CN104811419A - 对网络游戏信息进行处理的方法及服务器 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了对网络游戏信息进行处理的方法及服务器,其中,该方法包括:进程单元接收游戏编号和包含游戏数据的网络游戏请求,将网络游戏请求发送给与游戏编号对应的协程单元;协程单元获取自身存储空间内的上下文数据,根据游戏数据和上下文数据确定出与网络游戏请求对应的逻辑模块,将网络游戏请求发送给确定出的逻辑模块;逻辑模块结合游戏数据和上下文数据,进行对网络游戏请求的处理,并在所述存储空间中存储处理过程中生成的上下文数据。本发明方案能够使对网络游戏信息的逻辑处理更加清晰,提高操作准确度。

Description

对网络游戏信息进行处理的方法及服务器
技术领域
本发明涉及网络信息处理技术,尤其涉及对网络游戏信息进行处理的方法及服务器。
背景技术
网络游戏,英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端为信息交互窗口的个体性多人在线游戏。
网络游戏是区别与单机游戏而言的,指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏;一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景进行操作以达到互动目的的游戏产品集合。
下面具体以网络游戏中的桌游为例进行说明,桌游泛指诸如棋类、牌类、益智游戏等,具体如游戏运营商推出的游戏大厅中的斗地主、英雄杀等游戏。实际应用中,一个房间内有多个桌子;如在斗地主游戏中3个人在一起玩,就对应一个桌子,每个玩家手上的牌称为卡牌。在游戏过程中,玩家出牌,客户端向服务器发送包含游戏数据的网络游戏请求;服务器对网络游戏请求进行处理,并反馈处理后的响应提示消息。
下面结合图1的实例,对现有技术中对网络游戏信息进行处理的方案进行说明。
该实例中,一个房间有两个桌子,每个桌子是独立的,相互之间没有交互,这里以桌子1为例,该桌子有3个玩家,玩家a、玩家b和玩家c,分别采用各自计算机上的游戏客户端与服务器进行信息交互。在服务器侧,进程创建桌子1,进程为桌子1申请内存空间1,用于存储游戏数据;在游戏过程中,进程单元接收来自玩家的包含游戏数据的网络游戏请求后,直接对网络游戏进行管理,包括:结合游戏数据和游戏额外状态,确定于网络游戏请求匹配的逻辑模块,将网络游戏请求发送给确定出的逻辑模块;相应逻辑模块对网络游戏请求进行处理,并将处理过程中生成的上下文数据反馈给进程单元;进程单元在内存空间1中对应各逻辑单元存储上下文数据。图1的实例中,当玩家a发送包含数据1的网络游戏请求到桌子1;在服务器侧,进程单元判断出需要逻辑模块1处理,则调用逻辑模块1,逻辑模块1处理完后,将处理过程中生成的上下文数据反馈给进程进行存储,并返回处理结果给玩家b;玩家b发送包含数据2的网络游戏请求给桌子1,在服务器侧,进程单元判断出需要逻辑模块2处理,则调用逻辑模块2,逻辑模块2处理完后,将处理过程中生成的上下文数据反馈给进程进行存储,并返回处理结果给玩家c;类似地,后续需要逻辑3处理。逻辑模块1处理时执行逻辑1,逻辑模块2处理时执行逻辑2,逻辑模块3处理时执行逻辑3;从图中可以看出,逻辑1与逻辑2之间实际上是两条不同的路径,两者之间需要通过上下文数据来联系,所以进程单元需要对应逻辑模块1保存上下文数据,供逻辑模块2使用,同理进程需要对应逻辑模块2保存上下文数据,供逻辑模块3使用;如果游戏中交互次数较多,则需要进程调用更多逻辑模块进行处理,保存的数据就会增多,相应地进程单元需要进行管理的数据增多。
发明人在实际应用中发现,由于一个进程单元可以创建多个桌子,且逻辑较多、分布发散;当进程单元接收某一桌子的网络游戏请求后,需要找到与相应桌子对应的内存空间,进而确定并查找对应的逻辑;但由于进程创建的桌子较多,且包含的逻辑较多,这容易导致逻辑容易混乱,可能出现操作错误。
发明内容
本发明提供了一种对网络游戏信息进行处理的方法,该方法能够使对网络游戏信息的逻辑处理更加清晰,提高操作准确度。
本发明提供了一种对网络游戏信息进行处理的服务器,该服务器能够使对网络游戏信息的逻辑处理更加清晰,提高操作准确度。
一种对网络游戏信息进行处理的方法,该方法包括:
进程单元接收游戏编号和包含游戏数据的网络游戏请求,将网络游戏请求发送给与游戏编号对应的协程单元;
协程单元获取自身存储空间内的上下文数据,根据游戏数据和上下文数据确定出与网络游戏请求对应的逻辑模块,将网络游戏请求发送给确定出的逻辑模块;
逻辑模块结合游戏数据和上下文数据,进行对网络游戏请求的处理,并在所述存储空间中存储处理过程中生成的上下文数据。
一种对网络游戏信息进行处理的服务器,该服务器包括进程单元和协程单元,所述协程单元包括逻辑判断模块、逻辑模块和存储模块;
所述进程单元,接收游戏编号和包含游戏数据的网络游戏请求,发送给与游戏编号对应的协程单元的逻辑判断模块;
所述逻辑判断模块,接收来自所述进程单元的网络游戏请求,在存储模块获取存储的上下文数据,根据游戏数据和上下文数据确定出与网络游戏请求对应的逻辑模块,将网络游戏请求发送给确定出的逻辑模块;
所述逻辑模块,接收来自所述逻辑判断模块的网络游戏请求,结合游戏数据和上下文数据,进行对网络游戏请求的处理,并将处理过程中生成的上下文数据发送给所述存储模块进行存储;
所述存储模块,用于存储上下文数据。
从上述方案可以看出,本发明中,进程单元接收游戏编号和包含游戏数据的网络游戏请求,将网络游戏请求发送给与游戏编号对应的协程单元;协程单元获取自身存储空间内的上下文数据,根据游戏数据和上下文数据确定出与网络游戏请求对应的逻辑模块,将网络游戏请求发送给确定出的逻辑模块;逻辑模块结合游戏数据和上下文数据,进行对网络游戏请求的处理,并在所述存储空间中存储处理过程中生成的上下文数据。本发明设置协程单元,每个协程单元不仅包含各自的存储空间,还包含逻辑模块;本发明中,由协程单元确定进行游戏处理的逻辑模块,并由协程单元对处理过程中生成的上下文数据进行存储。将现有技术中由进程单元直接完成的游戏处理划分给协程单元,每个协程单元只对应一个游戏编号的游戏处理,其处理更加清晰;这样,无需进程单元对每个逻辑的上下文数据进行管理,避免了现有技术中容易出现逻辑混乱的缺陷。
附图说明
图1为现有技术对网络游戏信息进行处理的逻辑示意图;
图2为本发明对网络游戏信息进行处理的方法示意性流程图;
图3为本发明对网络游戏信息进行处理的方法流程图实例;
图4为本发明对网络游戏信息进行处理的逻辑示意图;
图5为本发明对网络游戏信息进行处理的服务器结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚明白,下面结合实施例和附图,对本发明进一步详细说明。
本发明设置协程单元,每个协程单元不仅包含各自的存储空间,还包含逻辑模块;本发明中,由协程单元确定进行游戏处理的逻辑模块,并由协程单元对处理过程中生成的上下文数据进行存储;这样,无需进程单元直接调用每个逻辑模块,也无需进程单元对每个逻辑模块的上下文数据进行保存管理,简化了进程模块的处理操作,避免了现有技术中容易出现逻辑混乱的缺陷。参见图2,为本发明对网络游戏信息进行处理的方法示意性流程图,其包括以下步骤:
步骤201,进程单元接收游戏编号和包含游戏数据的网络游戏请求,将网络游戏请求发送给与游戏编号对应的协程单元。
以斗地主的游戏为例,一个房间中有6张桌子,本步骤所述的游戏编号即桌子标识,也就是桌子编号;每个协程单元完成一张桌的网络游戏信息处理。
在服务器侧,所述进程单元完成进程的所有功能,所述协程单元完成协程的所有功能;根据协程的特点,每个协程有自己的存储空间,各协程的存储空间相互独立。
步骤202,协程单元获取自身存储空间内的上下文数据,根据游戏数据和上下文数据确定出与网络游戏请求对应的逻辑模块,将网络游戏请求发送给确定出的逻辑模块。
协程单元的存储空间存储有之前进行网络游戏处理过程中生成的上下文数据,协程单元可根据需要从存储空间读取上下文数据。
结合游戏数据和上下文数据,便可确定出与网络游戏请求对应的逻辑模块,不同的网络游戏请求对应不同的逻辑模块。
步骤203,逻辑模块结合游戏数据和上下文数据,进行对网络游戏请求的处理,并在所述存储空间中存储处理过程中生成的上下文数据。
每个逻辑模块包含了相应的逻辑处理程序,将游戏数据和上下文数据作为输入信息,便可进行网络游戏处理。对网络游戏请求进行处理的过程中,将生成上下文数据,所述上下文数据可以包含网络游戏请求中的游戏数据;存储的上下文数据用于下一次网络游戏请求处理时使用。
进一步地,如果协程单元的存储空间有固定大小,则本步骤所述存储处理过程中生成的上下文数据之前,该方法还包括:判断存储空间是否已满,如果是,则用处理过程中生成的上下文数据覆盖最早存储的上下文数据;否则,执行所述存储处理过程中生成的上下文数据的步骤。所述固定大小例如为2M。
进一步地,本步骤所述进行对网络游戏请求的处理时,还可能生成针对某些玩家的响应提示消息,具体地包括:
协程单元生成响应提示消息,并确定接收响应提示消息的指定客户端;
协程单元将响应提示消息发送给指定客户端。
在游戏结束时,服务器将进行退出处理,具体包括:
进程单元接收游戏编号和游戏退出指令,将游戏退出指令发送给与游戏编号对应的协程单元;
协程单元接收游戏退出指令后,结束网络游戏处理,删除存储的上下文数据。
下面通过图3的流程,对本发明对网络游戏信息进行处理的方法进行实例说明,该流程包括以下步骤:
步骤301,进程单元接收游戏编号和包含游戏数据的网络游戏请求。
步骤302,进程单元查询出与游戏编号对应的协程单元。
步骤303,进程单元调用相应的协程入口,启动对应的协程单元,将网络游戏请求发送给对应的协程单元。
步骤304,协程单元获取自身存储空间内的上下文数据,根据游戏数据和上下文数据确定出与网络游戏请求对应的逻辑模块,将网络游戏请求发送给确定出的逻辑模块。
以斗地主为例,假设玩家b出的卡牌是4,即游戏数据为4,协程单元获取自身存储空间内的上下文数据,这里上下文数据包括上一玩家a出的牌卡,为3;根据游戏数据和上下文数据确定出对应的逻辑模块,该实例中相应逻辑模块的功能为对单张牌合法性认证。
步骤305,逻辑模块结合游戏数据和上下文数据,进行对网络游戏请求的处理,生成响应提示消息,并确定接收响应提示消息的指定客户端,将响应提示消息发送给指定客户端。
同样以步骤304斗地主的例子进行说明,逻辑模块判断玩家b的卡牌是否比a玩家的卡牌数目大,如果是,则出牌合法,生成响应提示信息“请出牌”,发送给下一玩家c;否则,出牌不合法,生成响应提示信息“请重新出牌”,发送给玩家b。
步骤306,逻辑模块判断存储空间是否已满,如果是,则用处理过程中生成的上下文数据覆盖最早存储的上下文数据;否则,逻辑模块存储处理过程中生成的上下文数据。
逻辑模块进行网络游戏请求处理的过程中,将生成上下文数据,进行存储,以供后续使用时获取。
步骤307,进程单元接收游戏编号和游戏退出指令,将游戏退出指令发送给与游戏编号对应的协程单元。
步骤308,协程单元接收游戏退出指令后,结束网络游戏处理,删除存储的上下文数据。
针对图1所示的实例,采用本发明方案实现后,其处理逻辑为图4所示;图4的实例中,同样是针对桌子1,进程单元调用协程单元1,根据玩家操作,协程单元1依序调用了逻辑模块1、逻辑模块2和逻辑模块3,分别对应逻辑1、逻辑2和逻辑3;图中虚线为三个逻辑的入口,都是协程单元根据网络游戏请求进行调用的;并且,逻辑模块在处理的同时,上下文数据自动保存到协程单元1对应的存储空间,不需要进程单元自己对应逻辑单独保存这些数据;各逻辑也不需要向进程单元反馈,就可以由协程单元继续调用后续的逻辑,可以看出,所有的逻辑都跟在前面的逻辑后面,并依序执行下去,不需要关注进程的分配处理。
具体以斗地主进行说明,如果是针对桌子1的网络游戏请求,则进程单元调用协程单元1,如果是针对桌子2的网络游戏请求,则进程单元调用协程单元2。协程单元1和协程单元2,是初始建立桌子1和桌子2时,由进程单元分配给桌子1和桌子2的,之后,便可将各自的请求分别发送给对应的协程单元,由协程单元对相应的请求进行处理。针对桌子1,当玩家a发送包含数据1的网络游戏请求到桌子1;在服务器侧,进程单元调用协程单元1,协程单元1获取判断出需要逻辑模块1处理,则调用逻辑模块1,逻辑模块1处理完后,将处理过程中生成的上下文数据存储到协程单元的存储空间,并返回处理结果给玩家b;玩家b发送包含数据2的网络游戏请求给桌子1,在服务器侧,进程单元调用协程单元1,协程单元1获取判断出需要逻辑模块2处理,则调用逻辑模块2,逻辑模块2处理完后,将处理过程中生成的上下文数据存储到协程单元的存储空间,并返回处理结果给玩家c;类似地,后续需要逻辑3处理。逻辑模块1处理时执行逻辑1,逻辑模块2处理时执行逻辑2,逻辑模块3处理时执行逻辑3;从图中可以看出,协程单元1依序调用了逻辑模块1、逻辑模块2和逻辑模块3;并且,逻辑模块在处理的同时,上下文数据自动保存到协程单元1对应的存储空间,不需要进程单元自己对应逻辑单独保存这些数据;各逻辑也不需要向进程单元反馈,就可以由协程单元继续调用后续的逻辑。
本发明中,由协程单元确定进行游戏处理的逻辑模块,并由协程单元对处理过程中生成的上下文数据进行存储。将现有技术中由进程单元直接完成的操作处理划分给协程单元,每个协程单元只对应一个游戏编号的游戏处理,其处理更加清晰;这样,无需进程单元直接调用每个逻辑,也无需进程对每个逻辑的上下文数据进行保存管理,简化了进程的处理操作,避免了现有技术中容易出现逻辑混乱的缺陷。并且,也便于后续的维护操作,当获知针对某游戏编号的处理存在错误时,查找到相应的协程单元,便可直接进行维护;而现有技术中,逻辑分布发散,不便于管理和维护。
参见图5,为本发明对网络游戏信息进行处理的服务器结构示意图,该服务器包括进程单元和协程单元,所述协程单元包括逻辑判断模块、逻辑模块和存储模块;
所述进程单元,接收游戏编号和包含游戏数据的网络游戏请求,发送给与游戏编号对应的协程单元的逻辑判断模块;
所述逻辑判断模块,接收来自所述进程单元的网络游戏请求,在存储模块获取存储的上下文数据,根据游戏数据和上下文数据确定出与网络游戏请求对应的逻辑模块,将网络游戏请求发送给确定出的逻辑模块;
所述逻辑模块,接收来自所述逻辑判断模块的网络游戏请求,结合游戏数据和上下文数据,进行对网络游戏请求的处理,并将处理过程中生成的上下文数据发送给所述存储模块进行存储;
所述存储模块,用于存储上下文数据。
较佳地,所述逻辑模块包括逻辑处理子模块和存储处理子模块;
所述逻辑处理子模块,接收来自所述逻辑判断模块的网络游戏请求,结合游戏数据和上下文数据,进行对网络游戏请求的处理,并将处理过程中生成的上下文数据发送给所述存储处理子模块;
所述存储处理子模块,接收来自所述逻辑处理子模块的上下文数据,判断存储模块的存储空间是否已满,如果是,则用处理过程中生成的上下文数据覆盖存储模块中最早存储的上下文数据;否则,在存储模块中直接存储处理过程中生成的上下文数据。
较佳地,所述进程单元包括请求接收模块和协程入口调用模块;
所述请求接收模块,接收游戏编号和包含游戏数据的网络游戏请求,发送给所述协程入口调用模块;
所述协程入口调用模块,查询出与游戏编号对应的协程单元,调用相应的协程入口,启动对应的协程单元,将网络游戏请求发送给对应协程单元的逻辑处理子模块。
较佳地,所述逻辑模块包括响应提示消息处理子模块,在进行对网络游戏请求的处理时,还生成响应提示消息,并确定接收响应提示消息的指定客户端;将响应提示消息发送给指定客户端。
较佳地,所述协程单元还包括退出处理模块;所述进程单元,还接收游戏编号和游戏退出指令,将游戏退出指令发送给与游戏编号对应的协程单元的退出处理模块;
所述退出处理模块,接收游戏退出指令,结束网络游戏处理,删除存储模块中存储的上下文数据。
本发明设置协程单元,每个协程单元包含各自的存储空间,还包含逻辑模块;本发明中,由协程单元确定进行游戏处理的逻辑模块,并由协程单元对处理过程中生成的上下文数据进行存储。将现有技术中由进程单元直接完成的游戏处理划分给协程单元,每个协程单元只对应一个游戏编号的游戏处理,其处理更加清晰;这样,无需进程单元对每个逻辑的上下文数据进行管理,避免了现有技术中容易出现逻辑混乱的缺陷,便于开发和维护。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明保护的范围之内。

Claims (10)

1.一种对网络游戏信息进行处理的方法,其特征在于,该方法包括:
进程单元接收游戏编号和包含游戏数据的网络游戏请求,将网络游戏请求发送给与游戏编号对应的协程单元;
协程单元获取自身存储空间内的上下文数据,根据游戏数据和上下文数据确定出与网络游戏请求对应的逻辑模块,将网络游戏请求发送给确定出的逻辑模块;
逻辑模块结合游戏数据和上下文数据,进行对网络游戏请求的处理,并在所述存储空间中存储处理过程中生成的上下文数据。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述存储处理过程中生成的上下文数据之前,该方法还包括:
判断存储空间是否已满,如果是,则用处理过程中生成的上下文数据覆盖最早存储的上下文数据;否则,执行所述存储处理过程中生成的上下文数据的步骤。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将网络游戏请求发送给与游戏编号对应的协程单元包括:
进程单元查询出与游戏编号对应的协程单元;
进程单元调用相应的协程入口,启动对应的协程单元,将网络游戏请求发送给对应的协程单元。
4.如权利要求1的方法,其特征在于,所述进行对网络游戏请求的处理时,该方法还包括:
逻辑模块生成响应提示消息,并确定接收响应提示消息的指定客户端;
逻辑模块将响应提示消息发送给指定客户端。
5.如权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述存储处理过程中生成的上下文数据之后,该方法还包括:
进程单元接收游戏编号和游戏退出指令,将游戏退出指令发送给与游戏编号对应的协程单元;
协程单元接收游戏退出指令后,结束网络游戏处理,删除存储的上下文数据。
6.一种对网络游戏信息进行处理的服务器,其特征在于,该服务器包括进程单元和协程单元,所述协程单元包括逻辑判断模块、逻辑模块和存储模块;
所述进程单元,接收游戏编号和包含游戏数据的网络游戏请求,发送给与游戏编号对应的协程单元的逻辑判断模块;
所述逻辑判断模块,接收来自所述进程单元的网络游戏请求,在存储模块获取存储的上下文数据,根据游戏数据和上下文数据确定出与网络游戏请求对应的逻辑模块,将网络游戏请求发送给确定出的逻辑模块;
所述逻辑模块,接收来自所述逻辑判断模块的网络游戏请求,结合游戏数据和上下文数据,进行对网络游戏请求的处理,并将处理过程中生成的上下文数据发送给所述存储模块进行存储;
所述存储模块,用于存储上下文数据。
7.如权利要求6所述的服务器,其特征在于,所述逻辑模块包括逻辑处理子模块和存储处理子模块;
所述逻辑处理子模块,接收来自所述逻辑判断模块的网络游戏请求,结合游戏数据和上下文数据,进行对网络游戏请求的处理,并将处理过程中生成的上下文数据发送给所述存储处理子模块;
所述存储处理子模块,接收来自所述逻辑处理子模块的上下文数据,判断存储模块的存储空间是否已满,如果是,则用处理过程中生成的上下文数据覆盖存储模块中最早存储的上下文数据;否则,在存储模块中直接存储处理过程中生成的上下文数据。
8.如权利要求6所述的服务器,其特征在于,所述进程单元包括请求接收模块和协程入口调用模块;
所述请求接收模块,接收游戏编号和包含游戏数据的网络游戏请求,发送给所述协程入口调用模块;
所述协程入口调用模块,查询出与游戏编号对应的协程单元,调用相应的协程入口,启动对应的协程单元,将网络游戏请求发送给对应协程单元的逻辑处理子模块。
9.如权利要求6所述的服务器,其特征在于,所述逻辑模块包括响应提示消息处理子模块,在进行对网络游戏请求的处理时,还生成响应提示消息,并确定接收响应提示消息的指定客户端;将响应提示消息发送给指定客户端。
10.如权利要求6至9中任一项所述的服务器,其特征在于,所述协程单元还包括退出处理模块;所述进程单元,还接收游戏编号和游戏退出指令,将游戏退出指令发送给与游戏编号对应的协程单元的退出处理模块;
所述退出处理模块,接收游戏退出指令,结束网络游戏处理,删除存储模块中存储的上下文数据。
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