CN105854299A - 六面围棋的软件实现方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种六面围棋的软件实现方法,包括如下步骤:a)构造六面体,并以六面体的六个面作为棋盘,以每个面上纵横轴的交叉点作为落子点,相邻两面的纵轴或横轴相互连通;b)采用不同的立体珠子作为两方棋子;c)触摸或者点击落子点进行棋盘落子操作,每一次落子后检验是否执行吃子逻辑;所述步骤a)中的六面体为N*N*N大小的立方体,所述立方体的六面棋边和顶点与其他面相联通。本发明提供的六面围棋的软件实现方法,在原有围棋一面棋盘的基础上,增加至六面棋盘,并增加面与面之间的相连,以此大大的增加了六面棋的可玩性,考验棋手的逻辑能力,操作简单,易于上手,能够方便玩家全方位、多视角的进行棋盘格局的观察。

Description

六面围棋的软件实现方法
技术领域
本发明涉及一种围棋的软件实现方法,尤其涉及一种六面围棋的软件实现方法。
背景技术
目前已有的棋艺仅限于平面围棋,但随着科技的发展,越来越多的三维技术涌入人们的生活,在娱乐方面有VR,在生活方面有了3D家居等等,为了适应生活,传统的棋艺也可以朝着三维方向改变,可双方对战,从而将传统围棋升华。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是提供一种六面围棋的软件实现方法,操作简单,易于上手,方便玩家全方位多视角的进行棋盘格局的观察和落子,大大提高了围棋游戏的可玩性。
本发明为解决上述技术问题而采用的技术方案是提供一种六面围棋的软件实现方法,包括如下步骤:a)构造六面体,并以六面体的六个面作为棋盘,以每个面上纵横轴的交叉点作为落子点,相邻两面的纵轴或横轴相互连通;b)采用不同的立体珠子作为两方棋子;c)触摸或者点击落子点进行棋盘落子操作,每一次落子后检验是否执行吃子逻辑。
上述的六面围棋的软件实现方法,其中,所述步骤a)中的六面体为N*N*N大小的立方体,所述立方体的六面棋边和顶点与其他面相联通,N为自然数。
上述的六面围棋的软件实现方法,其中,所述N的取值为5、7、9、11或13。
上述的六面围棋的软件实现方法,其中,所述落子点选择具有一定透明度的材质进行填充,当鼠标悬浮在某个落子点上时,更改落子点显示颜色,鼠标移出,则恢复原有落子点样式。
上述的六面围棋的软件实现方法,其中,所述步骤b)采用黑白两种颜色的立体圆珠作为两方棋子,所述步骤c)中上一个落地棋子采用棋子外围添加红色外发光的形式凸显。
上述的六面围棋的软件实现方法,其中,所述步骤c)设定距离视角最近的3个面上的落子点为可以下棋的点,并可通过旋转来获取对面的可供下棋的落子点;如果落子点已有棋子,则本次落子操作不成立。
上述的六面围棋的软件实现方法,其中,所述步骤c)中检验是否执行吃子逻辑的过程如下:获取该棋子的位置信息以及颜色信息,将所有相互关联的棋子合并成一个棋子堆,若前后左右上下六面无一该棋子颜色的棋子,则另起一个棋子堆,否则进行棋子堆的合并,然后校验该棋子堆是否被其他颜色的棋子包围来判断该棋子堆是否应该被吃,若已被包围,则计算吃子后的棋子信息。
上述的六面围棋的软件实现方法,其中,所述步骤c)还包括用代表棋子颜色的线条将所有相互关联的棋子连接起来,当收到用户查看线条的请求后,通过遍历所有的棋子堆,获取所有需要显示线条的位置信息,并使用LineRender组件进行线条的渲染,渲染引擎渲染画面到屏幕上。
上述的六面围棋的软件实现方法,其中,所述软件实现方法还包括:通过鼠标右键滑动来控制棋盘上下左右旋转,利用键盘数字、字母或方向按键来控制棋盘前后左右上下移动,设置鼠标中键来控制棋盘缩放,以及利用键盘功能键来恢复棋盘为45度视角状态。
本发明对比现有技术有如下的有益效果:本发明提供的六面围棋的软件实现方法,在原有围棋一面棋盘的基础上,增加至六面棋盘,并且彼此相连,摒弃了传统围棋有边界的说法,增加面与面之间的相连,以此大大的增加了六面棋的可玩性,考验棋手的逻辑能力,操作简单,易于上手,能够方便玩家全方位、多视角的进行棋盘格局的观察和落子。
附图说明
图1为本发明六面围棋的软件实现流程示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的描述。
图1为本发明六面围棋的软件实现流程示意图。
请参见图1,本发明提供的六面围棋的软件实现方法,包括如下步骤:
步骤S1:构造六面体,并以六面体的六个面作为棋盘,以每个面上纵横轴的交叉点作为落子点,相邻两面的纵轴或横轴相互连通;
步骤S2:采用不同颜色的立体圆珠作为两方棋子;
步骤S3:触摸或者点击落子点进行棋盘落子操作,每一次落子后检验是否执行吃子逻辑;当鼠标悬浮在某个落子点上时,更改落子点显示颜色,鼠标移出,则恢复原有落子点样式,以便于玩家查看。
本发明以六个面,分为上下、左右、前后,彼此相连形成一个正六面体围棋棋盘。从而在原有围棋游戏的基础上大大提高了围棋游戏的可玩性。本发明操作简单,只要会下围棋的人,都能快速的掌握上手。而对于围棋爱好者来说,六面棋则是一种新的挑战。用户操作步骤如下:点击开始游戏,进入围棋棋盘界面,随机分配先后,先手方则可以开始落子;吃子则有系统检测是否吃子,是,则实施吃子操作,若不是,则对方下棋。本发明则在原有围棋一面棋盘的基础上,增加至六面棋盘,并且彼此相连,摒弃了传统围棋有边界的说法,增加面与面之间的相连,以此大大的增加了了六面棋的可玩性,考验棋手的逻辑能力。本项发明特有的六面围棋展示系统不仅支持六面棋棋盘的翻滚与旋转,方便棋手从多个方面观察棋局的走势,还支持棋子之间的连线功能,方便棋手能够快速的找到棋子之间的连接点,从而能够快捷的找到落子点。本发明可以适用与各种平台,包括PC、Android、iOS、WP等。
本发明提供的六面围棋,主要功能如下:
1.六面棋,在传统平面围棋的基础上,将6个棋盘组成一个立体的围棋棋盘。
2.落子点采用透明度约为30%的材质填充。
3.玩家鼠标悬浮在某个落子点上时,落子点更改材质颜色为其他醒目颜色,鼠标移出,则恢复原有落子点样式。
4.棋盘优选是N*N*N大小的立方体,N为自然数,N可以选择边长5、7、9、11、13五种大小的棋盘,默认大小为11*11*11。
5.棋子用立体圆珠表现,分为黑白两方棋子。
6.上一个落地棋子采用棋子外围添加红色外发光的形式凸显。
7.棋盘可以旋转移动缩放翻转。
8.可以只显示单个颜色的棋子。
9.可以只显示棋子,隐藏所有的落子点以及棋盘连线。
10.可以显示棋子之间的连线,用跟棋子相同颜色的线条连接。
11.六面棋边和顶点的子可联通其他面,黑子被白子围住,但他与另一面的黑子相连,所以依然存活。
本发明提供的六面围棋,主要玩法及实现控制如下:
一、用户可以旋转移动缩放棋盘以及恢复:
1.用户可以通过鼠标右键滑动来控制棋盘上下左右旋转,键盘WSADQE来控制棋盘前后左右上下移动,鼠标中键来控制棋盘缩放,键盘F1来恢复棋盘为45度视角状态;
2.系统监听鼠标右键滑动操作,计算滑动的方向以及滑动距离,控制棋盘旋转的方向以及棋盘旋转的快慢;
系统监听键盘按键操作,计算棋盘移动方向以及移动距离;
系统监听鼠标中键的滚动,计算摄像机拉近或者是拉远以及拉动的速度;
系统监听键盘按键操作,判断是否需要恢复视角状态,并且获得初始棋盘视角信息;
3.系统根据计算,使用渲染引擎渲染画面到屏幕上。
二、用户可以隐藏显示棋子:
1.用户可以采用通用UI交互工具——按钮来实现棋子的显示与隐藏。用户可以通过界面上的“只看白棋”,“只看黑棋”,“只显示棋子”三个按钮来实现棋子的显示与隐藏。举例说明:用户点击“只看白棋”按钮;
2.系统监听按钮点击事件,系统计算隐藏黑棋之后的棋子信息;
若此时鼠标点击“只看黑棋”,则系统计算隐藏白棋之后的棋子信息;
若此时鼠标点击“只显示棋子”,则系统计算隐藏空白落子点之后的棋子信息;
3.使用渲染引擎渲染画面到屏幕上。
三、用户可以查看棋子之间的连线:
1.系统可以将有关联的棋子之间合并成一个棋子堆,并用代表棋子颜色的线条连接起来。用户可以采用通用UI交互工具——按钮来查看棋子之间的连线。用户可以通过界面上的“查看线条”按钮来实现棋子之间的连线的显示与隐藏。用户点击“查看线条”按钮;
2.系统监听按钮点击事件,系统通过遍历所有的棋子堆,获取所有需要显示线条的位置信息;若不是第一次点击该按钮,系统计算所有恢复数据;
3.使用LineRender组件进行线条的渲染,渲染引擎渲染画面到屏幕上。
四、用户可以通过旋转缩放等操作来获取可下棋的点:
1.为了减低玩家误操作,棋盘中所有的落子点并非所有都是可以可下棋的点,系统设定只有距离视角最近的3个面上的落子点才是可以下棋的点,另外用户可以通过旋转来获取对面的可下棋的落子点,也可通过棋盘缩放来达到非三面图以及非棋盘切割的情况下在棋盘内下棋的作用;
2.举例说明:玩家执行旋转操作,系统计算旋转后所面向玩家的XYZ轴的信息,计算可以下棋的落子点信息;
3.使用渲染引擎渲染画面到屏幕上。
五、用户落子操作如下:
1.用户可以在可下棋的落子点落子。用户可以使用鼠标左键点击落子点进行落子操作。用户点击落子点;
2.系统计算落子点的位置信息,调用接口进行数据的校验,验证该位置处是否已有棋子:若有,则该落子操作不成立;直接返回,若没有则进行数据整合,并添加棋子预设作为该落子点的子节点,调用接口进行是否吃子的校验,若可吃子,则吃子;
3.使用渲染引擎渲染画面到屏幕上。
六、系统吃子控制实现如下:
1.系统吃子发生在玩家上一玩家落子完毕和下一玩家未开始下子之间。玩家落子之后,系统获取该棋子的位置信息以及颜色信息,进行棋子堆的合并,若前后左右上下六面无一该棋子颜色的棋子,则另起一个棋子堆,否则进行棋子堆的合并,然后根据校验该棋子堆是否被其他颜色的棋子包围来判断该棋子堆是否应该被吃,若已被包围,则计算吃子后棋子信息;
2.使用渲染引擎渲染画面到屏幕上。
虽然本发明已以较佳实施例揭示如上,然其并非用以限定本发明,任何本领域技术人员,在不脱离本发明的精神和范围内,当可作些许的修改和完善,因此本发明的保护范围当以权利要求书所界定的为准。

Claims (9)

1.一种六面围棋的软件实现方法,其特征在于,包括如下步骤:
a)构造六面体,并以六面体的六个面作为棋盘,以每个面上纵横轴的交叉点作为落子点,相邻两面的纵轴或横轴相互连通;
b)采用不同的立体珠子作为两方棋子;
c)触摸或者点击落子点进行棋盘落子操作,每一次落子后检验是否执行吃子逻辑。
2.如权利要求1所述的六面围棋的软件实现方法,其特征在于,所述步骤a)中的六面体为N*N*N大小的立方体,所述立方体的六面棋边和顶点与其他面相联通,N为自然数。
3.如权利要求2所述的六面围棋的软件实现方法,其特征在于,所述N的取值为5、7、9、11或13。
4.如权利要求1所述的六面围棋的软件实现方法,其特征在于,所述落子点选择具有一定透明度的材质进行填充,当鼠标悬浮在某个落子点上时,更改落子点的显示颜色,鼠标移出,则恢复原有落子点样式。
5.如权利要求4所述的六面围棋的软件实现方法,其特征在于,所述步骤b)采用黑白两种颜色的立体圆珠作为两方棋子,所述步骤c)中上一个落地棋子采用棋子外围添加红色外发光的形式凸显。
6.如权利要求1所述的六面围棋的软件实现方法,其特征在于,所述步骤c)设定距离视角最近的3个面上的落子点为可以下棋的点,并可通过旋转来获取对面的可供下棋的落子点;如果落子点已有棋子,则本次落子操作不成立。
7.如权利要求6所述的六面围棋的软件实现方法,其特征在于,所述步骤c)中检验是否执行吃子逻辑的过程如下:获取该棋子的位置信息以及颜色信息,将所有相互关联的棋子合并成一个棋子堆,若前后左右上下六面无一该棋子颜色的棋子,则另起一个棋子堆,否则进行棋子堆的合并,然后校验该棋子堆是否被其他颜色的棋子包围来判断该棋子堆是否应该被吃,若已被包围,则计算吃子后的棋子信息。
8.如权利要求7所述的六面围棋的软件实现方法,其特征在于,所述步骤c)还包括用代表棋子颜色的线条将所有相互关联的棋子连接起来,当收到用户查看线条的请求后,通过遍历所有的棋子堆,获取所有需要显示线条的位置信息,并使用LineRender组件进行线条的渲染,渲染引擎渲染画面到屏幕上。
9.如权利要求1所述的六面围棋的软件实现方法,其特征在于,所述软件实现方法还包括:通过鼠标右键滑动来控制棋盘上下左右旋转,利用键盘数字、字母或方向按键来控制棋盘前后左右上下移动,设置鼠标中键来控制棋盘缩放,以及利用键盘功能键来恢复棋盘为45度视角状态。
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