CN106250674A - 娱乐时间的管理方法及用户设备 - Google Patents
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Abstract
本发明适用于智能设备,提供了一种娱乐时间的管理方法及用户设备,所述管理方法包括:第一用户设备获取第一用户的娱乐时间,并在所述娱乐时间大于或等于娱乐时间阈值时,向第二用户设备发送第一消息;所述第二用户设备在接收到所述第一消息后,根据第二用户的输入操作更新所述娱乐时间阈值和/或设置所述第一用户的使用权限,并向所述第一用户设备发送第二消息,所述第二消息包括所述娱乐时间阈值的更新信息和/或所述第一用户的使用权限;所述第一用户设备在接收到所述第二消息后,根据所述更新信息更新所述娱乐时间阈值,以及根据所述使用权限禁用应用程序。本发明解决了现有技术无法对学生的娱乐时间进行有效管理的问题。
Description
技术领域
本发明属于智能设备技术领域,尤其涉及一种娱乐时间的管理方法及用户设备。
背景技术
随着智能设备在学生用户群中的普及,家长对学生使用智能设备过度娱乐的担忧与日俱增。目前,家长主要采用没收智能设备、口头提醒等方式来控制学生使用智能设备的娱乐时间;还有的家长通过安装远程应用来设定学生使用智能设备的娱乐时间。然而,这些方式均由家长单方面决定学生是否能够使用智能设备以及可允许的娱乐时间,没有反映学生的需求,无法对学生的娱乐时间进行有效管理,且容易加剧家长和学生之间的矛盾。
发明内容
鉴于此,本发明实施例提供一种娱乐时间的管理方法及用户设备,以解决现有技术无法对学生的娱乐时间进行有效管理的问题。
第一方面,提供了一种娱乐时间的管理方法,所述管理方法包括:
第一用户设备获取第一用户的娱乐时间,并在所述娱乐时间大于或等于娱乐时间阈值时,向第二用户设备发送第一消息;
所述第二用户设备在接收到所述第一消息后,根据第二用户的输入操作更新所述娱乐时间阈值和/或设置所述第一用户的使用权限,并向所述第一用户设备发送第二消息,所述第二消息包括所述娱乐时间阈值的更新信息和/或所述第一用户的使用权限;
所述第一用户设备在接收到所述第二消息后,根据所述更新信息更新所述娱乐时间阈值,以及根据所述使用权限禁用应用程序。
第二方面,提供了一种用户设备,所述用户设备包括:
获取模块,用于获取第一用户的娱乐时间;
发送模块,用于在所述娱乐时间大于或等于娱乐时间阈值时,向第二用户设备发送第一消息,以使得所述第二用户设备在接收到所述第一消息后根据第二用户的输入操作更新所述娱乐时间阈值和/或设置所述第一用户的使用权限;
接收模块,用于接收所述第二用户设备发送的第二消息,所述第二消息包括所述娱乐时间阈值的更新信息和/或所述第一用户的使用权限;
更新模块,用于根据所述更新信息更新所述娱乐时间阈值,以及根据所述使用权限禁用应用程序。
第三方面,提供了一种用户设备,所述用户设备包括:
接收模块,用于接收第一用户设备在娱乐时间大于或等于娱乐时间阈值时发送的第一消息;
更新模块,用于根据第二用户的输入操作更新娱乐时间阈值和/或设置第一用户的使用权限;
发送模块,用于向所述第一用户设备发送第二消息,所述第二消息包括所述娱乐时间阈值的更新信息和/或所述第一用户的使用权限。
与现有技术相比,本发明实施例通过第一用户设备获取第一用户的娱乐时间,并在所述娱乐时间大于或等于娱乐时间阈值时,向第二用户设备发送第一消息;所述第二用户设备在接收到所述第一消息后,根据第二用户的输入操作更新所述娱乐时间阈值和/或设置所述第一用户的使用权限,并向所述第一用户设备发送第二消息,所述第二消息包括所述娱乐时间阈值的更新信息和/或所述第一用户的使用权限;所述第一用户设备在接收到所述第二消息后,根据所述更新信息更新所述娱乐时间阈值,以及根据所述使用权限禁用应用程序。从而使得第二用户可以在出现沉迷现象时对第一用户的娱乐时间以及使用应用程序的权限进行管理,也保证了符合第一用户需求的娱乐时间,解决了现有技术无法对学生的娱乐时间进行有效管理的问题。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他附图。
图1是本发明实施例提供娱乐时间的管理系统的组成结构图;
图2是本发明实施例提供的娱乐时间的管理方法的实现流程图;
图3是本发明另一实施例提供的娱乐时间的管理方法的实现流程图;
图4是本发明实施例提供的用户设备的组成结构图;
图5是本发明另一实施例提供的用户设备的组成结构图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
本发明实施例通过第一用户设备获取第一用户的娱乐时间,并在所述娱乐时间大于或等于娱乐时间阈值时,向第二用户设备发送第一消息;所述第二用户设备在接收到所述第一消息后,根据第二用户的输入操作更新所述娱乐时间阈值和/或设置所述第一用户的使用权限,并向所述第一用户设备发送第二消息,所述第二消息包括所述娱乐时间阈值的更新信息和/或所述第一用户的使用权限;所述第一用户设备在接收到所述第二消息后,根据所述更新信息更新所述娱乐时间阈值,以及根据所述使用权限禁用应用程序。从而使得第二用户可以在出现沉迷现象时对第一用户的娱乐时间以及使用应用程序的权限进行管理,也保证了符合第一用户需求的娱乐时间,解决了现有技术无法对学生的娱乐时间进行有效管理的问题。本发明实施例还提供了相应的用户设备,以下分别进行详细的说明。
图1示出了本发明实施例提供的娱乐时间的管理系统的组成结构,为了便于说明,仅示出了与本发明实施实施例相关的部分。
参阅图1,所述娱乐时间的管理系统包括第一用户设备和第二用户设备,所述第一用户设备与所述第二用户设备之间可以通过有线或者无线的方式连接通信。
在本发明实施例中,所述第一用户是指学生,所述第一用户设备包括但不限于智能手机、平板电脑、学习机等智能设备。所述第二用户是指学生的家长。所述第二用户设备包括但不限于智能手机、平板电脑等智能设备。学生使用所述第一用户设备进行娱乐、学习、通讯等操作,学生的家长使用所述第二用户设备进行娱乐、通讯等操作。对于学生,本发明实施例设置了娱乐时间阈值,作为所述学生可使用第一用户设备1进行娱乐的时间限制。优选地,所述娱乐时间阈值可以为所述学生所属的用户类别对应的标准娱乐时间(该标准娱乐时间适用于该用户类别中的所有学生),也可以为所述学生对应的个性化娱乐时间(该个性化娱乐时间为基于对所述学生的长期追踪得到的个性化数据,仅适用于该学生)。
参阅图1,所述第一用户设备包括:
获取模块11,用于获取第一用户的娱乐时间;
发送模块12,用于在所述娱乐时间大于或等于娱乐时间阈值时,向第二用户设备发送第一消息,以使得所述第二用户设备在接收到所述第一消息后根据第二用户的输入操作更新所述娱乐时间阈值和/或设置所述第一用户的使用权限;
接收模块13,用于接收所述第二用户设备发送的第二消息,所述第二消息包括所述娱乐时间阈值的更新信息和/或所述第一用户的使用权限;
更新模块14,用于根据所述更新信息更新所述娱乐时间阈值,以及根据所述使用权限禁用应用程序。
所述第二用户设备包括:
接收模块21,用于接收第一用户设备在娱乐时间大于或等于娱乐时间阈值时发送的第一消息;
更新模块22,用于根据第二用户的输入操作更新娱乐时间阈值和/或设置第一用户的使用权限;
发送模块23,用于向所述第一用户设备发送第二消息,所述第二消息包括所述娱乐时间阈值的更新信息和/或所述第一用户的使用权限。
在这里,本发明实施例依据第二用户对第一用户的关注度积分来确定所述第二用户操作权限。所述更新模块22可以包括:
统计单元221,用于统计所述第二用户的关注度积分;
获取单元222,用于根据所述第二用户的关注度积分得到所述第二用户的操作权限;
更新单元223,用于在所述操作权限范围内,根据所述第二用户的输入操作更新所述娱乐时间阈值和/或设置所述第一用户的使用权限。
在本发明的一个优选示例中,所述关注度积分与第二用户在关注第一用户使用智能设备情况上投入的时间相关。此时,所述统计单元221具体用于:
获取所述第二用户对所述第一用户的关注时间,根据所述关注时间增加所述第二用户的关注度积分。
在本发明的另一个优选示例中,所述关注度积分与所述第二用户在关注第一用户使用智能设备情况上投入的金钱相关。此时,所述统计单元221具体还用于:
获取所述第二用户对所述第一用户的消费信息,根据所述消费信息增加所述第二用户的关注度积分。
本发明实施例通过设置娱乐时间阈值,在所述娱乐时间阈值范围内,第一用户可以自主支配自己使用智能设备进行娱乐;当第一用户的娱乐时间超过所述娱乐时间阈值时,判定为所述第一用户出现沉迷娱乐的问题,则通过第一用户设备发送消息通知所述第二用户设备,以使得第二用户可以获知第一用户沉迷娱乐的问题。从而使得第二用户可以在出现沉迷现象时对第一用户的娱乐时间以及使用应用程序的权限进行管理,极大地调用了第一用户和第二用户参与的积极性,也保证了符合第一用户需求的娱乐时间,解决了现有技术无法对学生的娱乐时间进行有效管理的问题。
图2示出了本发明实施例提供的娱乐时间的管理方法的实现流程。
在本发明实施例中,所述管理方法应用于上述图1实施例中所述的娱乐时间的管理系统。参阅图2,所述管理方法包括:
在步骤S201中,第一用户设备获取第一用户的娱乐时间。
在步骤S202中,在所述娱乐时间大于或等于娱乐时间阈值时,所述第一用户设备向第二用户设备发送第一消息。
在这里,第一用户设备时刻检测第一用户的娱乐时间。当第一用户的娱乐时间大于或等于娱乐时间阈值时,判定为所述第一用户出现沉迷娱乐的问题。从而实现了第一用户设备对第一用户是否出现沉迷娱乐问题的判断。所述第一消息包括第一用户沉迷娱乐的信息,以通知所述第二用户设备。
在步骤S203中,所述第二用户设备接收所述第一消息。
在步骤S204中,所述第二用户设备根据第二用户的输入操作更新所述娱乐时间阈值和/或设置所述第一用户的使用权限。
在这里,所述第一用户的使用权限为所述第一用户对第一用户设备上的应用程序的使用权限,因此,通过设置使用权限,所述第二用户可以允许第一用户使用某个/某类应用程序以及禁止第一用户使用某个/某类应用程序。从而达到对第一用户出现沉迷现象的惩罚处理。
在步骤S205中,所述第二用户设备向所述第一用户设备发送第二消息,所述第二消息包括所述娱乐时间阈值的更新信息和/或所述第一用户的使用权限。
在步骤S206中,所述第一用户设备接收所述第二消息。
在步骤S207中,所述第一用户设备根据所述更新信息更新所述娱乐时间阈值,以及根据所述使用权限禁用应用程序。
本发明实施例通过设置娱乐时间阈值,在所述娱乐时间阈值范围内,第一用户可以自主支配自己使用智能设备进行娱乐;当第一用户的娱乐时间超过所述娱乐时间阈值时,判定为所述第一用户出现沉迷娱乐的问题,则通过第一用户设备发送消息通知所述第二用户设备,以使得第二用户可以获知第一用户沉迷娱乐的问题,从而使得第二用户可以在出现沉迷现象时对第一用户的娱乐时间以及使用应用程序的权限进行管理,极大地调用了第一用户和第二用户参与的积极性,也保证了符合第一用户需求的娱乐时间,解决了现有技术无法对学生的娱乐时间进行有效管理的问题。
作为本发明的另一个优选示例,本发明实施例依据第二用户对第一用户的关注度积分来确定所述第二用户操作权限。
图3示出了本发明另一实施例提供的娱乐时间的管理方法的实现流程。参阅图3,所述管理方法包括:
在步骤S301中,第一用户设备获取第一用户的娱乐时间。
在步骤S302中,在所述娱乐时间大于或等于娱乐时间阈值时,所述第一用户设备向第二用户设备发送第一消息。
在步骤S303中,所述第二用户设备接收所述第一消息。
在步骤S304中,所述第二用户设备统计所述第二用户的关注度积分。
可选地,所述关注度积分与第二用户在关注第一用户使用智能设备情况上投入的时间相关。此时,第二用户设备2可以通过获取所述第二用户对所述第一用户的关注时间,根据所述关注时间增加所述第二用户的关注度积分。示例性地,所述关注时间为所述第二用户在指定事件上投入的时间、精力,主要通过对指定事件的关注方式来表现。其中,所述指定事件包括但不限于签到事件、反馈事件、阅读事件等。对于不同的事件,可以预先设置关注时间与关注度积分的增加规则。比如:对于签到事件,每签到一日增加1个积分,连续签到一周增加10个积分等;对于对标准娱乐时间的反馈事件,反馈一次增加5个积分;对于阅读推送文章事件,阅读一次增加1个积分等等。需要说明的是,上述指定事件仅为本发明的一个优选示例,并不用于限制本发明。在实际应用中,还可以包括其他的指定事件。
可选地,所述关注度积分还可以与所述第二用户在关注第一用户使用智能设备情况上投入的金钱相关。此时,所述第二用户设备2可以通过获取所述第二用户对所述第一用户的消费信息,根据所述消费信息增加所述第二用户的关注度积分。示例性地,当所述消费信息为第二用户为第一用户设备订阅报刊、杂志等的消费,则每消费10元增加1个积分。需要说明的是,上述消费信息仅为本发明的一个优选示例,并不用于限制本发明。在实际应用中,还可以包括其他的消费信息。
在步骤S305中,根据所述第二用户的关注度积分得到所述第二用户的操作权限。
示例性地,这里可以设置用户的关注度积分与操作权限之间的对应关系。在得到关注度积分后,通过查找所述对应关系,从而得到所述第二用户的操作权限。其中,关注度积分越高,对应的第二用户的操作权限越大。关注度积分越低,对应的第二用户的操作权限越小。所述操作权限包括对娱乐时间阈值的设置权限和对第一用户的可使用应用程序的设置权限,有助于提高第二用户对第一用户的关注程度,调动第二用户的积极性。
在步骤S306中,在所述操作权限范围内,根据所述第二用户的输入操作更新所述娱乐时间阈值和/或设置所述第一用户的使用权限。
在这里,所述第一用户的使用权限为所述第一用户对第一用户设备上的应用程序的使用权限。因此,通过设置使用权限,所述第二用户可以允许第一用户使用某个/某类应用程序以及禁止第一用户使用某个/某类应用程序,所述第二用户也可以变更所述娱乐时间阈值,从而达到对第一用户出现沉迷现象时的惩罚处理。
在步骤S307中,所述第二用户设备向所述第一用户设备发送第二消息,所述第二消息包括所述娱乐时间阈值的更新信息和/或所述第一用户的使用权限。
在步骤S308中,所述第一用户设备接收所述第二消息。
在步骤S309中,所述第一用户设备根据所述更新信息更新所述娱乐时间阈值,以及根据所述使用权限禁用应用程序。
本发明实施例通过设置娱乐时间阈值,在所述娱乐时间阈值范围内,第一用户可以自主支配自己使用智能设备进行娱乐;当第一用户的娱乐时间超过所述娱乐时间阈值时,判定为所述第一用户出现沉迷娱乐的问题,则通过第一用户设备发送消息通知所述第二用户设备,以使得第二用户可以获知第一用户沉迷娱乐的问题,进而对第一用户的娱乐时间以及使用应用程序的权限进行管理,其中所述第二用户的操作权限与第二用户对第一用户的关注度积分相关,从而极大地调用了第一用户和第二用户参与的积极性,也保证了符合第一用户需求的娱乐时间,解决了现有技术无法对学生的娱乐时间进行有效管理的问题。
图4示出了本发明实施例提供的用户设备的组成结构,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分。
在本发明实施例中,所述用户设备1用于实现上述图1至图3实施例中所述的第一用户设备的功能,包括但不限于智能手机、平板电脑、学习机等智能设备。所述用户设备与所述第二用户设备2之间可以通过有线或者无线的方式连接通信。
在这里,所述第一用户是指学生,所述第二用户是指学生的家长。学生使用所述用户设备1进行娱乐、学习、通讯等操作,学生的家长使用所述第二用户设备进行娱乐、通讯等操作。对于学生,本发明实施例设置了娱乐时间阈值,作为所述学生可使用用户设备1进行娱乐的时间限制。优选地,所述娱乐时间阈值可以为所述学生所属的用户类别对应的标准娱乐时间(该标准娱乐时间适用于该用户类别中的所有学生),也可以为所述学生对应的个性化娱乐时间(该个性化娱乐时间为基于对所述学生的长期追踪得到的个性化数据,仅适用于该学生)。
参阅图4,所述用户设备1包括:
获取模块11,用于获取第一用户的娱乐时间;
发送模块12,用于在所述娱乐时间大于或等于娱乐时间阈值时,向第二用户设备发送第一消息,以使得所述第二用户设备在接收到所述第一消息后根据第二用户的输入操作更新所述娱乐时间阈值和/或设置所述第一用户的使用权限;
接收模块13,用于接收所述第二用户设备发送的第二消息,所述第二消息包括所述娱乐时间阈值的更新信息和/或所述第一用户的使用权限;
更新模块14,用于根据所述更新信息更新所述娱乐时间阈值,以及根据所述使用权限禁用应用程序。
本发明实施例通过设置娱乐时间阈值,在所述娱乐时间阈值范围内,第一用户可以自主支配自己使用智能设备进行娱乐;当第一用户的娱乐时间超过所述娱乐时间阈值时,用户设备1判定为所述第一用户出现沉迷娱乐的问题,则通过用户设备1发送消息通知所述第二用户设备,以使得第二用户可以获知第一用户沉迷娱乐的问题。从而使得第二用户可以在出现沉迷现象时对第一用户的娱乐时间以及使用应用程序的权限进行管理,极大地调用了第一用户和第二用户参与的积极性,也保证了符合第一用户需求的娱乐时间,解决了现有技术无法对学生的娱乐时间进行有效管理的问题。
图5示出了本发明另一实施例提供的用户设备的组成结构,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分。
在本发明实施例中,所述用户设备2用于实现上述图1至图3实施例中所述的第二用户设备的功能,包括但不限于智能手机、平板电脑等智能设备。所述用户设备2与所述第一用户设备之间可以通过有线或者无线的方式连接通信。在这里,所述第一用户是指学生,所述第二用户是指学生的家长。
参阅图5,所述用户设备2包括:
接收模块21,用于接收第一用户设备在娱乐时间大于或等于娱乐时间阈值时发送的第一消息;
更新模块22,用于根据第二用户的输入操作更新娱乐时间阈值和/或设置第一用户的使用权限;
发送模块23,用于向所述第一用户设备发送第二消息,所述第二消息包括所述娱乐时间阈值的更新信息和/或所述第一用户的使用权限。
进一步地,本发明实施例依据第二用户对第一用户的关注度积分来确定所述第二用户的操作权限。所述更新模块22包括:
统计单元221,用于统计所述第二用户的关注度积分;
获取单元222,用于根据所述第二用户的关注度积分得到所述第二用户的操作权限;
更新单元223,用于在所述操作权限范围内,根据所述第二用户的输入操作更新所述娱乐时间阈值和/或设置所述第一用户的使用权限。
进一步地,在本发明的一个优选示例中,所述关注度积分与第二用户在关注第一用户使用智能设备情况上投入的时间相关。此时,所述统计单元221具体用于:
获取所述第二用户对所述第一用户的关注时间,根据所述关注时间增加所述第二用户的关注度积分。
在本发明的另一个优选示例中,所述关注度积分与所述第二用户在关注第一用户使用智能设备情况上投入的金钱相关。此时,所述统计单元221具体还用于:
获取所述第二用户对所述第一用户的消费信息,根据所述消费信息增加所述第二用户的关注度积分。
需要说明的是,本发明实施例中的装置可以用于实现上述方法实施例中的全部技术方案,其各个功能模块的功能可以根据上述方法实施例中的方法具体实现,其具体实现过程可参照上述实例中的相关描述,此处不再赘述。
本发明实施例通过设置娱乐时间阈值,在所述娱乐时间阈值范围内,第一用户可以自主支配自己使用智能设备进行娱乐;当第一用户的娱乐时间超过所述娱乐时间阈值时,判定为所述第一用户出现沉迷娱乐的问题,则通过第一用户设备发送消息通知所述第二用户设备,以使得第二用户可以获知第一用户沉迷娱乐的问题,进而对第一用户的娱乐时间以及使用应用程序的权限进行管理,其中所述第二用户的操作权限与第二用户对第一用户的关注度积分相关,从而极大地调用了第一用户和第二用户参与的积极性,也保证了符合第一用户需求的娱乐时间,解决了现有技术无法对学生的娱乐时间进行有效管理的问题。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的娱乐时间的管理方法及用户设备,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块、单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元、模块单独物理存在,也可以两个或两个以上单元、模块集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (9)
1.一种娱乐时间的管理方法,其特征在于,所述管理方法包括:
第一用户设备获取第一用户的娱乐时间,并在所述娱乐时间大于或等于娱乐时间阈值时,向第二用户设备发送第一消息;
所述第二用户设备在接收到所述第一消息后,根据第二用户的输入操作更新所述娱乐时间阈值和/或设置所述第一用户的使用权限,并向所述第一用户设备发送第二消息,所述第二消息包括所述娱乐时间阈值的更新信息和/或所述第一用户的使用权限;
所述第一用户设备在接收到所述第二消息后,根据所述更新信息更新所述娱乐时间阈值,以及根据所述使用权限禁用应用程序。
2.如权利要求1所述的娱乐时间的管理方法,其特征在于,所述根据第二用户的输入操作更新所述娱乐时间阈值和/或设置所述第一用户的使用权限包括:
所述第二用户设备统计所述第二用户的关注度积分;
根据所述第二用户的关注度积分得到所述第二用户的操作权限;
在所述操作权限范围内,根据所述第二用户的输入操作更新所述娱乐时间阈值和/或设置所述第一用户的使用权限。
3.如权利要求2所述的娱乐时间的管理方法,其特征在于,所述第二用户设备统计所述第二用户的关注度积分包括:
所述第二用户设备获取所述第二用户对所述第一用户的关注时间,根据所述关注时间增加所述第二用户的关注度积分。
4.如权利要求2或3所述的娱乐时间的管理方法,其特征在于,所述第二用户设备统计所述第二用户的关注度积分还包括:
所述第二用户设备获取所述第二用户对所述第一用户的消费信息,根据所述消费信息增加所述第二用户的关注度积分。
5.一种用户设备,其特征在于,所述用户设备包括:
获取模块,用于获取第一用户的娱乐时间;
发送模块,用于在所述娱乐时间大于或等于娱乐时间阈值时,向第二用户设备发送第一消息,以使得所述第二用户设备在接收到所述第一消息后根据第二用户的输入操作更新所述娱乐时间阈值和/或设置所述第一用户的使用权限;
接收模块,用于接收所述第二用户设备发送的第二消息,所述第二消息包括所述娱乐时间阈值的更新信息和/或所述第一用户的使用权限;
更新模块,用于根据所述更新信息更新所述娱乐时间阈值,以及根据所述使用权限禁用应用程序。
6.一种用户设备,其特征在于,所述用户设备包括:
接收模块,用于接收第一用户设备在娱乐时间大于或等于娱乐时间阈值时发送的第一消息;
更新模块,用于根据第二用户的输入操作更新娱乐时间阈值和/或设置第一用户的使用权限;
发送模块,用于向所述第一用户设备发送第二消息,所述第二消息包括所述娱乐时间阈值的更新信息和/或所述第一用户的使用权限。
7.如权利要求6所述的用户设备,其特征在于,所述更新模块包括:
统计单元,用于统计所述第二用户的关注度积分;
获取单元,用于根据所述第二用户的关注度积分得到所述第二用户的操作权限;
更新单元,用于在所述操作权限范围内,根据所述第二用户的输入操作更新所述娱乐时间阈值和/或设置所述第一用户的使用权限。
8.如权利要求7所述的用户设备,其特征在于,所述统计单元具体用于:
获取所述第二用户对所述第一用户的关注时间,根据所述关注时间增加所述第二用户的关注度积分。
9.如权利要求7或8所述的用户设备,其特征在于,所述统计单元具体还用于:
获取所述第二用户对所述第一用户的消费信息,根据所述消费信息增加所述第二用户的关注度积分。
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CN201610575104.4A CN106250674B (zh) | 2016-07-19 | 2016-07-19 | 娱乐时间的管理方法及用户设备 |
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