与所述逻辑协程的共享存储区域,并拉起挂起状态的所述逻辑协程;其中主协程与一个逻辑协程对应一个共享存储区域,各逻辑协程对应的共享存储区域不同。
15.根据权利要求14所述的游戏处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
在检测到符合游戏开始条件的游戏房间时,拉起所述游戏房间对应的逻辑协程,以便所述逻辑协程执行所述游戏房间的游戏逻辑;其中,一个游戏房间对应一个逻辑协程。
16.根据权利要求14所述的游戏处理方法,其特征在于,所述逻辑协程在执行的当前游戏逻辑需要等待游戏客户端的响应结果,才可继续执行下一游戏逻辑时,触发异步;所述确定所述逻辑协程相应的异步消息包括:
接收所游戏客户端针对响应请求的响应结果,将所述响应结果作为异步消息;
或,在确定所述响应请求响应超时时,将响应超时对应的响应结果作为异步消息。
17.根据权利要求16所述的游戏处理方法,其特征在于,当所述异步消息为所述游戏客户端针对所述响应请求的响应结果时,所述异步消息携带有所述游戏客户端的游戏客户端标识;所述将所述异步消息写入主协程与所述逻辑协程的共享存储区域包括:
根据预记录的各游戏房间所加入的游戏客户端的游戏客户端标识,确定所述异步消息携带的游戏客户端标识所对应的游戏房间,所确定的游戏房间与所述逻辑协程相应;
根据预记录的游戏房间的房间标识与共享存储区域地址的对应关系,在所确定的游戏房间的房间标识相对应的共享存储区域地址中写入所述异步消息。
18.根据权利要求14所述的游戏处理方法,其特征在于,在从所述逻辑协程切换回所述主协程后,所述方法还包括:
获取其他游戏客户端加入其它游戏房间的游戏房间加入请求,将其他游戏客户端分配至其它游戏房间;
或者,将其他游戏房间的逻辑协程相应的异步消息,写入所述其他游戏房间的逻辑协程对应的共享存储区域中,并拉起所述其他游戏房间挂起状态的逻辑协程。
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