CN106267796A - 一种通过拍照辅助台球瞄准的方法 - Google Patents
一种通过拍照辅助台球瞄准的方法 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种通过拍照辅助台球瞄准的方法,一方面通过相机拍摄现实世界中真实空间里的台球桌以及球桌上的台球的照片,另一方面通过软件系统构建一个能将真实空间1:1还原的虚拟三维空间,通过捕捉真实空间的台球、目标袋口的位置信息,并最大限度地还原台球与台球桌面的相对位置关系,然后复制到虚拟三维空间中,最终实现在虚拟三维空间还原照片中的真实场景,并计算得出目标球瞄准位置图、生成第一视角击打动画的目的。
Description
技术领域
本发明涉及一种通过拍照辅助台球瞄准的方法,属于通过虚拟空间还原真实空间物体所在位置的技术领域。
背景技术
在台球运动中,对于爱好者来说,击球准度是最基本也是最关键的水平因素。大多数爱好者,除非经过很长时间的训练,否则对于不同下球角度的目标球的瞄准感觉永远是他在这项运动中的一块短板。有没有什么好的辅助瞄准方法能够帮助爱好者更快、更好地建立瞄球的感觉,已经成为一个在该领域亟待解决的问题。
现在市面上有很多辅助台球瞄准的训练器材,良莠不齐,但即使是效果很好的实物辅助器材,也无法避免每次去到台球室都要随身携带、操作起来较为繁琐的问题。而手机、平板电脑之类的工具,尤其是手机,目前已成为几乎每个人出门的必带之物。如果将一种高效的台球辅助瞄准方法做成一款软件,在平板、手机上使用,那将无疑会给台球爱好者带去更大的便利。
发明内容
发明目的:针对现有技术中存在的问题与不足,本发明涉及一种通过拍照辅助台球瞄准的方法,利用相机的拍照功能,一方面通过相机拍摄现实世界中真实空间里的台球桌以及球桌上的台球的照片,另一方面通过软件系统构建一个能将真实空间1:1还原的虚拟三维空间,通过捕捉真实空间的台球、目标袋口的位置信息,并最大限度地还原台球与台球桌面的相对位置关系,然后复制到虚拟三维空间中,最终实现在虚拟三维空间还原照片中的真实场景,并计算得出目标球瞄准位置图、生成第一视角击打动画的目的。
技术方案:一种通过拍照辅助台球瞄准的方法,具体操作流程如下:
(1)通过软件系统以相机取景框的宽为X轴、长为Y轴,以垂直取景框平面为Z轴,构建虚拟三维空间;所述相机指具有照相功能的设备,包括智能手机和平板电脑。
(2)用户利用相机对现实世界中的台球桌以及球桌上的台球进行拍照,在拍照之前有两点要求:
1)取景框中台球桌上至少有3颗不在同一条直线上的球,其中必须包含母球、目标球和至少1颗辅助定位球;
2)取景框能拍到台球桌的至少一个袋口,且必须包含目标袋口。
(3)用户拍完照片之后,点选软件系统自带的3个虚拟台球模型——母球模型、目标球模型和辅助定位球模型来分别对应圈选照片中真实的母球、目标球、辅助定位球;这里的“圈选”,即通过上、下、左、右平移虚拟台球模型以及缩放虚拟台球模型的大小,来完成使虚拟台球模型与相机照片中的真实台球完全重合的操作。
在(1)中已构建的虚拟三维空间中的每一个点的位置都可以用一组坐标值来表示,即(X、Y、Z)值,这里的“上、下、左、右的平移”操作,实际是改变虚拟台球模型的球心在虚拟三维空间中的坐标值,具体是其Z值不变,即虚拟台球模型的景深不变,即与取景框平面的垂直距离不变,只改变其X、Y值;而这里的“缩放虚拟台球模型的大小”,实际也是改变虚拟台球模型的球心在虚拟三维空间中的坐标值,具体是其X、Y值不变,只改变其Z值,即改变虚拟台球模型的景深,即改变其与取景框平面的垂直距离。
(4)通过使软件系统自带的3个虚拟台球模型与相机照片中的3颗真实台球完全重合,软件系统即可捕捉到这3颗真实台球各自的球心在虚拟三维空间的具体位置,即获得3组对应的(X、Y、Z)坐标值。在三维空间中,不在同一条直线上的三点即可确定一个平面。到此,系统可计算出真实台球的球心在虚拟三维空间中的所在平面,并且任意1颗摆放在相机照片中的真实台球桌的真实台球的球心都会在已算出的虚拟三维空间中的这个平面上。
(5)令台球桌桌面为“狭义”平面,台球桌桌面所在的空间面为“广义”平面;“广义”的平面与摆放在台球桌上的3颗或更多的台球的球心所在平面是平行的,在相机取景框中,台球桌桌面所在平面处于台球球心所在平面的下方,且两个平面相距为球的半径,设为r。另,台球的半径r、台球桌内侧四条边的长度均为已知的数据,二者的比例是固定的。在(4)中已得出真实台球各自的球心在虚拟三维空间的所在平面,则系统随即可得出相机照片中的台球桌桌面在虚拟三维空间中所在的“广义”的平面。并且根据台球桌和台球各自尺寸的固定比例,台球桌桌面的“狭义”平面的大小也能被得出。但至此,仍无法确定该已知尺寸的台球桌“狭义”平面具体是在“广义”平面的哪个位置。还需要别的参数。
(6)下面引出球迹线、袋口中心和袋口顶点的概念,先将台球桌和台球以二维平面的形式展现;将若干颗台球分别紧贴在台球桌的4个内侧边,紧贴在同一个内侧边的所有台球球心的连线为球迹线,则总共有4条球迹线,形成一个矩形,矩形的四个顶点依次标注为A、C、D、F,其中两条长的球迹线为AC和DF,它们各自的中点标注为B、E。
将矩形的四个顶点A、C、D、F分别定义为四个角袋的袋口中心,点B、E分别定义为两个中袋的袋口中心,此为在二维平面中,A、B、C、D、E、F既是袋口中心,又是袋口顶点,但如果是在三维空间,则因为球迹线是穿过台球球心的,所以显然是高于球桌平面的,与球桌平面平行,相距为球的半径r,故A、B、C、D、E、F各点均是高于球桌平面的;过A、B、C、D、E、F各点分别引1条垂直于球桌平面的直线,6条直线与球桌平面有6个交点,将这6个交点分别定义为6个袋口各自的袋口顶点
(7)接下来,用户点选软件系统自带的球袋模型,其实它仍然是一个虚拟台球模型,将球袋模型放置到照片中目标袋口的位置。此放置操作,其实是一种平移操作,但与之前圈选球的时候的平移操作不同的是,此处的平移是将该球袋模型在已确定的3种虚拟台球模型球心所在平面上进行的平移,且只有平移操作,没有缩放操作,但在平移的过程中,该球袋模型会出现自动的放大或缩小的变化,原因同样是因为此平移是在已确定的3种虚拟台球模型球心所在平面上进行的,所以该球袋模型的球心的位置在变化过程中,其坐标值(X、Y、Z)中,X、Y值会变,Z值也会改变。
(8)将球袋模型放置到目标袋口的操作完成后,用户须告知系统球袋模型放置位置所对应的是台球桌6个袋口中的具体哪一个袋口;则系统以球袋模型球心的(X、Y、Z)值作为该袋口所对应的袋口中心在虚拟三维空间的位置坐标,并随即得出与该袋口对应的袋口顶点在“广义”平面上的位置。
(9)紧接着,为了最大限度地还原台球与台球桌面的相对位置关系,需要以球袋模型的放置位置为基础做旋转操作,令系统中作为“狭义”平面的台球桌桌面为虚拟台球桌桌面,则旋转操作的目的是使虚拟台球模型在虚拟台球桌桌面上的相对位置,与真实空间里的真实台球所在真实台球桌桌面上的相对位置一致。有两种旋转方式:一种是虚拟台球模型不动,让虚拟台球桌桌面在其所在“广义”平面内围绕已确定的袋口顶点转动;另一种是虚拟台球桌桌面不动,让虚拟台球模型在其球心所在平面内围绕已确定的袋口中心转动。为了用户视觉体验更好,本系统采用的是后者旋转方式,但仍然承认前者旋转方式的正确性。
(10)到此,成功实现将真实空间里的台球的位置信息还原到虚拟三维空间中,并将台球与台球桌面的相对位置也在虚拟三维空间中最大限度地还原了出来。此时,我们还可以实现计算出想要用母球撞击目标球以使之进目标袋口时,母球所需要去瞄准目标球上的具体哪个位置的目的。方法是:目标球模型球心与目标袋口中心的连线,其反向延长线上距离目标球模型球心为台球直径长度的点,即为撞击目标球模型使之进目标袋的母球模型需要行进过去覆盖之的假想球的球心位置,再连接该假想球的球心和母球模型的球心的连线。以假想球球心为顶点,上述两条连线为边,即形成下球角度(业内人士易知,180度为直球,小于90度,即不存在进球)。根据该已知下球角度,系统可计算出母球应当瞄准的目标球的具体厚度,所谓厚度,就是从母球球心与假想球球心的连线看过去,假想球与目标球直径的重合程度,可能是完全重合,如果是直球180度的话,可能重合1/2,如果下球角度是150度的话。
有益效果:此发明方法利用计算机技术,通过虚拟空间还原真实空间物体所在位置的方式,来实现后续相关计算的目的。用于台球领域,令台球爱好者通过拍照和简单的匹配操作,即可实现计算得出母球撞击目标球使之进目标袋口所需要去瞄准的目标球上的位置的目的。并且留存的实物照片配合计算厚度得出的结果图,再结合系统自动生成第一视角击打动画的方式,使得记忆效果更加形象具体,帮助台球爱好者强化其台球瞄准的感觉、更高效地提高其在台球运动中的瞄准能力。
附图说明
图1为本发明实施例的中球迹线、袋口中心和袋口顶点在台球桌上的位置的二维平面示意图;
图2为本发明实施例的中台球在其球心所在平面内围绕已确定的袋口中心转动的二维平面示意图。
具体实施方式
下面结合具体实施例,进一步阐明本发明,应理解这些实施例仅用于说明本发明而不用于限制本发明的范围,在阅读了本发明之后,本领域技术人员对本发明的各种等价形式的修改均落于本申请所附权利要求所限定的范围。
通过拍照辅助台球瞄准的方法,利用智能手机的拍照功能,一方面通过拍摄现实世界中真实空间里的台球桌以及球桌上的台球的照片,另一方面通过软件系统构建一个能将真实空间1:1还原的虚拟三维空间,通过捕捉真实空间的台球、目标袋口的位置信息,并最大限度地还原台球与台球桌面的相对位置关系,然后复制到虚拟三维空间中,最终实现在虚拟三维空间还原照片中的真实场景,并计算得出目标球瞄准位置图、生成第一视角击打动画的目的。具体操作流程如下:
(1)通过软件系统以手机相机取景框的宽为X轴、长为Y轴,以垂直取景框平面为Z轴,构建虚拟三维空间;
(2)用户利用手机对现实世界中的台球桌以及球桌上的台球进行拍照,在拍照之前有两点要求:
1)取景框中台球桌上至少有3颗不在同一条直线上的球,其中必须包含母球、目标球和至少1颗辅助定位球;
2)取景框能拍到台球桌的至少一个袋口,且必须包含目标袋口。
(3)用户拍完照片之后,点选软件系统自带的3个虚拟台球模型——母球模型、目标球模型和辅助定位球模型来圈选手机照片中真实的母球、目标球、辅助定位球(圈选顺序无限制,但名称须正确对应,如母球模型须用来圈选真实的母球,这里有利用到无论球体在三维空间的具体位置如何,其投影到平面上都是一个圆的原理)。这里的“圈选”,即通过上、下、左、右平移虚拟台球模型以及缩放虚拟台球模型的大小,来完成使虚拟台球模型与手机照片中的真实台球完全重合的操作。在(1)中已构建的虚拟三维空间中的每一个点的位置都可以用一组坐标值来表示,即(X、Y、Z)值,这里的“上、下、左、右的平移”操作,实际是改变虚拟台球模型的球心在虚拟三维空间中的坐标值,具体是其Z值不变,即虚拟台球模型的景深不变,即与取景框平面的垂直距离不变,只改变其X、Y值;而这里的“缩放虚拟台球模型的大小”,实际也是改变虚拟台球模型的球心在虚拟三维空间中的坐标值,具体是其X、Y值不变,只改变其Z值,即改变虚拟台球模型的景深,即改变其与取景框平面的垂直距离。
(4)通过使软件系统自带的3个虚拟台球模型与手机照片中的3颗真实台球完全重合,软件系统即可捕捉到这3颗真实台球各自的球心在虚拟三维空间的具体位置,即获得3组(X、Y、Z)坐标值。在三维空间中,不在同一条直线上的三点即可确定一个平面。到此,系统可计算出真实台球的球心在虚拟三维空间中的所在平面,并且任意1颗摆放在手机照片中的真实台球桌的真实台球的球心都会在已算出的虚拟三维空间中的这个平面上。
(5)令台球桌桌面为“狭义”平面,台球桌桌面所在的空间面为“广义”平面;此“广义”的平面与摆放在台球桌上的3颗或更多的台球的球心所在平面是平行的,在手机取景框中,台球桌桌面所在平面处于台球球心所在平面的下方,且两个平面相距为球的半径,设为r。另,台球的半径r、台球桌内侧四条边的长度均为已知的数据,二者的比例是固定的。在(4)中已得出真实台球各自的球心在虚拟三维空间的所在平面,则系统随即可得出手机照片中的台球桌桌面在虚拟三维空间中所在的“广义”的平面。并且根据台球桌和台球各自尺寸的固定比例,台球桌桌面的“狭义”平面的大小也能被得出。但至此,仍无法确定该已知尺寸的台球桌“狭义”平面具体是在“广义”平面的哪个位置。还需要别的参数。
(6)下面引出球迹线、袋口中心和袋口顶点的概念,如图1所示:为便于理解,我们暂且将台球桌和台球以二维平面的形式展现。所谓球迹线,即将若干颗台球分别紧贴在台球桌的4个内侧边,紧贴在同一个内侧边的所有台球球心的连线就称为该内侧边对应的球迹线,则总共有4条球迹线,形成一个矩形,矩形的四个顶点依次标注为A、C、D、F,其中两条长的球迹线AC和DF,它们各自的中点标注为B、E。台球业内人士易知,台球紧贴在台球桌的内侧边,打进相邻角袋的难度最大,因为进球的袋口误差最小。拿袋口1举例,现有紧贴在长的内侧边、其球心在AC上的球O和紧贴在短的内侧边、其球心在AD上的球Q,现要将这两颗球都打进袋口1,要想进球率最高,则需要瞄准的点均须为A点,对于非紧贴台球桌内侧边的开放状态的球,如球P,则要想打进袋口1,瞄准A点仍然是正确的。由此我们将A点定义为袋口1的袋口中心。则其他3个角袋的袋口中心依次为C、D、F点。对于中袋,如中袋2,球迹线AC上的球是打不进该中袋的,除此之外,其他位置的球,若瞄准B点,则可保证大概率的进球,故我们将B、E点分别定义为台球桌两个中袋的袋口中心。并且,在上述二维平面中,A、B、C、D、E、F既是袋口中心,又是袋口顶点,但如果是在三维空间,则因为球迹线是穿过台球球心的,所以显然是高于球桌平面的,与球桌平面平行,相距为球的半径r,故A、B、C、D、E、F各点均是高于球桌平面的;过A、B、C、D、E、F各点分别引1条垂直于球桌平面的直线,6条直线与球桌平面有6个交点,将这6个交点分别定义为6个袋口各自的袋口顶点。
(7)接下来,用户点选软件系统自带的球袋模型,其实它仍然是一个虚拟台球模型,将球袋模型放置到手机照片中拍到的目标袋口的位置。此放置操作,其实是一种平移操作,但与之前圈选球的时候的平移操作不同的是,此处的平移是将该球袋模型在已确定的3种虚拟台球模型球心所在平面上进行的平移,且只有平移操作,没有缩放操作,但在平移的过程中,该球袋模型会出现自动的放大或缩小的变化,原因同样是因为此平移是在已确定的3种虚拟台球模型球心所在平面上进行的,所以该球袋模型的球心的位置在变化过程中,其坐标值(X、Y、Z)中,X、Y值会变,Z值也会改变。
(8)将球袋模型放置到目标袋口的操作完成后,用户须告知系统,将球袋模型放到球桌6个袋口中的具体哪个袋口了。如,告知系统,放在袋口1,则系统就以用户刚刚放在该袋口的球袋模型的球心的(X、Y、Z)值作为A点在虚拟三维空间的位置坐标,并随即得出袋口1的袋口顶点在“广义”平面上的位置。同理,如果告知系统是袋口2,则对应B点,依此类推……
(9)紧接着,为了最大限度地还原台球与台球桌面的相对位置关系,需要做旋转操作。令系统中作为“狭义”平面的台球桌桌面为虚拟台球桌桌面,转动的终点是,用户看出虚拟台球模型所在虚拟台球桌桌面的相对位置,与真实空间里的真实台球所在真实球桌上的相对位置基本一致时,则停止转动。现如果告知系统的是袋口1,则有两种旋转方式:一种是虚拟台球模型不动,让虚拟台球桌桌面在其所在“广义”平面内围绕袋口1的袋口顶点来转动;另一种是虚拟台球桌桌面不动,让虚拟台球模型在其球心所在平面内围绕A点转动。为了用户视觉体验更好,本系统采用的是后者旋转方式,但仍然承认前者旋转方式的正确性。因为视觉误差,故不可能百分百还原,只能做到最大限度的还原。如2图所示,旋转操作并不改变下球角度:图中,∠AO1P1、∠AO2P2、∠AO3P3三者形成的下球角度是相同的,目标袋口也是一致的——都是袋口1,均以A点为袋口中心,确定下球角度的两条边也各自等长——AO1=AO2=AO3、O1P1=O2P2=O3P3,但三者的目标球、母球在球桌上的相对位置却明显不同。现假定系统默认的初始位置是∠AO1P1、而实际的台球所在球桌的相对位置是∠AO3P3,那么用户就要做相应的顺时针的旋转,以最大限度的还原到正确的相对位置。此处,还原台球所在台球桌面的相对位置的最终目的是为系统生成第一视角击打动画做基础,只有最大限度的还原二者的相对位置,才能使之后系统生成的第一视角击打动画,与用户最终趴下去做真正的击打动作时,感觉上基本一致,此更具体、准确、形象的动画方式,能够更高效地强化用户的瞄准感觉,快速提高其瞄准能力。
(10)到此,成功实现将真实空间里的台球的位置信息还原到虚拟三维空间中,并将台球与台球桌面的相对位置也在虚拟三维空间中最大限度地还原了出来。此时,系统可计算出想要用母球撞击目标球以使之进目标袋口时,母球所需要去瞄准目标球上的具体哪个位置的目的。方法是:目标球模型球心与目标袋口中心的连线,设为L,其反向延长线上距离目标球模型球心为台球直径长度2r的点,即为撞击目标球模型使之进目标袋的母球模型需要行进过去覆盖之的假想球的球心位置,设为O,再连接该假想球的球心和母球模型的球心,连线设为K。以假想球球心O点为顶点,两条连线L、K为边,即形成下球角度(业内人士易知,180度为直球,小于90度,即不存在进球)。根据该已知下球角度,系统可计算母球应去瞄准的目标球的具体厚度,所谓厚度,就是从母球球心与假想球球心的连线看过去,假想球与目标球直径的重合程度。可能是完全重合,如果是直球180度的话,可能重合1/2,如果下球角度是150度的话。
Claims (6)
1.一种通过拍照辅助台球瞄准的方法,其特征在于,包括如下步骤:
(1)通过软件系统构建虚拟三维空间;
(2)用户利用相机对现实世界中的台球桌以及球桌上的台球进行拍照,拍照有两点要求:
1)取景框中台球桌上至少有3颗不在同一条直线上的台球,其中必须包含母球、目标球和至少1颗辅助定位球;
2)取景框能拍到台球桌的至少一个袋口,且必须包含目标袋口;
(3)用户拍完照片之后,点选软件系统自带的3个虚拟台球模型——母球模型、目标球模型和辅助定位球模型来分别对应圈选照片中真实的母球、目标球、辅助定位球,使3个虚拟台球模型与相机照片中的3颗真实台球完全重合;
(4)通过令软件系统自带的3个虚拟台球模型与相机照片中的3颗真实台球完全重合,软件系统即可捕捉到这3颗真实台球各自的球心在虚拟三维空间的具体位置,即获得3组对应的(X、Y、Z)坐标值,从而计算出真实台球的球心在虚拟三维空间中的所在平面;
(5)令台球桌桌面为“狭义”平面,台球桌桌面所在的空间面为“广义”平面;“广义”的平面与摆放在台球桌上的3颗或更多的台球的球心所在平面是平行的,在相机取景框中,台球桌桌面所在平面处于台球球心所在平面的下方,且两个平面相距为球的半径,在(4)中已得出真实台球各自的球心在虚拟三维空间的所在平面,则系统随即可得出相机照片中的台球桌桌面在虚拟三维空间中所在的“广义”的平面,并且根据台球桌和台球各自尺寸的固定比例,得出台球桌桌面的“狭义”平面的大小;
(6)下面引出球迹线、袋口中心和袋口顶点的概念,先将台球桌和台球以二维平面的形式展现;将若干颗台球分别紧贴在台球桌的4个内侧边,紧贴在同一个内侧边的所有台球球心的连线为球迹线,则总共有4条球迹线,形成一个矩形,矩形的四个顶点依次标注为A、C、D、F,其中两条长的球迹线为AC和DF,它们各自的中点标注为B、E;
将矩形的四个顶点A、C、D、F分别定义为四个角袋的袋口中心,点B、E分别定义为两个中袋的袋口中心,此为在二维平面的情况中,A、B、C、D、E、F既是袋口中心,又是袋口顶点,但如果是在三维空间,则因为球迹线是穿过台球球心的,所以显然是高于球桌平面的,且与球桌平面平行,相距为球的半径,故A、B、C、D、E、F各点均是高于球桌平面的;过A、B、C、D、E、F各点分别引1条垂直于球桌平面的直线,6条直线与球桌平面有6个交点,将这6个交点分别定义为6个袋口各自的袋口顶点;
(7)接下来,用户点选软件系统自带的球袋模型,将其放置在目标袋口,球袋模型仍然是一个虚拟台球模型;
(8)将球袋模型放置到目标袋口的操作完成后,用户须告知系统球袋模型放置位置所对应的是台球桌6个袋口中的具体哪一个袋口;则系统以球袋模型球心的(X、Y、Z)值作为该袋口所对应的袋口中心在虚拟三维空间的位置坐标,并随即得出与该袋口对应的袋口顶点在“广义”平面上的位置;
(9)紧接着,为了还原台球与台球桌面的相对位置关系,需要以球袋模型的放置位置为基础做旋转操作,令系统中作为“狭义”平面的台球桌桌面为虚拟台球桌桌面,则旋转操作的目的是使虚拟台球模型在虚拟台球桌桌面上的相对位置,与真实空间里的真实台球所在真实台球桌桌面上的相对位置一致;
(10)到此,成功实现将真实空间里的台球的位置信息还原到虚拟三维空间中,并将台球与台球桌面的相对位置也在虚拟三维空间中还原了出来。
2.如权利要求1所述的通过拍照辅助台球瞄准的方法,其特征在于,(1)中通过软件系统以相机取景框的宽为X轴、长为Y轴,以垂直取景框平面为Z轴,构建虚拟三维空间。
3.如权利要求1所述的通过拍照辅助台球瞄准的方法,其特征在于,(3)中的“圈选”,即通过上、下、左、右平移虚拟台球模型以及缩放虚拟台球模型的大小,来完成使虚拟台球模型与相机照片中的真实台球完全重合的操作;
在(1)中已构建的虚拟三维空间中的每一个点的位置都可以用一组坐标值来表示,即(X、Y、Z)值,这里的“上、下、左、右的平移”操作,实际是改变虚拟台球模型的球心在虚拟三维空间中的坐标值,具体是其Z值不变,即虚拟台球模型的景深不变,即与取景框平面的垂直距离不变,只改变其X、Y值;而这里的“缩放虚拟台球模型的大小”,实际也是改变虚拟台球模型的球心在虚拟三维空间中的坐标值,具体是其X、Y值不变,只改变其Z值,即改变虚拟台球模型的景深,即改变其与取景框平面的垂直距离。
4.如权利要求1所述的通过拍照辅助台球瞄准的方法,其特征在于,(7)中将球袋模型放置到照片中拍到的目标袋口的位置,此放置操作,是一种平移操作,但与之前圈选球的时候的平移操作不同的是,此处的平移是将该球袋模型在已确定的3种虚拟台球模型球心所在平面上进行的平移,且只有平移操作,没有缩放操作,但在平移的过程中,该球袋模型会出现自动的放大或缩小的变化,原因同样是因为此平移是在已确定的3种虚拟台球模型球心所在平面上进行的,所以该球袋模型的球心的位置在变化过程中,其坐标值(X、Y、Z)中,X、Y值会变,Z值也会改变。
5.如权利要求1所述的通过拍照辅助台球瞄准的方法,其特征在于,(9)中有两种旋转方式:一种是虚拟台球模型不动,让虚拟台球桌桌面在其所在“广义”平面内围绕已确定的袋口顶点转动;另一种是虚拟台球桌桌面不动,让虚拟台球模型在其球心所在平面内围绕已确定的袋口中心转动。
6.如权利要求1所述的通过拍照辅助台球瞄准的方法,其特征在于,后续可实现计算出想要用母球撞击目标球以使之进目标袋口时,母球所需要去瞄准目标球上的具体哪个位置的目的;方法是:目标球模型球心与目标袋口中心的连线,其反向延长线上距离目标球模型球心为台球直径长度的点,即为撞击目标球模型使之进目标袋的母球模型需要行进过去覆盖之的假想球的球心位置,再连接该假想球的球心和母球模型球心的连线;以假想球球心为顶点,上述两条连线为边,即形成下球角度,根据该已知下球角度,系统可计算出母球应当瞄准的目标球的具体厚度,所谓厚度,就是从母球球心与假想球球心的连线看过去,假想球与目标球直径的重合程度。
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