CN105263592B - 游戏装置、音乐再生方法以及记录介质 - Google Patents

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Abstract

在通过不同声音演奏了相同乐曲的BGM1~3中,只提高BGM1的音量,将BGM2、3设为静音并且同时调用BGM1~3,配合菜单画面的变化,将BGM1设为静音,并且提高被静音了的BGM2、3中的任意一个的音量。这样,能够配合菜单阶层的变化,使通过简单的方法而再生的音乐具有变化。

Description

游戏装置、音乐再生方法以及记录介质
技术领域
本发明涉及一种再生游戏音乐的技术。
背景技术
游戏音乐在游戏的安排中是重要的要素之一。通过在游戏的各种场景中输出适当的音乐,能够期待渲染游戏的效果。
专利第3746875号公报中记载根据获得积分等游戏成果量来增加游戏音乐的音色数、演奏声部(part)数的发明。
用户在游戏正式开始前,大多通过用户菜单画面对难易度、舞台等若干项目进行选择。在菜单画面中也输出音乐,不过通过菜单画面再生的音乐是作为简单的BGM的用途。在通过多个阶层构成菜单画面的情况下,也会对每个阶层输出不同的音乐。发明者们考虑通过根据游戏本篇开始前的菜单的阶层来增加演奏声部数,通过音乐表现菜单阶层的进展情况,并且使用户的心情高涨。
但是,在专利第3746875号公报的技术中,增加演奏声部数而重复演奏,所以在演奏声部数少的情况和多的情况下会出现音量不同的问题。在演奏声部数少的情况下,需要使音量变大,在演奏声部数多的情况下,需要使音量变小,单单只重复增加演奏声部数不能够以适当的音量来再生音乐。
另外,在专利第3746875号公报中,如图5所示,在乐曲的乐句结束后进行演奏声部数的增减。与乐曲的进展无关地进行基于用户的推进菜单阶层的操作,因此,在使用了专利第3746875号公报的技术的情况下,会产生在用户推进了菜单阶层后,乐曲的乐句结束后演奏声部数发生了变化的问题。在菜单阶层发生变化时求得音乐的再生位置,对于增加的演奏声部考虑从该再生位置开始演奏的方法,不过为了限制能够在便携式的游戏机使用的资源,最好是比复杂的处理简易的方法。
发明内容
本发明是鉴于上述情况而提出的,其目的在于使得通过简单的方法再生的音乐具有变化。
本发明的游戏装置具有:音乐累积部,其存储至少包括一个音色,通过不同音色的组合演奏了相同乐曲的多个音乐;再生开始部,其下调上述多个音乐中的一个音乐以外的音量并使上述多个音乐同时开始再生;以及切换部,其根据用户对显示画面的操作下调上述一个音乐的音量,并且提高下调了音量的音乐中的任意一个音乐的音量来切换音乐。
附图说明
图1是表示本实施方式的执行游戏程序的游戏机内部结构的框图。
图2A是表示主菜单画面的例子的图。
图2B是表示字符设定画面的例子的图。
图2C是表示装备的编辑画面的例子的图。
图3是表示切换音乐的情况的图。
具体实施方式
以下使用附图说明本发明的实施方式。
图1是表示本实施方式的执行游戏程序1的游戏机3的内部结构的框图。
游戏机3将CPU31、RAM32、ROM33、存储装置34、图像处理单元35、输入接口36、声音处理单元37、无线通信单元38以及媒体接口39与总线30连接。触摸面板40与图像处理单元和输入接口36连接。触摸面板40显示通过图像处理单元35生成的游戏画面,并且输入用户与触摸面板40接触的接触坐标并传送给输入接口36。扬声器41与声音处理单元37连接。扬声器41将通过声音处理单元37而转换为模拟信号并被放大了的效果音和BGM等声音输出。例如,作为游戏机3能够使用具备触摸面板40的智能手机等。
游戏机3从无线通信单元38或者媒体接口39接收游戏程序1并存储在存储装置34中。CPU31将存储在存储装置34中的游戏程序1读出到RAM32中并执行,使用上述硬件资源来构成后述的游戏装置。游戏程序1能够记录在磁盘、光盘、半导体存储器等记录介质中,也可以通过网络来提供。
接着,说明通过本实施方式的游戏程序提供的功能。
<实施例1>
在实施例1的使游戏程序运行的游戏机3的存储装置34中预先存储分别通过不同的音色数(声部数)演奏了相同乐曲的3个BGM1~3。具体地说,在存储装置34中存储菜单画面用的3个BGM1~BGM3,其中BGM1只由贝斯进行演奏,BGM2由贝斯和鼓进行演奏,BGM3由贝斯、鼓以及钢琴进行演奏。
图2A~图2C表示用户选择项目的菜单画面的例子。另外,图3表示根据菜单的阶层切换音乐的情况。
最初,显示图2A所示的主菜单画面。主菜单具备用户能够选择的游戏开始、字符设定以及游戏设定这3个项目。在显示主菜单时,声音处理单元37同时调用所有通过不同音色数演奏了相同乐曲的BGM1~3,使BGM1~3全部从乐曲的开头(相同的位置)同时开始再生。如图3所示,在显示主菜单时,为了输出只由贝斯演奏的BGM1,声音处理单元37提高BGM1的音量,下调BGM2、3的音量而静音。即,虽然在内部是BGM1~3的3个乐曲全部同时再生的状态,但BGM2、3的音量下调,所以是用户只能够听见BGM1的状态。这时,声音处理单元37也可以通过对BGM1没有影响程度的小的音量来再生BGM2、3。
如果用户选择主菜单画面的项目中的任意一个,则显示与该项目对应的下面阶层的子菜单。图2A中用户选择了字符设定,所以显示图2B的字符设定画面。字符设定画面具备装备的编辑、容貌的编辑以及朋友的编辑3个项目。如图3所示,当游戏画面从主菜单画面切换为字符设定画面时,声音处理单元37下调BGM1的音量,提高BGM2的音量。声音处理单元37将BGM2的音量设为与输出了BGM1的音量相同的程度。这样,变为只由贝斯进行了演奏的BGM1并输出由贝斯和鼓进行了演奏的BGM2。BGM1和BGM2是相同的乐曲,音色数(声部数)不同。BGM2的音色数比BGM1增加。BGM2不是从乐曲的开头再生,而是从由BGM1进行了演奏的地方的延续自然地切换而再生。声音处理单元37不使BGM1停止再生而维持下调音量继续再生。BGM1~3预先进行编集并调节音量,所以即使以相同程度的音量从BGM1切换到BGM2,音量也不会极端地变大,对用户来说不会有不协调感。
接着,如果用户选择通过子菜单进行显示的项目中的任意一个,则显示与该项目对应的下面的阶层的子菜单。图2B中用户选择了装备的编辑,所以显示图2C的装备的编辑画面。装备的编辑画面具备武器的编辑、盾的编辑以及护具的编辑3个项目。如图3所示,在游戏画面从字符设定画面切换到装备的编辑画面时,声音处理单元37下调BGM2的音量,提高BGM3的音量。由此,输出由贝斯和鼓以及钢琴演奏的BGM3。BGM3是和BGM1、2相同的乐曲,音色数不同。音色数按照BGM1、2、3的顺序增加。BGM3也不是从乐曲的开头再生,而是从由BGM2演奏的地方的延续自然地切换而再生。
当返回了菜单的阶层时,声音处理单元37返回与该阶层对应的音乐而再生。例如在显示画面从装备的编辑画面返回到了字符设定画面的情况下,声音处理单元37下调BGM3的音量,提高BGM2的音量并输出BGM2。
这样,随着菜单阶层的发展音色数增加,演奏变得丰富,所以用户能够通过声音来把握菜单阶层的前进。例如,随着菜单阶层前进而接近显示开始游戏的图标的菜单画面,音色数增加,由此能够使开始游戏的用户的气氛高涨。在切换菜单时不是从开始再生乐曲(各个BGM),而是一边继续再生相同的乐曲一边增加音色数,因此没有不协调感。
通过音色数逐渐增加的例子进行了说明,但是也可以随着阶层深入而减少音色数。例如,在游戏的舞台间或游戏结束后的结果显示画面中,声音处理单元37最初输出音色数多的音乐,随着用户输入操作而结果显示画面的页面进给的前进,切换为音色数变少的音乐。随着阶层变深而增加或减少音色数的情况能够根据游戏的内容或者菜单的结构进行适当设定。开始游戏的图标可以设置在阶层的最上层,也可以设置在最下层。
在变更输出中的BGM的音调(pitch)时,声音处理单元37将包括下调了音量的BGM的所有BGM的音调也进行变更。由此,在切换了BGM的情况下也没有不协调感。在变更了输出中的BGM的音量的情况下,在切换BGM时,声音处理单元37将切换后的BGM的音量设为与切换前的BGM相同的音量。
切换的多个音乐不限于只有音色数不同的情况,也可以以相同的乐曲切换改变了编曲(arrange)的多个音乐。
如以上所说明的那样,根据本实施方式,声音处理单元37在通过不同的声音演奏了相同乐曲的BGM1~3中,只提高BGM1的音量,将BGM2、3设为静音并同时调用BGM1~3,配合菜单画面的变化使BGM1静音,并且提高已被静音了的BGM2、3中的任意一个的音量。其结果为能够配合菜单的阶层变化,使通过简易方法而再生的音乐具有变化。BGM1~3以相同乐曲预先调节音量,所以在按照顺序切换BGM1~3时,没有切换乐曲时的不协调感,也没有音量的不协调感。
<实施例2>
在实施例2中,说明根据通过菜单选择了的项目而追加不同音色的例子。如下表1所示,按照每个阶层设定多个声部。在表1中,横向表示菜单的阶层,在每个阶层的各个栏中记载在该阶层中追加的声部的乐器名。随着菜单阶层的前进将木管乐器系、弦乐器系、金管乐器系的声部追加到BGM中。即,在主菜单中输出由一个声部进行演奏的BGM,在子菜单A中输出由两个声部进行演奏的BGM,在子菜单B中输出由3个声部进行演奏的BGM,在子菜单C中输出由4个声部进行演奏的BGM。
[表1]
在实施例2中,声音处理单元37对每个阶层设定多个声部,决定根据在上一个阶层选择的项目进行追加的声部。例如,当用户在主菜单选择了第2个项目时,在子菜单A的阶层追加长笛的声部并输出由贝斯和长笛演奏的BGM。接着,在用户通过子菜单A选择了第一个项目的情况下,在子菜单B的阶层还追加大提琴的声部并输出由贝斯和长笛以及大提琴进行演奏的BGM。作为其他的例子,在用户通过主菜单选择了第一个项目的情况下,在子菜单A的阶层追加双簧管声部并输出由贝斯和双簧管进行演奏的BGM。接着,在用户通过子菜单A选择了第三个项目时,在子菜单B的阶层还追加小提琴的声部并输出由贝斯和双簧管以及小提琴进行演奏的BGM。
关于有再生可能性的所有变奏(variation),预先将BGM存储在存储装置34中,在显示主菜单时,声音处理单元37同时调用所有的BGM。在表1的例子中,如在主菜单的阶层为贝斯,在子菜单A的阶层为贝斯+双簧管、贝斯+长笛、贝斯+单簧管,在子菜单B的阶层为贝斯+双簧管+大提琴、贝斯+双簧管+低音大提琴、……那样,关于相同的乐曲,在存储装置34中预先存储1+1×3+1×3×3+1×3×3×3=40种类的BGM,声音处理单元37同时调用所有的40种BGM,只由贝斯演奏的BGM以外的音量设为静音。声音处理单元37决定根据用户的项目选择进行切换的BGM。BGM的切换方法与实施例1相同,所以这里省略说明。
如以上说明的那样,根据本实施方式,决定对每个阶层追加的音色系统,声音处理单元37决定根据用户的选择所追加的系统音色。其结果为,在各个菜单画面中能够使BGM具有变化,对每个阶层追加的声音的系统不同,所以用户能够通过新追加的声部把握进入到哪个阶层。
根据本实施方式,在存储装置34中预先存储有再生可能性的BGM,声音处理单元37同时开始该BGM的再生。因此,在切换BGM时,能够将基于声音处理单元37的采取定时同步的生成BGM等的处理负荷抑制为最低限。另外,对于没有通过菜单的分支进行输出的可能性的BGM,可以停止再生。这样,能够进一步减轻处理负荷。
产业上的可利用性
如以上说明的那样,根据本发明,能够提供一种使通过简易方法再生的音乐具有变化的游戏装置。
附图标记的说明
1:游戏程序、3:游戏机、30:总线、31:CPU、32:RAM、33:ROM、34:存储装置、35:图像处理单元、36:输入接口、37:声音处理单元、38:无线通信单元、39:媒体接口、40:触摸面板、41、扬声器。

Claims (3)

1.一种游戏装置,其特征在于,
具备:
音乐累积部,其存储了至少包括一个音色,通过不同音色的组合演奏了相同乐曲的多个音乐;
再生开始部,其下调上述多个音乐中的一个音乐以外的音量,并使上述多个音乐同时开始再生;以及
切换部,其根据用户对显示画面的操作下调上述一个音乐的音量,并且提高下调了音量的音乐中的任意一个音乐的音量来切换音乐,
上述多个音乐被分类为阶层,被决定对每个阶层追加的音色的系统,随着阶层从上位阶层到下位阶层的前进而被追加音色,该多个音乐包括在相同的阶层追加了相同系统的不同的音色的多个变奏,
上述切换部根据上述用户的操作,从属于切换目的地阶层的上述多个变奏中选择提高音量的音乐。
2.一种音乐再生方法,其特征在于,
具备以下步骤:
下调通过不同音色的组合演奏了相同乐曲的多个音乐中的一个音乐以外的音量,并使上述多个音乐同时开始再生的步骤;以及
根据用户对显示画面的操作,下调上述一个音乐的音量,并且提高下调了音量的音乐中的任意一个音乐的音量来切换音乐的步骤,
上述多个音乐被分类为阶层,并被决定对每个阶层追加的音色的系统,随着阶层从上位的阶层到下位阶层的前进而被追加音色,该多个音乐包括在相同的阶层追加了相同系统的不同音色的多个变奏,
上述切换的步骤根据上述用户的操作,从属于切换目的地阶层的上述多个变奏中选择提高音量的音乐。
3.一种可通过计算机读取的记录介质,其特征在于,
记录了使上述计算机执行以下处理的指令:
下调通过不同音色的组合演奏了相同乐曲的多个音乐中的一个音乐以外的音量,使上述多个音乐同时开始再生的处理;以及
根据用户对显示画面的操作,下调上述一个音乐的音量,并且提高下调了音量的音乐中的任意一个音乐的音量行来切换音乐的处理,
上述多个音乐被分类为阶层,并被决定对每个阶层追加的音色的系统,随着阶层从上位阶层到下位阶层的前进而被追加音色,该多个音乐包括在相同的阶层追加了相同系统的不同音色的多个变奏,
上述切换的处理根据上述用户的操作,从属于切换目的地阶层的上述多个变奏中选择提高音量的音乐。
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Granted publication date: 20180209